Bueno creo conveniente el ir perfilando temas técnicos los cuales creo que la gente tiene dudas, sobre sus posibles diferencias con lo que ya hay y etc.
Scorpio es una arquitectura optimizada para cierto entorno, entonces debemos distinguir entre las posibilidades que nos podemos encontrar:
- Peor caso: Juegos DX11 direct-port que además tiren de CPU para el audio. Para este caso Scorpio ya viene preparada para no flaquear como ocurrió con la XOne, ya que es Scorpio la que en este caso totalmente genérico de hacer las cosas cuenta con el famoso 50% de mor powah
en GPU. Además en este caso la CPU también es algo superior en la Scorpio, mientras que en las actuales pues la XOne tenía una CPU a algo más de velocidad. En estos juegos sí me esperaría algo tipo PS4 Pro Pro con mejor resolución de pantalla y assets, y algo mejor framerate (o más estable).
- Mejor caso: cuando usamos su entorno optimizado. Por suerte aquí ya no hay elementos exóticos como la eSRAM. Para aprovechar Scorpio de forma nativa
únicamente hay que desarrollar en DX12, así de simple. Y usar el chip de sonido, cuyo uso supongo irá integrado en XAudio2 que es la actual, la única diferencia es que en lugar de programarte tú la gestión de la onda de sonido para modificarla (efectos) lo delegas en la API, resulta incluso más cómodo, pero parece ser que quien ya tiene hecho la gestión de la onda por la CPU pues lo deja como está y no lo toca (perrería actual). En este caso si caben esperar mayores diferencias pues, si ya de base se tiene más potencia, imaginemos si encima va optimizado a su arquitectura. Por poner un ejemplo, imaginemos un FH3 o un GoW4 en una XOne con 20CU respecto a lo que haría su competidora directa. Solo que en este caso ni eSRAM ni nada, basta usar DX12 (y pericia del programador, pero eso es común claro a todo sistema, API, y lo que sea).