clio16maxi escribió:Señor Ventura escribió:Zokormazo escribió:Operaciones en punto flotante a 16 o 32 bits
¿Y es correcto eso de que a 16 bits en la scorpio no exista un incremento del rendimiento?
Segun comentan en DF,si,es correcto,comentan que micro no implemento esta caracteristica de polaris en scorpio,y esto que significa?.
Pues bueno,es sencillo,fp16 actualmente se podria usar para sombreados,renderizados a distancia o algun aspecto secundario,ten en cuenta que el resultado final grafico usando fp16 es peor aunque en juegos de plataformas o indies es una opcion muy a tener en cuenta,por lo tanto no se puede decir que la competencia podria realizar un uncharted 5 con fp16 por que el resultado grafico seria peor que el uncharted 4,lo normal seria combinar ambos tipos segun la necesidad del momento en escena.
AMD VegaPor partes. Rapid-packet math (así le llama AMD) es una feature de vega (GNC5) no de polaris (GNC4) (slide 35). Lo que permite es la ejecución de 2 operaciones con datos de 16 bits por ciclo o 4 de 8 bits (double-rate) donde antes se ejecutaba una operación de 32 bits, por lo que se duplica el throughput en operaciones FP16 respecto a polaris. Esto implica cambios importantes en vega, concretamente implica cambios en las unidades SIMD de las CUs, por lo que las CUs de vega han sido rediseñadas por completo respecto a las de polaris.
Esta feature, por ejemplo, está en ps4 pro (al final nadie duda de que scorpio es más pontente, pero no se por que no han incluido esta feature, no estaría de más, aunque priorizarían otras customizaciones), de ahí que se hable de 8,4TF en FP16 y 4,2TF en FP32. Y por eso no hablamos de una GPU polaris, ya que ambas consolas incluyen parte del set de instrucciones de vega. GPUs custom...
Ahora, ¿para que es bueno FP16? Pues en el caso de ps4 pro para checkerboard rendering (los devs de mass effect andromeda reportaban más de un 30% de mejora al utilizar FP16 con CB), ya que permite acelerar la recreación de la escena. También es muy bueno para físicas o por ejemplo para la recreación de pelo (TressFX). Como bien comentas es bueno para cualquier cosa que no requiera de tanta precisión.
¿Para que es malo FP16? Pues para iluminación por ejemplo.
Yo la veo una característica muy interesante sobre todo sí se van a aplicar técnicas como checkerboard rendering. En el supuesto de utilizar esta técnica en ambas consolas, ps4 pro tendría una ventaja teórica (8,4TF vs 6TF) a su favor al poder ejecutar dos operaciones FP16 por ciclo por una operación en scorpio.
Un saludo