Para un SO liviano como el de una consola eso no debería suponer apenas diferencia. Como tampoco para ejecutar un juego en sí salvo que se usen pocos hilos y se centralice mucho trabajo por cada uno. La caché se comparte por bloques (creo que de 4 núcleos en esa arquitectura), así que para sacarle provecho real a eso hay que programar optimizando en exclusiva para dicha arquitectura, a través de asignar hilos por afinidades de los núcleos, para asegurarse que aquellos hilos con datos compartidos caen en el mismo bloque de 4 con caché compartida. Y luego además tener códigos bien optimizados específicos para ello (por ej. limitado a 4 hilos del mismo bloque) en lugar de más genéricos.
En la práctica diría que esto se hace poco, menos aún si se usan motores genéricos tipo Unreal Engine, con buena parte del código de funcionamiento que te lo dan hecho. Se suele tirar más a la programación general, creando hilos según el número de núcleos y no intentando agrupar por bloque-caché y etc.
El tener más caché a un ordenador le viene bien porque usa un SO con muchos más procesos, lo que permite que cada uno tenga su espacio de esa caché para no ralentizar el desempeño general del sistema. Sin embargo en una consola con SO minimalista ejecutando un juego que es un proceso único con varios hilos, no creo que influya mucho.
En realidad también tenemos el consumo, la CPU de la consola debe consumir menos que esos TDP de 105-125W de sus homónimos de ordenador, para controlar el consumo del SoC, así que sin turbo-boost (o como se llame) y algunas reducciones de aquí y de allá pues casi que importa más.