Xbox Series es “la única consola de nueva generación con integración completa de RDNA 2”, según M...

1, 2, 3, 4, 5, 6
A mí todo esto me parece bastante ridículo.

A día de hoy, no tengo ni idea del hardware ni de mis X360 ni de mi PS4, y maldita la falta que me hace saberlo.

Estáis discutiendo por la calidad del lienzo, del pincel y de los colores, y lo que importa es lo que haga el artista con ellos.

Al 95% de los compradores potenciales de una consola se la trae sin cuidado si implementa RDNA2 completo, o custom, o si se llama de otra forma. Lo que vende una consola son los juegos, y en eso en esta generación que estamos acabando hay que reconocer que Sony ha sido mejor. Y de largo.

Llevo mucho tiempo diciendo que lo que tiene que hacer MS es hacer juegos buenos, que eso es lo importante, y no tener unos pocos TeraFlops más (que por otra parte, si los tienes, bienvenidos sean). Todo esto de vender los detalles técnicos de la consola parece que lo hacen principalmente para tapar la carencia de exclusivos AAA en el lanzamiento, que es lo que te vende la consola.

Supongo que después del fracaso del nuevo Halo y de la carencia de juegos vendeconsolas, presumir de hardware es lo que les queda. Pero es que en esa guerra te arrasa el PC. La guerra de las consolas se libra en el campo de batalla de los juegos, no en el del hardware.
LostsoulDark escribió:Y claro el beneficio que se busco la misma Micro con un RDNA2 estándar es simplificar sus desarrollos Consola/PC.

Será Direct x 12 ultimate ? , RDNA2 de Xbox series no es el mismo que el de pc .

LostsoulDark escribió:hay un video de un youtuber que se le ocurrió ponerle metal liquido a un One X [facepalm] y saben que le hizo al disipador solo en 9 meses?



El metal líquido y el aluminio no se llevan bien , tienes muchos vídeos en YouTube donde se dice que solo se puede usar con cobre , y ese disipador de Xbox one x se ve que no es de cobre , tiene un baño o cobertura .

LostsoulDark escribió:En 3-4 años quien sabe si pueda haber micro fugas en una PS5 y se haga un corto circuito.

Qué sorpresa , en 3-4 años se autodestruirá [qmparto] .

https://hardzone.es/noticias/equipos/as ... es-gaming/
ASUS ha anunciado que han empezado a utilizar un nuevo proceso mediante el que han logrado bajar hasta en 20ºC la temperatura de funcionamiento del procesador de sus portátiles gaming ROG, poniendo fin a los problemas de temperatura en sus equipos.

Nada nuevo .
Venga Phil, di tu frase.
Este año va a ser el mejor año para xbox.
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Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo ratataaaa
Nowcry escribió:
XsX escribió:
Nowcry escribió:
Emm bueno vale lo repongo, le falta:
RT hardware dedicado:
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Variable Clock por CU, y pipeline rebalancing:
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Infinity cache
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Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.

- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.

- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.

En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.

Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.

- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.


Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.


Meh vaya monton de basura inventada.

1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.

2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
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Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.

3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.

4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.

5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
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Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.

Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.

En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.

En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.


Pero por qué sigues insistiendo? Te equivocaste y ya está. Te honraría admitirlo.

Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto

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Fin de la historia.

@skoexd vibraciones hapticas? No gracias. Ya pasé ese trago con los joycon de la Switch. A la segunda semana desactivé esa "tecnología revolucionaria". Chorradas para dos minutos como curiosidad y fuera. Cuando me pongan el analógico izquierdo en su sitio hablamos [fumando]
Nowcry escribió:
XsX escribió:
Nowcry escribió:
Emm bueno vale lo repongo, le falta:
RT hardware dedicado:
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Variable Clock por CU, y pipeline rebalancing:
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Infinity cache
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Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.

- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.

- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.

En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.

Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.

- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.


Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.


Meh vaya monton de basura inventada.

1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.

2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
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Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.

3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.

4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.

5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
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Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.

Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.

En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.

En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.

De verdad, que vengas en este tono tan agresivo cuando eres tú el que está soltando basura nos sorprende a todos. ¿Te gusta engañar a la gente? Ya te adelanto que yo no compro tus "argumentos".

1. "ya que realizar RT no consume tantos shaders". ¿Estás de coña? ¿Sabes cómo funciona el pipeline híbrido? En Turing, Nvidia ya dijo que los RT Cores sólo tienen un 20% del peso del RT, otro 20 para los Tensor Cores y el otro 60 para los shaders. Sinceramente, no sé qué gusto encuentras en desinformar.

2. Es exactamente el mismo. Engaña a tus seguidores, conmigo no te funcionará.

3. De nuevo ¿estás de coña? Sólo estás confirmando que no tienes ni idea de lo que dices. ¿Para qué se rediseña algo? OBVIAMENTE para mejorarlo. La geometría se ha rediseñado y rebalanceado a Mesh Shaders (partiendo de los Primitive Shaders) para MEJORAR el rendimiento. Se ha añadido soporte DXR 1.1 para el raytracing. La duda en este punto es si en RDNA2 de PC AMD ha implementado la creación del BVH por hardware como SÍ tiene la XsX.

4. Sí, y.....¡¡sorpresa!!, las CU se comunican entre ellas mediante las caché L0 y LDS (que son cachés), GDS que es global a la GPU, etc, etc.....¡¡sorpresa de nuevo!! todo escala convenientemente al número de WGP que hay en cada Shader Array. Si no escalara, cuantos más WGP (Dual CU) hubiera en cada Shader Array sería peor. ¿No te das cuenta que defender lo contrario es absurdo?

5. ¿Cuánta L2 crees que tiene PS5? ¡¡4 MB!!


Xbox Series X tiene TODO el hardware presentado por AMD (¡¡si AMD y Microsoft son los que han trabajado juntos en desarrollar RDNA2!!) excepto la IC que está por ver. XsX demostrará un rendimiento muy superior al de PS5, asúmelo, y si no lo haces, allá tú. Miente a quien quieras, a mi no me conseguirás engañar.
donleo escribió:Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto

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Fin de la historia.

Quiero pensar que estoy es troleo/ cachondeo, no?
bichobola está baneado del subforo por "flames"
Kosuke Atami escribió:Microsoft no hace mas que hablar de PS5.


Y tú echar echar mierda en cada noticia de Ms, como ves cada loco con su tema....
nekuro escribió:
varios escribió:
nekuro escribió:@djlogan83 @Master_100 No, la ps5 no es full RDNA2, tendrá sus funciones propias pero no tiene el set completo de RDNA2, pero es que al final del día es menos potente (me remito a las cifras dadas por sony) y además solo tiene un modelo (con y sin lector pero mismo hard) ergo ha de ser más barata de producir que la xbox series X. Por eso pregunto ¿Cuanta pasta palma microsoft por consola?


¿En serío? ¿MS no pierde por consola? Yo había leído lo contrario.


Hay muchos más componentes en una consola aparte del SOC de la CPU y la GPU. Por ejemplo esa diferencia se puede ir en el sistema de refrigeración por metal líquido y el heat sink, el chip para el Tempest Engine (audio 3D), el controlador del SSD y el propio SSD. Supongo que al ser más rápido el SSD de PS5 será también bastante más caro que el de Xbox Series X. El Wifi 6, etc. Al final se van compensando.

Por cierto, lo de RDNA2 Full el coste real según Microsoft ha sido tener que esperar más tiempo a que este disponible. Igual la diferencia no es de precio de construcción sino de tiempo y ese tiempo ha retrasado los kits de desarrollo, las librerías y por lo tanto los juegos. Igual por eso Halo Infinite estaba tan verde, no lo sabemos.

Gracias por la respuesta, me parece muy interesante lo que has comentado en el último párrafo, sobre todo porque podría ser una explicación a la relativa falta de juegos nativos para XSX



Los kits de desarrollo de Xbox Series X no estuvieron disponibles hasta muy tarde

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... ren-539261

"Está muy claro ya, lo sabemos, todo el mundo ha visto a estas alturas el kit de desarrollo de PS5, ayer mismo se volvió a mostrar una imagen con dos de ellos e incluso lo que parece ser el DualShock 5. Pero, ¿por qué no se sabe nada del kit de desarrollo de Scarlett? Pues porque, según indica Tom Warren, editor en The Verge, "casi nadie los tiene".

Según afirma el portal Push Square, al preguntarle por estos kits de desarrollo, Warren respondió: "Casi nadie los tiene [en referencia a ellos], y no están cerca de estar terminados. Por eso mismo se escuchan muchas bobadas sobre ellos y su falta de potencia, etc; Microsoft quiere sorprender a Sony esta vez."

Por eso creo que los juegos de Xbox Series X exclusivos están muy verdes. Y los multis el desarrollo fue en otra plataforma y luego se portaron facilmente.
XsX escribió:
Nowcry escribió:
XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.

- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.

- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.

En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.

Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.

- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.


Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.


Meh vaya monton de basura inventada.

1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.

2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
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Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.

3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.

4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.

5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Imagen

Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.

Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.

En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.

En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.

De verdad, que vengas en este tono tan agresivo cuando eres tú el que está soltando basura nos sorprende a todos. ¿Te gusta engañar a la gente? Ya te adelanto que yo no compro tus "argumentos".

1. "ya que realizar RT no consume tantos shaders". ¿Estás de coña? ¿Sabes cómo funciona el pipeline híbrido? En Turing, Nvidia ya dijo que los RT Cores sólo tienen un 20% del peso del RT, otro 20 para los Tensor Cores y el otro 60 para los shaders. Sinceramente, no sé qué gusto encuentras en desinformar.

2. Es exactamente el mismo. Engaña a tus seguidores, conmigo no te funcionará.

3. De nuevo ¿estás de coña? Sólo estás confirmando que no tienes ni idea de lo que dices. ¿Para qué se rediseña algo? OBVIAMENTE para mejorarlo. La geometría se ha rediseñado y rebalanceado a Mesh Shaders (partiendo de los Primitive Shaders) para MEJORAR el rendimiento. Se ha añadido soporte DXR 1.1 para el raytracing. La duda en este punto es si en RDNA2 de PC AMD ha implementado la creación del BVH por hardware como SÍ tiene la XsX.

4. Sí, y.....¡¡sorpresa!!, las CU se comunican entre ellas mediante las caché L0 y LDS (que son cachés), GDS que es global a la GPU, etc, etc.....¡¡sorpresa de nuevo!! todo escala convenientemente al número de WGP que hay en cada Shader Array. Si no escalara, cuantos más WGP (Dual CU) hubiera en cada Shader Array sería peor. ¿No te das cuenta que defender lo contrario es absurdo?

5. ¿Cuánta L2 crees que tiene PS5? ¡¡4 MB!!


Xbox Series X tiene TODO el hardware presentado por AMD (¡¡si AMD y Microsoft son los que han trabajado juntos en desarrollar RDNA2!!) excepto la IC que está por ver. XsX demostrará un rendimiento muy superior al de PS5, asúmelo, y si no lo haces, allá tú. Miente a quien quieras, a mi no me conseguirás engañar.



1. Esto no es Nvidia ni se le parece. No se puede comparar. Usar los TMU raytracind acelerator es muy mala idea y no poder utilizar Clocks variables para poder acelerar mientras realizas calculos de geometria simples o RT solo retrasara la GPU. Primero aprende hardware y como funciona y despues si quieres seguimos hablando sin que esto parezca el patio de un colegio.

2. Engañate a ti mismo la única verdad es que aun no hay nada RT en SX y seguiremos asi, y cuando lo hagan igual prefieren no mostrarlo. El coste va a ser alto.

3. Además de toneladas de marketing barato puedes decirme porque en todas las GPU de AMD no han superado los 10 CU por shader Array? Deja de dejarte en evidencia y deja de mentir y aprende de hardware. Deja el damage control no tiene sentido buscar donde no hay. No se ha rebalanceado ni se estan respetando las mejoras, SX no tiene los avances mostrado en las conferencias de ayer, ni 1 solo realmente.

4. Vale comunicar las cache L0 y L1 y L2 entre ellas es una caracteristica de RNDA1, felicidades por descubrir ninguna mejora en SX en cuanto a las caches. Continua por ese camino.

5. Puestos a inventar y mentir por 1 MB hombre.
nanoxxl escribió:
LostsoulDark escribió:Y claro el beneficio que se busco la misma Micro con un RDNA2 estándar es simplificar sus desarrollos Consola/PC.

Será Direct x 12 ultimate ? , RDNA2 de Xbox series no es el mismo que el de pc .

LostsoulDark escribió:hay un video de un youtuber que se le ocurrió ponerle metal liquido a un One X [facepalm] y saben que le hizo al disipador solo en 9 meses?



El metal líquido y el aluminio no se llevan bien , tienes muchos vídeos en YouTube donde se dice que solo se puede usar con cobre , y ese disipador de Xbox one x se ve que no es de cobre , tiene un baño o cobertura .

LostsoulDark escribió:En 3-4 años quien sabe si pueda haber micro fugas en una PS5 y se haga un corto circuito.

Qué sorpresa , en 3-4 años se autodestruirá [qmparto] .

https://hardzone.es/noticias/equipos/as ... es-gaming/
ASUS ha anunciado que han empezado a utilizar un nuevo proceso mediante el que han logrado bajar hasta en 20ºC la temperatura de funcionamiento del procesador de sus portátiles gaming ROG, poniendo fin a los problemas de temperatura en sus equipos.

Nada nuevo .



La pequeña gran diferencia es que no es lo mismo diseñar algo teniendo en cuenta el metal liquido que introducirlo al final porque vieron que la pasta térmica no era suficiente, de entrada no sabemos la pasta térmica que tan insuficiente era en PS5 lo que nos diría que tan deficiente es ese sistema de ventilación que siendo el mismo desde PS3 no hay que estudiarlo mucho para saberlo, lo de Asus es una mejora lo de PS5 es un medida de emergencia, esa espuma que pusieron de cama no sabemos cuantos meses la probaron pero es seguro que no fueron años.

Porque simplemente no adoptaron la disposición de componentes de una mini torre con un barato y probado sistema de ventiladores???? yo me juego la cuenta que esa consola será ruidosa, acabo de darle mantenimiento a mi PS3 slim y yo creo que aparte del ventilador hace ruido es todo ese aire moviéndose, entrando y saliendo por esas pequeñísimas aberturas y no quiero ver el polvo que se le va a meter con una turbina aun mas grande, ni siquiera se ve bien sellada para que no se le meta por todos lados, mi queja es porque insisten en mantener esa turbina!!!! porque, porque¡¡¡¡ porque!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! no tiene ninguna lógica ni siquiera en ahorro, a la larga les paso factura teniendo que meter el metal liquido
A estas alturas queda poca duda de que en cuanto a hardware la máquina de Microsoft es sustancialmente mejor. Los datos están ahí, creo que darle más vueltas tiene poco sentido. Cada uno podrá a partir de ahora hacerse las pajas mentales que quiera en función de su nivel de fanatismo, eso ya es otro tema.

A partir de ahora lo más sano, una vez conocidas las especificaciones técnicas y diseños de cada una, es que cada cual elija la que más le convenga teniendo en mente todo lo que ya sabemos: precio, prestaciones, diseño, juegos presentes y futuros, servicios, etc.

Hay oferta y gustos para todos, no hace falta caer en ridículos, ver a un adulto ponerse como se ponen algunos y diciendo lo que dicen algunos por una consola da un poco de miedo/vergüenza. De poco sirve cogerse una pataleta y empezar a disfrazarse de ingeniero, economista o programador para justificar que “tu marca” es mejor. El patio del colegio creo que lo hemos dejado ya bastante atrás.

A elegir, y a disfrutar, que ahora las cartas están ya sobre la mesa, ya tenemos una buena base de información para que cada uno tome su decisión.
Madre de Dios la que se está liando con la teoría. Tengo la sensación de que acaba de sonar la campana, que hemos ido todos corriendo para ver quién era el último en tocar el larguero y quedarse de portero, 20 minutos agónicos para jugar un rato, que vuelva a sonar la campana, sin apenas acabarse el bollycao y mientras se hace la fila para volver a entrar, esta el debate mega Drive y SNES
LostsoulDark escribió:La pequeña gran diferencia es que no es lo mismo diseñar algo teniendo en cuenta el metal liquido que introducirlo al final porque vieron que la pasta térmica no era suficiente, de entrada no sabemos la pasta térmica que tan insuficiente era en PS5 lo que nos diría que tan deficiente es ese sistema de ventilación que siendo el mismo desde PS3 no hay que estudiarlo mucho para saberlo, lo de Asus es una mejora lo de PS5 es un medida de emergencia, esa espuma que pusieron de cama no sabemos cuantos meses la probaron pero es seguro que no fueron años.

Porque simplemente no adoptaron la disposición de componentes de una mini torre con un barato y probado sistema de ventiladores???? yo me juego la cuenta que esa consola será ruidosa, acabo de darle mantenimiento a mi PS3 slim y yo creo que aparte del ventilador hace ruido es todo ese aire moviéndose, entrando y saliendo por esas pequeñísimas aberturas y no quiero ver el polvo que se le va a meter con una turbina aun mas grande, ni siquiera se ve bien sellada para que no se le meta por todos lados, mi queja es porque insisten en mantener esa turbina!!!! porque, porque¡¡¡¡ porque!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! no tiene ninguna lógica ni siquiera en ahorro, a la larga les paso factura teniendo que meter el metal liquido

[facepalm] .
Que si , que las ps5 se autodestruirá solas .
Si tienes un montón de videos de gente que le a puesta metal líquido en su cpu o gpu y no a pasado nada , lo único es usar un disipador de cobre , sin estar diseñadas para eso [facepalm] .
El fanatismo de algunos , si no te gusta ps5 y si Xbox series no hace falta esto para demostrar lo .
Pero que pereza dais, por Dios.

Venga, unos días más y a disfrutar de los nuevo sistemas.
donleo escribió:
Nowcry escribió:
XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.

- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.

- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.

En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.

Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.

- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.


Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.


Meh vaya monton de basura inventada.

1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.

2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
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Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.

3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.

4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.

5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Imagen

Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.

Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.

En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.

En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.


Pero por qué sigues insistiendo? Te equivocaste y ya está. Te honraría admitirlo.

Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto

Imagen

Fin de la historia.

@skoexd vibraciones hapticas? No gracias. Ya pasé ese trago con los joycon de la Switch. A la segunda semana desactivé esa "tecnología revolucionaria". Chorradas para dos minutos como curiosidad y fuera. Cuando me pongan el analógico izquierdo en su sitio hablamos [fumando]


He dicho cuando lo proveís. Simplemente te digo que esta en otra liga, de todos los mandos que hay en el mercado en la actualidad
donleo escribió:
Nowcry escribió:
XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.

- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.

- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.

En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.

Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.

- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.


Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.


Meh vaya monton de basura inventada.

1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.

2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
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Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.

3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.

4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.

5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
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Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.

Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.

En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.

En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.


Pero por qué sigues insistiendo? Te equivocaste y ya está. Te honraría admitirlo.

Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto

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Fin de la historia.

@skoexd vibraciones hapticas? No gracias. Ya pasé ese trago con los joycon de la Switch. A la segunda semana desactivé esa "tecnología revolucionaria". Chorradas para dos minutos como curiosidad y fuera. Cuando me pongan el analógico izquierdo en su sitio hablamos [fumando]

Analógico izquierdo en su sitio.. Me he perdido, ¿esta en la parte de atrás del control o como? ¿Que no esta bajo la cruceta como desde hace tropecientos años y como el 95% de los controles?
Patentes de Sony liberadas:

VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425

GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:

VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425

GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware??? que es lo importante?



PERO LOS TERAFLOPS
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:

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(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware??? que es lo importante?



Has pensado en salir a la calle que te dé el aire?

Para tenerlo tan claro e importarte poco llevas aquí toda la puta tarde quemando Google...

Te pagan?
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:

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(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?

Claro claro, sólo necesitamos el paso del tiempo para reirnos. Bueno, tú realmente llorarás.
cdrk escribió:
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:

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(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
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(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware??? que es lo importante?



Has pensado en salir a la calle que te dé el aire?

Para tenerlo tan claro e importarte poco llevas aquí toda la puta tarde quemando Google...

Te pagan?


No puedo estamos confinados xD. Lo que si he hecho es jugar. Por cierto es un secreto aveces copio y pego de otro foro mas especializado.

XsX escribió:
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:

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(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
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(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?

Claro claro, sólo necesitamos el paso del tiempo para reirnos. Bueno, tú realmente llorarás.


En realidad me parece a mi que va a ser alreves, de hecho ya esta pasando, a ver si vemos algun juego next gen que no parezca de 360 o retro en su consola favorita. Y ya si tuviera RT ni te cuento.
Nowcry escribió:
XsX escribió:
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:

VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425

GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.

Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.

Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.

Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.

Bien yuju, ya somos todos RDNA2 [facepalm] [facepalm] [facepalm] podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?

Claro claro, sólo necesitamos el paso del tiempo para reirnos. Bueno, tú realmente llorarás.


En realidad me parece a mi que va a ser alreves, de hecho ya esta pasando, a ver si vemos algun juego next gen que no parezca de 360.

jajaja, eres un fiera. No te cambies nunca el nombre.
Sony, Microsoft, Nintendo, Sonyer, XBOXer, Nintendero... me dan igual esas memeces (a mí lo que me van son los juegos), pero al final pasará lo de siempre, y será que los juegos se optimizarán pensando en el hardware de la consola que se espera tenga mas ventas, que en este caso es la Pleih, y a partir de ahí, pues como en el PC. ¿Que la XBOX tiene mas potencia?, pues supongo que desbloquearán la tasa de frames, o subirán el nivel de postprocesado, o el de sombras, o cualquier otra cosa, pero vamos: las diferencias sólo las notarás teniendo el ojo biónico, y siempre con un vídeo de ambas consolas funcionando a la vez.

A ver, que mola poder optar por una consola mas potente, pero vamos, que compres la que compres, aciertas. Éso sí, a opinión personal, me quedo con la Series S o X sólo por estética porque... vaya aborto el mostrenco que se ha marcado Sony. [facepalm]

Por si acaso, ya aviso que la única consola que tengo es una Nintendo 2DS XL, y que lo mío es el PC desde siempre.
Goncatin escribió:Microsoft debería saber que lo que importa no son estas cosas, sino los juegos. Más que vender esto, debería vender exclusivos, por ejemplo, los de Bethesda, por mucho que me duela.

Yo, por ejemplo, compro PlayStation por ejemplo por Demon Souls.

A mi que lleven la etiqueta de exclusivo me la pela! Y tengo suerte, los que me suelen gustar no lo son así que esta vez en vez de renovar el pc pillo serie x y así puedo compartir los juegos entre las dos plataformas.
Nowcry escribió:
XsX escribió:

Vale, entonces el error está en que entiendes lo que quieres.

TODO el hardware que acelera el software está integrado en Xbox Series X. La diferencia está en la IC, que no sabemos si XsX tiene y que Microsoft HA AÑADIDO ciertas cosas.


Podrias poner alguna fuente de la existencia de ese hardware que falta? O de que finalmente Sx tenga Clocks variables en la GPU? O de que la CU de RT finalmente tenga hardware dedicado? O de que tenga 10 CU por shader array? O de que hayan agregado 5 shaders array?

Estaria encantado de aprender y ver donde me estoy equivocando.

O lo dices porque tu eres autoridad si es asi me callo y te creemos totalmente.

los tflops mandan 1.8 ps4 1.3 one te acuerdas ? 1080p 900p , ala a seguir soñando , madre mia lo que hay que leer asta amd y micro an confirmado full rdna2 , sony que ha confirmado ? no a dejado ni la consola para que la testeen , yo si tengo un ferrari lo muestro
Desde luego esta generación la Xbox series está varios pasos por delante que PS5
Entonces este se verá mejor en Xbox o no?

Demon’s Souls sin RDNA2
Code37 escribió:Entonces este se verá mejor en Xbox o no?

Demon’s Souls sin RDNA2


ese juego siempre va por un pasillo , yo en mi pasillo tambien me veo bien
pixius escribió:
Nowcry escribió:
Podrias poner alguna fuente de la existencia de ese hardware que falta? O de que finalmente Sx tenga Clocks variables en la GPU? O de que la CU de RT finalmente tenga hardware dedicado? O de que tenga 10 CU por shader array? O de que hayan agregado 5 shaders array?

Estaria encantado de aprender y ver donde me estoy equivocando.

O lo dices porque tu eres autoridad si es asi me callo y te creemos totalmente.

los tflops mandan 1.8 ps4 1.3 one te acuerdas ? 1080p 900p , ala a seguir soñando , madre mia lo que hay que leer asta amd y micro an confirmado full rdna2 , sony que ha confirmado ? no a dejado ni la consola para que la testeen , yo si tengo un ferrari lo muestro


La One no contaba con el poder oculto de los hotchip
oestrimnio escribió:
eboke escribió:
oestrimnio escribió:
Y yo para ir a misa me pillo un Ferrari... lo habitual.

:-|

A un PC le saco más provecho que a una consola. Y si encima puedo jugar a todo lo de MS (más juegos que no salen en consolas), pues un trasto menos que comprar :-)


Que si hombre, que si. Y yo tengo dos PCs en los que jugar, uno en la tele con su mando de consola y todo... PERO a lo que voy es nuestras pajas mentales no son muy representativas.

Mucha gente se pillará la xbox aunque sus exclusivos salgan en PC porque dicha plataforma es que NI LA CONTEMPLAN siquiera.

¿Tan difícil es de entender?

Pero claro aquí todo dios tendrá una PS5 y un i9+3090 como poco... pues vale.

A ver, yo estoy hablando de mí, lo que hagan los demás es cosa suya. ¿Tan difícil es de entender? :-)
gussman escribió:A mí todo esto me parece bastante ridículo.

A día de hoy, no tengo ni idea del hardware ni de mis X360 ni de mi PS4, y maldita la falta que me hace saberlo.

Estáis discutiendo por la calidad del lienzo, del pincel y de los colores, y lo que importa es lo que haga el artista con ellos.

Al 95% de los compradores potenciales de una consola se la trae sin cuidado si implementa RDNA2 completo, o custom, o si se llama de otra forma. Lo que vende una consola son los juegos, y en eso en esta generación que estamos acabando hay que reconocer que Sony ha sido mejor. Y de largo.

Llevo mucho tiempo diciendo que lo que tiene que hacer MS es hacer juegos buenos, que eso es lo importante, y no tener unos pocos TeraFlops más (que por otra parte, si los tienes, bienvenidos sean). Todo esto de vender los detalles técnicos de la consola parece que lo hacen principalmente para tapar la carencia de exclusivos AAA en el lanzamiento, que es lo que te vende la consola.

Supongo que después del fracaso del nuevo Halo y de la carencia de juegos vendeconsolas, presumir de hardware es lo que les queda. Pero es que en esa guerra te arrasa el PC. La guerra de las consolas se libra en el campo de batalla de los juegos, no en el del hardware.


Pues a mi me importa mucho la arquitectura de las consolas, son cosas que he estudiado y que más e gustan. Además trabajo programando.

Cuando juego estoy muchas veces pensando en cómo se ha programado.
JorsZgz escribió:
xboxadicto escribió:
JorsZgz escribió:También es la única que no tiene un puto exclusivo. Oh wait!


No? Microsoft no tiene exclusivos? ILUMINANOS


Pues porque puedo jugar a todo su catálogo sin necesidad de una series X ¿Puedes decir lo mismo de Ps5? Oh wait!


has entendido mi pregunta? te la vuelvo a repetir...
MICROSOFT no tiene exclusivos?
Pista... Microsoft no es solo Xbox

PD.... De SONY se me vienen algunos "en teoria" exclusivos que estan en PC xD.. y eso que SONY solo tiene Playstation.
skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo ratataaaa


Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.
oestrimnio escribió:
skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo ratataaaa


Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.


Si para quitarle el polvo y también puedes frotar las pilas para que aguanten un poco más
oestrimnio escribió:
skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo ratataaaa


Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.


El mando de Ps3 tenía sixasis y sólo recuerdo haberlo usado en contadas excepciones, al igual que el control de movimiento y el micrófono para soplar en la Nintendo WiiU. Un amigo que tiene la PS4 me dice que el pad táctil nunca lo ha usado. Si las features del DualSense tienen el mismo destino da lo mismo no tenerlas.

En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.
XsX escribió:
Nowcry escribió:
XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.

- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.

- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.

En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.

Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.

- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.


Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.


Meh vaya monton de basura inventada.

1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.

2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
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Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.

3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.

4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.

5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
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Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.

Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.

En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.

En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.

De verdad, que vengas en este tono tan agresivo cuando eres tú el que está soltando basura nos sorprende a todos. ¿Te gusta engañar a la gente? Ya te adelanto que yo no compro tus "argumentos".

1. "ya que realizar RT no consume tantos shaders". ¿Estás de coña? ¿Sabes cómo funciona el pipeline híbrido? En Turing, Nvidia ya dijo que los RT Cores sólo tienen un 20% del peso del RT, otro 20 para los Tensor Cores y el otro 60 para los shaders. Sinceramente, no sé qué gusto encuentras en desinformar.

2. Es exactamente el mismo. Engaña a tus seguidores, conmigo no te funcionará.

3. De nuevo ¿estás de coña? Sólo estás confirmando que no tienes ni idea de lo que dices. ¿Para qué se rediseña algo? OBVIAMENTE para mejorarlo. La geometría se ha rediseñado y rebalanceado a Mesh Shaders (partiendo de los Primitive Shaders) para MEJORAR el rendimiento. Se ha añadido soporte DXR 1.1 para el raytracing. La duda en este punto es si en RDNA2 de PC AMD ha implementado la creación del BVH por hardware como SÍ tiene la XsX.

4. Sí, y.....¡¡sorpresa!!, las CU se comunican entre ellas mediante las caché L0 y LDS (que son cachés), GDS que es global a la GPU, etc, etc.....¡¡sorpresa de nuevo!! todo escala convenientemente al número de WGP que hay en cada Shader Array. Si no escalara, cuantos más WGP (Dual CU) hubiera en cada Shader Array sería peor. ¿No te das cuenta que defender lo contrario es absurdo?

5. ¿Cuánta L2 crees que tiene PS5? ¡¡4 MB!!


Xbox Series X tiene TODO el hardware presentado por AMD (¡¡si AMD y Microsoft son los que han trabajado juntos en desarrollar RDNA2!!) excepto la IC que está por ver. XsX demostrará un rendimiento muy superior al de PS5, asúmelo, y si no lo haces, allá tú. Miente a quien quieras, a mi no me conseguirás engañar.

Añade esta cita célebre:
Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola

Habiendo mostrado desde el inicio un Minecraft RT que es 100% RT, full-path RT vamos. Que por cierto he mencionado en el mensaje poco más arriba el cual obviamente ha ignorado a conciencia, evidentemente.
Sólo eso ya demuestra el palo del que va, pillo lo que me interesa, lo tergiverso hasta el extremo, e ignoro lo que no me gusta tanto y/o que no vaya a poder tergiversar.
skoexd escribió:
oestrimnio escribió:
skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo ratataaaa


Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.


Si para quitarle el polvo y también puedes frotar las pilas para que aguanten un poco más


Pilas VS baterias, un clásico.

:p
tperalta escribió:En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.

[facepalm] .
El mando no tiene realimentación haptica , tiene vibración normal .
nanoxxl escribió:
tperalta escribió:En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.

[facepalm] .
El mando no tiene realimentación haptica , tiene vibración normal .


La linea que separa ambas puede ser muy fina, y lo que llevan los mandos de xbox lo venden como retroalimentación háptica.
Ahí lo dejo.
Siento que todo esto en contra de Sony y PS5 : que tiene rdna 0.1, que viene en una caja de huevos, que los juegos van a ir a 2k, que no mueve 60fps, que el mando hay que soplarlo, que se calentará un montón, que el metal liquido se derramará, que sonará como cohete espacial, y que esconden algo, solo provoca el efecto inverso:
Publicidad gratuita, y más ganas de adquirir la consola, es como cuando te dicen 1000 veces que no hagas algo y lo haces.
nanoxxl escribió:
tperalta escribió:En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.

[facepalm] .
El mando no tiene realimentación haptica , tiene vibración normal .


[facepalm]

No tienes idea qué va la realimentación haptica (haptic feedback), ¿Verdad?

"Impulse Triggers – Xbox One’s Wireless Controller sports four vibration motors – a small one behind each trigger that adds precise haptic feedback to the fingertips, and a larger in each grip for large scale rumbles. This gives users a sense of in-game directionality and depth, creating rich, immersive experiences where gunshots, car crashes and explosions can come to life."

fuente: https://news.xbox.com/en-us/2013/06/06/ ... r-feature/

"However, it's not just Nintendo that has already been experimenting with haptic feedback. Microsoft actually introduced the technology into its controllers with the original launch of the Xbox One. The Xbox One controller arrived with what Microsoft calls impulse triggers, which included adding four vibration motors to the pad. There's one behind each trigger, and one in each grip, which when combined creates a better sense of in-game directionality and depth, especially when it comes to gunshots, car crashes, and explosions."

fuente: https://www.gamesradar.com/haptic-feedback-explained/
oestrimnio escribió:La linea que separa ambas puede ser muy fina, y lo que llevan los mandos de xbox lo venden como retroalimentación háptica.
Ahí lo dejo.

Linea fina ? , lo vende como ? , me pones alguna fuente oficial diciendo eso ? .
https://docs.microsoft.com/es-es/window ... -vibration
Gatillos de impulso y vibración
Los controladores para juegos de Xbox One proporcionan dos motores independientes para la vibración fuerte y sutil del controlador para juegos, así como dos motores dedicados que proporcionan una vibración nítida a cada gatillo (esta característica única es la razón por la que se hace referencia a los gatillos del controlador para juegos de Xbox One como gatillos de impulso).

[facepalm]

@tperalta
[facepalm]
However, it's not just Nintendo that has already been experimenting with haptic feedback.

Nintendo !!!!!!
The Xbox One controller arrived with what Microsoft calls impulse triggers, which included adding four vibration motors to the pad.

Xbox , vibración normal .
nanoxxl escribió:Xbox , vibración normal .


¿En serio?!!!! Ni te molestas en averiguar que diablos es la realimentación haptica, Lees solo lo que te interesa y ni tienes en cuenta la fuente y el contexto de la lectura. [facepalm] [facepalm] [facepalm]

PD:. Hasta los móviles tienen realimentación haptica para simular la sensación que estás oprimiendo una tecla que no existe.

Edit: Te quito todo el esfuerzo que implica preguntarle al tio Google para que sepas que es eso de la realimentación haptica: https://thinktecno.com/que-es-la-retroa ... n-haptica/

De nada.
tperalta escribió:No confundamos las características del HARDWARE de una APU/GPU con las APIs que permiten el acceso a esas características (DX12, Vulkan, OpenGL, etc).

Que sea Full RDNA2 quiere decir que el HARDWARE incluye TODAS las características que define AMD para RDNA2: Mesh Shaders, Variable Rate Shading, Hardware Accelerated Ray Tracing, Deep Learning (IA), etc.

Si nos vamos a la conferencia que brindó Mark Cerny en "Road to PS5", la arquitectura de Sony implementa los Primitive Shaders de RDNA1 en vez de los Mesh Shaders de RDNA2/Turing. Con solo esta diferencia, ya queda en evidencia que PS5 NO es Full RDNA2.


Pues con esta explicacion lo he entendido bastante bien. Gracias!
xboxadicto escribió:
JorsZgz escribió:
xboxadicto escribió:
No? Microsoft no tiene exclusivos? ILUMINANOS


Pues porque puedo jugar a todo su catálogo sin necesidad de una series X ¿Puedes decir lo mismo de Ps5? Oh wait!


has entendido mi pregunta? te la vuelvo a repetir...
MICROSOFT no tiene exclusivos?
Pista... Microsoft no es solo Xbox

PD.... De SONY se me vienen algunos "en teoria" exclusivos que estan en PC xD.. y eso que SONY solo tiene Playstation.


Yo hablo de Xbox y no de Microsoft en General.
Y os joda o no
Puedo jugar al catálogo de xbox en PC.
Por lo tanto XBOX NO TIENE EXCLUSIVOS
REPITO XBOX. La consola.
Cosa que Ps5 si tiene juegos que si quiero jugarlos NECESITO UNA PS5. Todo lo demás es vender la moto
En que momento hemos pasado de "el dia 28 va a temblar Redmon jojojo" a "el RDNA no importa si es 2 o es 20"???
@JorsZgz Xbox no es una consola, es un ecosistema que abarca las consolas xbox y los servicios de la tienda de xbox, xbox gamepass y xcloud. Cuando juegas en PC a través del ecosistema Xbox, te beneficias de las exclusividades de Xbox. El paradigma es muy distinto a lo que ofrece Nintento o Sony

@JoeFlacco En el mismo momento en el que la opinión paso de "con la xbox tienes que remodelar toda tu sala" a "Mejor grande para que refrigere bien" o "Al diablo la potencia y los teraflops , lo que importan son los exclusivos".
gussman escribió:A mí todo esto me parece bastante ridículo.

A día de hoy, no tengo ni idea del hardware ni de mis X360 ni de mi PS4, y maldita la falta que me hace saberlo.

Estáis discutiendo por la calidad del lienzo, del pincel y de los colores, y lo que importa es lo que haga el artista con ellos.

Al 95% de los compradores potenciales de una consola se la trae sin cuidado si implementa RDNA2 completo, o custom, o si se llama de otra forma. Lo que vende una consola son los juegos, y en eso en esta generación que estamos acabando hay que reconocer que Sony ha sido mejor. Y de largo.

Llevo mucho tiempo diciendo que lo que tiene que hacer MS es hacer juegos buenos, que eso es lo importante, y no tener unos pocos TeraFlops más (que por otra parte, si los tienes, bienvenidos sean). Todo esto de vender los detalles técnicos de la consola parece que lo hacen principalmente para tapar la carencia de exclusivos AAA en el lanzamiento, que es lo que te vende la consola.

Supongo que después del fracaso del nuevo Halo y de la carencia de juegos vendeconsolas, presumir de hardware es lo que les queda. Pero es que en esa guerra te arrasa el PC. La guerra de las consolas se libra en el campo de batalla de los juegos, no en el del hardware.

Gran comentario y totalmente acertado.
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