LostsoulDark escribió:Y claro el beneficio que se busco la misma Micro con un RDNA2 estándar es simplificar sus desarrollos Consola/PC.
LostsoulDark escribió:En 3-4 años quien sabe si pueda haber micro fugas en una PS5 y se haga un corto circuito.
ASUS ha anunciado que han empezado a utilizar un nuevo proceso mediante el que han logrado bajar hasta en 20ºC la temperatura de funcionamiento del procesador de sus portátiles gaming ROG, poniendo fin a los problemas de temperatura en sus equipos.
Nowcry escribió:XsX escribió:Nowcry escribió:
Emm bueno vale lo repongo, le falta:
RT hardware dedicado:
Variable Clock por CU, y pipeline rebalancing:
Infinity cache
Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.
- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.
- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.
En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.
Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.
- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.
Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.
Meh vaya monton de basura inventada.
1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.
2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.
3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.
4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.
5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.
Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.
En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.
En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.
Nowcry escribió:XsX escribió:Nowcry escribió:
Emm bueno vale lo repongo, le falta:
RT hardware dedicado:
Variable Clock por CU, y pipeline rebalancing:
Infinity cache
Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.
- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.
- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.
En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.
Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.
- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.
Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.
Meh vaya monton de basura inventada.
1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.
2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.
3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.
4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.
5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.
Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.
En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.
En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.
donleo escribió:Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto
Fin de la historia.
Kosuke Atami escribió:Microsoft no hace mas que hablar de PS5.
nekuro escribió:varios escribió:nekuro escribió:@djlogan83 @Master_100 No, la ps5 no es full RDNA2, tendrá sus funciones propias pero no tiene el set completo de RDNA2, pero es que al final del día es menos potente (me remito a las cifras dadas por sony) y además solo tiene un modelo (con y sin lector pero mismo hard) ergo ha de ser más barata de producir que la xbox series X. Por eso pregunto ¿Cuanta pasta palma microsoft por consola?
¿En serío? ¿MS no pierde por consola? Yo había leído lo contrario.
Hay muchos más componentes en una consola aparte del SOC de la CPU y la GPU. Por ejemplo esa diferencia se puede ir en el sistema de refrigeración por metal líquido y el heat sink, el chip para el Tempest Engine (audio 3D), el controlador del SSD y el propio SSD. Supongo que al ser más rápido el SSD de PS5 será también bastante más caro que el de Xbox Series X. El Wifi 6, etc. Al final se van compensando.
Por cierto, lo de RDNA2 Full el coste real según Microsoft ha sido tener que esperar más tiempo a que este disponible. Igual la diferencia no es de precio de construcción sino de tiempo y ese tiempo ha retrasado los kits de desarrollo, las librerías y por lo tanto los juegos. Igual por eso Halo Infinite estaba tan verde, no lo sabemos.
Gracias por la respuesta, me parece muy interesante lo que has comentado en el último párrafo, sobre todo porque podría ser una explicación a la relativa falta de juegos nativos para XSX
XsX escribió:Nowcry escribió:XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.
- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.
- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.
En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.
Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.
- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.
Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.
Meh vaya monton de basura inventada.
1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.
2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.
3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.
4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.
5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.
Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.
En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.
En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.
De verdad, que vengas en este tono tan agresivo cuando eres tú el que está soltando basura nos sorprende a todos. ¿Te gusta engañar a la gente? Ya te adelanto que yo no compro tus "argumentos".
1. "ya que realizar RT no consume tantos shaders". ¿Estás de coña? ¿Sabes cómo funciona el pipeline híbrido? En Turing, Nvidia ya dijo que los RT Cores sólo tienen un 20% del peso del RT, otro 20 para los Tensor Cores y el otro 60 para los shaders. Sinceramente, no sé qué gusto encuentras en desinformar.
2. Es exactamente el mismo. Engaña a tus seguidores, conmigo no te funcionará.
3. De nuevo ¿estás de coña? Sólo estás confirmando que no tienes ni idea de lo que dices. ¿Para qué se rediseña algo? OBVIAMENTE para mejorarlo. La geometría se ha rediseñado y rebalanceado a Mesh Shaders (partiendo de los Primitive Shaders) para MEJORAR el rendimiento. Se ha añadido soporte DXR 1.1 para el raytracing. La duda en este punto es si en RDNA2 de PC AMD ha implementado la creación del BVH por hardware como SÍ tiene la XsX.
4. Sí, y.....¡¡sorpresa!!, las CU se comunican entre ellas mediante las caché L0 y LDS (que son cachés), GDS que es global a la GPU, etc, etc.....¡¡sorpresa de nuevo!! todo escala convenientemente al número de WGP que hay en cada Shader Array. Si no escalara, cuantos más WGP (Dual CU) hubiera en cada Shader Array sería peor. ¿No te das cuenta que defender lo contrario es absurdo?
5. ¿Cuánta L2 crees que tiene PS5? ¡¡4 MB!!
Xbox Series X tiene TODO el hardware presentado por AMD (¡¡si AMD y Microsoft son los que han trabajado juntos en desarrollar RDNA2!!) excepto la IC que está por ver. XsX demostrará un rendimiento muy superior al de PS5, asúmelo, y si no lo haces, allá tú. Miente a quien quieras, a mi no me conseguirás engañar.
nanoxxl escribió:LostsoulDark escribió:Y claro el beneficio que se busco la misma Micro con un RDNA2 estándar es simplificar sus desarrollos Consola/PC.
Será Direct x 12 ultimate ? , RDNA2 de Xbox series no es el mismo que el de pc .
El metal líquido y el aluminio no se llevan bien , tienes muchos vídeos en YouTube donde se dice que solo se puede usar con cobre , y ese disipador de Xbox one x se ve que no es de cobre , tiene un baño o cobertura .LostsoulDark escribió:En 3-4 años quien sabe si pueda haber micro fugas en una PS5 y se haga un corto circuito.
Qué sorpresa , en 3-4 años se autodestruirá .
https://hardzone.es/noticias/equipos/as ... es-gaming/ASUS ha anunciado que han empezado a utilizar un nuevo proceso mediante el que han logrado bajar hasta en 20ºC la temperatura de funcionamiento del procesador de sus portátiles gaming ROG, poniendo fin a los problemas de temperatura en sus equipos.
Nada nuevo .
LostsoulDark escribió:La pequeña gran diferencia es que no es lo mismo diseñar algo teniendo en cuenta el metal liquido que introducirlo al final porque vieron que la pasta térmica no era suficiente, de entrada no sabemos la pasta térmica que tan insuficiente era en PS5 lo que nos diría que tan deficiente es ese sistema de ventilación que siendo el mismo desde PS3 no hay que estudiarlo mucho para saberlo, lo de Asus es una mejora lo de PS5 es un medida de emergencia, esa espuma que pusieron de cama no sabemos cuantos meses la probaron pero es seguro que no fueron años.
Porque simplemente no adoptaron la disposición de componentes de una mini torre con un barato y probado sistema de ventiladores???? yo me juego la cuenta que esa consola será ruidosa, acabo de darle mantenimiento a mi PS3 slim y yo creo que aparte del ventilador hace ruido es todo ese aire moviéndose, entrando y saliendo por esas pequeñísimas aberturas y no quiero ver el polvo que se le va a meter con una turbina aun mas grande, ni siquiera se ve bien sellada para que no se le meta por todos lados, mi queja es porque insisten en mantener esa turbina!!!! porque, porque¡¡¡¡ porque!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! no tiene ninguna lógica ni siquiera en ahorro, a la larga les paso factura teniendo que meter el metal liquido
donleo escribió:Nowcry escribió:XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.
- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.
- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.
En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.
Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.
- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.
Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.
Meh vaya monton de basura inventada.
1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.
2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.
3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.
4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.
5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.
Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.
En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.
En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.
Pero por qué sigues insistiendo? Te equivocaste y ya está. Te honraría admitirlo.
Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto
Fin de la historia.
@skoexd vibraciones hapticas? No gracias. Ya pasé ese trago con los joycon de la Switch. A la segunda semana desactivé esa "tecnología revolucionaria". Chorradas para dos minutos como curiosidad y fuera. Cuando me pongan el analógico izquierdo en su sitio hablamos
donleo escribió:Nowcry escribió:XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.
- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.
- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.
En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.
Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.
- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.
Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.
Meh vaya monton de basura inventada.
1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.
2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.
3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.
4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.
5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.
Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.
En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.
En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.
Pero por qué sigues insistiendo? Te equivocaste y ya está. Te honraría admitirlo.
Fijate si está ya TODO CLARO que en Resetera han CERRADO el debate, ya no se admiten más respuestas. Ya no hay nada que debatir. Es lo que es y punto
Fin de la historia.
@skoexd vibraciones hapticas? No gracias. Ya pasé ese trago con los joycon de la Switch. A la segunda semana desactivé esa "tecnología revolucionaria". Chorradas para dos minutos como curiosidad y fuera. Cuando me pongan el analógico izquierdo en su sitio hablamos
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.
Bien yuju, ya somos todos RDNA2 podemos centrarnos de una vez en el hardware??? que es lo importante?
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.
Bien yuju, ya somos todos RDNA2 podemos centrarnos de una vez en el hardware??? que es lo importante?
Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.
Bien yuju, ya somos todos RDNA2 podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?
cdrk escribió:Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.
Bien yuju, ya somos todos RDNA2 podemos centrarnos de una vez en el hardware??? que es lo importante?
Has pensado en salir a la calle que te dé el aire?
Para tenerlo tan claro e importarte poco llevas aquí toda la puta tarde quemando Google...
Te pagan?
XsX escribió:Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.
Bien yuju, ya somos todos RDNA2 podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?
Claro claro, sólo necesitamos el paso del tiempo para reirnos. Bueno, tú realmente llorarás.
Nowcry escribió:XsX escribió:Nowcry escribió:Patentes de Sony liberadas:
VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS
(Osea VRS)
https://patents.justia.com/patent/10685425
GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID
(ahorro de texturas no ortogonales mediante gradiente) Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming
https://patents.justia.com/patent/20200160584
(En una unidad de procesamiento de gráficos por computadora (GPU) que tiene una unidad de textura, cuando las ubicaciones de las muestras de píxeles se basan en una cuadrícula no ortonormal en el espacio de la escena, la unidad de textura recibe los valores de gradiente del espacio de textura directamente sin necesidad de traerse los dos pixeles) Sirve para mejorar la visualizacion de texturas muy oblicuas y ahorrar traer toda la textura. Un efecto parecido a Shamper Feedback Streaming.
Fragment shaders perform vertex shader computations:
(Osea Mesh Shaders)
https://patents.justia.com/patent/10733691
El procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con la GPU. La salida de índices de vértices de un sombreador de vértices se puede escribir en una caché. Se puede acceder a los índices de vértice escritos en la caché con el sombreador de píxeles y se puede acceder a los valores de los parámetros de vértice asociados con los índices de vértice desde una unidad de memoria con el sombreador de píxeles. Creo que entiendo que ayuda a comunicar los Vertex Shaders con los Fragment shaders permitiendo a los vertex shader escribir en la cache directametne. Esto proporciona una mejora en el manejo de geometria muy alta.
Scheme for compressing vertex shader output parameters:
(Mejora de mesh shaders con compresión)
https://patents.justia.com/patent/10740867
Un procesamiento de gráficos puede incluir la implementación de un sombreador de vértices y un sombreador de píxeles con una GPU. Los valores de los parámetros de vértice se pueden comprimir con el sombreador de vértices y los valores de los parámetros de vértice comprimidos se pueden escribir en una memoria caché. El sombreador de píxeles puede acceder a los valores de los parámetros de vértice comprimidos que se escribieron en la caché y descomprimir los valores de los parámetros de vértice comprimidos.
Para mejorar el proceso de arriba se pueden comprimir los datos de los vertices y ocupar menos de la cache.
Ale ya estan todas las patentes de VRS Mesh Shaders + compresion + SFS soportadas en PS5 y RT no hace falta mencionar ni demostrar nada.
Bien yuju, ya somos todos RDNA2 podemos centrarnos de una vez en el hardware que es lo importante?
Claro claro, sólo necesitamos el paso del tiempo para reirnos. Bueno, tú realmente llorarás.
En realidad me parece a mi que va a ser alreves, de hecho ya esta pasando, a ver si vemos algun juego next gen que no parezca de 360.
Goncatin escribió:Microsoft debería saber que lo que importa no son estas cosas, sino los juegos. Más que vender esto, debería vender exclusivos, por ejemplo, los de Bethesda, por mucho que me duela.
Yo, por ejemplo, compro PlayStation por ejemplo por Demon Souls.
Nowcry escribió:XsX escribió:
Vale, entonces el error está en que entiendes lo que quieres.
TODO el hardware que acelera el software está integrado en Xbox Series X. La diferencia está en la IC, que no sabemos si XsX tiene y que Microsoft HA AÑADIDO ciertas cosas.
Podrias poner alguna fuente de la existencia de ese hardware que falta? O de que finalmente Sx tenga Clocks variables en la GPU? O de que la CU de RT finalmente tenga hardware dedicado? O de que tenga 10 CU por shader array? O de que hayan agregado 5 shaders array?
Estaria encantado de aprender y ver donde me estoy equivocando.
O lo dices porque tu eres autoridad si es asi me callo y te creemos totalmente.
pixius escribió:Nowcry escribió:
Podrias poner alguna fuente de la existencia de ese hardware que falta? O de que finalmente Sx tenga Clocks variables en la GPU? O de que la CU de RT finalmente tenga hardware dedicado? O de que tenga 10 CU por shader array? O de que hayan agregado 5 shaders array?
Estaria encantado de aprender y ver donde me estoy equivocando.
O lo dices porque tu eres autoridad si es asi me callo y te creemos totalmente.
los tflops mandan 1.8 ps4 1.3 one te acuerdas ? 1080p 900p , ala a seguir soñando , madre mia lo que hay que leer asta amd y micro an confirmado full rdna2 , sony que ha confirmado ? no a dejado ni la consola para que la testeen , yo si tengo un ferrari lo muestro
oestrimnio escribió:eboke escribió:oestrimnio escribió:
Y yo para ir a misa me pillo un Ferrari... lo habitual.
A un PC le saco más provecho que a una consola. Y si encima puedo jugar a todo lo de MS (más juegos que no salen en consolas), pues un trasto menos que comprar
Que si hombre, que si. Y yo tengo dos PCs en los que jugar, uno en la tele con su mando de consola y todo... PERO a lo que voy es nuestras pajas mentales no son muy representativas.
Mucha gente se pillará la xbox aunque sus exclusivos salgan en PC porque dicha plataforma es que NI LA CONTEMPLAN siquiera.
¿Tan difícil es de entender?
Pero claro aquí todo dios tendrá una PS5 y un i9+3090 como poco... pues vale.
gussman escribió:A mí todo esto me parece bastante ridículo.
A día de hoy, no tengo ni idea del hardware ni de mis X360 ni de mi PS4, y maldita la falta que me hace saberlo.
Estáis discutiendo por la calidad del lienzo, del pincel y de los colores, y lo que importa es lo que haga el artista con ellos.
Al 95% de los compradores potenciales de una consola se la trae sin cuidado si implementa RDNA2 completo, o custom, o si se llama de otra forma. Lo que vende una consola son los juegos, y en eso en esta generación que estamos acabando hay que reconocer que Sony ha sido mejor. Y de largo.
Llevo mucho tiempo diciendo que lo que tiene que hacer MS es hacer juegos buenos, que eso es lo importante, y no tener unos pocos TeraFlops más (que por otra parte, si los tienes, bienvenidos sean). Todo esto de vender los detalles técnicos de la consola parece que lo hacen principalmente para tapar la carencia de exclusivos AAA en el lanzamiento, que es lo que te vende la consola.
Supongo que después del fracaso del nuevo Halo y de la carencia de juegos vendeconsolas, presumir de hardware es lo que les queda. Pero es que en esa guerra te arrasa el PC. La guerra de las consolas se libra en el campo de batalla de los juegos, no en el del hardware.
JorsZgz escribió:xboxadicto escribió:JorsZgz escribió:También es la única que no tiene un puto exclusivo. Oh wait!
No? Microsoft no tiene exclusivos? ILUMINANOS
Pues porque puedo jugar a todo su catálogo sin necesidad de una series X ¿Puedes decir lo mismo de Ps5? Oh wait!
skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo
oestrimnio escribió:skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo
Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.
oestrimnio escribió:skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo
Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.
XsX escribió:Nowcry escribió:XsX escribió:Honestamente, pensaba que sabías de lo que hablabas cuando leía algunos de tus comentarios.
- El RT es exactamente el mismo. La solución de AMD consta de 1 unidad de intersección en cada TMU, habiendo 4 TMU en cada CU. La diferencia está en que AMD lo ha llamado Ray Accelerator para su versión en PC. Me sorprende que esto te haya confundido.
- ¿La frecuencia variable es lo que define una arquitectura? ¿En serio? ¿Desde cuando una frecuencia variable es lo deseable? Pregunta a los desarrolladores si en una plataforma cerrada prefieren frecuencias fijas o variables.
En efecto, todo el pipeline ha sido rediseñado. Una pregunta ¿conoces el pipeline gráfico? ¿qué define ese pipeline? Eso es, la API, en este caso, el DirectX. Xbox Series X soporta DirectX 12.2, igual que RDNA2, y es el que ha cambiado el pipeline.
Los data path son las cachés y la comunicación interna entre las CU. Está todo en los diagramas de Microsoft en el Hot Chips.
- La Infinity Caché es lo que está en el aire. Puede tenerla o no tenerla, porque nadie sabe a ciencia cierta en qué se utilizan esos más de 50 MB "sobrantes" de SRAM del SoC de XsX, sólo hay especulaciones.
Por cierto, lo que tampoco está confirmado es la tecnología "Smart Caché", otra que es muy posible que XsX soporte.
Meh vaya monton de basura inventada.
1- La frecuencia variable por CU es un factor muy interesante de RDNA2 para acelerar el RT hardware, ya que realizar RT no consume tantos shaders y puede aumentarse la frecuencia. Poder alimentar cada CU con una frecuencia diferente es muy importante.
2- En segundo lugar el RT no es el mismo como dice el diagrama, te estas inventando cosas para hacer damage control, el diagrama es el que es y posiblemente sea la causa de que SX no este soportando bien RT.
No vamos a defender que esto:
Porque entonces mejor me voy y ya os dejo con vuestra charla de hardware inventado.
3- El pipeline ha sido rediseñado pero no rebalanceado esa es la magia, tener 14/16 CU por Shader Array no rebalancea una mierda, al igual que tampoco mejorara el movimiento de archivos.
4- Los data path tiene que ver con el diseño de cuantas CU por Shader Array al igual que el rebalanceo del pipeline para redistribuir cargas de trabajo.
5- Tener 76 MB es la suma de todas las caches + la ESRAM que no se encuentra dentro del dado de las caches y sirve para otra cosa. Tristemente SX tiene un cache L2 de 5 MB del cual cuelgan las 52 CU.
Enserio no digo mas, dejar de mentiros a vosotros mismos, el hardware de SX no tiene el hardware presentado por AMD ni una sola funcion parecida. Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola ni ningun juego Next Gen, no es suficiente prueba, en 20 dias podremos ver comparaciones en juegos y veremos que tal rinden los 13 TFLOPS pero algo me dice que como 10 TFlops de la otra arquitectura y esperemos que no menos.
Pero a lo que voy RDNA2 no indica el rendimiento de un hardware ni siquira garantiza su calidad, solo dice que es compatible con X cosas de API. Por lo que para que quieres esa cantidad de API compatibles si la consola es incapaz de moverlas todas a la vez o no tiene ninguna parte importante de las mejoras de rendimiento que se han enseñado en la conferencia.
En fin yo me piro a jugar y os dejo inventaros vuestras movidas y vuestros millones de marketing de potencia pura mientras os muestran los juegos retro. Y caeis en las garras del marketing. Yo mientras tanto disfrutare de los exclusivos y de la mejor version de los multis.
En fin como os sacan la pasta con estas tonterias.
De verdad, que vengas en este tono tan agresivo cuando eres tú el que está soltando basura nos sorprende a todos. ¿Te gusta engañar a la gente? Ya te adelanto que yo no compro tus "argumentos".
1. "ya que realizar RT no consume tantos shaders". ¿Estás de coña? ¿Sabes cómo funciona el pipeline híbrido? En Turing, Nvidia ya dijo que los RT Cores sólo tienen un 20% del peso del RT, otro 20 para los Tensor Cores y el otro 60 para los shaders. Sinceramente, no sé qué gusto encuentras en desinformar.
2. Es exactamente el mismo. Engaña a tus seguidores, conmigo no te funcionará.
3. De nuevo ¿estás de coña? Sólo estás confirmando que no tienes ni idea de lo que dices. ¿Para qué se rediseña algo? OBVIAMENTE para mejorarlo. La geometría se ha rediseñado y rebalanceado a Mesh Shaders (partiendo de los Primitive Shaders) para MEJORAR el rendimiento. Se ha añadido soporte DXR 1.1 para el raytracing. La duda en este punto es si en RDNA2 de PC AMD ha implementado la creación del BVH por hardware como SÍ tiene la XsX.
4. Sí, y.....¡¡sorpresa!!, las CU se comunican entre ellas mediante las caché L0 y LDS (que son cachés), GDS que es global a la GPU, etc, etc.....¡¡sorpresa de nuevo!! todo escala convenientemente al número de WGP que hay en cada Shader Array. Si no escalara, cuantos más WGP (Dual CU) hubiera en cada Shader Array sería peor. ¿No te das cuenta que defender lo contrario es absurdo?
5. ¿Cuánta L2 crees que tiene PS5? ¡¡4 MB!!
Xbox Series X tiene TODO el hardware presentado por AMD (¡¡si AMD y Microsoft son los que han trabajado juntos en desarrollar RDNA2!!) excepto la IC que está por ver. XsX demostrará un rendimiento muy superior al de PS5, asúmelo, y si no lo haces, allá tú. Miente a quien quieras, a mi no me conseguirás engañar.
Pero supongo que no haber visto nada de RT en la consola
skoexd escribió:oestrimnio escribió:skoexd escribió:Pillo sitio jjajaja aunque llegó tarde
A los xboxers si probais el dualsense tirareis la Xbox x por la ventana ahí lo dejo
Al mando de xbox también se le puede soplar, tranqui.
Si para quitarle el polvo y también puedes frotar las pilas para que aguanten un poco más
tperalta escribió:En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.
nanoxxl escribió:tperalta escribió:En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.
.
El mando no tiene realimentación haptica , tiene vibración normal .
nanoxxl escribió:tperalta escribió:En cambio, la realimentación haptica de los gatillos en Xbox One si se usa en el 99% de los juegos.
.
El mando no tiene realimentación haptica , tiene vibración normal .
oestrimnio escribió:La linea que separa ambas puede ser muy fina, y lo que llevan los mandos de xbox lo venden como retroalimentación háptica.
Ahí lo dejo.
Gatillos de impulso y vibración
Los controladores para juegos de Xbox One proporcionan dos motores independientes para la vibración fuerte y sutil del controlador para juegos, así como dos motores dedicados que proporcionan una vibración nítida a cada gatillo (esta característica única es la razón por la que se hace referencia a los gatillos del controlador para juegos de Xbox One como gatillos de impulso).
However, it's not just Nintendo that has already been experimenting with haptic feedback.
The Xbox One controller arrived with what Microsoft calls impulse triggers, which included adding four vibration motors to the pad.
nanoxxl escribió:Xbox , vibración normal .
tperalta escribió:No confundamos las características del HARDWARE de una APU/GPU con las APIs que permiten el acceso a esas características (DX12, Vulkan, OpenGL, etc).
Que sea Full RDNA2 quiere decir que el HARDWARE incluye TODAS las características que define AMD para RDNA2: Mesh Shaders, Variable Rate Shading, Hardware Accelerated Ray Tracing, Deep Learning (IA), etc.
Si nos vamos a la conferencia que brindó Mark Cerny en "Road to PS5", la arquitectura de Sony implementa los Primitive Shaders de RDNA1 en vez de los Mesh Shaders de RDNA2/Turing. Con solo esta diferencia, ya queda en evidencia que PS5 NO es Full RDNA2.
xboxadicto escribió:JorsZgz escribió:xboxadicto escribió:
No? Microsoft no tiene exclusivos? ILUMINANOS
Pues porque puedo jugar a todo su catálogo sin necesidad de una series X ¿Puedes decir lo mismo de Ps5? Oh wait!
has entendido mi pregunta? te la vuelvo a repetir...
MICROSOFT no tiene exclusivos?
Pista... Microsoft no es solo Xbox
PD.... De SONY se me vienen algunos "en teoria" exclusivos que estan en PC xD.. y eso que SONY solo tiene Playstation.
gussman escribió:A mí todo esto me parece bastante ridículo.
A día de hoy, no tengo ni idea del hardware ni de mis X360 ni de mi PS4, y maldita la falta que me hace saberlo.
Estáis discutiendo por la calidad del lienzo, del pincel y de los colores, y lo que importa es lo que haga el artista con ellos.
Al 95% de los compradores potenciales de una consola se la trae sin cuidado si implementa RDNA2 completo, o custom, o si se llama de otra forma. Lo que vende una consola son los juegos, y en eso en esta generación que estamos acabando hay que reconocer que Sony ha sido mejor. Y de largo.
Llevo mucho tiempo diciendo que lo que tiene que hacer MS es hacer juegos buenos, que eso es lo importante, y no tener unos pocos TeraFlops más (que por otra parte, si los tienes, bienvenidos sean). Todo esto de vender los detalles técnicos de la consola parece que lo hacen principalmente para tapar la carencia de exclusivos AAA en el lanzamiento, que es lo que te vende la consola.
Supongo que después del fracaso del nuevo Halo y de la carencia de juegos vendeconsolas, presumir de hardware es lo que les queda. Pero es que en esa guerra te arrasa el PC. La guerra de las consolas se libra en el campo de batalla de los juegos, no en el del hardware.