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manmartin escribió:SXZ escribió:Raytracing de AMD, el que seguramente implementen SeX y PS5.
TEXTURE PROCESSOR BASED RAY TRACING ACCELERATION METHOD AND SYSTEM
¿Es por hardware? Sí y no. Primero, debemos saber que todo el RT es por hardware, la cuestión es si hay hardware que acelera el cálculo de intersecciones en vez de que lo hagan los Shaders. Según la patente, la solución de AMD no es como la de Nvidia. Según la "definición estándar" de RT por hardware o por software, esto sería RT por software, aunque acelera el RT, al fin y al cabo. Creo que ya queda claro que SeX y PS5 tienen la misma tecnología RT. Y la hipotética Lockhart, también.
En las RTX, los RT Cores son los encargados de calcular las intersecciones de un rayo con los nodos del árbol BVH. Esta tecnología de AMD utiliza las unidades de texturas (4 en cada CU) para hacer LO MISMO. Claro está, que cuando las unidades de texturas estén texturizando, no podrán calcular las intersecciones y viceversa.
Realmente no lo sé, pero es casi seguro que las unidades de texturas no están texturizando todo el tiempo, la cuestión es ¿cuánto tiempo libre queda para el cálculo de intersecciones? La clave estará dónde se guarda el BVH para que ese cálculo sea rápido. El rumor de la caché L4 para albergar el BVH tiene todo el sentido, desde el punto de vista del rendimiento.
Por supuesto, los efectos del RT lo aplican los shaders, SIEMPRE, da igual que haya unidades de función fija (RT Cores) calculando las intersecciones o lo hagan las unidades de texturas. Sin embargo, mediante este método, no hay que guardar sitio en el chip para otras unidades, ideal para mantener el coste a raya, algo muy importante en consolas.
P.D: el audio 3D tan famoso, es aplicar RT para el sonido. En vez de calcular intersecciones (choques) de rayos con los elementos de la geometría, esos choques son de las ondas sonoras. Cualquier desarrollador puede desviar cálculos RT para el audio 3D, pero en el caso de Xbox ¿para qué? ya tiene su chip de audio 3D.
P.D2: es una explicación muy somera y superficial, cualquiera que sepa lo que es el RT y la implementación híbrida que veremos podrá decir mucho más sobre esto.
Edito: ya que, aparentemente, no hay "customizaciones" para el RT, lo que ha podido hacer Microsoft es centrarse en "loquesea" que acelera aún más ese proceso. Algo como aumentar el número de unidades de texturas, la caché L4 para el BVH, aumentar la caché L2 de la GPU para que quepa ahí el BVH............
Edito de nuevo: me ha parecido entender, que la TMU (unidad de texturas) está modificada respecto a GCN y que hay un "RT Core" dentro de cada una. No sé cómo sería, pero ahí lo dejo, para especular. RT por hardware según "nuestra definición".
A mí esto me ha parecido uno de los aportes más interesantes del hilo, los que sabéis de esto,¿ qué opináis ?
Si esto es así, cuadraría claramente con las declaraciones de Microsoft y de Sony.
Partiendo del supuesto de que esa sea la tecnología a usar,¿Pudiera ser que las nuevas consolas usen un RT mixto?, en vez de global que jueguen con una iluminación precalculada para el perímetro de la imagen y en la zona de foco del jugador que se calculé por RT, es posible que sea una barbaridad pero de esa manera ¿no necesitarías menos potencia de cálculo o tiempo de usa de las unidades de textura? Algo como el vrs.
Por otro lado si las unidades de textura tienen que calcular tb la iluminación ¿Nos podemos encontrar con juegos que inicialmente carguen una iluminación precalculada para priorizar la carga de texturas y luego otra por RT? Algo así pasaba en el gears 1 de la 360, primero cargaba texturas a baja resolución y luego las de alta resolución.
O simplemente todo esto que he escrito es una sandez fruto de la especulación y el aburrimiento propios de estar tomando el sol en un parque.
¿Pudiera ser que las nuevas consolas usen un RT mixto?
en vez de global que jueguen con una iluminación precalculada para el perímetro de la imagen y en la zona de foco del jugador que se calculé por RT
Por otro lado si las unidades de textura tienen que calcular tb la iluminación ¿Nos podemos encontrar con juegos que inicialmente carguen una iluminación precalculada para priorizar la carga de texturas y luego otra por RT?
NosferatuX escribió:
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
Kite escribió:NosferatuX escribió:
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
Un Fable con el potencial de Series X sería la clave, ya hace tiempo que Microsoft tiene la saga en el desván y debería sacarla, como juego de salida de la consola es difícil pero si para el primer año.
Tambien espero que microsoft se plantee el sacar la consola en algún pack con dos mandos en vez de Uno, que mas de uno a la que compramos consola, nos toca comprar un segundo mando aparte.
salu2
NosferatuX escribió:La diferencia de potencia entre 9Tflops y 12Tflops es mucho mayor que entre 1,8 y 1,3. Porcentualmente es menor, pero tienes que saber una cosa, el 30% de 10 es mucho menos que el 30% de 100. PArece basico pero hay que entenderlo.
De todas formas no hay nada confirmado pero puestos a especular, en las thirds significaria que donde PS5 usa res dinamica, SeriesX es nativa, donde PS5 no mantiene los 60fps, SeriesX si, y con mejor detalle.
Tampoco es que vaya a haber un mundo de diferencia, aunque luego en esta generacion el mismo juego a 1080p o 900p se ha magnificado como "diferencia generacional", para luego decir que los 4K de OneX no se notan, pero la gente es asi, tocapelotas e ignorante.
VicenHuelva escribió:
[...]
Usuarios activos:
Xbox live - 64 millones
PSN - 91 millones
[...]
darksch escribió:No, no lastra. Si un juego alcanza 100 FPS en la XSX y 60 en una inferior en igualdad de calidad, lo que se hace es aumentar la calidad en la XSX para que vaya a 60, pero no van a capar los FPS a la misma calidad.
goku593 escribió:darksch escribió:No, no lastra. Si un juego alcanza 100 FPS en la XSX y 60 en una inferior en igualdad de calidad, lo que se hace es aumentar la calidad en la XSX para que vaya a 60, pero no van a capar los FPS a la misma calidad.
Parto de la base en la que la calidad gráfica sea la misma en ambas versiones, y la diferencia radique en el número máximo de FPS.
NosferatuX escribió:Aprovechando que el hilo se a re-abierto, siguen saliendo artworks de gente ligada a Playground y claro, bien podrian tratarse de concpetos de su RPG.
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
PD: Joder, se ha puesto la cosa seria, me alegro!
ciberdim escribió:VicenHuelva escribió:
[...]
Usuarios activos:
Xbox live - 64 millones
PSN - 91 millones
[...]
Xbox - Vendidas = 041M => [ ONE VENDIDAS / USUARIOS PSN] = 1.56
PS 4 - Vendidas = 100M => [ PS4 VENDIDAS / USUARIOS PSN] = 0.91
Es decir, que el numero de usuarios activos en sus respectivas networks es un 40% superior por consola por parte de xbox en detrimento de sony. Yo de esos datos puedo deducir varias cosas, que además coinciden con mis experiencias.
1> El cliente de xbox es más activo que el de ps
2> La red de live es más atractiva para el cliente que la de Sony
3> El cliente medio usa más los servicios del live, lo que seguramente implique un mayor desembolso económico por usuario
Hay una falacia que consiste en ofrecer los datos brutos, totalmente descontextualizados, especialmente cuando los datos consisten en números grandes, que son difíciles de abarcar por la intuición. Los números deben ser presentados de una manera veraz. Yo creo que hay cosas que son evidentes:-Microsoft cree que puede ganar cuota de mercado
-Tanto Microsoft como sony tienen su publico, que en parte coincide y en parte no. Yo mismamente me compré una ps4 y la vendi cuando salió la X. Y oye, la mar de contento.
-La mayoría de los consumidores no van a mirar el teraflop. Van a seguir fiel o a su plataforma o a lo que buscquen como experiencia de juego.
roly82 escribió:NosferatuX escribió:Aprovechando que el hilo se a re-abierto, siguen saliendo artworks de gente ligada a Playground y claro, bien podrian tratarse de concpetos de su RPG.
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
PD: Joder, se ha puesto la cosa seria, me alegro!
Hombre en los concept art que borraron (los unicos borrados) se mantenia el estilo cartoon, afortunadamente para mi, Fable era el "Zelda" de Microsoft y ese aura de magia venia en parte por ese estilo grafico.
manmartin escribió:SXZ escribió:Raytracing de AMD, el que seguramente implementen SeX y PS5.
TEXTURE PROCESSOR BASED RAY TRACING ACCELERATION METHOD AND SYSTEM
¿Es por hardware? Sí y no. Primero, debemos saber que todo el RT es por hardware, la cuestión es si hay hardware que acelera el cálculo de intersecciones en vez de que lo hagan los Shaders. Según la patente, la solución de AMD no es como la de Nvidia. Según la "definición estándar" de RT por hardware o por software, esto sería RT por software, aunque acelera el RT, al fin y al cabo. Creo que ya queda claro que SeX y PS5 tienen la misma tecnología RT. Y la hipotética Lockhart, también.
En las RTX, los RT Cores son los encargados de calcular las intersecciones de un rayo con los nodos del árbol BVH. Esta tecnología de AMD utiliza las unidades de texturas (4 en cada CU) para hacer LO MISMO. Claro está, que cuando las unidades de texturas estén texturizando, no podrán calcular las intersecciones y viceversa.
Realmente no lo sé, pero es casi seguro que las unidades de texturas no están texturizando todo el tiempo, la cuestión es ¿cuánto tiempo libre queda para el cálculo de intersecciones? La clave estará dónde se guarda el BVH para que ese cálculo sea rápido. El rumor de la caché L4 para albergar el BVH tiene todo el sentido, desde el punto de vista del rendimiento.
Por supuesto, los efectos del RT lo aplican los shaders, SIEMPRE, da igual que haya unidades de función fija (RT Cores) calculando las intersecciones o lo hagan las unidades de texturas. Sin embargo, mediante este método, no hay que guardar sitio en el chip para otras unidades, ideal para mantener el coste a raya, algo muy importante en consolas.
P.D: el audio 3D tan famoso, es aplicar RT para el sonido. En vez de calcular intersecciones (choques) de rayos con los elementos de la geometría, esos choques son de las ondas sonoras. Cualquier desarrollador puede desviar cálculos RT para el audio 3D, pero en el caso de Xbox ¿para qué? ya tiene su chip de audio 3D.
P.D2: es una explicación muy somera y superficial, cualquiera que sepa lo que es el RT y la implementación híbrida que veremos podrá decir mucho más sobre esto.
Edito: ya que, aparentemente, no hay "customizaciones" para el RT, lo que ha podido hacer Microsoft es centrarse en "loquesea" que acelera aún más ese proceso. Algo como aumentar el número de unidades de texturas, la caché L4 para el BVH, aumentar la caché L2 de la GPU para que quepa ahí el BVH............
Edito de nuevo: me ha parecido entender, que la TMU (unidad de texturas) está modificada respecto a GCN y que hay un "RT Core" dentro de cada una. No sé cómo sería, pero ahí lo dejo, para especular. RT por hardware según "nuestra definición".
A mí esto me ha parecido uno de los aportes más interesantes del hilo, los que sabéis de esto,¿ qué opináis ?
Si esto es así, cuadraría claramente con las declaraciones de Microsoft y de Sony.
Partiendo del supuesto de que esa sea la tecnología a usar,¿Pudiera ser que las nuevas consolas usen un RT mixto?, en vez de global que jueguen con una iluminación precalculada para el perímetro de la imagen y en la zona de foco del jugador que se calculé por RT, es posible que sea una barbaridad pero de esa manera ¿no necesitarías menos potencia de cálculo o tiempo de usa de las unidades de textura? Algo como el vrs.
Por otro lado si las unidades de textura tienen que calcular tb la iluminación ¿Nos podemos encontrar con juegos que inicialmente carguen una iluminación precalculada para priorizar la carga de texturas y luego otra por RT? Algo así pasaba en el gears 1 de la 360, primero cargaba texturas a baja resolución y luego las de alta resolución.
O simplemente todo esto que he escrito es una sandez fruto de la especulación y el aburrimiento propios de estar tomando el sol en un parque.
NosferatuX escribió:Aprovechando que el hilo se a re-abierto, siguen saliendo artworks de gente ligada a Playground y claro, bien podrian tratarse de concpetos de su RPG.
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
PD: Joder, se ha puesto la cosa seria, me alegro!
Eaniel Kashal escribió:@cchone37 supongo que por eso siempre se dice que las piezas son custom y que no son RDNA o RDNA2, siempre llevan un entrecomillado.
Con X1X ya pasó.
(Digo yo vamos).
cchone37 escribió:Eaniel Kashal escribió:@cchone37 supongo que por eso siempre se dice que las piezas son custom y que no son RDNA o RDNA2, siempre llevan un entrecomillado.
Con X1X ya pasó.
(Digo yo vamos).
Yo no hablo de las consolas, hablo de las nuevas gpu de Amd, doy por echo que series X si no es rdna2.0 completa lo sera en un 80% ya que como anuncian con la arquitectura lleva componentes dedicados para raytracing y para vrs, esta ultima tecnica tampoco es posible en rdna, hace falta un hadware dedicado, bueno creo que tier1 si que es posible, no estoy seguro. Yo creo que el raytracing "final" de Amd sera muy parecido al de Nvidia y sera el que incorpore Xbox series x, con la competencia tengo las dudas logicas de lo anunciado hasta ahora y de la ambiguedad de las declaraciones.
Edito de nuevo: me ha parecido entender, que la TMU (unidad de texturas) está modificada respecto a GCN y que hay un "RT Core" dentro de cada una. No sé cómo sería, pero ahí lo dejo, para especular. RT por hardware según "nuestra definición".
SXZ escribió:cchone37 escribió:Eaniel Kashal escribió:@cchone37 supongo que por eso siempre se dice que las piezas son custom y que no son RDNA o RDNA2, siempre llevan un entrecomillado.
Con X1X ya pasó.
(Digo yo vamos).
Yo no hablo de las consolas, hablo de las nuevas gpu de Amd, doy por echo que series X si no es rdna2.0 completa lo sera en un 80% ya que como anuncian con la arquitectura lleva componentes dedicados para raytracing y para vrs, esta ultima tecnica tampoco es posible en rdna, hace falta un hadware dedicado, bueno creo que tier1 si que es posible, no estoy seguro. Yo creo que el raytracing "final" de Amd sera muy parecido al de Nvidia y sera el que incorpore Xbox series x, con la competencia tengo las dudas logicas de lo anunciado hasta ahora y de la ambiguedad de las declaraciones.Edito de nuevo: me ha parecido entender, que la TMU (unidad de texturas) está modificada respecto a GCN y que hay un "RT Core" dentro de cada una. No sé cómo sería, pero ahí lo dejo, para especular. RT por hardware según "nuestra definición".
Ese es el RT de AMD.
Mj90 escribió:ciberdim escribió:VicenHuelva escribió:
[...]
Usuarios activos:
Xbox live - 64 millones
PSN - 91 millones
[...]
Xbox - Vendidas = 041M => [ ONE VENDIDAS / USUARIOS PSN] = 1.56
PS 4 - Vendidas = 100M => [ PS4 VENDIDAS / USUARIOS PSN] = 0.91
Es decir, que el numero de usuarios activos en sus respectivas networks es un 40% superior ...
...
Claro, pero Xbox live está en consolas, móviles y pc. PSN dónde?
Kite escribió:NosferatuX escribió:
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
Un Fable con el potencial de Series X sería la clave, ya hace tiempo que Microsoft tiene la saga en el desván y debería sacarla, como juego de salida de la consola es difícil pero si para el primer año.
Tambien espero que microsoft se plantee el sacar la consola en algún pack con dos mandos en vez de Uno, que mas de uno a la que compramos consola, nos toca comprar un segundo mando aparte.
salu2
Q-troy escribió:Esperemos qe ese RPG de Playground sea de corte realista, que de dibujitos ya estamos algo "saturados". El juego de Rare, que no se si será RPG, el ¿Monters & God's? de Ubi y supongo que habrá alguno más en camino con estética "cartoon",
marx666 escribió:@Aquaslo una cosa es querer ser comercial de Ms, pero otra es querer desinformar y engañar a compañeros. Y que estemos en un hilo de Ms no implica que se deba dar manga ancha a trollear sobre otras marcas.
Hablo respecto a tu comentario sobre el Rt de Ps5, Cerny que es el diseñador y hasta ahora no pasa por un tío que mienta, ya veremos cuando la presenten, y es la única confirmación oficial sobre Ps5 que hay, dijo que tendría hw dedicado para Rt, con unas palabras muy similares a las de spencer sobre xbox. Y esto tu lo sabes y has leído porque te papas todos los foros guiris, así que entiendo que estás siendo malo aposta.
En fin dejo aquí el offtopic.
Gamerlol escribió:Q-troy escribió:Esperemos qe ese RPG de Playground sea de corte realista, que de dibujitos ya estamos algo "saturados". El juego de Rare, que no se si será RPG, el ¿Monters & God's? de Ubi y supongo que habrá alguno más en camino con estética "cartoon",
Mientras sea bueno da igual la estética, al menos para mi.
Lo nuevo de Rare, Everwild, vete tú a saber de qué va, pero tiene pintaza si.
manmartin escribió:No veo un remake de perfect dark, ya lo intentaron en la 360 y ni fu ni fa. Que saquen IPs nuevas que la nostalgia es mala consejera, si lo hacen bien, adaptándolo a los nuevos esquemas de juego y control traicionará al original (que seguro les sale un juegazo, que en shooters micro tiene equipos muy buenos) y si lo hacen fiel al original será un pestiño.
NosferatuX escribió:manmartin escribió:No veo un remake de perfect dark, ya lo intentaron en la 360 y ni fu ni fa. Que saquen IPs nuevas que la nostalgia es mala consejera, si lo hacen bien, adaptándolo a los nuevos esquemas de juego y control traicionará al original (que seguro les sale un juegazo, que en shooters micro tiene equipos muy buenos) y si lo hacen fiel al original será un pestiño.
Yo no descarto que el juego de The Initiative sea precisamente un Perfect Dark, pero en tercera persona y muy al estilo de "Tomb Raider" pero con gadgets en vez de arco, piletas y tal.
XSX will be 12 RDNA TF's.
Windows Central in particular published these specs before the VGA's where Phil spoke about the specs and people started to do mental gymnastics to try to bring down the 12TF figure. Windows Central
Game Spot's Phil Spencer interview: Game Spot
Spencer told us, "We wanted to have a dramatic upgrade from the Xbox One base console. So when we do the math, we're over eight times the GPU power of the Xbox One, and two times what an Xbox One X is.
And when we do the math too, the Series X seems to be hitting around 12 teraFLOPs (the general metric used as shorthand to indicate graphics processing power)."
XB1S = 1.4 TF's x 8 = 11.2 TF's thus the word OVER being used.
XB1X = 6TF'S X 2 = 12 TF's There is no way to misinterpret that and come up with 10TF's unless your terrible at math...
Eurogamer
roly82 escribió:NosferatuX escribió:Aprovechando que el hilo se a re-abierto, siguen saliendo artworks de gente ligada a Playground y claro, bien podrian tratarse de concpetos de su RPG.
Sincermanete a mi me cuadran, tienen ese toque "magico-medieval" de Fable, pero con un diseño mas realista, recordemos que los de la extinta Lionhead eran caricaturescos, y sinceramente, no veo a Playground retomando ese tipo de diseño, sea o no un Fable lo que esten haciendo.
PD: Joder, se ha puesto la cosa seria, me alegro!
Hombre en los concept art que borraron (los unicos borrados) se mantenia el estilo cartoon, afortunadamente para mi, Fable era el "Zelda" de Microsoft y ese aura de magia venia en parte por ese estilo grafico.
Aquaslo escribió:XSX will be 12 RDNA TF's.
Windows Central in particular published these specs before the VGA's where Phil spoke about the specs and people started to do mental gymnastics to try to bring down the 12TF figure. Windows Central
Game Spot's Phil Spencer interview: Game Spot
Spencer told us, "We wanted to have a dramatic upgrade from the Xbox One base console. So when we do the math, we're over eight times the GPU power of the Xbox One, and two times what an Xbox One X is.
And when we do the math too, the Series X seems to be hitting around 12 teraFLOPs (the general metric used as shorthand to indicate graphics processing power)."
XB1S = 1.4 TF's x 8 = 11.2 TF's thus the word OVER being used.
XB1X = 6TF'S X 2 = 12 TF's There is no way to misinterpret that and come up with 10TF's unless your terrible at math...
Eurogamer
Cada vez cuesta mas creer que no monte 12 tflops RDNA2.
Lammothh escribió:Aquaslo escribió:XSX will be 12 RDNA TF's.
Windows Central in particular published these specs before the VGA's where Phil spoke about the specs and people started to do mental gymnastics to try to bring down the 12TF figure. Windows Central
Game Spot's Phil Spencer interview: Game Spot
Spencer told us, "We wanted to have a dramatic upgrade from the Xbox One base console. So when we do the math, we're over eight times the GPU power of the Xbox One, and two times what an Xbox One X is.
And when we do the math too, the Series X seems to be hitting around 12 teraFLOPs (the general metric used as shorthand to indicate graphics processing power)."
XB1S = 1.4 TF's x 8 = 11.2 TF's thus the word OVER being used.
XB1X = 6TF'S X 2 = 12 TF's There is no way to misinterpret that and come up with 10TF's unless your terrible at math...
Eurogamer
Cada vez cuesta mas creer que no monte 12 tflops RDNA2.
Si contienen el precio en 599€ como máximo lo veo extraordinario.
goku593 escribió:599 estaría justificado siempre y cuando venga de la mano de un modelo económico. El grueso de consumidores va a la típica tienda GAME y ve una consola para su hijo a 600 euros y sale corriendo. Ahora, si sale esa supuesta S, a 399 euros, ahí sí que veo sentido a todo.
Aquaslo escribió:No me importaria nada que Lockhart fuese una portatil como esta maravilla.
Thirteen escribió:goku593 escribió:599 estaría justificado siempre y cuando venga de la mano de un modelo económico. El grueso de consumidores va a la típica tienda GAME y ve una consola para su hijo a 600 euros y sale corriendo. Ahora, si sale esa supuesta S, a 399 euros, ahí sí que veo sentido a todo.
Un modelo alternativo como dices no se vería mal, aunque yo creo que ademas de esto , un plan renove de lanzamiento seria pufff
marx666 escribió:Pues a mi me gustaría y creo que el precio dulce estaría en los 500, pero bueno ahí seguramente Ms tendría que asumir bastantes pérdidas por consola y si lockhart existe tienen una razón para no hacerlo.
Evidentemente los 600 estaría justificados, nadie se sentiría estafado quizás, pero en la época 360 nos llevamos un bicho mucho más adelantado a casa a precio de chiste.
A ver si la competencia aprieta y se hacen posibles precios contenidos.