darksch escribió:SXZ escribió:cchone37 escribió:
Yo no hablo de las consolas, hablo de las nuevas gpu de Amd, doy por echo que series X si no es rdna2.0 completa lo sera en un 80% ya que como anuncian con la arquitectura lleva componentes dedicados para raytracing y para vrs, esta ultima tecnica tampoco es posible en rdna, hace falta un hadware dedicado, bueno creo que tier1 si que es posible, no estoy seguro. Yo creo que el raytracing "final" de Amd sera muy parecido al de Nvidia y sera el que incorpore Xbox series x, con la competencia tengo las dudas logicas de lo anunciado hasta ahora y de la ambiguedad de las declaraciones.
Edito de nuevo: me ha parecido entender, que la TMU (unidad de texturas) está modificada respecto a GCN y que hay un "RT Core" dentro de cada una. No sé cómo sería, pero ahí lo dejo, para especular. RT por hardware según "nuestra definición".
Ese es el RT de AMD.
https://www.techspot.com/news/80724-amd-patent-describes-hybrid-approach-real-time-ray.htmlBueno considerad que ahora mismo es una patente, no una declaración de que sea así en su implementación final.
De todas formas sería posible que la idea fuera un RT híbrido unido al VRS. La iluminación no suele necesitar de toda la precisión, por lo que la pasada de RT podría ir en modo 2x2, 4x2 e incluso 4x4 dependiendo de la precisión buscada y recursos disponibles.
Es algo que ya se usa en vídeo, por ejemplo el chroma Subsampling con la información en modos 4:2:0, 4:2:2 y etc para ahorrar ancho de banda, sin que sea apreciable en la práctica.
Eso es, gracias. No es todo el tochaco de la patente, sino lo que importa. Ahí veo:
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Shader Unit: los que finalmente aplican el RT.
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Data caché: donde se guardan los datos del BVH. Son datos temporales, todo el árbol no cabe en la caché, aparte de que la GPU necesita otros datos que no pertenecen al BVH
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Y dentro de la TMU (unidad de texturas): -
TA: el que direcciona la memoria. El TA se utiliza también para acceder a las texturas de la caché, es válido para acceder al BVH. Los RT Cores de Nvidia acceden al BVH mediante el TA.
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TCP: ni puta idea. Si alguien lo sabe, por favor, que comente.
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Filter Pipeline: supongo que es el procesador que hace el filtrado de texturas.
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Intersection Engine: ¡¡ahí está! La unidad tranversal que recorre el BVH y marca los nodos de la geometría que son impactados por un rayo de luz. Es el equivalente a los RT Cores de Nvidia.
Si tomamos como ciertos los valores de 12 TF Navi y 56 CU para SeX, tendría 224 TMU, que son 224
Intersection Engine. Si el Intersection Engine es comparable al rendimiento de un RT Core, esto nos daría que la capacidad de RT de SeX sería de 32.3 gigarayos por segundo, más del triple que una RTX2080TI.
En cuanto a lo de RT igual como VRS, es interesante, una medida para ahorrar recursos a pesar de que el RT no sería tan preciso. El Conetracing es otra técnica que permite ahorrar muchos recursos. El Conetracing es calcular el RT tomando los vértices como emisores de luz en vez de píxeles.
P.D: sólo uso la RTX2080TI como referencia, por ser actualmente la GPU con más capacidad de RT.