Aquaslo escribió:SCREAM25 escribió:Viendo que la cagaron mostrando la parte trasera de la consola, no me fiaría de AMD cuando dicen simplemente RDNA. Ya hemos visto de forma oficial que en los documentos de Microsoft pone RDNA next generation o algo así no recuerdo las palabras exactas pero daba a entender que no será RDNA a secas como puso la imagen los de AMD.
Puede ser RDNA efectivamente pero customizado hasta las trancas ya que el tema del Raytracing y VRS se supone que son tecnologías de RDNA 2 según os he leído en el hilo.
Ahí esta la respuesta.
JFry escribió:Xsato7 escribió:
Era lo lógico siendo dos consolas ya no que saldrán el mismo año, si no probablemente el mismo mes.
Supongo que cada uno ira customizado convenientemente segun los demas componentes de las consolas.
Y microsoft le va a meter D12 y la solucion del RT via hardware
veremos como lo hace Sony
He consultado con un amigo para ver si realmente es lo mismo o no:
Hardware based Rtracing de Sony vs Hardware dedicated Rtracing de Midrosoft
Tu que opinas
@SXZ ?
PD: Menudo SOC
Opino que es una frase muy ambigua y que Sony siempre ha medido muy bien sus palabras. Ahora no creo que sea diferente. Por otro lado, no tener unidad de intersección para RT es tan relativamente ineficiente que veo imposible que PS5 no la tenga.
Conclusión: no tengo ni idea de qué pensar. La clave estará en el precio objetivo. ¿400? Sin. ¿500? Con.Si yo me voy a comprar PS5 es por un sólo objetivo, los First de Sony (y porque PS Now es una basura), me importa más bien poco su tecnología, excepto que no sea ruidosa, porque mi plataforma principal será SeX. Pero vamos, que mejor no llamar a las h..... y que se crean lo que quieran. Además de no alimentar un offtopic.
Esta es la respuesta que me dió sobre el Rtracing de PS5.
Para RDNA1 y GCN, supuestamente AMD a creado CUs "compatibles", por el que un GPU GCN y RDNA1 podría hacer RT, con un coste muy elevado, ya que no tienen ni TA ni TCP para intersección del cálculo del rayo.
Además necesitas almacenar el árbol de vectores BVH en una caché gorda...
Al ser grande la merma, como en una 1080 de NVIDIA, Msoft ha desarrollado su propia intersección de rayos y su propio caché de vectores bVH, con lo que puede ser una base RDNA con customizaciones que a posteriori AMD integraría su visión particular en RDNA2 y futuras iteraciones.
Eso quiere decir que Sony tendría RTracing por que basaría su tecnología en RDNA1, oero a un precio de rendimiento alto lo cual sugiere que el RTracing no estará presente en todo el shader, solo en una capa, es decir o bien luces, o bien mapa de sombras, y con 2 o 3 rebotes máximo.
Mientras que series X podría hacerlo en todos los mapas con 5 o 6 rebotes. Un RTracing completo donde los juegos se verían mas reales mientras que en PS5 se verían con más brilli brilli.
Esto es interesante.
- Creía que todas las TMU tienen TA y TCP porque son imprescindibles para las texturas. El elemento nuevo en RDNA2 es la unidad de intersección, que es lo que acelera el RT, y se vale del TA para acceder a la caché.
Ahora no estoy seguro si es así.
- Efectivamente, mejor guardar el BVH en una memoria rápida y/o grande. Aunque agranden la caché, ni de coña será suficientemente grande como para guardar el BVH de una escena al completo. Entonces.......¿caché L4 cableada a la GPU?
- Al contrario que tu amigo, creo que la unidad de intersección es enteramente de AMD. Más que nada, porque es casi un calco de la solución de Nvidia, sólo se diferencia en que los "RT Cores" están dentro de las CU. Incluso quizá sean más eficientes por estar al lado del TA y de la caché.
- En cuanto al rendimiento en el caso de no tener unidad de intersección, habría que comprobar cómo se comporta de verdad Radeon Rays y qué se gana frente a la iluminación tradicional.
P.D: si alguien quiere recriminarme loquesea aludiendo a PS5, que sepa de antemano que no contestaré.