La documentación de compatibilidad de Android 7.0 Nougat sigue revelando pequeñas perlas de información de interés para los consumidores. Tras descubrir la oposición de Google al uso de cargadores rápidos ajenos a los parámetros definidos en el estándar USB-C, ahora es posible señalar con certeza la lista de requisitos técnicos exigidos para considerar un dispositivo "Daydream Ready", o lo que es lo mismo, totalmente compatible con la nueva iniciativa de realidad virtual impulsada por Google.
Destinada a ofrecer una inmersión y capacidad de interacción muy superiores a las brindadas por las antiguas gafas Cardboard, los teléfonos compatibles con Daydream deberán satisfacer una serie de exigencias (algunas de ellas notables) a fin de proporcionar una experiencia de uso a la altura de los deseos de Google.
Lo más importante es que los smartphones en cuestión deberán tener al menos dos núcleos de procesamiento físicos, así como satisfacer los requisitos Vulkan Hardware Level 0 (con la recomendación de soportar Level 1) y decodificar H.264 a un mínimo de 3.840 x 2.160 píxeles a 30 FPS con un bitrate de 40 Mbps. Adicionalmente, será imperativo el uso de los estándares de conexión inalámbrica Bluetooth 4.2 y Bluetooth LE Data Lenght Extension.
La pantalla juega un papel crítico en la experiencia de inmersión, y este no es un detalle que Google haya pasado en el documento. Los teléfonos compatibles con Daydream deberán montar una pantalla con una resolución mínima de 1080p, con la "fuerte recomendación" de que el dispositivo integre un panel QHD "o superior" a fin de garantizar una calidad de imagen óptima. Además, dicha pantalla deberá tener un tamaño de entre 4,7 y 6 pulgadas. A un nivel más técnico, la velocidad de refresco en modo de realidad virtual tendrá que ser de 60 Hz como mínimo, brindar una latencia inferior a 3 milisegundos y tener un modo de baja persistencia de menos de 5 milisegundos.
La necesidad de ofrecer una latencia muy reducida resulta interesante, puesto que esta es precisamente una de las ventajas proporcionadas por las tecnologías OLED y AMOLED y podría interpretarse como una recomendación tácita por parte de Google. El hecho de que Google se haya inclinado por una pantalla de tipo orgánico para los Pixel y Pixel XL apunta en esta misma dirección.
Por otro lado, el documento no señala de forma específica los procesadores compatibles con Daydream. Todo lo que se sabe al respecto es que Qualcomm asegura que su Snapdragon 821 (presente en número de dispositivos todavía muy pequeño) es el único chipset que soporta Daydream, pero eso no impidió que ZTE anunciara el Axon 7 como compatible con Daydream, a pesar de que está armado con el mucho más popular Snapdragon 820. Habrá que esperar un poco más para conocer la lista de procesadores capaces de funcionar con Daydream de forma óptima.
Destinada a ofrecer una inmersión y capacidad de interacción muy superiores a las brindadas por las antiguas gafas Cardboard, los teléfonos compatibles con Daydream deberán satisfacer una serie de exigencias (algunas de ellas notables) a fin de proporcionar una experiencia de uso a la altura de los deseos de Google.
Lo más importante es que los smartphones en cuestión deberán tener al menos dos núcleos de procesamiento físicos, así como satisfacer los requisitos Vulkan Hardware Level 0 (con la recomendación de soportar Level 1) y decodificar H.264 a un mínimo de 3.840 x 2.160 píxeles a 30 FPS con un bitrate de 40 Mbps. Adicionalmente, será imperativo el uso de los estándares de conexión inalámbrica Bluetooth 4.2 y Bluetooth LE Data Lenght Extension.
La pantalla juega un papel crítico en la experiencia de inmersión, y este no es un detalle que Google haya pasado en el documento. Los teléfonos compatibles con Daydream deberán montar una pantalla con una resolución mínima de 1080p, con la "fuerte recomendación" de que el dispositivo integre un panel QHD "o superior" a fin de garantizar una calidad de imagen óptima. Además, dicha pantalla deberá tener un tamaño de entre 4,7 y 6 pulgadas. A un nivel más técnico, la velocidad de refresco en modo de realidad virtual tendrá que ser de 60 Hz como mínimo, brindar una latencia inferior a 3 milisegundos y tener un modo de baja persistencia de menos de 5 milisegundos.
La necesidad de ofrecer una latencia muy reducida resulta interesante, puesto que esta es precisamente una de las ventajas proporcionadas por las tecnologías OLED y AMOLED y podría interpretarse como una recomendación tácita por parte de Google. El hecho de que Google se haya inclinado por una pantalla de tipo orgánico para los Pixel y Pixel XL apunta en esta misma dirección.
Por otro lado, el documento no señala de forma específica los procesadores compatibles con Daydream. Todo lo que se sabe al respecto es que Qualcomm asegura que su Snapdragon 821 (presente en número de dispositivos todavía muy pequeño) es el único chipset que soporta Daydream, pero eso no impidió que ZTE anunciara el Axon 7 como compatible con Daydream, a pesar de que está armado con el mucho más popular Snapdragon 820. Habrá que esperar un poco más para conocer la lista de procesadores capaces de funcionar con Daydream de forma óptima.
Creo que es un paso intermedio... La gente antes de aventurarse a comprar unas gafas de RV probará con esto y si les gusta darán el salto... Yo creo que para finales de 2017 ya veremos cosas realmente impresionantes en realidad virtual... Lo que se necesita es alta resolución y aumento de FOV, cuando consigan esto y a bajo precio van a vender como rosquillas...
Yo no soy partidario de las tecnologías que "abstraen" a la persona de la realidad... de hecho no me gustan los dispositivos como el Iwatch... Creo que esta será una buena tecnología para usarse una hora al día en casa al llegar del trabajo... pero no lo veo extendido al uso diaria y en la calle.
Va a ser lo mismo, pero intentando crear un estandar, en vez de que cada fabricante tenga el suyo, y así poder compatir el ecosistema de apps/juegos
Pues yo creo que todo lo contrario, si prueban esto dirán, boh, para hacer cuatro tonterías y que se vea más o menos así no me gasto 900€. Juzgar una tecnología por lo más bajo de esta no es un buen incentivo.
También necesitamos "eye-tracking" y "foveated rendering" ;)
Consisten en una gamuza de limpieza, eso si los requerimientos son que el cliente les acople un HTC Vive y un PC con un i7 y una 1080Ti.
http://szlifestyle.com/sz/2016/11/09/an ... he-market/
Lo único bueno es que las pantallas 2K van a tener por fin una ventaja y no solo todo desventajas como ahora. Aunque bueno, ya teníamos las cardboard, que al final se queda como una curiosidad que usas dos días y el resto del tiempo en un cajón muertas de risa. [carcajad]
Yo por mi parte no repito en 2K. Al menos en muchísimo tiempo.