La presentación de Vive Cosmos está siendo un tanto sui generis, por no decir extraña. HTC está glosando las especificaciones técnicas de su nuevo visor de realidad virtual en forma de fascículos, pero es que además no parece tener la menor prisa a pesar de la presión que se podría inferir a raíz del lanzamiento de Valve Index. Así, tras mostrar el funcionamiento de sus mandos allá por febrero, ahora conocemos los detalles de su pantalla. En parte, al menos.
Según ha revelado HTC a través de Twitter, Vive Cosmos integrará alguna clase de solución basada en la tecnología LCD RGB. Se desconoce si habrá una o dos pantallas, pero cada ojo tendrá dedicados 1440 x 1700 píxeles, lo que supone un incremento del 88 % con respecto al HTC Vive original.
Asimismo, la pantalla tendrá una velocidad de refresco de 90 Hz y distribuirá la imagen usando un sistema óptico Fresnel.
La tecnología LCD tiene sus pros y sus contras frente al OLED. Por un lado es incapaz de mostrar un negro absoluto como los paneles orgánicos, aunque esto es algo que se está corrigiendo en cierta medida. Por otro, la resolución subpíxel es muy superior y puede aprovecharse para brindar imágenes comparativamente más nítidas. El resultado final dependerá de múltiples factores, por lo que todavía es pronto para realizar valoraciones.
Por último, podemos señalar que Vive Cosmos brindará una mejora en la "claridad de la lente" del 40 % con respecto al primer visor Vive, aunque no está muy claro qué quiere decir HTC con esto. En un principio no parece que guarde relación con el sistema de seguimiento ocular del visor, uno de sus puntos fuertes.
Aunque Vive Cosmos será compatible con SteamVR, utilizará un sistema de seguimiento independiente del de Valve y utilizará la tienda Viveport como plataforma de distribución de software por defecto. Sus detalles completos deberían conocerse dentro de muy poco, puesto que los primeros kits de desarrollo ya han sido entregados y el lanzamiento oficial se fijó en el tercer trimestre de este año.
Según ha revelado HTC a través de Twitter, Vive Cosmos integrará alguna clase de solución basada en la tecnología LCD RGB. Se desconoce si habrá una o dos pantallas, pero cada ojo tendrá dedicados 1440 x 1700 píxeles, lo que supone un incremento del 88 % con respecto al HTC Vive original.
Asimismo, la pantalla tendrá una velocidad de refresco de 90 Hz y distribuirá la imagen usando un sistema óptico Fresnel.
La tecnología LCD tiene sus pros y sus contras frente al OLED. Por un lado es incapaz de mostrar un negro absoluto como los paneles orgánicos, aunque esto es algo que se está corrigiendo en cierta medida. Por otro, la resolución subpíxel es muy superior y puede aprovecharse para brindar imágenes comparativamente más nítidas. El resultado final dependerá de múltiples factores, por lo que todavía es pronto para realizar valoraciones.
Por último, podemos señalar que Vive Cosmos brindará una mejora en la "claridad de la lente" del 40 % con respecto al primer visor Vive, aunque no está muy claro qué quiere decir HTC con esto. En un principio no parece que guarde relación con el sistema de seguimiento ocular del visor, uno de sus puntos fuertes.
Aunque Vive Cosmos será compatible con SteamVR, utilizará un sistema de seguimiento independiente del de Valve y utilizará la tienda Viveport como plataforma de distribución de software por defecto. Sus detalles completos deberían conocerse dentro de muy poco, puesto que los primeros kits de desarrollo ya han sido entregados y el lanzamiento oficial se fijó en el tercer trimestre de este año.
Que tal para consumir peliculas y para la Xbox?
(imagen)
Eso iba a decir, al final esto seria mover 2880x1700 a 90hz no? Que vendria a ser una grafica que mueva 4K a 60fps?
Es curioso que no hay casi nada de información sobre este detalle (Lens Clarity) o eso o que no se buscar.
El precio fijo sera de 1000€ mínimo... a ver si baja el precio de las actuales. Luego el usar el LCD pienso que es mejor, más que nada por el desgaste del OLED que aun sigue allí sin lograr solución y el VR si se usa bastante al final pasara factura y joderá la experiencia de juego.
@Darkshait Yo lo he probado poco pero con un programa tipo CINEMAVR debe ser un pasote tener sala de cine para ti solo xD y XBOX pues... a menos que Microsoft dé soporte al VR creo que poco harás y de momento ni siquiera se habla de que la próxima XBOX Scarlet vaya a tener. Así como SONY ha dicho que trabajan en PSVR 2 microsoft no dice nada, lo máximo es las Hololens y no parecen cuajar mucho.
@zerOspa Siempre puedes usar un adaptador VR para el Smartphone. Yo quería pillar para el Redmin N7 pero es demasiado largo para los HeatSet que hay :S cachis... A mi me interesa para ver pelis en 3D como mencione antes app tipo CinemaVR o si es en juegos unicamente para primera persona pero controlado con raton y teclado como siempre, es decir, tener más pantalla o al menos para los FPS tener una mejor experiencia aunque sea en 2D.
@Incanun Pienso que eso dependerá más de la carga que pida el juego. Otra historia es que no quieras bajar de calidad ultra.
Microsoft está muy calladita sobre VR para consolas... por ahora no hay mucho que decir.
Sobre el cine, a mí personalmente no me gusta ni de lejos tanto como para juegos. Me agobia mucho y tampoco ofrece la claridad que me gustaría.
Mi pregunta sobre la Xbox va mas orientada a jugar en estas gafas como sustitutas de la tele, sin experiencia VR quiero decir...