La Global Virtual Reality Association nace para impulsar el futuro de la realidad virtual

Alejo I
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Si la realidad virtual quiere convertirse en algo más que una moda pasajera o un producto minoritario, necesitará el apoyo firme y cohesionado de la industria de la electrónica. Con este propósito nace la Global Virtual Reality Association, un grupo de empresas que buscará promover esta tecnología con el fin de asegurar su futuro y encontrar nuevas oportunidades de negocio para que pueda seguir creciendo.

El objetivo de la GVRA está explicado en mayor detalle en la página de preguntas y respuestas de la propia asociación:

La meta de la asociación es promover el crecimiento mundial y el desarrollo de la industria de la RV. Con este fin la organización promoverá el diálogo entre inversores públicos y privados en la RV de todo el mundo y ofrecerá al público material educativo y de formación. Se organizarán grupos de trabajo en torno a temas importantes para la industria, permitiéndonos llevar a cabo investigaciones y orientarla. También celebraremos y participaremos en debates sobre asuntos importantes para la RV para dar forma al discurso público sobre la tecnología. Finalmente, el grupo desarrollará prácticas adecuadas y las compartirá abiertamente.



En suma, la GVRA no nace con el propósito de unificar plataformas, sino las variopintas posturas de la industria en diversos temas que pueden ser relevantes para la expansión comercial de la realidad virtual. Porque los videojuegos solo con la punta del iceberg para esta antigua y al mismo tiempo aún incipiente tecnología.

Los miembros fundadores de la asociación deberían ser sobradamente conocidos para cualquier persona mínimamente interesada en esta tecnología. Acer Starbreeze (StarVR), Google, HTC, Oculus, Samsung y Sony figuran en la lista de socios iniciales de una organización que lógicamente aspira a incorporar nuevos miembros a sus filas, pero que al mismo tiempo nace con las importantes (y llamativas) ausencias de Microsoft y Valve. Como en el propio logotipo de la GVRA, la puerta está abierta.
41 comentarios
  1. A ver si la "Global Virtual Reality Association" destina varios millones de su presupuesto a que EOL cree un subforo de RV ...
  2. Espero que la VR haya vuelto a venir para quedarse.

    cercata escribió:A ver si la "Global Virtual Reality Association" destina varios millones de su presupuesto a que EOL cree un subforo de RV ...


    Habrá que tomar nota ;)

    Un saludo.
  3. esto es un paso importante si las empresas que se han metido en la asociación se han metido para hacerla crecer, no para "simplemente estar" o "controlar a la competencia".
  4. Si que se toman en serio el impulso de esta tecnología si han creado esta asociación para promoverla. Pero me temo que si lo hacen es porque van a hacer todo lo posible para que salga adelante,porque el interés que hay ahora tal vez no es el que esperaban, y temen que no les sea rentable todo lo que están invirtiendo. No digo que a la larga no vaya a funcionar, pero veo el tema muy frío aún y a mi me parece que le está costando mucho arrancar a la Rv.
  5. Pues para mí es justo como se dice sl principio de la noticia, una moda pasajera, 3D/Smartwatches 2.0. Mucho tendría que mejorar, juegos sin mareos, serios en lugar de demos, mejores gráficos, sin tanto cable.... Aún así el simple hecho de tener que llevar el casco puesto es algo que la penaliza para que triunfe globalmente. A la gente le gustan las cosas sencillas, directas y cómodas. La VR está muy bien para un rato y flipar con las primeras sensaciones, luego ya se sigue con lo de siempre.
  6. Dauragon85 escribió:Pues para mí es justo como se dice sl principio de la noticia, una moda pasajera, 3D/Smartwatches 2.0. Mucho tendría que mejorar, juegos sin mareos, serios en lugar de demos, mejores gráficos, sin tanto cable.... Aún así el simple hecho de tener que llevar el casco puesto es algo que la penaliza para que triunfe globalmente. A la gente le gustan las cosas sencillas, directas y cómodas. La VR está muy bien para un rato y flipar con las primeras sensaciones, luego ya se sigue con lo de siempre.


    creo que el problema es ue algunos lo estais viendo a dia de hoy como lo que no es, me he tirado hoy literalmente todo el dia con el oculus touch, no esperis titulos "AAA", esperar recordar que es lo que molaba de irte a un salon arcade y meterte juegar a esas maquinas especiales, puesto que si hay algo que se disfruta en VR son las experiencias arcade.
  7. Los únicos que criticáis la RV es lo que no la habéis probado... Noticias como esta os deberían de abrir los ojos, esto no es Kinect o Wii, esto va más alla... y por supuesto que viene para quedarse.
  8. Dauragon85 escribió:Pues para mí es justo como se dice sl principio de la noticia, una moda pasajera, 3D/Smartwatches 2.0. Mucho tendría que mejorar, juegos sin mareos, serios en lugar de demos, mejores gráficos, sin tanto cable.... Aún así el simple hecho de tener que llevar el casco puesto es algo que la penaliza para que triunfe globalmente. A la gente le gustan las cosas sencillas, directas y cómodas. La VR está muy bien para un rato y flipar con las primeras sensaciones, luego ya se sigue con lo de siempre.


    Para mi, que todo el que dice esto, lo dice sin tener un visor en casa.

    Desde que tengo el psvr, no juego todos los días, pero estoy deseando tener un rato tranquilo para meterme en otro mundo.

    Esta industria ha tenido muchos fracasos, y la gente ya está un poco escarmentada, pero eso solo va a ralentizar la adopción de la vr... En un par de generaciones de visores estará más consolidado...
  9. OASIS is alive!
  10. Las salas arcade siempre han sido para "fliparlo un rato" probando muebles y accesorios. A su vez, juegos "para fliparlo un rato" hechos en los 80-90 ahora son juegos de culto.

    Para que la RV tenga éxito, el precio tiene que ser un poco más asequible y pulir estándares entre plataformas de RV. Y que la gente "que va de pro" deje de tener fobia a las nuevas tecnologías
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