SteamVR vuelve a acaparar portadas tras un cierto tiempo sin noticias. Poco después de darse a conocer que los visores Windows Mixed Holographic de Microsoft podrán ser compatibles con la plataforma de Valve, la compañía liderada por el ínclito Gaben ha dado a conocer que licenciará de forma gratuita un mayor número de tecnologías con el fin de estimular el desarrollo de visores.
La nota de prensa explica que Valve ofrecerá a los fabricantes de hardware sus herramientas de producción y calibración, tecnologías ópticas avanzadas y el stack de software necesario para unificar la experiencia de uso.
Con este anuncio Valve busca reforzar la posición de SteamVR como plataforma de realidad virtual en un momento en el que Facebook ultima el lanzamiento de visores Oculus más económicos y Windows Mixed Reality va ganando impulso de cara a su lanzamiento. Aunque Valve es una firma líder, se enfrenta al problema de que la realidad virtual todavía representa una sección mínima del mercado de los videojuegos. Y además, tampoco hay una competencia interna que ayude a dinamizar un mercado (el de los visores SteamVR), ahora mismo casi en manos de HTC y Vive.
Cabe recordar que aunque Microsoft y Valve están trabajando para portar SteamVR a Windows Mixed Reality, esto no implica que todos los visores WMR vayan a ser obligatoriamente compatibles con SteamVR. Ofrecer este tipo de tecnologías de forma gratuita serviría para favorecer el lanzamiento de visores con soporte para ambas plataformas, algo que es del obvio interés de Valve.
Pantallas LCD para futuros visores de gama alta
Por otro lado, Valve también ha tenido tiempo para hablar sobre los sistemas ópticos y las pantallas que podrán ser incluidas en futuros dispositivos. De forma más concreta, Valve explica que los últimos avances en la tecnología LCD y una calibración específica para RV harán posible que este tipo de pantallas sean "una opción tecnológica viable" para visores de realidad virtual de gama alta.
"Los fabricantes de LCD han mostrado cristales líquidos de cambio rápido, sistemas de iluminación posterior de baja persistencia y pantallas de elevada densidad que, cuando se calibran y unen al hardware adecuado, son muy adecuadas para proporcionar experiencias de RV de la máxima calidad", señala
Hasta ahora la mayoría de los visores de gama, desde Rift a Vive, pasando por Odyssey, han apostado por la tecnología OLED. La opinión de los ingenieros de Valve en este aspecto resulta por tanto sumamente interesante (si no reveladora) en cuanto a las tecnologías que podrían incorporar futuros dispositivos.
Asimismo, Valve señala que ha desarrollado unas lentes especiales que funcionan tanto con paneles LCD como OLED. Estas ópticas serán ofrecidas a los fabricantes de visores SteamVR, que podrán utilizarlas en aparatos con un FOV de entre 85 y 120 grados.
La nota de prensa explica que Valve ofrecerá a los fabricantes de hardware sus herramientas de producción y calibración, tecnologías ópticas avanzadas y el stack de software necesario para unificar la experiencia de uso.
Con este anuncio Valve busca reforzar la posición de SteamVR como plataforma de realidad virtual en un momento en el que Facebook ultima el lanzamiento de visores Oculus más económicos y Windows Mixed Reality va ganando impulso de cara a su lanzamiento. Aunque Valve es una firma líder, se enfrenta al problema de que la realidad virtual todavía representa una sección mínima del mercado de los videojuegos. Y además, tampoco hay una competencia interna que ayude a dinamizar un mercado (el de los visores SteamVR), ahora mismo casi en manos de HTC y Vive.
Cabe recordar que aunque Microsoft y Valve están trabajando para portar SteamVR a Windows Mixed Reality, esto no implica que todos los visores WMR vayan a ser obligatoriamente compatibles con SteamVR. Ofrecer este tipo de tecnologías de forma gratuita serviría para favorecer el lanzamiento de visores con soporte para ambas plataformas, algo que es del obvio interés de Valve.
Pantallas LCD para futuros visores de gama alta
Por otro lado, Valve también ha tenido tiempo para hablar sobre los sistemas ópticos y las pantallas que podrán ser incluidas en futuros dispositivos. De forma más concreta, Valve explica que los últimos avances en la tecnología LCD y una calibración específica para RV harán posible que este tipo de pantallas sean "una opción tecnológica viable" para visores de realidad virtual de gama alta.
"Los fabricantes de LCD han mostrado cristales líquidos de cambio rápido, sistemas de iluminación posterior de baja persistencia y pantallas de elevada densidad que, cuando se calibran y unen al hardware adecuado, son muy adecuadas para proporcionar experiencias de RV de la máxima calidad", señala
Hasta ahora la mayoría de los visores de gama, desde Rift a Vive, pasando por Odyssey, han apostado por la tecnología OLED. La opinión de los ingenieros de Valve en este aspecto resulta por tanto sumamente interesante (si no reveladora) en cuanto a las tecnologías que podrían incorporar futuros dispositivos.
Asimismo, Valve señala que ha desarrollado unas lentes especiales que funcionan tanto con paneles LCD como OLED. Estas ópticas serán ofrecidas a los fabricantes de visores SteamVR, que podrán utilizarlas en aparatos con un FOV de entre 85 y 120 grados.
Actualmente está demasiado fragmentado y los usuarios no se animan a comprar por precio y porla incertidumbre de si ese visor que han elegido tendrá apoyo de los desarrolladores en el futuro.
Yo prefiero esperar a que se estándarice y los precios sean asequibles.
Salu2 :cool:
De momento OpenVR(SteamVR) es el estandard de Facto.
Yo no he comprado ningún juego en Oculus Home aun precisamente por eso que dices, pero en Steam sí.
Yo lo que no se es como HTC es el unico que hace visores Steam, si Steam lo pone bastante a güevo ...
Parece que la mayoría de fabricantes han preferido hacer los de Microsoft
Pufff pues si que estas perdido eh...
Yo llega un punto que no termino de entender. Quizá sean las ansias, no se, pero ya hace mas de un año que salió el VIVE y Rift, por no hablar que el DK2 se remonta a 2013?
Que si, que hay que tener paciencia. Pero ¿de verdad no se podria accelerar todo un poco más? tendrán que ver algo las consolas su frenada? o es cuestión de la industria informa´tica (GPUs)? ... no se, pero me da la sensación que llegaremos a 2020 y aun estaremos diciendo que aún es pronto para la VR, que hay que tener paciencia.
Mientras habra que conformarse con lo que hay , alpha , beta como quieran llamarlo y que cada cual decida como quiere subirse al carro.
salu2