Dos de las plataformas más esperadas e importantes en el nuevo intento de popularización de la realidad virtual ya están disponibles, con el HTC Vive que Valve emplea como base de su tecnología SteamVR llegando al mercado general pocos días después de la versión de producción de Oculus Rift.
Las compañías responsables de estos productos, así como de los siguientes que llegarán al mercado, tienen por delante la complicada tarea de convencer al gran público de que el atractivo de las aplicaciones de la tecnología actual compensa el importante desembolso a llevar a cabo para disfrutarlas, algo siempre complicado para una actividad que depende tanto de la experiencia personal con los propios dispositivos.
Una solución que se está mostrando más efectiva que los vídeos de jugabilidad tradicionales es la que combina la grabación de los participantes y su entorno con los gráficos generados por el juego, usando los propios controles espaciales para el posicionamiento de jugador y cámara y una pantalla verde para la superposición de la imagen real. Podéis ver esta técnica en acción en el siguiente vídeo, con el que la compañía de Bellevue ha acompañado el lanzamiento de Vive.
En el metraje se puede apreciar el principal factor distintivo de este dispositivo con respecto a las otras propuestas, que es la creación de un espacio de juego en el que moverse libremente (al menos con la libertad que permiten el cable que conecta el dispositivo al PC y nuestro espacio disponible), y el efecto que tiene en una forma de jugar más física de la habitual. También se hace evidente la integración de los controles de movimiento (los equivalentes de Oculus no llegarán al mercado hasta más avanzado el año) en el desarrollo de los juegos, haciendo las veces de armas o simplemente de "manos" virtuales con las que coger o lanzar objetos.
La compañía también ha aprovechado para proporcionar una idea de la integración de SteamVR con el interfaz habitual de la plataforma y con los juegos que no soportan específicamente los dispositivos de realidad virtual. La solución en ambos casos es similar, con los menús y pantallas del modo "Big Picture" de Steam siendo presentados flotando frente al jugador, y los juegos mostrados en el equivalente a una pantalla gigante (aunque cualquier apreciación sobre la escala de las experiencias en RV es complicada de reflejar en vídeo). Tomando una página del clásico "una cosa más" que tan bien suele funcionar en las presentaciones, Valve nos muestra lo que la integración más profunda de la RV puede suponer en juegos ya conocidos, con un vistazo a un modo espectador para Dota 2 en el que nos encontramos flanqueados por los héroes elegidos y con un espectacular mapa del desarrollo a nuestros pies.
El lanzamiento de Vive, al igual que el de Oculus, no ha estado exento de problemas de última hora como la cancelación accidental de pedidos, pero sus responsables esperan dejar pronto atrás estos inconvenientes para seguir con la promoción de la tecnología y la incorporación de una mayor oferta de juegos a la misma. De momento, la política de no-exclusivas de SteamVR parece estar funcionando, con más de 300 juegos ya disponibles en la plataforma, y noticias como la confirmación de que una de las estrellas del lanzamiento de Oculus, Eve Valkyrie, incorporará también en breve el soporte para el dispositivo de HTC.
Las compañías responsables de estos productos, así como de los siguientes que llegarán al mercado, tienen por delante la complicada tarea de convencer al gran público de que el atractivo de las aplicaciones de la tecnología actual compensa el importante desembolso a llevar a cabo para disfrutarlas, algo siempre complicado para una actividad que depende tanto de la experiencia personal con los propios dispositivos.
Una solución que se está mostrando más efectiva que los vídeos de jugabilidad tradicionales es la que combina la grabación de los participantes y su entorno con los gráficos generados por el juego, usando los propios controles espaciales para el posicionamiento de jugador y cámara y una pantalla verde para la superposición de la imagen real. Podéis ver esta técnica en acción en el siguiente vídeo, con el que la compañía de Bellevue ha acompañado el lanzamiento de Vive.
En el metraje se puede apreciar el principal factor distintivo de este dispositivo con respecto a las otras propuestas, que es la creación de un espacio de juego en el que moverse libremente (al menos con la libertad que permiten el cable que conecta el dispositivo al PC y nuestro espacio disponible), y el efecto que tiene en una forma de jugar más física de la habitual. También se hace evidente la integración de los controles de movimiento (los equivalentes de Oculus no llegarán al mercado hasta más avanzado el año) en el desarrollo de los juegos, haciendo las veces de armas o simplemente de "manos" virtuales con las que coger o lanzar objetos.
La compañía también ha aprovechado para proporcionar una idea de la integración de SteamVR con el interfaz habitual de la plataforma y con los juegos que no soportan específicamente los dispositivos de realidad virtual. La solución en ambos casos es similar, con los menús y pantallas del modo "Big Picture" de Steam siendo presentados flotando frente al jugador, y los juegos mostrados en el equivalente a una pantalla gigante (aunque cualquier apreciación sobre la escala de las experiencias en RV es complicada de reflejar en vídeo). Tomando una página del clásico "una cosa más" que tan bien suele funcionar en las presentaciones, Valve nos muestra lo que la integración más profunda de la RV puede suponer en juegos ya conocidos, con un vistazo a un modo espectador para Dota 2 en el que nos encontramos flanqueados por los héroes elegidos y con un espectacular mapa del desarrollo a nuestros pies.
El lanzamiento de Vive, al igual que el de Oculus, no ha estado exento de problemas de última hora como la cancelación accidental de pedidos, pero sus responsables esperan dejar pronto atrás estos inconvenientes para seguir con la promoción de la tecnología y la incorporación de una mayor oferta de juegos a la misma. De momento, la política de no-exclusivas de SteamVR parece estar funcionando, con más de 300 juegos ya disponibles en la plataforma, y noticias como la confirmación de que una de las estrellas del lanzamiento de Oculus, Eve Valkyrie, incorporará también en breve el soporte para el dispositivo de HTC.
Un consejo para el que quiera comprarlo: espérate un año a ver como evoluciona.
Y ese modo vendría muy bien para jugar a muchos juegos "no VR" como si estuvieras en un cine + extras.
Por ejemplo tener un mapa virtual en GTAV, un escenario "multimonitor virtual"* o ver streamings "con amigos" en modo cine usando avatares.
* con escenario multimonitor virtual me refiero a que por ejemplo, te pones las gafas y estas "en una habitacion" donde puedes tener 2, 3, 4 etc pantallas tradicionales.
Podría ser incluso una gran herramienta de trabajo, ya que por supuesto la resolución del visor es un limitante (como para mostrar con definicion fondo + pantallas), pero una persona mira un monitor al mismo tiempo. Tener una aplicación que te cargue el escritorio de windows en X pantallas virtuales y miras la que quieras como "trayendola a primer plano" (imaginemos pantallas holográficas que se mueven, no monitores al uso).
Esto tiene un sin fin de usos y experiencias.
También espero un juego de terror multijugador cooperativo XD
Esperaré tranquilo a los primeros videos de headsets destrozados por caídas o por moverte más de la cuenta, a lo Wiimote vs TV.
Me ha gustado la ballena, eso sí.
Supongo que eliminar el cable será uno de los objetivos, pero pasa mucha información por ahí y será difícil.
Siempre puedes colgar el cable por el techo y listos :P