El problemático desarrollo de BioShock Infinite: “Ken Levine es un genio creativo [...] pero un mal líder”

Benzo
Polygon ha publicado un extracto del libro Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry donde Jason Schreier escribe sobre el problemático desarrollo de algunos juegos y las consecuencias que tiene para los trabajadores cerrar un estudio. El adelanto se centra en la creación de BioShock Infinite, un título dirigido por Ken Levine que se pudo completar después de un crunch, algunos retrasos y no pocos problemas.

A lo largo del texto, Schreier recoge el testimonio de varios desarrolladores de Irrational Games que participaron en la concepción de BioShock Infinite, pero quien mejor resume qué sucedió dentro del estudio es Don Roy, un veterano productor de videojuegos que en 2012, un año antes de que el título se pusiera a la venta, fue contratado para ayudar a completar su desarrollo. “Llegué ahí y básicamente no había juego”, dice Roy. En opinión del productor, se había trabajado mucho, pero sin una estructura que diera como resultado un videojuego.

Cuando Roy pidió jugar a una build del BioShock Infinite la respuesta fue negativa, solo podía probar algunas secciones, pero no a algo que se pareciera a un juego funcional.

Tráiler con el que se presento BioShock Infinite en 2010

En opinión de Roy el principal problema de Irrational Games era la desorganización. En 2008 el estudio estaba formado por unas pocas docenas de desarrolladores y en 2012 eran casi 200, a los que había que sumar los equipos de apoyo y el personal subcontratado. No existía un flujo de trabajo y se perdía tanto tiempo como dinero. El responsable de este desaguisado era el director creativo Ken Levine, que estaba más acostumbrado a dirigir equipos pequeños donde el trabajo es mucho más ágil.

“Ken [Levine] es un genio creativo y eso tiene sus pros y sus contras”, dice Mike Snight, que fue uno de los artistas responsables del mundo de BioShock Infinite. “Ken es un mal líder y él sería el primero en admitirlo. Es un creativo, pero de ninguna manera un líder”. Según Schreier, cualquier persona que ha trabajado con Levine lo define en dos palabras: genio y desafiante. El escritor habla de Ken como un director cuya visión permite dar vida a obras maestras, pero con problemas a la hora de articular y transmitir sus ideas.

Varios empleados de Irrational Games coinciden en decir que llegaron a discutir con Levine, mientras que él mostraba su frustración porque no conseguían trasladar al juego las ideas que tenía en su cabeza. “Es brillante”, dice uno de los testimonios que trabajó con Levine, “pero no siempre sabe cómo decirte lo que quiere”.

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La solución a todos los males de BioShock Infinite llegó en verano de 2012 y se llamaba Rod Fergusson, un conocido fixer cuyo objetivo es tomar las decisiones necesarias para completar el desarrollo de un juego. Fergusson, que actualmente trabaja para Blizzard como máximo responsable de la saga Diablo, elaboró un cronograma que incluía un crunch (del que más de un desarrollador se resintió) y el juego salió adelante con éxito, pero su mayor logro fue saber hablar y tratar con Levine.

En febrero de 2014, un año después de poner a la venta BioShock Infinite, Irrational Games se disolvió y Ken Levine dijo que su deseo era formar un equipo más pequeño con una estructura más plana. De ese anhelo surgió Ghost Story Games, un equipo de desarrollo ligado a Take-Two y del que no sabemos nada desde 2017. Respecto a la saga BioShock, ahora está en manos de Cloud Chamber, que trabaja en una nueva entrega.
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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