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_ThEcRoW escribió:Pues yo el alpha2 no lo veo tan fluido. La super tiene mejores de lucha, porque gráficos, sí, pero lo que es el movimiento parece algo ortopédico. Lo mismo para los mortal kombat, en cualquiera de sus versiones, les veo los movimientos como si les faltara algo.
chinitosoccer escribió:Talvez los programadores apuntan a los 60fps en lugar de los 30-24fps habituales en los 1vs1 de SNES, aunque por lo que se alcanza a ver en el video me quedan dudas.
_ThEcRoW escribió:Esperaremos a ver como queda al final. Por cierto, el juego se va a vender en cartucho?. es que me he puesto a buscar y la página oficial en japones no he visto nada que hiciera alusión al precio. Alguien sabe algo?
robotnik16 escribió:Yo creo que el juego pinta interesante, comparable a lo que se podía encontrar en la época, que realmente es de lo que va la cosa.
Señor Ventura escribió:
No lo van a poder sacar en febrero, pero solo aclarar que la actualización de tiles para la animación no tiene nada que ver con la velocidad a la que vaya el juego.
El street fighter alpha 2 va a sus 60fps, solo que zangief no llega a tener mas de 4 cuadros de animación (igual que el unholy night, solo que como ya se ve en las imágenes, la diferencia de tamaño es descomunal, lo cual deja ver lo tremendamente desaprovechado que está).
robotnik16 escribió:No, no me equivoco Ventura. Lo de ver ver a la super convertida en una Neo Geo es un deseo tuyo
robotnik16 escribió:yo lo que veo es que unos tíos que han trabajado en SNK (que no lo considero un vacile, sino una manera de expresar que no son nuevos, y que leches, si han trabajado en SNK han trabajado, porque van a renegar de ello) han tenido el detallazo de hacer un juego de SNES en el 2016, y posiblemente sea lo mejor que se ha hecho para la consola a nivel homebrew. Sólo eso ya es para reconocérselo, además que me parece muy injusto decir que no tienen ambición...
robotnik16 escribió:Creo que pensar en que de repente salga para SNES un KOF'95 es no ser realista, cuando no hemos vistos nada decente en todo este tiempo. Sacar un juego que esté al nivel de lo visto en la época ya es un triunfo, y ya no es eso, es que a quien le gusten los juegos de la época (que pienso que somos todos) agradecerán proyectos así.
robotnik16 escribió:Yo sé que estás esperando algo a la altura del Project Y, pero eso sólo está al alcance de una consola, y no es blanca precisamente...
chinitosoccer escribió:blablabla...... Mortal Kombat 2 asi como los Street fighters de SNES no se mueven con la misma fluidez que en el arcade, y no me refiero a cuadros de animación, incluso creo que hay un par de titulos, un Ranma, uno de los Yu Yu Hakusho y otro de Hokuto no Ken que van 24fps, o menos.
chinitosoccer escribió:Llamalo como quieras pero el desplazamiento de los sprites en todos los Street Fighter de SNES incluido el turbo no es igual de fluído que en el arcade, o en juegos de Neogeo.
Señor Ventura escribió:La snes no es una neo geo.
Creo que subestimas bastante la situación. En el street fighter alpha 2, un zangief está formado por unos 55 tiles, creo recordar... y dos zangiefs, alrededor de 110 tiles. Eso queda dentro de lo que el ancho de banda es capaz de ofrecer, y por lo tanto es perfectamente actualizable frame a frame, por lo que, como se podrá intuir, eso implica un nivel de animación BRU-TAL.
Lo que pasa es que como nunca lo veíamos, porque eso implica cartuchos monstruosos, pues nos pensamos que las 16 bits son otra cosa, pero dan mas de lo que tenemos interiorizado.
Otra cosa es que luego tengas que compartir el ancho de banda con los samples de sonido, y de las músicas, por lo que tal vez podría quedar apurado si subes el nivel en la calidad del audio (que no es el caso del SFA2), pero en todo caso, para asegurar puedes hacer animaciones a 2TICS, que también es brutísimo (toy story, donkey kong country).
Señor Ventura escribió:No tienen que renegar de haber trabajado en neo geo, pero si se encargan de hacerlo saber a modo de reclamo (porque es lo que es), luego la jugabilidad tiene que estar a la altura, y de momento no es el caso, cosa que es criticable, porque hay 1vs1 en snes con una jugabilidad que nada tiene que envidiar a los arcades (ya he puesto vídeos mas atrás).
Y por muy detallazo que sea sacar un juego en el 2016, no os olvidemos que lo quieren vender, y cuando hablamos de bolsillo, toca pedir, igual que ellos piden pasta a cambio.
Por lo demás, homebrew es algo que se hace a nivel amateur, y estos tíos no lo son, por lo que, de nuevo, el aspecto tan desangelado que tiene el juego es criticable.
Señor Ventura escribió:Nadie pide que se vean los resultados de otra máquina en una snes, pero si que se vean los resultados de una snes en una snes.
Señor Ventura escribió:La snes desayuna megadrives para... bueno, para desayunar, claro.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Llamalo como quieras pero el desplazamiento de los sprites en todos los Street Fighter de SNES incluido el turbo no es igual de fluído que en el arcade, o en juegos de Neogeo.
¿Puedes detallármelo un poco mas?, no termino de entender a que te refieres.
robotnik16 escribió:Vale, todo esto está muy bien, pero te respondo: ¿y?
robotnik16 escribió:Cuando probemos el juego podremos decir si está a la altura o no, por lo visto hasta ahora y por quienes lo están haciendo, yo le daría por lo menos el beneficio de la duda.
robotnik16 escribió:No estás pidiendo un juego a nivel de snes, estás pidiendo el nivel del mejor juego de snes (según tu criterio), y conseguir eso intuyo que no debe ser fácil. Las compañías grandes en su día podían ser "vagas", pero talento no les faltaba, no olvides que el SFA es un juego de la todopoderosa Capcom y de final de generación. Creo que lo estás trivializando demasiado, si supuestamente es tan fácil llegar a esos límites, te invito a que nos muestres algo, ya no digo hecho por ti (que sería lo esperable, ya que te pones así), hecho por quien sea y que date del 2000 en adelante, a lo mejor le das más valor a lo que hemos visto con este juego.
robotnik16 escribió:Que no desayune tanto que así le pasa luego, que le pesa el ojete.
chinitosoccer escribió:Me refiero a como se mueven los sprites por la pantalla, incluso aquellos sprites inanimados al moverse de un punto a otro, en los ejemplos que mencioné el desplazamiento de los lucahdores no es del todo fluído, veo que pasa mas que nada en juegos con sprites grandes como por ejemplo los de lucha 1vs1 y en este unholy night fue lo primero que me llamó la atención al ver el video.
Señor Ventura escribió:robotnik16 escribió:Vale, todo esto está muy bien, pero te respondo: ¿y?
Hombre, "¿y?", no, es que estás diciendo que espero que la snes sea una neo geo, y eso es no saber que es lo que he estado diciendo hasta ahora.
Y lo que he dicho es que la snes no se está aprovechando en cuánto a animaciones. Que a ti te de igual, no justifica que a quienes no les de igual se tengan que callar.robotnik16 escribió:Cuando probemos el juego podremos decir si está a la altura o no, por lo visto hasta ahora y por quienes lo están haciendo, yo le daría por lo menos el beneficio de la duda.
Evidentemente,
De momento, lo mostrado demuestra tener varias lacras, que por otra parte no son difíciles de corregir.
Los escenarios por ejemplo, admiten mucha mas complejidad, tanto en detalles, como en animaciones.robotnik16 escribió:No estás pidiendo un juego a nivel de snes, estás pidiendo el nivel del mejor juego de snes (según tu criterio), y conseguir eso intuyo que no debe ser fácil. Las compañías grandes en su día podían ser "vagas", pero talento no les faltaba, no olvides que el SFA es un juego de la todopoderosa Capcom y de final de generación. Creo que lo estás trivializando demasiado, si supuestamente es tan fácil llegar a esos límites, te invito a que nos muestres algo, ya no digo hecho por ti (que sería lo esperable, ya que te pones así), hecho por quien sea y que date del 2000 en adelante, a lo mejor le das más valor a lo que hemos visto con este juego.
Que manía con el "hazlo tu"
Hay que tolerar mas que la gente opine sobre lo que le apetezca, y mas aún cuando mas o menos sabe de lo que habla, como creo (y solo creo) que es mi caso.robotnik16 escribió:Que no desayune tanto que así le pasa luego, que le pesa el ojete.
No pasa nada, así pisa (todavía) mas fuertechinitosoccer escribió:Me refiero a como se mueven los sprites por la pantalla, incluso aquellos sprites inanimados al moverse de un punto a otro, en los ejemplos que mencioné el desplazamiento de los lucahdores no es del todo fluído, veo que pasa mas que nada en juegos con sprites grandes como por ejemplo los de lucha 1vs1 y en este unholy night fue lo primero que me llamó la atención al ver el video.
Pues no se, en este vídeo se compara la versión snes con la versión playstation, y no noto nada de lo que dices:
https://www.youtube.com/watch?v=EDSE127wfNA
robotnik16 escribió:Una Neo Geo será imposible siempre, la cuestión es que tú esperas ver algo nunca visto, o como mínimo al nivel del SFA, y eso a mi juicio, es pecar de ingenuidad o soñar demasiado teniendo en cuenta la salud de la escena Snes. Nadie se tiene que callar y cada cual puede "exigir" lo que quiera, simplemente me sorprende (y siendo sincero, para mal) que la noticia de la salida de un juego que pinta interesante, y que repito, es lo mejor que se ha visto en Snes de lejos en toda la historia "homebrew", sea bienvenido con una valoración tan superficial, orientada sólo en cuestiones técnicas. Y eso que parte de un fanático de Snes como eres tú, empiezo a pensar que tienes algún tipo de frustración sobre la consola y tienes que convencerte de algo. Si fuera para MD yo estaría la mar de contento, por la noticia en sí, y por lo visto del juego hasta ahora.
robotnik16 escribió:El "hazlo tú" no lo digo con afán de trolearte, lo que pasa es que llegados a este punto, en el que supuestamente tienes bastantes conocimientos y hablas con tanta contundencia y seguridad, y en tono bastante crítico, creo que es de recibo subir precisamente el nivel de los argumentos con demostraciones reales, ya que llevamos años hablando de estas cosas pero ver no vemos nada... Y no te ofendas, sé que conoces aspectos del hardware de la snes, pero me fío más de la capacidad de la gente que está desarrollando el juego, que de meros comentarios de foro por gente fanática de la consola. Y aun con ejemplos, me parecería demasiado dura tu postura hacia el juego, creo que es mucho más elogiable de lo que comentas, quizás es cuestión de perspectiva.
robotnik16 escribió:¿Crees que la gente que está haciendo el juego no conoce los datos y conocimientos que manejas tú? ¿crees que en la época las compañías no sabían sacarle partido a un hardware? Si todo fuera tan sencillo, todos los juegos habrían sido la hostia y no habría lugar para los truños.
gynion escribió:Esto también se vio en un evento, y fue mucho más documentado y explicado por la propia compañía que esa demo de Killer Instinct, que supuestamente corría en una SNES:
https://www.youtube.com/watch?v=tcyzpQ3JpU4
Eso, supuestamente lo movía una PS3 con la punta del rabo; sin embargo, creo que se puede decir que a día de hoy hay detalles en esa demo que ni PS4 los mueve; normal, porque en realidad era todo CGI.
En el caso de la demo Killer Instinct... ¿por qué creer que sí o sí corría en una SNES? Eso tenía toda la pinta de ser una N64 o similar, por mucho que dijeran, y más en una época donde se podían colar con mucha más facilidad mentiras ilusorias como esas, porque el hype de falsedades generado no peligraba, como sí actualmente.
Después, en el producto final, en SNES tenemos un Killer Instinct con los personajes recortados en tamaño, pero que no dejo precisamente insatisfechos a los jugadores, que recibieron un buen juego, con bastante profundidad jugable. A mí no me gustaba mucho por su estilo, pero lo que he leído han sido en su mayoría criticas positivas, y no lamentos por no haber llegado al nivel de esa supuesta demo. La gente asumía que ese era el nivel que terrenalmente podía alcanzar SNES, al menos a través de procesos de programación normales.
gynion escribió:@Señor Ventura
A lo mejor el nivel técnico que buscas no es imposible (aunque puede que sí sea imposible sacar un buen juego con esa prioridad), pero es muy probable que sí sea virtualmente imposible, porque no iban a estar los programadores desarrollando un juego para SNES durante 10 años, ni siquiera 6 años, ni ahora ni antes. Son proyectos que no valen mucho la pena y generan mucho riesgo, gasto o desperdicio de dinero y talento, a mi modo de ver. Por eso, para mí, la potencia sin control no sirve de nada, y en este caso 'control' equivale a facilidad de programación o de exprimir los teóricos recursos.
Mira si tiene que ser difícil sacarle jugo, que tú mismo ni la abordas, y prefieres limitarte a hablar sobre ella; hablando sobre SNES es tiempo que gastas igualmente, o sea que daría lo mismo invertirlo en programar algo para esa plataforma; pero es que sabes perfectamente que es una consola bien chunga, y no es que tengas pereza o falta de tiempo, sino que debes ser consciente de que eso es una laberinto, que te absorbería la vida y te aportaría bien poco.
Señor Ventura escribió:Los escenarios es lo que mas me choca de todo lo que he visto mejorable, desde luego.
gynion escribió:Sí, no me había dado cuenta del efecto espejo hasta que lo comentaste, pero una vez sabido a mí también me parece un detalle feo.
robotnik16 escribió:Desde luego, yo no lo veo como un "no querer", @gynion te ha dado una razón bastante lógica, y es que un programador "amateur" no va a tirarse 10 años haciendo un juego sólo para demostrar los límites del hardware. Le meten 32 megas (que no está mal), le ponen toda la ilusión del mundo y pa lante, y así, en 2016 tienes un nuevo y chulo juego para snes... y que salgan muchos más!!
robotnik16 escribió:Desde luego, yo no lo veo como un "no querer", @gynion te ha dado una razón bastante lógica, y es que un programador "amateur" no va a tirarse 10 años haciendo un juego sólo para demostrar los límites del hardware. Le meten 32 megas (que no está mal), le ponen toda la ilusión del mundo y pa lante, y así, en 2016 tienes un nuevo y chulo juego para snes... y que salgan muchos más!!
Señor Ventura escribió:No son programadores amateur, robotnik, son gente con muchas tablas en esto. Pueden hacerlo mejor, y saben hacerlo mejor (me refiero a planificar un aspecto artístico que aproveche lo que en cuánto a memoria una consola de estas puede dar, no a saber sacarle jugo en cuánto a rendimiento, ahí no me meto, porque yo lo haría peor).
gadesx escribió:No sé como estará al final esta especie de darkstalker, pero seguro que se va por unos 80-100-120 euros mas
los que especulen luego
Skullomartin escribió:Esto con una momia, un vampiro y un hombre pez mejora muchisimo.
newdreamer escribió:No podemos esperar un referente técnico de un juego que va a vender 4 copias entre los curiosos y fans del sistema. y por muy experimentados que sean, a saber si lo estan programando en sus ratos libres o que.
Aqui pensamos que esta gente tiene un presupuesto infinito y se dedica cada minuto de su vida a optimizar y sacar el máximo rendimiento de la máquina cuando eso se hacia en 1994 y con compañias grandes detrás,esto es una curiosidad y casi un milagro.
Esperemos que cumpla en lo jugable y sea vistoso en lo visual. Con eso ya sera suficiente para comprarlo y disfrutarlo en nuestras viejas snes/sfc...
newdreamer
Señor Ventura escribió:Quisiera hacer una reflexión, ya que hablábamos del street fighter alpha 2.
Ese juego tiene una resolución de 256x224, pero está forzado a 256x191. Esto deja 33 scanlines libres.
Cada scanline tarda en dibujarse el equivalente a 1364 ciclos de la cpu, y la snes transfiere/mueve/procesa un dato gráfico cada 8 ciclos de reloj.
Esto significa que si dividimos 1364/8, nos da el número total de Bytes que componen esa información en un scanline, y son 170,5 Bytes por cada uno de ellos.
Si tenemos en cuenta que el SFA2 deja libres 33 scanlines, tenemos un excedente de 33*170,5 = 5,49KB por frame.
Si sumamos el excedente de memoria por frame, y lo sumamos a la memoria nominal que otorga el 65c816, nos da un total de 11,21KB.
Es decir, el street fighter alpha 2 tiene un ancho de banda POR FRAME de 11,21KB
Bien. Si el personaje mas grande es zangief, y este está formado un máximo de 60 tiles (redondeando al alza), dos zangiefs estarán formados por 120 tiles.
Un tile de 16 colores ocupa 32 Bytes, por lo que transferir 120 tiles por frame para cambiar el cuadro de animación de ambos personajes (a una velocidad de 60 veces por segundo), ocupa en el ancho de banda 3,75KB por frame, y nos quedan libres 7,46KB (obviamente también por frame).
Esto en el peor de los casos, puesto que los tiles de zangief no están formados por 16 colores, y eso significa que cada tile ocupa menos de 32 Bytes. Aquí no estoy muy seguro, puede que dibujar cada pixel de un tile cueste 4 bits tanto si pones 16 colores diferentes, como si pones solo 3.
En conclusión, al street fighter alpha 2 le sobra ancho de banda para animar a dos zangiefs a 1TIC. Es decir, que a cada frame, el personaje ha cambiado su animación enterito, hasta el último tile..
Pero eso no es todo, 7,46KB por frame que nos quedan libres de ancho de banda tras hacer las animaciones de zangief, es una brutalidad de memoria que de haberse empleado para el sonido, el juego habría podido alcanzar potencialmente lo máximo que hemos llegado a ver del SPC700.
O incluso mas, que el tamaño de los personajes alcance la proporción que tienen en la versión CPS2.
Como handicap, estar ordenando a cada frame que la VRAM debe actualizar tiles de una o mas regiones de la pantalla, podría llegar a causar un exceso de tareas a la cpu si el programa además resulta ser muy demandante en tiempo de proceso, además de que hay que contar con las latencias de la ROM y VRAM, ya que sus momentos "en blanco" además no están sincronizados. Tal vez @magno pueda arrojar algo de luz sobre la posibilidad de lo planteado.
Tomax_Payne escribió:Solo tiene la peguita esa de que parece que le falta potencia al proce de snes. Ojala esto sea el principio de muchos juegos nuevos.
Señor Ventura escribió:A ver, malo tampoco es, para nada. Necesita pulirse para ser bueno, eso se nota.
Ahora, ni puliéndolo podrá ser de lo mejor de la maquina, y eso si es una realidad.
El problema ha sido que se han vendido como un equipo de desarrollo profesional, y de neo geo nada menos.
Ha sido como decir "eh, vais a ver un trabajo con la calidad artística de neo geo en una consola doméstica", y al final nos hemos encontrado con el enésimo ejemplo de racaneo en cuanto a contenido, pero con el agravante de que 128 megas hoy en dia deben ser mas baratas que en su día como para limitarse a usar (otra vez mas) solo 32.
No tiene excusa, se han presentado como los desarrolladores de algunos de los juegazos míticos de neo geo, y al final resulta que eran los que traían los cafes, o algo, porque si no, no tiene explicación la diferencia de inspiración entre otros títulos en los que supuestamente han participado, y este.
Es la impresión que dan, vamos... viendo joyas como el gundam, killer instinct, sf2, sfa2, mortal kombat 2... por favor, que no nos vacilen.
gruposeele escribió:Gundam Wing de la propia SNES es 1000000 veces mejor... y tiene mas de 20 años....
Señor Ventura escribió:Es que el gundam wing no tiene nada que envidiarle ni a los marvel vs capcom, solo hay que ver esto para darse cuenta:
https://youtu.be/1kV2yT7yOoE?t=55