Manveru Ainu escribió:En la mega un tile son 32 bytes tenga los colores que tenga (máximo 16 colores claro). Un pixel ocupa 4 bits por color, porque son máximo 16 colores y para ahorrar espacio (para efectos de rotación y similares hubiera estado bien que ocupasen 1 byte por pixel, aunque ocuparía todo el raw gráfico el doble).
En snes me da que también. Van a ser 32 bytes en cualquier caso, si.
Eso te hace plantearte por qué no se usaba la máxima profundidad de colores posible para personajes y fondos... es decir, claro, por el tamaño de la rom, pero es un desperdicio que costando los mismos recursos en vez de 8 o 9 tonos por pixel solo viésemos 2 o 3 comunmente.
Por cierto, ¿por qué 1 byte por pixel hubiese permitido efectos de rotación?, no lo pillo. Se supone que un tile no lleva consigo ningún tipo de información adicional, ¿no?.
Manveru Ainu escribió:Luego en la mega el sonido no va por DMA, y normalmente no se hace nada en el tiempo del vint que es cuando se usa el DMA, excepto el PSG que no sé si es por el driver XGM o si debe ser así sí o sí.
Alguna duda tenía, porque el sonido en la megadrive es generado por el yamaha, así que las órdenes necesarias podrían ir paralelas al DMA.
Lo que no estoy seguro es de si los samples de sonido de los efectos de sonido van por DMA, o si podría el Z-80 hacerse cargo de alguna manera, ya que tiene acceso a 32K de la memoria principal.
Manveru Ainu escribió:También puedes hacer un búffer de tiles que vaya preescribiendo los próximos frames de los personajes, pero esto es más jodido.
¿Como una especie de doble buffer, y no transferir los que ya tienes en vram pertenecientes a algún frame anterior?.
Si que sería jodido, la dificultad de la planificación se elevaría exponencialmente