Articulo de Gametrailers traducido por Daviii de Meristation
Killzone 2's Lighting Engine Overview
Conociendo la Iluminación
La iluminación es la parte mas importante de cualquier recurso gráfico en un videojuego. Sin la iluminación adecuada, incluso las texturas de mas alta definición, y los modelados poligonales más cuidados se ven simplemente como el culo. La iluminación es lo que hace a estos juegos bellamente diseñados cobrar vida.
Hay simplemente DOS tipos de iluminación posible: directa e indirecta. Cada una tiene sus propias sub-categorias, como suave, dura, difusa, etc... Pero solamente hay dos. Es la mezcla de esas dos lo que puede ofrecer una experiencia verdaderamente visceral.
Killzone 2 usa una multitud de efectos de iluminación aplicados en tiempo real o dependientes de la situación. Este es, con diferencia, el motor de iluminación mas complejo e impresionante jamás creado para una consola de videojuegos. Todo lo que ves en Killzone2 es posible gracias al motor de iluminación. Si lo apagas, simplemente tienes una pantalla negra. Esto es muy importante de recordar, puesto que la mayoría de videojuegos NO usan este tipo de iluminación, no porque sea dificil de codificar, que lo es, sino porque usa una enorme cantidad de potencia de proceso.
La visibilidad en la mayoria de los juegos se atribuye solamente a las texturas que son aplicadas sobre los objetos del juego. Apaga las luces en el juego X y todavía serás capaz de ver la habitacion donde estás situado. Esto es iluminación ambiental estática y pre-fabricada. En Killzone 2, todo lo que ves está afectado por las fuentes de luz ambientales y directas. Si no hay una fuente de luz cerca... no hay luz... No serás capaz de ver nada. El color de cada nivel puede ser cambiado drasticamente cambiando simplemente el color de la luz en el motor de iluminación.
He oido un MONTON de quejas de "Es demasiado gris!!!" en la demo del E3. ¡La gente estupida existe! El nivel que fue enseñado estaba bajo una amenazante tormenta de rayos... No hay ninguna duda con que todo sea monótono y gris... porque el cielo es monótono y gris. Así es como la luz afecta al entorno. Imagina un dia tórrido y luminoso donde el sol te golpea sin piedad desde arriba: Todo será brillante, probablemente rojizo o como en un desierto. Ese mismo dia abrasador puede cambiar drásticamente con el tiempo, y por tanto cambiar completamente tu entorno y todo lo demás via iluminación AMBIENTAL o iluminación indirecta.
Ejemplos:
Sin ningún orden particular:
Nuestro primer ejemplo de iluminación es probablemente el mas prominente en el juego: Muzzle Flash (NdT: El flash del disparo del arma) Esto ocurre cuando se dispara cualquier numero de armas diferentes. La luz que se produce es directa con mezlas de suave, dura, difusa y color. El color sin duda estará afectado por el tipo de arma que estes disparando. Algunos son anaranjados, algunos incluso fluorescentes. Echale un ojo a la foto de debajo para ver como no solo se usa iluminacion directa/indirecta para iluminar al Helghast al que disparas, sino también al entorno:
Aparte del Muzzle Flash, puedes apreciar todavia OTRO detalle asociado con disparar un arma: Muzzle Flare! (NdT: Destello asociado al disparo) Creo que esto es el remplazo del tipico destello de lente (Lens Flare) que vemos en muchos juegos. Esto es usado en su lugar porque... ¡EH! No vamos por ahi corriendo con camaras en nuestras cabezas cuando estamos en batalla. Asi que ¿Por que el Lens Flare? Toma nota del efimero efecto púrpura en la imagen cuando disparas un arma.
¿Ya impresionado? Sigue leyendo.
Para continuar me gustaría mostraos lo avanzado y precioso que es el self-shadowing (NdT: Sombra que produce un cuerpo sobre si mismo) que se aplica en jugadores/enemigos de Killzone 2. Usa una mezcla de iluminación directa, suave y difusa para crear sombras que son apropiadas, suaves y difusas. Este es probablemente el sistema de self-shadowing mas complejo que hemos visto en un juego en tiempo real. Toma nota de que los personaje NO usan ningun tipo de bump-mapping para el efecto. Todo el detalle en la ropa o armadura se consigue utilizando altos niveles de detalle poligonal. Mira el nivel de sutileza de la difusion aplicada tanto a la iluminación y a las sombras en este mini jefe, y como ayuda a que los detalles simplemente "afloren":
La difusión es uno de los efectos mas impresionantes y realistas que puedes aplicar a un juego. Emula exactamente como la iluminación real afectaría a un objeto. Echa un vistazo a este ejemplo de difusión: ¿Ves como el destello del disparo afecta a la caja que está destrozandose? Cuanto mas cercanos al cañon están los fragmentos, mas brillantes se ven. Date cuenta como cada trocito de madera también afecta a los otros fragmentos con luz indirecta, atribuyendo el impresionante detalle de verdadera luz suave.
Hete aqui otro gran ejemplo de difusión usada en conjunto con iluminación ambiental, sombras suaves y self-shadowing. Mira las cejaas, pomulos, labios y nariz de Sev. Asi es como la luz ambiental se refracta de las nubes y afecta a los jugadores/entorno en Killzone 2:
La iluminación directa es aquella que se emite en un personaje/objeto en el entorno desde una fuente de luz especifica como una farola, lamparita de escritorio, vela, fuego, etc... Mira este soldado Helghast debajo de una luz. Mira que increible nivel de detalle en su ropa que "aflora" simplemente con unas cuantas arrugas:
Este es probablemente mi ejemplo favorito de como de detallado y preciso es el motor de iluminación en este juego. Alguien (Un hater) dijo en un hilo que las mascaras de los Helghast realmente no estan iluminadas, porque esos detalles nimios no requieren demasiada atención. Aqui está la prueba de que este naysayer (NdT: Un naysayer es el tipico tio que no hace mas que negar todo) estaba jodidamente equivocado. Mira como las gafas de la mascara de este soldado iluminan su manga, y como se crean sombras en la mascara y la manga debido a esa luz. Tambien date cuenta del increiblemente pequeño detalle de la iluminación indirecta: Mira al frontal del casco... ¿Ves la luz ambiental viniendo de la manga del soldado que afecta al casco? Recuerda... Sus gafas están DEBAJO del borde del casco, las gafas iluminan la manga, y la manga refleja luz difusa al casco de nuevo. ¡¡IMPRESIONANTE!!
Explosiones: ¿Tengo que decir algo mas? Mira como la luz que proviene de la explosión afecta incluso al conducto del aire y a las tuberias justo encima y a la izquierda de ese pobre soldado Helghast al que le han reventado.
Rayos y centellas: Los manda Zeus... ¡y ahora los Hlghast también! Mira como el flash de un rayo cambia drasticamente el color del entorno. El tono fluorescente del rayo es lo que atribuye al entorno este cambio radical. También te afecta a ti (Mira la pistola...) y al Helghast. El color de la luz está directamente atribuido al color de las nubes colindantes. La fluorescencia del rayo ayuda a eliminar la monotonia asociada a la iluinaciono suave. La luz fluorescente suele decirse que es "dura" porque es sencillamente no natural. También aprecia como el rayo hace aflorar algunos detalles en el cemento, como pequeños hoyos e imperfecciones.
Vamos a echar un vistazo a todos los elementos de la iluminación combinados en una sola captura. Mira la luz directa, indirecta, suave, ambiental, dura, coloreada y difusa, junto con sombras suaves y difusas, y self-shadowing.