Articulo sobre la GPU de x360

Que yo sepa está optimizado sobre todo para video (streamings y este tipo de cosas). Incluso he visto en alguna presentación de Cell que piensan en poner racks de 64 cells para la distribución de video.
the_master está baneado del subforo por "No especificado"
Eso es lo que dice MS XD
the_master escribió:Eso es lo que dice MS XD


No, es lo que dice cualquiera que sabe del tema.
Para divertirnos, un presentacion de Sony:
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El Cell se empezo a desarrollar a iniciatiba de el creador de la PS1 y PS2 siempre teniendo en cuenta que se iba a usar para la PS3.

Mas trasparencias aqui: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0310/kaigai165.htm

Volviendo al tema del hilo un esquema muy interesante:
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the_master escribió:Eso es lo que dice MS XD


la unica carga importante para Flops son las físicas, los polígonos y el sonido (muyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy poca), el resto lo que dice fraludio.



Y sony sigue con lo suyo y los SPE mientras IBM se harta de decir que CELL es "inutil" para un PC por que los SPE no son triviales, pero sony a lo suyo. Los SPE son triviales, KillZone 3 era in-game... [tomaaa]

lo unico que dicen de verdad en esas transparencias o slides, es que como en PS2, el rendimiento maximo se alcanzará en los programas que mejor controlen el flujo de datos, o sea, estamos en las mismas, el CELL se pasrá la mitad del tiempo parado con el 95% de los juegos :-|
el CELL se pasrá la mitad del tiempo parado con el 95% de los juegos


Al menos así no se necesitará mucho sistema de refrigeración :Ð :Ð :Ð :Ð :Ð
lherre escribió:

Al menos así no se necesitará mucho sistema de refrigeración :Ð :Ð :Ð :Ð :Ð


como la ps2 [toctoc]
Lo que dicen las trasparencias es que mentiste varias veces en tus comentarios sobre el cell shadow land.

Conviertes tus opiniones en hechos irrefutables sin importarte las especificaciones oficiales.

Seguro que si los juegos de multiplataforma se ven mejor en la PS3 diras que Sony pago a las thirds para que fuera asi.
no son mis opiniones, son las de gente que han programado ya bajo cell y los ingenieros de IBM (los primeros que dicen que SPE no son procesadores TRIVIALES aunque hagan ciertas cosas de estos para poder realizar el proceso de colas de ejecutables y demás lindezas).

Y no, lo normal sería que los juegos multi se viesen esta generaciones iguales en ambas maquinas (y fiate que no se vean MEJOR en x360 gracias al FSAA). Cada maquina tiene su ventajas y sus inconvenientes.

Yo solo digo que Sony e IBM se siguen contradiciendo respecto a CELL. De la misma forma que Sony se empeña en decir que RSX es una arquitectura nueva cuando todo el mundo sabe que es la G70 adaptada, y hasta nVIDIA lo ha dicho mil veces...

...
deathkiller escribió:Lo que dicen las trasparencias es que mentiste varias veces en tus comentarios sobre el cell shadow land.

Conviertes tus opiniones en hechos irrefutables sin importarte las especificaciones oficiales.

Seguro que si los juegos de multiplataforma se ven mejor en la PS3 diras que Sony pago a las thirds para que fuera asi.


No te metas por este camino que mira como acabo Anakin Skywalker.... [hallow]

Hay numeros que cada uno les da un significado mas o menos 'objetivo' y siempre habaldo de el CELL o los multicores de la Xbox que son practicamente ineditos en el mundo de las consolas y no se vera su rendimiento real hasta que veamos las consolas en la calle...de todas formas los ingenieros de M$ y $ony no son tontos, al igual que los de Nvidia y Ati...no les vamos nosotros a enseñar ahora nada... [looco]
Va que más da, aqui lo importante sera disfrutar cada uno de lo que tenga.

Una par de imagenes de demos de ATI (de GPUs actuales no de nuevas):
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Curiosas ¿no?

El oso es una muestra de la mayor ventaja de la GPU de ATI, los vertrex shaders que al estar unificados vertrex y pixel shaders supera varias veces cualquier a cualquier trageta actual de PC y del futuro inmediato (por lo menos hasta que el directx 10 estandarice ese tipo de arquitectura).
ozú ke tia maj fea [poraki] por cierto, es una demo sobre la 9700, no creo ke ahi se muestre nada de shaders unificados.

por cierto, si ibm dice ke cell es inutil para pcs de sobremesa, cual es la funcion para la que fue concebido? neveras, servidores y ps3? de verdad les saldra rentable en el mercado de electrodomesticos? estas son mis dudas :-p , un saludo.
oslando escribió:ozú ke tia maj fea [poraki] por cierto, es una demo sobre la 9700, no creo ke ahi se muestre nada de shaders unificados.


esa demo es de las X800 actuales, nada de shaders unificados.

y sera to lo fea que tu quieras, pero ya te gustaria que la srta. dark del PD0 de X360 tuviera ese nivel de detalle ingame [poraki]

cell fue concebido para sistemas de calculo intensivo, por eso puede ser interesante para una consola (mucho calculo 3D) o para servidores de calculo, lo de usarlo en electronica domestica creo que es una machangada de sony.

Un SO de proposito general solo podria usar el PE del cell (el nucleo power G5 que controla a los SPE), que no es poco (es el nivel de un apple actual como minimo), pero no es un procesador para el mainstream.

el de X360, si hubiera incluido x86 como se rumoreo, si que lo podia haber sido.

saludos cordiales.
GXY escribió:
esa demo es de las X800 actuales, nada de shaders unificados.

y sera to lo fea que tu quieras, pero ya te gustaria que la srta. dark del PD0 de X360 tuviera ese nivel de detalle ingame [poraki]



ami hasta me daria igual ke el oso fuera la protagonista del PDZ, con tal de ke tubiera ese detalle [babas]

salu2
algun ejemplo de imagen con FSAA y sin FSAA tanto del x2 como del x4?
Bueno las demostraciones del cell que hizo para la prensa (algunas no se vieron en la presentación de la PS3) incluian raytracing en tiempo real, implementación de un algoritmo del Maya para el movimiento de ropa en tiempo real y efectos relaccionados con el humo de las explosiones.

Todo esto usando los SPEs no el PPE, de hecho en algunas los reporteros podian elegir resaltar la parte que calculaba un SPE concreto.

Claro si no quieres hacer nada por el estilo pues no utilizaras casi el 90% de la potencia del Cell (casi todas las modificaciones del RSX respecto a las G70 son para poder usar este tipo de cosas eficientemente).

Aqui esta el articulo de IGN: http://gear.ign.com/articles/615/615521p1.html

Sobre las imagenes ya dige que eran antiguas, simplemente es una representación de lo que se alcanzara como minimo en la Xbox 360 al usar al maximo una ATI. Los shaders unificados no son un efecto grafico por lo que no puedes hacer una captura de una demo de ellos.
Eso del raytracing en tiempo real y el cálculo avanzado de físicas sí son verdaderos puntos a favor de Cell [babas], a ver si se le saca provecho mediante eso (que va a ser que no en el 95% de los juegos... lo que quiere decir que con el Gran Turismo 5 será flipante).

Por otra parte... ¡que salga ya la 360! [looco]

Saludos.
deathkiller escribió:Realmente en situaciones controladas (por ejemplo fisicas, efectos graficos y cosas similares) el rendimiento alcanzable en el Cell es mayor que el que puedes alcanzar en un core generico como los de la Xbox 360 y estoy seguro que se alcanzara pues IBM ha creado un monton de herramientas para ello.

La situación de las CPU es exactamente la contraria que las GPUs, Microsoft lo unico que ha hecho es cojer la arquitectura power y meterle unos cuantos recortes y añadidos mientras que Sony con una gran colaboración de IBM ha creado desde casi 0 durante 4 años una nueva arquitectura siempre teniendo en cuenta que se pueda aprovechar casi al 100% en un videojuego, esta opinion la comparten los desarrolladores (Major Nelson de Microsoft solo desarrolla el Live no videojuegos).


Buenas tardes amigos esto que ha dicho el compañero es lo mismo que me han dicho en mi trabajo es verdad me lo han dicho señores que entienden de verdad de la propia IBM ;-) me comentaron que era una pasada sobre todo por su tamaño que permitira instalarse en cualquier aparato como televisores telefonos moviles etc... me comentaron que es un orgullo que es lo que es capaz esta "pequeña maravilla"

Me preguntaron que cuantas operaciones por segundo alcanza la xbox 360
de cuantos transistores se compone la xbox 360
cuantas operaciones puede ejecutar a la vez
cuantos datos por segundo.
[bye]
La demostración que se hizo del Raytracing en tiempo real, fue con 2 procesadores Cell a 4Ghz y con sus 8 SPE'S, asi que olvidaos de ver Raytracing en tiempo real en PS3, que según se comenta es posible que reduzcan a 6 SPE'S. También por lo visto el Cell que incluye la PS3 no reconoce más de 256 MB de X D R, por lo que el único posible aumento que podría tener en cuanto a memoria sería respecto a la memoria de vídeo. Pero eso de que no reconozca más es una cagada, probablemente de la bios que monte.
Phellan_Wolf escribió:La demostración que se hizo del Raytracing en tiempo real, fue con 2 procesadores Cell a 4Ghz y con sus 8 SPE'S, asi que olvidaos de ver Raytracing en tiempo real en PS3, que según se comenta es posible que reduzcan a 6 SPE'S. También por lo visto el Cell que incluye la PS3 no reconoce más de 256 MB de X D R, por lo que el único posible aumento que podría tener en cuanto a memoria sería respecto a la memoria de vídeo. Pero eso de que no reconozca más es una cagada, probablemente de la bios que monte.


Pues entonces van a meter un cell bastante recortado...

Lo caparán por ¿el precio?¿el calor generado?¿la dificultad de fabricación?...que será, será....


Saludos
Yo lo que veo es que Phellan_Wolf no dirá nada a favor de ps3 ni aunque le vaya la vida en ello y lo mismo para Deathkiller pero para el caso contrario. X-D X-D X-D X-D X-D X-D X-D
No odio la PS3, lo más probable es que me la acabe comprando, pero me jode que Sony mienta tanto y venda maravillas. Por si no lo sabéis, dicen que con PS5 será posible descargar nuestra mente a la consola X DDDDDDDDDDDD Se puede ser más ridículo? No.
2 Cell si, a 4 GHz no:
http://www.ga-forum.com/showthread.php?t=48997
Cell Processor Based Blade Server(IBM)

Cell(2.4GHz~2.8GHz)*2
X DR-RAM(512MBit*10)*2
South Bridge LSI*2
400Gflops(if 3.0GHz)
OS:Linux 2.6.11

¿Comentarios de reducción? la presentación de la PS3 ya fue, 7 SPU por que uno lo han reservado para redundancia (ni idea a que se refieren).

¿Por que para una demostración concreta, que iba a 60fps sin usar para nada la GPU, usaran 2 CPU no es usable en los juegos?

PD: Lo de la mente lo dice un cientifico flipao no Sony...
Yo no he dicho que lo dijera Sony, sólo he dicho que lo han dicho. Vaya lio de palabras [tomaaa] . Weno el caso, es que si te fijas, en esa demo usan 1 giga de RAM, cosa que la PS3 no lleva, además dudo mucho que haga el RayTracing a tiempo real, chupa tela de recursos. Conformemonos que ambas dos usarán un Raytracing pero si,ulado nada de real time.
Yo tampoco creo que hagan de uso normal del raytracing, quizas para algun juego concreto y tal. Todabia se esta discutiendo si la RSX tendra al final una implementacion del REYES usable (usable != optima) en tiempo real.

Quizas para las cut-scenes si le puede meter alguna cosa asi pero nada de eso en juegos normales y menos en los multiplataforma (en los multi casi nunca meten algo que no sea casi gratis).

Quizas en las repeticiones del GT5... si sale en el 2008...

Lo del algoritmo de la ropa lo veremos fijo en las dos consolas, si te fijas en el juego de NBA en el video que pusieron en la prentación en la MTV de la Xbox 360 lo mas impresionante es como se mueve su ropa.

Luego en el video que pusieron en la conferencia del E3 de Microsoft ese efecto no estaba in-game seguramente por el asunto de los kits alfa que son bastante inferiores en fisicas al hardware final.
No sé pa qué me hago ilusiones, y más en algo tan costoso como es el raytracing.

Lo de la ropa en en NBA Live 06 queda realmente bien, ojalá sea así en el juego final

Qué ganas por dios... [amor]

Un saludo.
Esa implementación del REYES olvídala para el RSX, si lo que quiere Sony es un producto que no le provoque muchas pérdidas. Las specs de Sony están un tanto alzadas (sobre todo las del RSX), pero esperemos a más adelante a ver que ocurre y aver si no tiene Nvidia problemas al pasar el RSX a un alpha en silicio.
Por otra parte, el Raytracing simulado el Xenos lo puede realizar ingame, es una de las características implementadas en la memoria inteligente (entre otras muchas), no sé si el PGR3 ya lo implementa. Y en cuanto a las físicas, todavía queda un mundo, pues no es lo mismo un dual G5, que el triple core de la CPU de X360, modificados específicamente para trabajar para los juegos.
De todos modos, todo esto al fin y al cabo no son más que elucubraciones por los datos que se nos han ofrecido, y por lo tanto hasta que no existan físicamente las consolas, no sabremos a ciencia cierta que es lo que son y que es lo que no son capaces de hacer.
la demo de spiderman era un poco fantasmada. Aparte de que solo se renderizaba el personaje, y los mapeados de entorno estaban pregenerados (se ve a la legua con octopus) y usar 2 procesadores "a full", solo se renderiza el personaje, nada del entorno, y no usan raytracing completo, amen que dudo que eso sean 60fps, por que... se invantan los 30 restantes de la película? Por que salvo spiderman, todo lo demás era video sacado de la película, y spiderman superpuesto a 720p o 1080p (ya no me acuerdo).


Los algoritmos de movimiento de ropas y demás de maya, no es nada nuevo y Visual Concepts ya lo tiene implementado en x360 (no hay animacion de ropa, solo de los cuerpos desnudos, y la ropa se comporta de forma fisicamente real con el movimiento del cuerpo y su propio peso e inercia) y PowerVR lanzo una demo hace 2AÑOS para hacer "by the face" en los shaders 3.0 de cualquier GPU.


Y lo de REYES... si, con dos o tres TF reales de cpu, y otros 5 o 6 de gpu igual, mientras seguid babeando con lo que tenemos :P
The first demo we saw was a ray-traced landscape demo, which was also shown at Sony's PlayStation 3 press conference yesterday. Height field data acquired by LIDAR (light RADAR basically) was combined with a color overlay taken via satellite imagery to create a realistic 3D rendering of the Mount St. Helens volcanic area.

http://gear.ign.com/articles/615/615521p1.html

A esto me referia yo no a esa tonteria de video de spiderman y gran turismo que vamos menudo al que se le ocurrio esa idea.

La memoria inteligente de la Xbox 360 no hace HDR ni ningun efecto de ese tipo, solo se dedica a postprocesar que yo sepa siempre se comenta AA y Z-buffer pero nada de efectos de iluminación y tal.

Lo de la ropa ya se que no es una gran innovación pero ya me diras cuantos de juegos de PC lo hacen. Estoy poniendo un ejemplo de la Xbox 360 no conviertas todo en una bara de medir solo quiero hablar de las cosas nuevas que nos depara esta nueva generación, por ejemplo de que sirve que el Cell pueda "mover mas ropa" si solo quieres tener a un personaje con ropa.

¿Tengo que molestarme cada vez que comento algo que se pueda hacer en detallar la eficiencia con la que lo haria la Xbox 360 y la PS3 cuando no tenemos ni de lejos datos suficientes para estimarlo?

Por si no lo habeis visto el unico video (una demo tecnica) de algo funcionando en la Xbox 360 (solo algo de reducción en la frecuencia de relog pero por lo demas el hardware definitibo):http://www.xboxyde.com/news_1610_en.html

La demo era originalmente de la r520 por lo que no esta muy optimizada para la r500 (Xenos).
deathkiller escribió:
http://gear.ign.com/articles/615/615521p1.html

A esto me referia yo no a esa tonteria de video de spiderman y gran turismo que vamos menudo al que se le ocurrio esa idea.


Te suena Far Cry?



deathkiller escribió: La memoria inteligente de la Xbox 360 no hace HDR ni ningun efecto de ese tipo, solo se dedica a postprocesar que yo sepa siempre se comenta AA y Z-buffer pero nada de efectos de iluminación y tal.


pues lo hace de la misma forma que nvidia, con los dichosos shaders.


deathkiller escribió: Lo de la ropa ya se que no es una gran innovación pero ya me diras cuantos de juegos de PC lo hacen. Estoy poniendo un ejemplo de la Xbox 360 no conviertas todo en una bara de medir solo quiero hablar de las cosas nuevas que nos depara esta nueva generación, por ejemplo de que sirve que el Cell pueda "mover mas ropa" si solo quieres tener a un personaje con ropa.


cuanta gente tiene shaders 3.0 COMPETENTES en su pc?



deathkiller escribió: ¿Tengo que molestarme cada vez que comento algo que se pueda hacer en detallar la eficiencia con la que lo haria la Xbox 360 y la PS3 cuando no tenemos ni de lejos datos suficientes para estimarlo?


te doy uan solución más facil, no digas las cosas como si fuese un "hito imposible como cuando se llego a la luna" y todos estaremos más contentos, te lo aseguro.


deathkiller escribió: Por si no lo habeis visto el unico video (una demo tecnica) de algo funcionando en la Xbox 360 (solo algo de reducción en la frecuencia de relog pero por lo demas el hardware definitibo):http://www.xboxyde.com/news_1610_en.html

La demo era originalmente de la r520 por lo que no esta muy optimizada para la r500 (Xenos).


Esta pasada en 3 semanas y sin optimizar codigo alguno (ni CPU, o sea, un solo core en uso, ni GPU, tanto en programación, como capacidades de la gráfica), corriendo a casi 60fps estables algo que en una x800 petardea que no veas, no esta mal. Pero etsa lejos de ser uan demo técnica real.

Por ahora lo más potente creo que es Gears of War y Heavenly Sword, ambos correrian perfectamente tanto en PS3 como en x360. HS estuvo programado hasta hace unos pocos meses con una 9800PRO y un P4 a algo menos de 3GHz y 512MB.

Yo solo se, que si alguien piensa que esta generación no le va a sorprender, o es que es un flipao de la vida, o es que no tiene ni la más remota idea de lo que se le viene encima (y no me refiero especiamente a capacidades gráficas)
shadow land escribió:Yo solo se, que si alguien piensa que esta generación no le va a sorprender, o es que es un flipao de la vida, o es que no tiene ni la más remota idea de lo que se le viene encima (y no me refiero especiamente a capacidades gráficas)


:-|
Si la xbox puede compararse (ver doom3) con PCs con tres veces más procesador, cinco veces más memoria y más o menos misma gpu... no quiero ni pensar hasta donde pueden llegar la PS3 y la X360 [reves]

Lo que yo agradecería, además de gráficos y demás, serían unas físicas mucho más curradas... estoy hasta los cataplines de tropecientos juegos donde disparas un misil contra un monitor, puerta, ventana o maceta, y la cosa ni se inmuta
:(
¿pido demasiado?
Jur...

Aunque se pueda discutir qué máquina es mejor en uno u otro aspecto, tanto PS3 como Xbox 360 son posiblemente las piezas de hardware informático mejor concebidas y más potentes jamás creadas.

Hay un tema que está fuera de lo que son las máquinas, y es un problema que viene arrastrando el mundo de los juegos de PC desde hace unos años: la optimización del código.

Las compañías "pasan" de optimizar el código de sus juegos para que funcionen como deberían en máquinas de potencia media, y por eso dan problemas.

Hay juegos como Half Life 2 que van perfectamente en cualquier equipo, y la optimización de código en esta generación será tan importante (o más) que el rendimiento de las consolas (sobre el papel totalmente sobrado).

De ahí la particular batalla que Sony y MS tienen por disponer kits de desarrollo eficaces y seguros.

Un saludo
Tanto con que la ps3 llega a los 1080p y acabo de leer en una entrevista a guerrilla(los que estan desarroyando el kill zone2) que demomento programaran los juegos para 720p,que le pasa con sony....que si tu 720p yo 1080p...¿aunque ya veremos si luego me convinene?

UNA DUDA:si programan el juego para 1080p,si la mayoria lo vemos en paneles 1280x720p(aunque sea compatible con 1080i),¿lo veremos peor,al haber estado programado para 1080p?¿y si tiene resolucion nativa 1080i y esta concebido para 1080p?,esto parece que va ha pasar como con los PCs y sus multiples combinaciones de hardware
Jur...

Todos los juegos de PS3 tendrán una resolución standar de 1080p.

La respuesta a tu siguiente pregunta la tienes, por ejemplo, en los DVD-Video; aunque tengas una pantalla de menor resolución que los 1080 p, la calidad de imagen será excelente.

Además, los juegos y la propia consola tendrán un selector de resolución y de entrelazado/progresivo (algo que ya pasa hoy con juegos de PS2 y Xbox).

Un saludo.
Ferdopa escribió:Hay juegos como Half Life 2 que van perfectamente en cualquier equipo, y la optimización de código en esta generación será tan importante (o más) que el rendimiento de las consolas (sobre el papel totalmente sobrado).


es que HL2 técnicamente es un TRUÑACO si quitas el motor de físicas. Gráficamente es un pestiño (la iluminación dinámica real luce por su ausencia, las sombras atraviesan paredes, escaleras y hasta edificios completos, por no hablar q son sombras relativas al "sol" y no cualquier otro punto de luz, etc, etc, etc...).

Y no es que no quieran optimizar, es que ya me diras tu con que HUEVOS optimizas para más de 20 tarjetas gráficas diferentes, 4 familias distintas de CPU, 1 o 2 Sistemas Operativos, de 2 a 6 tarjetas de sonido, por no hablar de los distintos rendimientos en cantidad y velocidad de las memoria y buses.

Ha dia de hoy, optimizar es simplemente imposible, si optimizas, solo ira en tu PC y 3 más, y si no que se los digan a los que optimizan a saco en la demoscene, que tienen que sustuir codigos optimizados para que su pieza funcione en otros pcs
la gpu es un autentico moustro, sin duda alguna estara en mi habitacion en cuanto salga al mercado XD
shadow land la memoria inteligente del Xenos no hace el HDR lo hacen los shaders unificados creo yo ¿no?

Y los de la ropa si estamos diciendo lo mismo no se por que te empeñas en que parezca que no es asi. Los PCs lo pueden hacer desde hace tiempo pero ningun juego lo hace por que no funcionaria en la mayoria de los PCs, por eso es un avance un sistema donde no solo se pueda hacer si no que se haga.

Esto es un ejemplo de cosas que pueden hacer las targetas de nvidia de pc actuales pero que no se ve en juegos por lo de la optimización:

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la memoria inteligente del Xenos no hace el HDR lo hacen los shaders unificados creo yo ¿no?


Nop, eso lo hace la memoria inteligente, al igual que las stencil shadows,ray tracing (no en tiempo real), y otros efectos más, al igual que permite obtener FSAA sin impacto en el rendimiento de la GPU, por lo que todos estos efectos se harían sin impacto en la GPU. Repásate las specs de la GPU dadas por Ati y lo encontrarás.
De esta manera han conseguido liberar de esse trabajo a los Shaders unificados. Sólo queda por ver como va a contratacar Nvidia con el RSX, aunque dudo que encuentra una forma de conseguir lo mismo, a no ser que metan 2 GPU'S en la PS3 para conseguir un rendimiento semejante.
4X Multisampling Antialiasing, compute Z depths, occlusion culling, and also does a very good job at figuring stencil shadows (figuring = haberiguar es decir tal como lo entiendo yo un apoyo no el calculo completo aunque no se detalla mucho a que se refiere).

No encuentro más ¿puedes poner un link?

Yo no digo que necesariamente no lo pueda hacer simplemente no recuerdo leerlo, la mayoria de las veces mencionan a la memoria inteligente como "la eliminación completa de los jaggis gratis" o por lo menos eso es lo que dijo Microsoft en su conferencia.
¿Perdón alguien puede explicar lo que es el HDR y poner un link o pegar todo lo que puede hacer esa mini GPU hija con la memoria?
:)
No se si es conveniente entrar por esta vertiente (y que conste que a mi personalmente me parece interesante, pero me gusta separar los juegos del apartado tecnico pq conduce a errores y falsas expectativas provocadas de forma intencionada)

Pero bueno, por si alguien tiene dudas de que son los terminos de los que se habla (y como mera curiosidad), se pueden ver paginas como gamedev, flipcode o gamasutra...de lo mejorcito sobre el tema.

Un saludo
CapiXbox escribió:¿Perdón alguien puede explicar lo que es el HDR y poner un link o pegar todo lo que puede hacer esa mini GPU hija con la memoria?
:)


Hola que tal compañero aqui lo tienes
http://www.iespana.es/Mundo-C4D/HDRI.htm

Saludos
Akrae está baneado por "usar clon para saltarse baneo"
En el video de PGR3 en la vista interior tienes un claro ejemplo de uso de HDR. En una secuencia con la vista interior en la que te encuentras de cara al sol la salir de una curva. Mas o menos vamos.

Saludos.
deathkiller escribió:shadow land la memoria inteligente del Xenos no hace el HDR lo hacen los shaders unificados creo yo ¿no?


te lo estoy diciendo, lo hace como nvidia, a ver si te vas a pensar que hay hard especifico para el HDR o que ATi no puede hacer calculos de 32bits de precision como nVIDIA.



deathkiller escribió:Y los de la ropa si estamos diciendo lo mismo no se por que te empeñas en que parezca que no es asi. Los PCs lo pueden hacer desde hace tiempo pero ningun juego lo hace por que no funcionaria en la mayoria de los PCs, por eso es un avance un sistema donde no solo se pueda hacer si no que se haga.


si no me equivoco, MaxPayne 2 lo tiene implementado parcialmente en el protagonista. Pero es que esto es una cuestión de evolución lógica, no de que como se puede hacer lo hgago por mis webs saltandome otras prioridades.



deathkiller escribió:Esto es un ejemplo de cosas que pueden hacer las targetas de nvidia de pc actuales pero que no se ve en juegos por lo de la optimización:

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las de nVIDIA y cualquiera minimamente competente desde hace más de 2 años.
hoy en ArsTecnica han colgado un artículo sobre la CPU de X360, y es muy muy interesante..

os dejo aquí el enlace, espero que os sea interesante.

un saludo
satellite escribió:hoy en ArsTecnica han colgado un artículo sobre la CPU de X360, y es muy muy interesante..

os dejo aquí el enlace, espero que os sea interesante.

un saludo


La cpu de la gamecube es de las mas avanzadas de la generacion actual segun este link, no??
arstechnica. La famosa Sintesis, pero en x360 escribió:In a nutshell, procedural synthesis is about making optimal use of system bandwidth and main memory by dynamically generating lower-level geometry data from statically stored higher-level scene data.

Limitations

There are two problems with this idea, the first being that it's more expensive than it sounds. The costs of creating art assets for a 3D game are going through the roof along with the size and complexity of the games themselves. The "hire more artists" approach just doesn't scale well when you consider that the games of the future will have large, richly detailed, extremely realistic environments that consume tens gigabytes of storage space. A common number that I've seen tossed around as a budget for the next generation of games is US$20 million, which puts game development in the same league as the movies in terms of production costs.

The Xbox 360's solution to this problem is to store high-level descriptions of objects in main memory, and have the GPU procedurally generate the geometry (i.e., the vertex data) of the objects on the fly. So in the case of our forest, main memory stores information about the tree, like the type, size, location of each leaf, etc., along with other relevant data like the direction of the prevailing wind. This information is passed into the Xbox 360's Xenon CPU, where the vertex data that defines the polygons out of which the tree is made are generated by one or more running threads. These threads then feed that vertex data directly into the GPU (by way of a special set of write buffers in the L2 cache, but more on that later). The GPU then takes that vertex information and renders the trees normally, just as if it had gotten that information from main memory.

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he end result of all this is that the amount of data that is stored in main memory and moved into the CPU is much less than the amount of data that the CPU puts out and that the GPU ends up processing. Microsoft refers to this ratio of stored scene data to rendered vertex data as a compression ratio, the idea being that main memory stores a "compressed" version of the scene, while the GPU renders a "decompressed" version of the scene.

The technique of compressing scene data for storage in main memory and then decompressing it by means of procedural synthesis allows game developers to do more with a console's limited system memory. The console provides plenty of CPU-to-GPU bandwidth and enough computing power to procedurally render objects in real time

Microsoft's Xbox 360 can use the Xenon CPU to tessellate curves in real-time. The higher order curves can be stored in compact form in main memory, and then transferred to the Xenon where they're tessellated into vertex data. As with the procedural geometry generation described above, this dynamically generated vertex data is then passed directly to the GPU for rendering.

Real-time tessellation has a few advantages. First, storing models as collections of higher order curves is a more compact than storing them as vertex lists. This is especially true for high-polygon-count models, where the higher number of polygons approximates the original curves better but also makes for more vertex data. So real-time tessellation is another form of data compression that lets developers use a limited amount of source data, main memory, and bus bandwidth to render a highly detailed, data-intensive scene.

The second upside to dynamic tessellation is that a model that is tessellated in real-time can be rendered using a variable number of polygons, depending on the demands of the particular scene that's rendering at the moment. This allows the software to control the level of detail (LOD) of each model dynamically.

Real-time skinning

This patent (patent number 20050099417) that Microsoft was recently granted covers a method for using procedural synthesis to do real-time skinning of 3D characters. The basic idea behind the patent appears to be as follows. Artists using standard tools (i.e.., motion capture, 3D rendering tools, etc.) generate a character model along with a series of key poses in an animation for that model. This model consists of a set of bones that have been skinned with a deformable skin.

The Xenon uses the key poses that are stored in system memory and interpolates new poses as needed based on the stored poses. These new poses have skin that deforms in natural ways, and are essentially new 3D models that are generated on the fly by the procedural synthesis code. This is yet another example of the use of procedural synthesis to cut down on the amount of data stored in memory. Instead of storing a sequence of models for a character animation, the Xenon is able to generate the animation sequence dynamically from a few exemplary forms.

Interestingly enough, the patent also appears to cover a feature that allows the procedural synthesis logic to send only the vertices that have changed between two poses along to the GPU, so that the entire model doesn't have to be retransmitted across the bus. This will help cut down on bus traffic in instances where the characters' movements in between frames are slight. (NOTA: Mientras Sony decia bobaliconadas con PS2 y su sintesis, llega MS y las mata callando... je, irónico sobre todo ahora queesta CELL... se nota quien es gente que piensa en el programador, y quien tiene a 4 ingenieros "locos")


arstechnica. Sintesis y mundos dinámicos. Como escribió:
The Xbox 360's Xenon CPU consists of three identical PowerPC cores connected to a shared 1MB L2 cache. The overall layout of Xenon is depicted in the diagram below:

Imagen

Each of the cores, which I'm going to call a PowerPC Processing Element (PPE) from here on out, has a 64K split L1 cache (32K instructions/32K data) and can handle up two simultaneous threads of execution using simultaneous multithreading (SMT).
According to Microsoft's patents, Microsoft envisions a procedurally rendered game as having at least two primary components.

* Host thread: A game's host thread will contain the main thread of execution for the game. This thread will handle the high-level parts of the 3D engine, and will control the data generation thread.
* Data generation thread: The actual procedural synthesis of object geometry takes place in this thread. This thread outputs vertex lists that represent objects in the game and are intended to be consumed by the GPU.

These two threads could run on the same PPE, or they could (more likely) run on two separate PPEs

I said above that data generation threads produce vertex lists that are intended for the GPU, but I didn't tell you that these lists don't exactly go directly to the GPU. There are two options for the vertex data output of these threads, one of which is that they can be moved into main memory for later use by the GPU. This would happen in situations where the GPU doesn't need the data immediately and would like to stream it from memory at a later time. The other, more commonly taken option for the data generation thread's output is that it is sent to the GPU by way of the L2 cache.




arstechnica. Cuando la cache L2, NO es una cache escribió:
Xenon's L1 and L2 caches can function in the conventional manner described above, but they can also function quite differently. More specifically, Xenon invests programmers with an unprecedented level of control over how their applications use the caches. Insofar as they can fall under the explicit control of the programmer, the Xenon's caches, and its L2 cache in particular, can function remarkably like the "local storage" that's attached to each of the Synergistic Processing Elements (SPEs) in IBM's Cell processor.

In the Xbox 360's procedural synthesis scheme, the GPU is still a consumer, but the role of the producer that feeds it is played by the Xenon CPU. The Xenon can produce "decompressed" vertex data in greater volumes and at a much higher rate than traditional main memory could, which is the whole point of procedural synthesis. Often, however, the Xenon will produce vertex data faster than the GPU can consume it.

When Xenon overproduces vertex data, that data has to be stored somewhere while it waits for consumption by the GPU. Fortunately, the Xenon's PPEs have a very fast data store that is both near at hand and sits directly between the PPEs and the GPU. This data store is the Xenon's shared L2 cache.

A programmer can place a thread in write streaming mode, which means that the system will wire down (to use traditional virtual memory terminology) or lock (to use Microsoft's terminology) a set of cache lines and attach that set directly and exclusively to a particular thread. This set is then initialized as a FIFO queue, so that it can act as a write buffer to store the output of a data generation thread. The data generation thread feeds its vertex data output directly into this FIFO queue (bypassing the L1 cache entirely), and the GPU reads that vertex data directly from this queue using a modified DMA protocol.

Imagen

In the Xenon's L2 cache, an arbitrary number of the sets can be locked and turned into FIFO queues for private, exclusive use by individual data generation threads. The sets that aren't locked look to the Xenon like normal L2 cache. This means that non-write-streaming threads can use the non-locked L2 cache space normally


Interesante, espero que disipe algúnas dudas. El pavo hará otro reportaje sobre las unidades vectoriales de la maquina
Ha mi ya me ha disipado bastantes. Si fuera Sony tendría como quien dice miedo, mucho miedo.
Primero se destapan los secretos de la GPU, y ahora empezamos con los de la CPU. Señor Kutaragi ésta es según usted la Xbox 1.5 [Alaa!] pos vamos apañaos pues espero que ustedes saquen una PS3.5.
Oye Shadow, no se supone que la que sabe de Hardware es Sony? Yo después de lo de Xenos y ahora esto lo estoy dudando seriamente.
Jur...

De todos esos datos, lo único que de verdad me ha sorprendido es esto:

There are two options for the vertex data output of these threads, one of which is that they can be moved into main memory for later use by the GPU . This would happen in situations where the GPU doesn't need the data immediately and would like to stream it from memory at a later time.

No sabía que esto pudiera hacerse.

Un saludo.
sony no sabe de hardware, ni idea, ya lo demostro con PS2, y si por ellos fuese, PSP sería la mitad que es. Microsoft, al contrario, esta hasta arriba de programadores, y de paso, tiene ingenieros de hardware que se apoyan sobre los programadores y sus necesidades para realizar su I+D...

PS3 es lo que es gracias a IBM y de rebote nVIDIA.

se supone, que en el artículo siguiente, diran que los cores de xbox2 son los unicos capaces de realizar uan dot product por ciclo de reloj, en vez de necesitar un minimo de 3 a 5 ciclos, lo cual, con menos "flops" da más potencia real.

En fin. Yo desde el primer día ya vi q x360 era una maquina jodidamente bien equilibrada y diseñada, aunque luego no sea la más "potente".


editado:

ferdopa, no, no puedes hacerlo. Cualquier sistema (incluso ps3) manda todo a ram desde la cpu, o a la gráfica, pero no a medias. PAra eso tiene que estar el sistema entero diseñado a tal efecto, no sirve con uan rutina software.
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