Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Papitxulo escribió:
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Y calmao estoy, payo; los que estáis alerta ovni sois otros.

Precisamente, se están diciendo infinidad de cosas en contra de SNES y a favor de Megadrive, de las que no tengo seguridad de que sean ciertas, y yo callao como una puta. Digo yo mu sobre lo que tengo claro a favor de Mega... y woooooow, salís a lo comando.

La de veces te habrá saltado el mensaje "No puedes votar más en este hilo; espera que otros voten"... dios, y me dices a mí que vamo a calmarno.. [+risas]
gynion escribió:
Papitxulo escribió:
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Y calmao estoy, payo; los que estáis alerta ovni sois otros.

Precisamente, se están diciendo infinidad de cosas en contra de SNES y a favor de Megadrive, de las que no tengo seguridad de que sean ciertas, y yo callao como una puta. Digo yo mu sobre lo que tengo claro a favor de Mega... y woooooow, salís a lo comando.

La de veces te habrá saltado el mensaje "No puedes votar más en este hilo; espera que otros voten"... dios, y me dices a mí que vamo a calmarno.. [+risas]


Esta vez el mensaje era otro:

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@Papitxulo

Confusión subliminal, caballero, disculpe; pero entienda que es usted un cachondo. [+risas]
@gynion

Imposible pelear con alguien que tenga un avatar así, ya sea que te llame perro judío. Estás desarmado antes de empezar la contienda. [looco]
@gaditanomania

La verdad es que sí... [+risas]

A ver si esto al menos les convence:

Menos colores vs. Más colores:

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:p
gynion escribió:
Menos colores vs. Más colores:

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:p


El sentir (que diría @gono) vs Me entra una mala leche que me liaría a romper tablones a cabezazos.
EPSYLON EAGLE escribió:¿Quién dijo que se trata de rotación calculada en tiempo real? [fiu]


Si no fuese en tiempo real, no entiendo que tiene de especial la "flexible banda de sprites de la megadrive".

Y si, ese efecto raster, que no rotación, es en tiempo real, así que tampoco aciertas.

ediondo escribió:¿A caso puede la super?

Como tu mismo dirías
Las rotaciones de sprites de super nes no son dignas de los 16 bit. No son mas que trucos como los que usa mega drive para disimular su paleta de color de 8 bit o las rotaciones en las fases de bonus del sonic.

Y como veo que controlas de hardware y los otros expertos de snes no te han corregido te voy a dar una pista la supernes no puede ni rotar ni escalar sprites, todo es un truco. Asi que lo de rotar planos y sprites a 60 fps en la super nes mejor lo dejamos porque o no sabes diferenciar un plano de un sprite o te lo estas inventando


Parece que no puede descartarse la posibilidad de manipular por hardware tiles de planos y sprites.

El proceso sería muy manual, pero por hardware (si es que demuestra ser factible).

gordon 81 escribió:Sinceramente, después de ver earthworm Jim y el mortal kombat y la caradura de mostramos los sprites achatados sin respetar la relación de aspecto ya hacen que se descarten por si solos muchos juegos de la snes.

Seamos claros, de poco sirve presentar más colores en pantalla si luego entre pantalla y pantalla en flashback tienes transiciones con la pantalla en negro que destrozan la experiencia.

Si uno quiere disfrutar de muchos títulos de la snes q se vieron más ágiles en mega Drive y disfrutar de la experiencia completa (colores+fluidez sin imput lag) en el caso de snes hay q tirar de retroarch, hacer overclock al emulador y poner a 6 imput lag behavior para sentir una experiencia parecida a mega Drive.

Esa es la dura realidad de la super nes, una CPU con un cuellaco de botella bochornoso, solo maquillado por múltiples chips de apoyo que en la mayoría de casos hacían elevar aún más el precio de los cartuchos.

El fx1 y el fx2 creo que no digo ninguna mentira que para ver de verdad sus promesas es en el gran Yoshi island.

Star Fox intentas jugarlo a pelo a día de hoy y no es que los gráficos te tiren para atrás, sino que el framerate es bochornoso, nada que ver con virtua racing de megadrive.

Drácula x demuestra la capacidad de la snes en sus últimos estertores, pero son 4 juegos los que snes tiene a día de hoy q me llamen jugar frente a los más de 20 que me repaso siempre de la mega Drive.

La snes es como tener un pentium dúo y le pones una 1070gtx, sí, verás más colores, a dos fps.

Lo que he leído de la megadrive y las transparencias me descojono vivo, solo hay q ver algún título de Treasure y punto.

En fin, Sonic para mí solo puede competir con super Mario Bros 3 en cuanto a efecto sorpresa y adicción, que jamás logró super Mario world con su nefasta jugabilidad en comparación con el de nes o siendo justos ni siquiera tiene la genialidad del Warioland de Gameboy.


Joder, como se notan los sesgos.

Los fallos de megadrive en realidad no son fallos, sino que está todo ok.

Los fallos de snes son un escándalo.
Acabo de intentar jugar más de 20 minutos a Stunt Race FX y es imposible, lento, jugabilidad terrible, nada que ver con Virtua Racing este último sin tanto bombo.

PD: Incluso he intentado meterle algo de overclock al fx pero aparecen artifacts.
Señor Ventura escribió:
Joder, como se notan los sesgos.

Los fallos de megadrive en realidad no son fallos, sino que está todo ok.

Los fallos de snes son un escándalo.


Perdona que te diga, pero Mega Drive no tiene fallos. [burla3]
Si nos ponemos a buscar dobles varas de medir, curioso que SNES pueda equipararse a Neo-Geo e incluso a PSX, pero Mega Drive no tenga nada que hacer contra SNES.

Curioso también que a SNES le valgan todos los "Qué pasaría si..." del mundo, pero que en Mega Drive se establezca la obligación de quedarnos con la consola tal y como fue, sin hipótesis posibles.
@gynion

El Super FX en realidad no cuenta como ajeno a la consola porque estaba diseñado para tenerlo en sus entrañas pero malévolamente y a última hora se lo arrancaron.

Y el Msu1 también cuenta porque es el único chip con capacidad para viajar en el tiempo. Nosotros no lo conocimos, no apareció en revista alguna, ni en espacios televisivos. Pero ahí estuvo en otra realidad alternativa que ahora se fusionó con la nuestra formando un todo continuo.

Ni que decir tiene que el Mega CD y el 32X eran consolas de pelo en pecho que solo usaban la Mega Drive como adorno retro.
@gaditanomania

Y si no se lo hubieran arrancado, además de incluir el SFX, la consola habría salido dos años antes, coincidiendo con Mega Drive, y jaque mate.
@gynion

O en el 85-86 que ya estaba totalmente diseñada. Aunque bueno, en realidad esto no parece coña ya que creo que la expusieron en un evento. Lo que no sé son los detalles. Y bueno era una fecha muy temprana teniendo en cuenta que la Nes no llevaba ni 4 años en el mercado y que lo dominaba sin problemas.
Os estáis poniendo muy arrabaleros, al final tendré que volver a azuzar a Squirtle. :o
@gaditanomania

Es que luego también está el prisma de ver las cosas. La listilla de Sega se adelantó, y aprovechó esos dos años de adelanto para vender de forma tramposa. Porque claro, en la misma Biblia viene escrito que "Las consolas que sustituirán a la Famicom NES de 1983 nacerán en 1990", Toad el Bautista, 11:13 [+risas]

No se piensa por un momento que los tiempos no los marcaba Nintendo, sino la compañía que fuera capaz de adelantarse o de llegar a la cita con una consola competitiva. Si resulta que Megadrive vendió en esos dos años de diferencia, y Nintendo perdió 12 millones de usuarios, fue precisamente porque la cita para las consolas 16bit empezó ese año en el que Sega lanzó su Mega Drive, y Nintendo no fue capaz de presentar una consola al nivel, que pudiera competir, al menos con los datos objetivos sobre la mesa.
@gynion

En ese sentido entran en juegos muchos factores propios y de mercado. Sega intento repetir jugada con la Dreamcast con respeto a Sony y el tiro salio por culata, teniendo justo la misma diferencia de dos años.

Pero claro la situación de 1988 no era la misma que 10 años más tarde. El mercado estaba en una situación diferente y demandaba otras cosas. Sega supo verlo y saco una consola muy bien diseñada que no solo marcaba diferencias entonces sino que supo aguantar bien toda la generación. Por eso lo que tú comentas de que Nintendo perdió 12 millones de consolas con respecto a Nintendo.

También hay que tener en cuenta la apertura del mercado y que Nintendo no monopolizara las thirds, cosa de la que se beneficio mucho la Nes. Y bueno, que la Snes tampoco era tan superior como para aplastar a la competencia y aunque es un consolón conto con la ventaja de la inercia positiva marcada por su predecesora para no perder aun más ventas.

Papitxulo escribió:Os estáis poniendo muy arrabaleros, al final tendré que volver a azuzar a Squirtle. :o


No es educado meterse en conversaciones de mayores. Tus papis te lo debieron haber enseñado [burla2]
gaditanomania escribió:
Papitxulo escribió:Os estáis poniendo muy arrabaleros, al final tendré que volver a azuzar a Squirtle. :o


No es educado meterse en conversaciones de mayores. Tus papis te lo debieron haber enseñado [burla2]


Más bien de abuelos cebolleta recordando lo bien que hacía las croquetas su difunta esposa. :o

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Dejadla partir y rehaced vuestra vida. Compraos una Nintendo Switch. [qmparto]
@Papitxulo
Menudos vicios me pego al Thunderforce IV en la Switch [carcajad]
Szasz escribió:@Papitxulo
Menudos vicios me pego al Thunderforce IV en la Switch [carcajad]


La Nintendo Switch es májica. :o
@Szasz

Yo lo juego en mi Saturn que tiene más sentir. [beer]
Mega Drive siempre fue de losers... eso es de conocimiento general.

Para ser guay en los 90 tenias que tener una Super Nintendo .

De nada :cool:
Papitxulo escribió:Dejadla partir y rehaced vuestra vida. Compraos una Nintendo Switch. [qmparto]


¿Otra? [chulito]

gaditanomania escribió:@gynion

En ese sentido entran en juegos muchos factores propios y de mercado. Sega intento repetir jugada con la Dreamcast con respeto a Sony y el tiro salio por culata, teniendo justo la misma diferencia de dos años.

Pero claro la situación de 1988 no era la misma que 10 años más tarde. El mercado estaba en una situación diferente y demandaba otras cosas. Sega supo verlo y saco una consola muy bien diseñada que no solo marcaba diferencias entonces sino que supo aguantar bien toda la generación. Por eso lo que tú comentas de que Nintendo perdió 12 millones de consolas con respecto a Nintendo.

También hay que tener en cuenta la apertura del mercado y que Nintendo no monopolizara las thirds, cosa de la que se beneficio mucho la Nes. Y bueno, que la Snes tampoco era tan superior como para aplastar a la competencia y aunque es un consolón conto con la ventaja de la inercia positiva marcada por su predecesora para no perder aun más ventas.


Nintendo se esforzó mucho por conseguir licencias exclusivas (de la forma que sea; en eso que cada uno piense como quiera ya) y firsts llamativos con SNES, y esto sucedió a lo largo de toda la gen de 16bits, hasta el final. Evidentemente, Nintendo tenía que apostar fuerte para ganar. Eso no fue por casualidad, sino por necesidad ante una sólida Mega Drive.

Aquí no hubo pillería por parte de Sega, aprovechándose de ninguna situación desfavorable e injusta contra Nintendo, sino al contrario. Nintendo acababa de aplastar a Master System, PCE hacía muy poco a nivel internacional, y encima para SNES tenía a las thirds de su lado. Hasta cierto punto, bajo esa situación de confort puede ser hasta normal descuidarse un poco y pensar que Sega no suponía ningún problema. Pero si Sega reaccionó, tomó nota e hizo las cosas bien, pillando a Nintendo a contrapie, pues oye... bastante mérito tendría también, digo yo; que lo de adelantarse dos años y nutrir de juegos a la consola sin esa ayuda de thirds tiene mucha tela, y no es casual nI fortuito.
Super Mario World es el Kid Chameleon de la Snes.

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DonaldMaui escribió:Mega Drive siempre fue de losers... eso es de conocimiento general.

Para ser guay en los 90 tenias que tener una Super Nintendo .

De nada :cool:


Comentario troll de rigor, pero debo admitir que algo de razón tenías pues los pobres nintenderos tenían 4 juegos de los que presumir, porque cada cartucho valía entre 8.000 y 15.000 pesetas.

Ahora bien, los segeros nos podíamos permitir 8 ó más cartuchos que siendo sincero iban más allá que el facilón super mario world.
gynion escribió:
Papitxulo escribió:Dejadla partir y rehaced vuestra vida. Compraos una Nintendo Switch. [qmparto]


¿Otra? [chulito]


En su caso la dosis asciende a una Switch por la mañana y otra por la noche. Si su seguerismo agudo continúa, añada otra al mediodía. :o
Papitxulo escribió:
gynion escribió:
Papitxulo escribió:Dejadla partir y rehaced vuestra vida. Compraos una Nintendo Switch. [qmparto]


¿Otra? [chulito]


En su caso la dosis asciende a una Switch por la mañana y otra por la noche. Si su seguerismo agudo continúa, añada otra al mediodía. :o


Vale, Doctor Aniston. En cuanto le lea a usted una sola crítica a Nintendo me compro hasta 4; no lo dude. [carcajad]
gynion escribió:
Papitxulo escribió:
gynion escribió:
¿Otra? [chulito]


En su caso la dosis asciende a una Switch por la mañana y otra por la noche. Si su seguerismo agudo continúa, añada otra al mediodía. :o


Vale, Doctor Aniston. En cuanto le lea a usted una sola crítica a Nintendo me compro hasta 4; no lo dude. [carcajad]


Ve preparando la cuarta, intuyo que no has leído mis opiniones sobre la Nintendo 64 aquí o en otros subforos, o mis opiniones sobre Nintendo en general en ex-Pruebas. [qmparto]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Hola Men escribió:Por cierto, va más diferencia de 256 a 3840 (15 veces más) que de 64 a 256 (x4).


Reducir la diferencia cromática a número de colores por screenshot es ser muy simplista tío, ya que de entrada el límite real practicable por SNES en realidad no es 256 sino algo más de 400; las virguerías que puedes hacer en ese sistema durante el tiempo de HDMA son increíbles. Pero es que aparte de eso lo verdaderamente importante son las tonalidades disponibles por paleta, que es lo que consigue que un mismo tile o sprite de 16 colores (15 + transparente) se vea muchísimo más rico y natural en SNES que en MD, y en ese sentido la diferencia entre ambas es de más del quíntuple, mientras que entre SNES y Neo Geo es apenas el doble, y digo "apenas" porque cuando ya se tiene una paleta madre de 32.768 colores puedes acceder a muchos tipos de gamas intermedias que se aproximen mucho a los de una de 65.536.

Aparte la Super NES en uno de sus modos gráficos es capaz de pintar tiles de fondo a una profundidad de 8bpp (128/256 colores por tile), algo de lo que tanto Neo Geo como la mismísima CPS2 son incapaces de hacer, es decir, incluso con menos paleta la SNES en determinados contextos sería capaz de dibujar gráficos más sofisticados que los otros mostrencos, y si bien estos contextos pocas veces los vamos a ver durante el gameplay de un juego de lucha o plataformas, el recurso ahí está para usarlo cuando se pueda meter con calzador cómo dijo un día magno.

Luego están las transparencias, y recordemos que el "transparente" es considerado otro color, y SNES lo maneja a muchísimas diferentes profundidades, de nuevo alzandose, y ahora notoriamente, sobre la Neo Geo.

Así que no pretendemos tapar el sol con un dedo argumentando que donde únicamente se nota bastante la diferencia de paletas es en las digitalizaciones, no señor; también en los limitados gradientes de muchas gamas de colores básicos, en el dithering galopante que sufre la MD, etc; y por supuesto especialmente en las digitalizaciones. Además qué en la consola de SEGA todos los juegos acaban pareciendo bastante parecidos de aspecto mucho más que en ningún otro sistema contemporáneo, y es que por ejemplo la mayoría de sus plataformas tienen ese tono ultranítido pero "reseco" de tonalidades básicas, y en general el tono es bastante monótono a lo largo del catálogo. Aunque tampoco vamos a ser injustos y reconozcamos que la Mega Drive se ve espectacularmente bien en juegos tipo "cartoon" que abusan de segmentos monocromaticos cómo por ejemplo Aladdin, en los cuales también le favorece su superior resolución a la hora de definir contornos, pero son la excepción que confirma la regla.

SNES por contra tiene numerosos registros en su librería de casi dos mil títulos: juegos con su famosa gama "pastel", juegos de colores básicos brillantes, juegos de colores básicos "resecos", digitalizaciones de alto nivel cuando se ponían, etc; decididamente es otra cosa a nivel de potencial artístico, un potencial que por tamaño de ROMs y otros factores pocas veces vimos lo que verdaderamente era capaz de hacer, y aún así siempre impresionó.

Al final del día la cosa andaría así en un ranking de capacidades cromaticas:

1- AES es la que más capacidad en bruto atesora de todas las consolas de 16 bits; con la paleta madre más grande, y el mayor número de colores a la vez en pantalla, sumado al hecho de que es un sistema que no necesita repetir tantos tiles como las otras, pudiendo ofrecer mayor variedad de contenido por frame. No obstante a su vez también es una consola muy rígida que admite pocas sutilezas a la hora de repartir todo ese color.

2- SNES ostenta el coloreado más sofisticado y elegante de todos, aunque siempre perderá frente a Neo Geo en un pulso de fuerza directa por puntos, lo cierto es que un sistema tan versátil que puede permitirse el lujo de mirar por encima del hombro a hardwares superiores en determinados contextos; ya quisiera la NG poder gestionar todas esas capas de transparencia distintas gamas de color, o aplicar los efectos de degradado sobre la marcha que permite el HDMA, o aplicar 128 colores por tile.

3- PC-Engine tiene una paleta madre mediocre, que sin embargo está administrada con mucha sabiduría, permitiéndole "maquillarse" para parecer más de lo que en realidad es.

4- Mega Drive en cambio recibe lo peor de ambos mundos; paleta escueta y distribución lamentable, convirtiendola entre otras cosas en la mayor víctima del dithering.

Da igual que en los 90, cuando éramos una cuadrilla de niños y/o adolescentes puramente emocionales que sólo buscamos jugar con lo que sea no nos importasen tanto estos temas. Lo que sí importa es que hoy, 30 años después, mucha gente seguimos jugando con estos sistemas, y al haber madurado nuestro criterio, gustos, capacidad de percepción somos mucho más conscientes tanto de sus cualidades como de sus defectos, disfrutando/sufriendo ambos polos más que nunca; y aquí @gynion veo una gran contradicción en ti, ya que al igual que yo eres de los pobladores del foro que más se queja de la escasa resolución de Super NES, factor que en la época influyó bastante menos que el color cuando hablamos de gráficos en 16 bits, y que sin embargo "castigas" con vehemencia por un lado, mientras que por otro le quitas todo el hierro que puedes al tema de las escasas paletas, un asunto que haya de hoy se nota tanto más qué es la resolución.

A mis 36 años la paleta de MD no me parece ni remotamente "suficiente", ya que por ejemplo me gustaría que sus juegos no sufriesen ese dithering tan galopante por RGB. Y a Pyron y la mayoría de modders yo diría que tampoco, porque no hacen más que quebrarse la cabeza intentando arreglar en la medida de lo posible las taras en las paletas de muchos juegos con mejores aproximaciones, no quedando casi nunca del todo arregladas. Afortunadamente por lo que a mí respecta no tengo ningún sentimiento limitante de nostalgia con la Mega Drive (la conocí en el 2014) que me haga ser indulgente con sus defectos a través de buenos recuerdos.

A mis 36 años la resolución de SNES no me parece ni remotamente la más óptima para mostrar gráficos de 16 bits, ya que por bien que hayan quedado muchos juegos la inmensa mayoría hubiese agradecido un entorno más diáfano y con mayor espacio.

A mis 36 años no soporto que la NES parpadee en sus juegos con tanta facilidad, por eso cuando la juego en emulador SIEMPRE desactivo el límite de sprites por scanline.

¿Cuánto me importaba todo esto la época? Un carajo. Tenía entre 8 y 14 años, pasándome casi todos mis ratos de ocio en los salones recreativos, y me daba con un canto en los dientes de poder jugar algo también en casa.

¿Qué me ha pasado entonces? Que me he hecho mayor en compañía de estos viejos cacharros, y como en todos los matrimonios cuando ya pasa tanto tiempo no es oro todo lo que reluce, y no me da ningún pudor señalar lo que no me gusta u opinar acerca de su importancia actual, y en Mega Drive, o en cualquier otra consola, menos nunca es más por mucho que intentemos maquillarlo, o por buen uso que se hagan de sus paletas.

Eddibain escribió:Mira tu por donde, has descrito lo que me pasa a mi con varios juegos en la Snes, color pastel y algodón de azucar... Que tiene su encanto eh! pero te tiene que gustar...


La diferencia sustancial es que mientras una SNES podría imitar perfectamente la paleta de una Megadrive para adecuarse a tus gustos personales, esta última no podría hacer lo contrario, por lo que potencialmente la máquina de Nintendo está más dotada para satisfacer los gustos artísticos de un mayor espectro de jugadores.

Y esto lo dice un gran fan de MD; servidor:

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@Señor Ventura
Lo que mata la definición del street fighter alpha 2, por ejemplo no es la resolución horizontal (si, horizontal, de izquierda a derecha xD), sino las bandas negras que restan reslución vertical (si, vertical, de arriba a abajo XD)


Para evitar confusiones vamos a hacer la aclaración pertinente:

- Resolución horizontal = líneas verticales en el CRT.

- Resolución vertical = líneas horizontales en el CRT.

En lo referente a la horizontal, si bien no supone tanta diferencia cómo la vertical, también tiene su impacto en la imagen, y a 320x224 hay indiscutiblemente mayor densidad de pixels. Tan importante o a veces más es el cómo se colorean por supuesto, sin embargo SNES y MD viven en los extremos; resolución VS paletas, no dejándonos a muchos satisfechos al 100% ninguna de las dos. En cambio cuando se tiene lo mejor de ambos mundos (placas ARCADE) es cuando te das cuenta de la importancia de la resolución para poder plasmar mejor el color:

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Para mí los 256x224 de la SNES son una seria limitación a la hora de desarrollar, quizás no tan severa como la de las paletas en MD, pero sin duda un hándicap importante que produce un feísimo contraste en lo que a mí entender deberían ser los gráficos de un sistema 16 bits.

A 512x224 la snes tiene un plano de 16 colores y otro plano de 4 colores, exactamente igual que la megadrive, solo que dedicando el doble de paletas para planos y sprites, además de una paleta madre que sigue siendo superior.


Respecto a la propia SNES (que es a lo que me refería principalmente) pierde capacidad para poner más de dos backgrounds, coloreado, espacio en memoria, y le añades un esfuerzo de dibujado extra al PPU debido a la mayor densidad de los fondos el cual pierdes para otras cosas, o de CPU si tocase interactuar algún tipo de lógica; En ese tipo entorno ya no puedes hacer un Rendering Ranger R2, Donkey Kong Country, o "ponga aquí su juego puntero de SNES", ¿Todo a cambio de unos backgrounds más definidos en contraste con unos sprites que no logra subir de 256x224? A mí eso me parece gripar, y un modo de "alta" cutre e incompleto.

Y estoy plénamente convencido de que si la SNES tuviese que lidiar con un entorno FULL 320x224 también tendría que aflojar de algún sitio ya sea por PPU, memoria, o CPU; por mucho que estas máquinas se basen en mapas de tiles el dibujar más líneas en la pantalla y aplicarles lógica no le sale gratis a ninguna.

Esta es la razón principal de que aunque me guste mucho no pueda caer en fascinación tecnológica a por la SNES, entre otros factores, el sistema te da una de cal y otra de arena aparatado por apartado; por cada virtud en CPU, gráficos, y sonido que ostenta automáticamente le surge una tara equivalente en tamaño.

Si fuese así de sencillo una megadrive a 256x224 incrementaría su rendimiento, y eso no pasa.


Pero es que eso sí que tiene una explicación sencilla; SEGA castró a propósito el modo 256x224 de la condola para la retrocompatibilidad haciendo que el VDP entre en modo "Máster System" reduciendo su capacidad de sprites y ancho de banda, todo para que no haya errores. Si se hubiesen mantenido sus capacidades normales que no te quepa duda que el pintar esa considerable cantidad de líneas menos hubiese aumentado el rendimiento del procesador.

Señor Ventura escribió:SNES vs Playstation (las diferencias están en la captura de la imagen):

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Vale, ¿Pero tú sabes que PS ostenta una paleta de 16 millones de colores, pinta 256 por patrón ("Sprite") ya sea en fondo o personajes, es capaz de poner 32.000 a la vez in-game, y tiene transparencias alfa entre otras cosas no xD?

@varios
Es que mi "sensación personal" (que cada uno tiene la suya) es que la reacción y el control es mejor en megadrive. Al menos con ciertos juegos como los Sonic.


La tuya y la de mucha gente que haya probado ambas máquinas; en mi caso he notado mejores imputs y respuestas lógicas en general en Mortal Kombat, Strifa Special Edition, Fatal Fury Special (Mega CD), o incluso Hyperstone Heist respecto a sus contrapartes en SNES...
Papitxulo escribió:
Ve preparando la cuarta, intuyo que no has leído mis opiniones sobre la Nintendo 64 aquí en clásicas, o mis opiniones sobre Nintendo en general en ex-Pruebas. [qmparto]


Tonces estamos empatados, porque tampoco me habrás leído dándole estopa a Sega; y no solo por los sistemas que no me gustan tanto, tipo 32x. [+risas]

Sexy MotherFucker escribió:4- Mega Drive en cambio recibe lo peor de ambos mundos; paleta escueta y distribución lamentable, convirtiendola entre otras cosas en la mayor víctima del dithering.

Da igual que en los 90, cuando éramos una cuadrilla de niños y/o adolescentes puramente emocionales que sólo buscamos jugar con lo que sea no nos importasen tanto estos temas. Lo que sí importa es que hoy, 30 años después, mucha gente seguimos jugando con estos sistemas, y al haber madurado nuestro criterio, gustos, capacidad de percepahora somos mucho más conscientes tanto de sus cualidades como de sus defectos, disfrutando/sufriendo ambos polos más que nunca; y aquí @gynion veo una gran contradicción en ti, ya que al igual que yo eres de los pobladores del foro que más se queja de la escasa resolución de Super NES, factor que en la época influyó bastante menos que el color cuando hablamos de gráficos en 16 bits, y que sin embargo "castigas" con vehemencia por un lado, mientras que por otro le quitas todo el hierro que puedes al tema de las escasas paletas, un asunto que haya de hoy se nota tanto más qué es la resolución.


Es que a mí el dithering de Megadrive me gusta. Si me gusta lo retro, normal que me guste el dithering de una paleta suficiente, y ya lo he explicado. En cambio, las bajas resoluciones no me gustan.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion vamos, que tú lo que tienes es un "Síndrome de Estocolmo" en toda regla xDD. Porque más allá de tu gusto personal el dithering no es ninguna virtud técnica, y normalmente tampoco se considera artística... Pero allá cada cual.

Y una resolución de 256x224 en una máquina de 16 bits que produce por lo demás unos gráficos bastante chulos tampoco, sino más bien un contraste bastante molesto conforme te vas haciendo consciente de él.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion vamos, que tú lo que tienes es un "Síndrome de Estocolmo" en toda regla xDD. Porque más allá de tu gusto personal el dithering no es ninguna virtud técnica, y normalmente tampoco se considera artística... Pero allá cada cual.

Y una resolución de 256x224 en una máquina de 16 bits que produce por lo demás unos gráficos bastante chulos tampoco, sino más bien un contraste bastante molesto conforme te vas haciendo consciente de él.


No sé... ¿quieres que tire a la basura la Game Boy?

Una cosa es decir que la resolución de Megadrive es mejor, y otra decir que la resolución de SNES es una lata de sardinas, como has dicho tú. Olvidate de que yo sea tan extremista, porque a mí es que me gustan las dos consolas.

Pero se supone que estamos comparando Megadrive vs SNES, y simplemente relativizo las cosas, no me dedico lapidar a SNES ni a Megadrive por una chorrada.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion yo no las "lapido", simplemente no paso por alto sus defectos, al igual que sus virtudes por supuesto; no se trata de "tirar" consolas por sus limitaciones, sino de no tratar de justificarlas basándonos en nuestros gustos personales, sobre todo cuando son tan obvias, que es lo que algunos lleváis haciendo durante muchas páginas.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion yo no las "lapido", simplemente no paso por alto sus defectos, al igual que sus virtudes por supuesto; no se trata de "tirar" consolas por sus limitaciones, sino de no tratar de justificarlas basándonos en nuestros gustos personales, sobre todo cuando son tan obvias, que es lo que algunos lleváis haciendo durante muchas páginas.


¿Decir que me gusta el dithering es justificar una limitación, o en qué comentario has interpretado eso?

Es una técnica para superar una limitación, y simplemente me gusta su aire retro; porque... Seguimos en el subforo de lo retro, ¿no? :p
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura
Lo que mata la definición del street fighter alpha 2, por ejemplo no es la resolución horizontal (si, horizontal, de izquierda a derecha xD), sino las bandas negras que restan reslución vertical (si, vertical, de arriba a abajo XD)


Para evitar confusiones vamos a hacer la aclaración pertinente:

- Resolución horizontal = líneas verticales en el CRT.

- Resolución vertical = líneas horizontales en el CRT.


Si, pero tu me has entendido.

Si reduces el número de scanlines poniendo bandas negras, verticalmente tienes menos pixels para representar una escena, y si en lugar de reducir el campo de visión, lo quieres incluir completo, tendrá menos definición.

Por lo que he visto del SFA2, o a ese juego le metieron bandas negras para que el DMA no le quitase demasiado tiempo de proceso a la cpu, o no tendría sentido ponérselas para aumentar el ancho de banda, porque con los 6,14KB naturales alcanza de sobra para lo que tiene que animar y dibujar el juego.

El problema es que si necesitas transferir unos 4KB de tiles, y 6,14KB es el tiempo completo de un frame, significa que el DMA está activo durante mas del 50% del tiempo que dura un frame, y por lo tanto la cpu está parada todo ese tiempo, cosa que podría implicar menos tiempo de proceso del que necesita el juego, y de ahí las bandas negras.

Por eso se hablaba de blast processing con la megadrive, no porque pudiese transmitir mas tiles (que luego eso no es así porque en snes pueden pesar menos), sino porque transmitir 4KB en megadrive deja el 45% de tiempo de proceso para el motorola, mientras que en snes solo deja el 35% para el 65816. Eso era el blast processing: una cpu menos tiempo parada.

Sexy MotherFucker escribió:En lo referente a la horizontal, si bien no supone tanta diferencia cómo la vertical, también tiene su impacto en la imagen, y a 320x224 hay indiscutiblemente mayor densidad de pixels. Tan importante o a veces más es el cómo se colorean por supuesto, sin embargo SNES y MD viven en los extremos; resolución VS paletas, no dejándonos a muchos satisfechos al 100% ninguna de las dos. En cambio cuando se tiene lo mejor de ambos mundos (placas ARCADE) es cuando te das cuenta de la importancia de la resolución para poder plasmar mejor el color:


Pero desde la perspectiva del arcade en la que puedes hacer todo lo que quieras, ¿dónde está el reto?.

Yo prefiero ver a una snes con un SFA2 que a una saturn con el mismo. Que una saturn te clave el port no es una sorpresa, pero ver un SFA2 en snes es casi hasta anacrónico, y toda una gozada ver su desempeño tan lejos de su contexto generacional.

Sinceramente, vivan los cojonazos de la super nintendo:
https://youtu.be/IcdhE3C7Bn8?t=156

Sexy MotherFucker escribió:Para mí los 256x224 de la SNES son una seria limitación a la hora de desarrollar, quizás no tan severa como la de las paletas en MD, pero sin duda un hándicap importante que produce un feísimo contraste en lo que a mí entender deberían ser los gráficos de un sistema 16 bits.


Es una limitación, pero no es baja resolución.

https://youtu.be/5zyAL7FnoVs?t=97

Obviamente es menos resolución, una resolución mas baja, si, pero no lo vas a notar a menos que exprimas expresamente una resolución superior, cosa que no pasaba con un final fight, y por eso no ofrece las diferencias que supuestamente debería ofrecer.

Sexy MotherFucker escribió:Respecto a la propia SNES (que es a lo que me refería principalmente) pierde capacidad para poner más de dos backgrounds, coloreado, espacio en memoria, y le añades un esfuerzo de dibujado extra al PPU debido a la mayor densidad de los fondos el cual pierdes para otras cosas, o de CPU si tocase interactuar algún tipo de lógica; En ese tipo entorno ya no puedes hacer un Rendering Ranger R2, Donkey Kong Country, o "ponga aquí su juego puntero de SNES", ¿Todo a cambio de unos backgrounds más definidos en contraste con unos sprites que no logra subir de 256x224? A mí eso me parece gripar, y un modo de "alta" cutre e incompleto.


La materia no se crea ni se destruye, solo se transforma.

Dos planos a 512x224 supone el mismo número de pixels que 4 planos a 256x224.

De hecho, a 512x224 pones la misma cantidad de información en planos, pero además con mas colores que en el modo de 4 planos.

Las características suben, no bajan XD


P.D: No solo sube la definición (que si a 384 cuenta, a 512 ya no digamos), sino que adquieres mas campo de visión.Tiene el plano de sprites a 256x224, que perdería definición, pero adaptando la rapidez y la forma en que se mueve, se adapta a un contexto de escenario de juego "wide screen".

Sexy MotherFucker escribió:Y estoy plénamente convencido de que si la SNES tuviese que lidiar con un entorno FULL 320x224 también tendría que aflojar de algún sitio ya sea por PPU, memoria, o CPU; por mucho que estas máquinas se basen en mapas de tiles el dibujar más líneas en la pantalla y aplicarles lógica no le sale gratis a ninguna.


Esta es una cuestión que no puedo responder. Me explico.

Un scanline tarda 1364 ciclos de PPU en dibujarse (master cycles), pero debido a la discrepancia en los cristales del regulador de tensión de los osciladores, algunos scanlines pueden tardar 3 o 4 ciclos mas.

¿Que pasa cuando un scanline tarda un poco mas de esos 1364 ciclos, y por acumulación el último scanline ya no dispone de 1364 ciclos? (¿que pasa cuando ese scanline es activo, y que pasa cuando ese scanline no es activo?).

Cuando ese scanline no es activo debería repercutir en la información de la que puedes disponer para transmitir, pero cuando ese scanline es de los activos... ¿que pasa?. ¿que notamos?.

¿Que notaríamos si un scanline que tarda 1364 ciclos en dibujar 256 pixels, ahora tuviese que dibujar 320?, ¿que pasa si se le dedican 1091 ciclos a un scanline?. Se le podrían dedicar 1364 ciclos subiendo de velocidad los PPU's, pero no es esa la cuestión.

Sexy MotherFucker escribió:Esta es la razón principal de que aunque me guste mucho no pueda caer en fascinación tecnólogo a por la SNES, entre otros factores, el sistema te da una de cal y otra de arena aparatado por apartado; por cada virtud en CPU, gráficos, y sonido que ostenta automáticamente le surge una tara equivalente en tamaño.


Eso es porque tiene cualidades que nunca se explotaron del todo.

No se, supongo que si la snes hubiese sido la máquina perfecta, no perdería mi tiempo con ella.

Sexy MotherFucker escribió:Pero es que eso sí que tiene una explicación sencilla; SEGA castró a propósito el modo 256x224 de la condola para la retrocompatibilidad haciendo que el VDP entre en modo "Máster System" reduciendo su capacidad de sprites y ancho de banda, todo para que no haya errores. Si se hubiesen mantenido sus capacidades normales que no te quepa duda que el pintar esa considerable cantidad de líneas menos hubiese aumentado el rendimiento del procesador.


Tengo la sensación de que no era posible por diseño hacer que a 256x224 el VDP "acumulase potencia".

Casi diría que es como si aplicaran un undercloking porque no estaba diseñada para un funcionamiento "dual".

Vamos, que mas que la castrase a propósito, mas bien me da la sensación de que no les quedó mas remedio.

No se que sentido podría tener este razonamiento.

Sexy MotherFucker escribió:Vale, ¿Pero tú sabes que PS ostenta una paleta de 16 millones de colores, pinta 256 por patrón ("Sprite") ya sea en fondo o personajes, es capaz de poner 32.000 a la vez in-game, y tiene transparencias alfa entre otras cosas no xD?


No todos los juegos ponen esa cantidad de colores.

El argumento es que nunca vimos comercialmente planos como los del chiptune rocker, y eso es así.

A un plano (y con un segundo plano de hasta 128 colores), una snes se vería como un juego de playstation standart.

La posibilidad de un mini rayman con dos planos a full color, a mi no me chirría nada cuando hablamos de una snes.
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@gynion lo interpreto desde el punto y hora que dices que la paleta de Mega Drive tiene una calidad "suficiente" para los estándares de 16 bits aun siendo la peor de todas, sobre todo porque te gusta el dithering. Por supuesto no tengo nada en contra de que a algunos os resulte encantador, después de todo le da personalidad al sistema, y al fin y al cabo yo mismo encuentro encantadores los gráficos de PS2 a 640x224 a pleno jaggie y 60fps; la diferencia es que a mí jamás me oirás decir que ese ratio es "suficiente" para el estándar de su generación, por mucho que a mí me gusten sus particulares efectos gráficos.

De cualquier forma sabes de sobra que por mi parte este tipo de comentario no es ningún ataque, sino una observación [ginyo]
Sexy MotherFucker escribió:@gynion lo interpreto desde el punto y hora que dices que la paleta de Mega Drive tiene una calidad "suficiente" para los estándares de 16 bits aun siendo la peor de todas, sobre todo porque te gusta el dithering. Por supuesto no tengo nada en contra de que a algunos os resulte encantador, después de todo le da personalidad al sistema, y al fin y al cabo yo mismo encuentro encantadores los gráficos de PS2 a 640x224 a pleno jaggie y 60fps; la diferencia es que a mí jamás me oirás decir que ese ratio es "suficiente" para el estándar de su generación, por mucho que a mí me gusten sus particulares efectos gráficos.

De cualquier forma sabes de sobra que por mi parte este tipo de comentario no es ningún ataque, sino una observación [ginyo]


Bueno, pues otra observación por mi parte, que no ataque; mira (en este mismo hilo):

gynion escribió:Si por falta de color tenemos que tumbar a Megadrive, ya podemos dar por muertas a NES, GameBoy, Master System, etc...

Es decir, la ventaja de color de SNES no tumba a Megadrive, a no ser que se le de una importancia a los visual desmesurada, para mi gusto; no olvidemos que los colores son solo eso, colores; no tienen relación directa con ningún aspecto jugable, a no ser que sea un juego muy concreto en el que importen los degradados un poco más profundos (cosas muy muy extraña, yo diría que inédita); Megadrive tiene una paleta más que digna y óptima, que a mí por lo menos me permite fijarme en otras cosas a la hora de jugar

La paleta de SNES es mucho más amplia, y encima puede mostrar más colores en pantalla, lo que permite más libertad artística, y eso siempre es preferible a disponer de menos; pero en el fondo, si hablamos de jugar con un más que digno aspecto visual, objetivamente no es ni mucho menos lo más importante en este caso; subjetivamente puede ser crucial, según la importancia que se le de a esta cantidad de diferencias superficiales, pero objetivamente es un aspecto muy muy secundario; máxime, cuando Megadrive puede cumplir espléndidamente bien bajo muchos estilos artísticos.

A mí me cuesta jugar a Atari y a puntales juegos de NES; en el primer caso, porque los gráficos, rutinas y complejidad jugable de una clásica Atari se me quedan muy desfasados y cortos, y en el caso de esos juegos concretos de NES porque se nota que quisieron hacerlos forzando excesivamente la consola, por ejemplo por la cantidad de molestos parpadeos que sufren; pero en los juegos que no sufren estos problemas, NES ya me parece una consola suficientemente óptima para rendir y disfrutarla.

Y hablando de GameBoy, lo mismo... por muchos colores que tenga Game Gear creo que la inmensa mayoría se decanta por GameBoy; por tanto, en el caso de Megadrive vs SNES, con más motivo todavía aplico la misma lógica que aplica todo el mundo, porque exceptuando esas jugablemente despreciables diferencias de color, la consola está muy cercana a SNES, por los numerosos pros en los que está por encima, y por los estilos visuales y estéticos en los que rinde a un nivel muy cercano a SNES.



Sexy MotherFucker escribió:@gynion de todas formas no mucha gente sabe la intentidad de color que puede alcanzar una Mega Drive usando las paletas y el cableado (CSYNC) adecuado:

Imagen

vs

Imagen

Ambas imágenes de emulador; y por tanto calidad VGA. Pero que equivalen en un 99,5% a lo que nos encontraríamos usando RGBs CSYNC en una MD normal, y una Snes 1 chip revisión; sólo que sin scanlines. Bueno siendo totalmente justos; SNES se vería algo menos colorida, por paradójico que resulte.

Yoshi´s Island tiene literalmente más colores que Wonder Boy in Moster Land, pero en lo referente a brillo e intensidad de esas primitivas son iguales, o dependiendo del caso; mejor en MD aunque a muchos les cueste asumirlo.

De hecho si nos ceñimos a la señal RGB (preferentemente CSYNC insisto), la MD saca un outpout en color mucho más brillante y colorido que el RGB de las Snes aparecidas entre 1990 y parte de 1994; de nuevo vamos con los documentales de My Life in Gaming:

4:47-5:24
https://www.youtube.com/watch?v=1k2HVB9S8CA

Mega Drive vía RGB goza de mucho más colorido y luminosidad que esos modelos de Snes en el mismo contexto.

Por supuesto para solucionarlo están los mods, pero no deja de ser un punto de vista que la mayoría ignora porque tienen cómo único referente el vídeo compuesto de Mega Drive; o los RGB de gama tipo Sync-on-Composite.


viewtopic.php?p=1742103357

Eso fue en 2016.

En 2019, yo sigo pensando igual, y tú:

Sexy MotherFucker escribió:@gynion vamos, que tú lo que tienes es un "Síndrome de Estocolmo" en toda regla xDD. Porque más allá de tu gusto personal el dithering no es ninguna virtud técnica, y normalmente tampoco se considera artística... Pero allá cada cual.

Y una resolución de 256x224 en una máquina de 16 bits que produce por lo demás unos gráficos bastante chulos tampoco, sino más bien un contraste bastante molesto conforme te vas haciendo consciente de él.


Y luego dices que yo me contradigo. Pues vale. Debe ser muy divertido ir contra mí. :-|
Una cosica, ya que no puedo doblepostear en el otro hilo.

Estoy leyendo que la cps1 puede dibujar 256 sprites por scanline. Es decir, que puede poner todos los sprites coincidiendo en un mismo scanline, que brutalidad xDD

Eso si, tiles de 16 colores, como las 16 bits xD
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@gynion ¬_¬

Pero sí yo ahí estoy hablando de señales RGB, y lo mantengo; la claridad, brillo, e intensidad de la señal en cualquier modelo de Mega Drive es notoriamente superior a la de las SNES pre-1 chip, consiguiendo que incluso un juego con peor paleta luzca más vibrante en la consola de SEGA, y empiezo el comentario diciendo que es un factor desconocido por la mayor parte del público ya que normalmente a la MD se la conoce por su infame señal de vídeo compuesto degradada culpando a su paleta por ello, y no por su excelente RGB que normalmente deja flipados a todos lo que comprueban la diferencia; de hecho siempre cuelgo el mismo GIF cómo ejemplo del antes y el después:

Imagen

Y precisamente cómo soy fan de su señal RGB me toca tanto las pelotas un defecto cómo el dithering, debido a que es sumamente evidente utilizando dicho cableado.

De cualquier forma si yo me contradijese con una opinión propia dicha hace 3 añazos, después de todo lo que he aprendido en este tiempo y madurado mis gustos, no tendría ningún inconveniente en reconocerlo; es más lo consideraría una evolución personal, pero es que no es el caso, lo siento.

Señor Ventura escribió:Estoy leyendo que la cps1 puede dibujar 256 sprites por scanline. Es decir, que puede poner todos los sprites coincidiendo en un mismo scanline, que brutalidad xDD


Y sin embargo puede llegar a parpadear en el jefe/árbol del Three Wonders jugando a dobles.

Imagen
Sexy MotherFucker escribió:De cualquier forma si yo me contradijese con una opinión propia dicha hace 3 añazos


Pues está de moda últimamente hacer eso, lo cual me recuerda algo que tengo pendiente postear.

Sobre el three wonders, estoy buscando vídeos a 60fps, y no veo parpadeos, échame un cable plis.
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@Señor Ventura colgó un vídeo un chaval hace tiempo, no sé si en este hilo, y no sé si fue Falkiño, precisamente porque yo me estaba cagando en los muertos xD de las limitaciones por scanline de las consolas poniendo como ejemplo a los intocables ARCADEs, y efectivamente por lo menos en esa zona a dobles abusando del disparo se pueden llegar a producir parpadeos.

BTW yo a la Neo Geo también le he visto algún flickering ocasional en títulos cómo Blazing Stars que ayer me lo descargué para probarlo un rato.

Eso de "todas son unas putas menos mi madre" es un mito:



XD

Saturn y PlayStation, esas sí que no tienen límites por scanline, sino que directamente su límite es la tasa de relleno.
Sexy MotherFucker escribió:
De cualquier forma si yo me contradijese con una opinión propia dicha hace 3 añazos, después de todo lo que he aprendido en este tiempo y madurado mis gustos, no tendría ningún inconveniente en reconocerlo; es más lo consideraría una evolución personal, pero es que no es el caso, lo siento


Bueno, no deja de la participación por tu parte en la justificación de una limitación ahora horrible.

No entiendo muy bien que tipo de evolución personal destacable es esa que te hace dejar de defender una simple paleta grafica, pero bueno... allá cada cual. ;)
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@gynion de ser cómo dices, lo consideraría un avance en cuanto a menor fanatismo por mi parte intentando defender lo indefendible agarrándome a clavos ardiendo cómo el de una señal de vídeo exaltando unos colores que, en otras circunstancias, no destacarían frente a la competencia. En cualquier caso yo por más que me leo en ese quote hago referencia a una cosa que sigo pensando; que la mayor parte de la gente juzga a la paleta de Megadrive basándose en la infame calidad de su vídeo compuesto degradado, y que luego la mayoría lo flipa cuando la prueba en un RGB, refiriéndome a la diferencia de señal, nada más. Es que por RCA las paletas de MD parecen peores incluso de lo que ya son, y eso tampoco es de recibo.

Objetivos aquí no somos nadie porque estamos atados por nuestras propias percepciones subjetivas cómo seres humanos. Ahora bien podemos opinar acerca de nosotros mismos, yo en lo personal cómo aficionado a los videojuegos, y más allá de este debate, considero que tengo un criterio más sano que hace 5 años debido al cúmulo de nuevos conocimientos, experiencias en debate que me han hecho sacar lo peor y mejor de mí mismo, etc; en definitiva todo aquello que me ha llevado hasta mí yo actual, el cual a pesar de todos mis defectos considero superior al del pasado, espero que peor que el del futuro.

La paleta de Megadrive a día de hoy me parece sumamente mediocre debido a mi experiencia con el catálogo adquirida, pero al mismo tiempo amo al sistema más que nunca. Si soy honesto con mis sentimientos tengo la necesidad de bajar el pie del acelerador respecto a mis primeros pasionales años como fan del sistema (la conocí en el 2014), ya que ahora estoy en una etapa más crítica con la consola nivel global, lo cual incluye diseccionar sin piedad a sus defectos en lugar de adornarlos y/o justificarlos, así como al mismo tiempo saborear sus virtudes a niveles mucho más sutiles, sin necesidad de tanto exhibicionismo por mi parte.

La resolución de Super NES me sigue pareciendo tan censurable cómo siempre, pero en estos años he aprendido a respetar las virtudes del sistema (especialmente el Modo 7), y de nuevo si soy honesto con mis sentimientos actuales procuro no atacarla tan gratuitamente y troll cómo lo hacía antes, ya que por divertido que pueda resultarle a la parte más seguera del público de este hilo, a mí ya no me llena a nivel personal interpretar ese rol.
Sexy MotherFucker escribió:Saturn y PlayStation, esas sí que no tienen límites por scanline, sino que directamente su límite es la tasa de relleno.


Me reitero en lo dicho.

"prefiero ver a una snes con un SFA2 que a una saturn con el mismo. Que una saturn te clave el port no es una sorpresa, pero ver un SFA2 en snes es casi hasta anacrónico, y toda una gozada ver su desempeño tan lejos de su contexto generacional".

Sexy MotherFucker escribió:La resolución de Super NES me sigue pareciendo tan censurable cómo siempre, pero en estos años he aprendido a respetar las virtudes del sistema (especialmente el Modo 7), y de nuevo si soy honesto con mis sentimientos actuales procuro no atacarla tan gratuitamente y troll cómo lo hacía antes, ya que por divertido que pueda resultarle a la parte más seguera del público de este hilo, a mí ya no me llena a nivel personal interpretar ese rol.


Eso es porque...

https://www.youtube.com/watch?v=mR0H4Zq9Tfk
lol.

el sexy ya se esta viniendo al lado oscuro xd.

nah!, ese sexy siempre ha sido objetivo. y si, ya da flojerita el rol de troll.

me encanta como interactuan el sexy y el siñior ventura.

los amo amiguitos.
Dejem de ver la paleta del Mega Drive como un obstáculo infranqueable para hacer bellos juegos, es el talón de aquiles da consola? Ciertamente. Pero si todos los píxeles artistas de la época hubieran escuchado que ciertos usuarios afirman tan categóricamente, no tendríamos tan hermosas imágenes en el negrito de Sega.

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EPSYLON EAGLE escribió:Dejem de ver la paleta del Mega Drive como un obstáculo infranqueable para hacer bellos juegos, es el talón de aquiles da consola? Ciertamente. Pero si todos los píxeles artistas de la época oyeron que ciertos usuarios afirman tan categóricamente no tendríamos tan hermosas imágenes en el negrito de Sega.

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yo nunca jugue el ecco de dolphin, pero estaba viendo un video en donde hay un jefe muy parecido a alien y me quede con la boca abierta. se veia muy bien para ser de megadrive.
Señor Ventura escribió:Esta es una cuestión que no puedo responder. Me explico.

Un scanline tarda 1364 ciclos de PPU en dibujarse (master cycles), pero debido a la discrepancia en los cristales del regulador de tensión, algunos scanlines pueden tardar 3 o 4 ciclos mas.


Un regulador de tensión no lleva cristal nunca jamás de los jamases. De hecho en electrónica no existe ese concepto de "discrepancia de los cristales del regulador de tensión". Lo de que duren 3 o 4 ciclos más los scanlines no sé de dónde lo has sacado, pero me extraña. La información oficial que existe de la wiki es:

The SNES runs 1 scanline every 1364 master cycles, except in non-interlace mode scanline $f0 of every other frame (those with $213f.7=1) is only 1360 cycles.


Lo que quiere decir que en modo entrelazado (el normal de toda la vida) dura 1364 ciclos siempre y en modo no entrelazado, dura 1360 ciclos siempre.


Señor Ventura escribió:¿Que pasa cuando un scanline tarda un poco mas de esos 1364 ciclos, y por acumulación el último scanline ya no dispone de 1364 ciclos? (¿que pasa cuando ese scanline es activo, y que pasa cuando ese scanline no es activo?).

Cuando ese scanline no es activo debería repercutir en la información de la que puedes disponer para transmitir, pero cuando ese scanline es de los activos... ¿que pasa?. ¿que notamos?.

¿Que notaríamos si un scanline que tarda 1364 ciclos en dibujar 256 pixels, ahora tuviese que dibujar 320?, ¿que pasa si se le dedican 1091 ciclos a un scanline?. Se le podrían dedicar 1364 ciclos subiendo de velocidad los PPU's, pero no es esa la cuestión.


Todo esto que cuentas no ocurre jamás, porque el reloj con el que se genera la señal de TV con sus sincronismos de línea (que es lo que llamas scanline) se deriva del reloj maestro con el que funciona la PPU, así que no hay esas diferencias que cuentas.



Señor Ventura escribió:La materia no se crea ni se destruye, solo se transforma.

Dos planos a 512x224 supone el mismo número de pixels que 4 planos a 256x224.

De hecho, a 512x224 pones la misma cantidad de información en planos, pero además con mas colores que en el modo de 4 planos.


Igual no he entendido lo que quieres decir, pero una resolución de 512x224 implica un número de píxeles a dibujar en pantalla de 114.688‬, mientras que 256x224 da como resultado 57.344, independientemente del número de planos. No sé si te referieres a la SNES, pero si es así, en ella cada píxel se computa en todas las capas a la vez, de modo que aunque hayan 4 capas a 256x224, se realizan 57344 operaciones, obviamente más complejas si hay 4 capas que si hay 2, pero tardan lo mismo porque el tiempo de píxel viene determinado por la frecuencia de refresco de la pantalla, no por la cantidad de píxeles a dibujar.
Si cambias a modo HiRes y funcionara como tú crees, se harían 114.688‬ operaciones para dibujar la pantalla, que es el doble que a 256x224. Pero la SNES en modo HiRes funciona dividiendo la pantalla en píxeles pares que se obtienen de la "Main-Screen" y los píxeles impares de la "Sub-Screen", que si no recuerdo mal, se procesan en paralelo en la PPU.
¿Seguro que la SNes dibuja todo el pixel a la vez? ¿ Eso no es chunky como la megadrive?.
Usa un modo de dibujo planar como el amiga y cuantos más bitplanos más pasadas tiene que hacer y más tardaria en dibujar. En el amiga se ve clarísimo que cuantos más bitplanos más lento.
La SNes usa modo chunky en el modo 7 pero los modos normales tengo entendido que van por bitplanos como el amiga.
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