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gynion escribió:El problema es que a los usuarios se la traía al pairo lo que fuera posible pero no probable. Si se dice tranquilamente que no hay muchos juegos que aprovechasen bien la paleta de SNES, y estamos hablando de más de 1000 o casi 2000 títulos (descontando duplicados por región) que salieron, es evidente que por razones X no era probable que surgieran muchos juegos que aprovechasen esa paleta; es como si la capacidad posible de colores en pantalla estuviera ahí para nada, o bien que estuviera para dejar un margen libre adrede.
Y ya en 2019, creo que llega un poquito tarde como para tumbar a Mega Drive. Aunque este igual es un buen año para ver si gracias a un juego de SNES que aproveche bien su capacidad de color la gente se olvida ya de Mega Drive y la da por vencida, en vez de tener que aguantar que sea el producto más reservado en Amazon.
Señor Ventura escribió:
Acercarse a resultado que infrautilizan la snes no es poder acercarse a todo lo que la máquina puede hacer con los colores.
chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir un.1:1 de un cuadro de Monet de lo mas campante y sin penalizar en el consumo de recursos.
gaditanomania escribió:¿Yoshi's Island infrautiliza la Snes? Anonadado me hallo.
gaditanomania escribió:¿Entonces que juego le sacó realmente partido a la paleta de Snes? Porque pocos juegos se me ocurren mejores que ese a nivel cromático.
titorino escribió:Ya te digo que eso se puede hacer muy fácilmente con photoshop.
No es suficiente con bajarle colores a una imagen de snes que supuestamente se acerca a la paleta de megadrive.
La megadrive tiene una paleta muy particular que no se parece a la de snes, cantidad de colores aparte.
chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.
titorino escribió:@gynion tomar como ejemplo las reservas en Amazon...
Nes mini y snes mini lo fueron también cuando estaban anunciadas.
Y estuvieron mucho tiempo arriba.
gynion escribió:chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.
Esas son las puntualizaciones que me encajan más. En informática, supongo que será común que haya recursos que no se usen por causas justificadas; y que aunque técnicamente parezcan disponibles, la limitación o no de su uso dependa mucho del tipo de trabajo que se vaya a hacer y/o de las limitaciones del sistema en otras características, como la que comentas.
chinitosoccer escribió:gynion escribió:chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.
Esas son las puntualizaciones que me encajan más. En informática, supongo que será común que haya recursos que no se usen por causas justificadas; y que aunque técnicamente parezcan disponibles, la limitación o no de su uso dependa mucho del tipo de trabajo que se vaya a hacer y/o de las limitaciones del sistema en otras características, como la que comentas.
Es que tiene que ser asi, a mas color en pantalla mas "datos" que necesitan ser procesados, mas recursos de sistema consumes, RAM y CPU, al menos asi funciona en los PCs.
Señor Ventura escribió:gaditanomania escribió:¿Yoshi's Island infrautiliza la Snes? Anonadado me hallo.
No. Usa planos con tiles de hasta 16 colores, así que está muy bien aprovechado.
Otra cosa es que la snes pueda poner tiles de 64 colores en sus modo gráficos correspondientes, y que la mayoría de los juegos ni siquiera aprovechaban las tiles de 16 colores.
titorino escribió:
Lo que yo pensaba.
Gracias
Señor Ventura escribió:No puedo leer a todo el mundo
Generalmente solo si me avisan de algo puedo desloguearme a ver que pasa.
Señor Ventura escribió:No son 1536, son 512.
Puedes variar el tono, pero implica variar el tono del resto de paleta, siempre son solo 512.
Elelegido escribió:Sexy MotherFucker escribió:@Elelegido si explicas qué semejanzas tienen Super Mario Bros 3 y DKC 2 más allá de que son dos plataformas, estaré encantado de escucharte.
En ambos se derriban los enemigos saltando encima principalmente,.
en ambos hay mucha variedad de ambientación y mecánica según el mundo y la fase
gaditanomania escribió:Solo puedo opinar de lo que voy leyendo. Y parece ser que se techo técnico en cuanto a colores no lo alcanzaban los juegos de Snes por el consumo de recursos que supondría (creo que para la VRam).
gaditanomania escribió:De cualquier manera me parece impresionante que usando la paleta de MD se pueda llegar a un resultado muy similar a un juego top en el aspecto cromático de Snes como es el Yoshi's Island.
gaditanomania escribió:Impresionante pero no sorprendente. Llevo repitiendo que en esos niveles cromáticos las diferencias son poco distinguibles para el ojo humano. La paleta total de Snes es muy superior cuantititivamente a la de MD pero a la hora de poner colores en pantalla esa diferencia es mucho menor. Y ahí se pueden ver los resultados.
gaditanomania escribió:titorino escribió:
Lo que yo pensaba.
Gracias
Me intriga tu respuesta. ¿Ves algo raro? ¿Alguna trampa?
robotnik16 escribió:
Me alegro que pongas esa comparativa porque con ese y otros juegos multisistema de los años 93-95 de Sony, los distribuidos por Acclaim, etc... a pesar de ser juegos programados en base a Snes la mayoría por el tema de la resolución (por eso del hud negro) en MD no sólo tenían un comportamiento como mínimo igual, sino que en otros más demandantes de CPU, como el Demolition Man (rascadas en los momentos de más acción) y juegos así, en MD iban más rápido y fluido. Y digo esto por lo que Ventura decía de la versión de THunder Force III, que en Snes va peor porque se programo en base a MD... Cuando se hacía al revés, eso no solía pasar, digo yo que por algo será, aunque me imagino que os dará un poco igual porque los nintenderos soléis anteponer los cromados, efectos de nieve, etc... a una buena jugabilidad.
gaditanomania escribió:@Señor Ventura
Todos esos datos y números están muy bien sobre el papel. Pero una vez vamos al campo empírico, al de pruebas, eso números toman forma real ante los ojos.
Y el resultado a tenor de los enlaces que puso EPSYLON son los que son. Y queda a la vista en un examen directo, en una experiencia directa, que la diferencia no es tanta como parece sobre el papel. Pero ni mucho menos.
¿Qué llevadas al límite la Snes marcará la diferencia? No te digo que no. Pero en juegos normales el ojo no aprecia apenas diferencia entre 64 tonos y 128 tonos. No es como consolas posteriores que podían ya poner miles de tonos en pantalla.
Papitxulo escribió:
Por lo que se habla en el foro del enlace, son retoques de imagen hechos a mano, por lo que difícilmente pueden tomarse como referencia fiable de las posibilidades de una Mega Drive real.
Por cierto, ya que estamos:
Y un hack de efectos de vídeo... y un hack de melodías... Uf, que de hacks.
Sexy MotherFucker escribió:Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.
Sexy MotherFucker escribió:@Papitxulo además que por ejemplo los marcadores del Final Fantasy 6 de "Mega Drive" van a full dithering.
Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.
gaditanomania escribió:Hablo de hacks. O sea modificaciones dentro de las posibilidades de la consola, no de cosas tipo Msu1
En cuanto a lo otro no sé exactamente eso de "dibujados a mano". Imagino que será con algún programa. Pero si usa la paleta de MD y no excede sus límites, ¿donde está el problema? Si es que es así, claro.
gaditanomania escribió:Papitxulo escribió:
Por lo que se habla en el foro del enlace, son retoques de imagen hechos a mano, por lo que difícilmente pueden tomarse como referencia fiable de las posibilidades de una Mega Drive real.
Por cierto, ya que estamos:
Y un hack de efectos de vídeo... y un hack de melodías... Uf, que de hacks.
Hablo de hacks. O sea modificaciones dentro de las posibilidades de la consola, no de cosas tipo Msu1
En cuanto a lo otro no sé exactamente eso de "dibujados a mano". Imagino que será con algún programa. Pero si usa la paleta de MD y no excede sus límites, ¿donde está el problema? Si es que es así, claro.
Hola Men escribió:Señor Ventura escribió:No puedo leer a todo el mundo
Generalmente solo si me avisan de algo puedo desloguearme a ver que pasa.
Ya te interesa ya tener en a @EPSYLON EAGLE o a mí en ignorados, no sea que tengas que rebatir algo...Señor Ventura escribió:No son 1536, son 512.
Puedes variar el tono, pero implica variar el tono del resto de paleta, siempre son solo 512.
FALSO.
Ya se te ha dicho, se te han pasado los enlaces y se te ha demostrado con imágenes. Si sigues diciendo eso, directamente mientes igual que mientes cuando dices que MLH va 5FPS y a los que mienten no hay que darles cancha.
Sega Mega Drive/Shadow and highlight
Colors on screen:
Standard: 61–64 colors
Shadow/Highlight: 114–192 colors
Mid‑frame palette swap: 75–256 colors (see Blast Processing below)
Direct color: 256–512 colors (see Blast Processing below)
La información habla claramente de colores, COLORES.
Blast Processor
Mid-frame palette swap: Can use DMA to change color while drawing each scanline, sending more data/colors to the CRAM and DAC
Colors on screen: 75 colors (Sonic 2) to 512 colors (demo with scrolling background)
Shadow/Highlight colors on screen: 114 colors (Sonic 2 prototype) to 1536 colors (demo with scrolling background)
Colors per pixel: 16 colors (4-bit) to 256 colors (8-bit)
Color palette: Up to 4096 colors (12-bit) for static bitmap images
Direct color: Can use DMA to reprogram CRAM from a color palette to a direct color display
Colors on screen: 256 colors (8-bit) to 512 colors (9-bit)
Static bitmap images: Up to 4096 colors (12-bit)
Colors per pixel: 256 colors (8-bit) to 512 colors (9-bit)
Resolutions: 160×224, 128×224
"Mega Drive no puede hacer transparencias y la chachinintendo sí... "
"La super puede mostrar 256 colores en pantalla... "
1536 colores en pantalla simultáneos en Mega Drive
"Pero eso es una imagen estática, en un juego no puede mostrar más de 61 colores "
Claro que sí guapi... Más de 61 colores simultáneos en juego.
"Pero la Supernintendo tiene más resolución que puede llegar a 512x448 "
Espera que me desconjono vivo, que esta no la sabía yo:
Background tilemap planes: 128×160 to 768×512
"Oil Ocean Zone's background layout is 768 pixels wide internally, but the game only uses the first 512 pixels. Sonic 2 has 64×32 tiles (512×256 pixels) loaded at a time, and loads new tiles on the edges as you move around the level. OOZ's scrolling code doesn't reload any tiles as you move horizontally, leaving you with the same horizontal area of the background that you started with. Presumably, this is because the tile loading would eventually overwrite the tiles used for the sun, which never move"
Todo con imágenes, vídeos y sobre todo enlaces de dónde provienen las fuentes, no con simple palabrería...
Hola Men escribió:Sexy MotherFucker escribió:Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.
1536 colores simultáneos en el test de color.
177 colores en imágenes estáticas en el juego y hasta 105 durante la partida.
Transparencias, zooms y rotaciones:
Resolución de 768x512 pixeles
Todo en hardware real.
Yo creo que es más que suficiente.
gaditanomania escribió:@Papitxulo @Señor Ventura
Versión oficial Capcom VS hack. No se sabe el nivel de pericia del que hace el hack. Puede que no le diera mucha importancia a mimetizarse en ese sentido con el original de Snes (o si lo hizo así adrede).
Pero por lo visto en muchos hacks de color se pueden conseguir tonalidades más brillantes y no tan oscuras en MD.
Aunque entiendo a groso modo lo que quiere decir Ventura con respecto a llevar esas modificaciones de color al hardware real por el tema de combinar paletas y subpaletas. Sería interesante verlo en hardware real, si peta o no.
Papitxulo escribió:
He puesto el primer ejemplo que he encontrado en el foro del enlace con equivalente real. Seguramente un port hecho por CAPCOM en Mega Drive quedaría mejor, pero tampoco esperaría algo como lo de la captura.
Hola Men escribió:@Sexy MotherFucker acomplejados de qué?
Ya te lo he puesto en el otro hilo, y te lo repito en éste, no me conoces de nada, así que estaría bien guardarse ciertos comentarios personales.
Sexy MotherFucker escribió:@Hola Men gracias, pero me conozco esos ejemplos desde hace años, concretamente el de los 1536 colores
Eddibain escribió:Vaya crack, como decían por aquí. Ten cuidado que luego no interesa leer y algunos te ignoran. (no lo digo por nadie en concreto eh, es algo que leí de pasada)
Señor Ventura escribió:Eddibain escribió:Vaya crack, como decían por aquí. Ten cuidado que luego no interesa leer y algunos te ignoran. (no lo digo por nadie en concreto eh, es algo que leí de pasada)
En realidad hay muchas imprecisiones en algunos de esos datos, y está constatado que concretamente segaretro en una gran proporción no ofrece datos correctos.
Sexy MotherFucker escribió:No obstante toda la scene MSU1 está requetebien.
Sexy MotherFucker escribió:@Harbinger a que es el sistema "developer friendly" por excelencia.
Señor Ventura escribió:Ese juego se merecía no ser superado por la versión playstation.
Sexy MotherFucker escribió:siendo el Motorola el más atractivo para los desarrolladores cara a trabajar a bajo nivel. Pero es que además estos micros permiten un buen rendimiento metiéndoles manos con C.
Sexy MotherFucker escribió:A nivel de aprovechar su propia eficiencia de acuerdo a su potencial está mejor diseñada que SNES en mi opinión, no me extraña que sea un sistema que incite a "meterle mano" con alegría.