Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

De hecho ese ha sido siempre el argumento, que los juegos que no exprimen la neo geo pueden ser transladados a las 16 bits con unos resultados muy parejos.
@Ragnar Lodbrok Ese tema de Turrican siempre me ha encantado, me quedo con la version de Amiga que es la menos contundente al comienzo a partir del segundo 40 ya se desmarca siendo la mejor con diferencia las otras dos ya es cuestion de gustos.
A pesar de la antiguedad el Amiga supera a la MD (sin mega cd) y Snes en el tema sonoro.

El Spacesynth de Amiga es insuperable:

https://www.youtube.com/watch?v=iGpU3DicbLQ
gynion escribió:El problema es que a los usuarios se la traía al pairo lo que fuera posible pero no probable. Si se dice tranquilamente que no hay muchos juegos que aprovechasen bien la paleta de SNES, y estamos hablando de más de 1000 o casi 2000 títulos (descontando duplicados por región) que salieron, es evidente que por razones X no era probable que surgieran muchos juegos que aprovechasen esa paleta; es como si la capacidad posible de colores en pantalla estuviera ahí para nada, o bien que estuviera para dejar un margen libre adrede.

Y ya en 2019, creo que llega un poquito tarde como para tumbar a Mega Drive. Aunque este igual es un buen año para ver si gracias a un juego de SNES que aproveche bien su capacidad de color la gente se olvida ya de Mega Drive y la da por vencida, en vez de tener que aguantar que sea el producto más reservado en Amazon. :p


Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.
Señor Ventura escribió:
Acercarse a resultado que infrautilizan la snes no es poder acercarse a todo lo que la máquina puede hacer con los colores.


¿Yoshi's Island infrautiliza la Snes? Anonadado me hallo. ¿Entonces que juego le sacó realmente partido a la paleta de Snes? Porque pocos juegos se me ocurren mejores que ese a nivel cromático. De hecho no se me ocurre ninguno.
@gynion tomar como ejemplo las reservas en Amazon...
Nes mini y snes mini lo fueron también cuando estaban anunciadas.
Y estuvieron mucho tiempo arriba.
Es evidente que los mock ups se basan en la masterpaleta 9 bit/512 colores y máximo en la pantalla de 64 simultáneos del Mega, límites que se pueden romper si se utilizan trucos de shadow highlught o interrupción de Vblank.

Para quien quiera acompañar el hilo en SEGA-16 o quiera publicar sus propias pantallas sigue el enlace

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?32357-Mockup-screens-of-games-from-other-systems

Algunos mas

Mega 48 colores
Imagen

Snes 88 colores
Imagen

Snes 122/ Mega 60/63 colores
Imagen
A ver si esta vez, megadrive gana la generación de las minis. ratataaaa
Así por lo menos tendrán su premio de Consuelo.
@EPSYLON EAGLE pero eso es en una megadrive real o es lo que te preguntaba antes?
Porque no es lo mismo.
Ya te digo que eso se puede hacer muy fácilmente con photoshop.
No es suficiente con bajarle colores a una imagen de snes que supuestamente se acerca a la paleta de megadrive.
La megadrive tiene una paleta muy particular que no se parece a la de snes, cantidad de colores aparte.
De hecho si fuese así, hubiésemos visto tonos muy parecidos y hay muchos ports donde se nota lo que digo, atrás ha puesto Papitxulo uno.
Se que no os gusta que se emplee la palabra radioactivo, pero es que es lo que más adecuado encuentro para ciertos tonos de color en megadrive.
chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir un.1:1 de un cuadro de Monet de lo mas campante y sin penalizar en el consumo de recursos.


No, a mas tiles diferentes mas ram consumes. Puedes llenar la pantalla con tiles repetidos usando los 256 colores de las subpaletas, y no llenarás casi nada la vram.

Un tile de 8BPP son 64 Bytes.

gaditanomania escribió:¿Yoshi's Island infrautiliza la Snes? Anonadado me hallo.


No. Usa planos con tiles de hasta 16 colores, así que está muy bien aprovechado.

Otra cosa es que la snes pueda poner tiles de 64 colores en sus modo gráficos correspondientes, y que la mayoría de los juegos ni siquiera aprovechaban las tiles de 16 colores.

gaditanomania escribió:¿Entonces que juego le sacó realmente partido a la paleta de Snes? Porque pocos juegos se me ocurren mejores que ese a nivel cromático.


Bastantes, pero no la mayoría.

titorino escribió:Ya te digo que eso se puede hacer muy fácilmente con photoshop.
No es suficiente con bajarle colores a una imagen de snes que supuestamente se acerca a la paleta de megadrive.
La megadrive tiene una paleta muy particular que no se parece a la de snes, cantidad de colores aparte.


Efectivamente, de hecho la megadrive tiene solo tres paletas de 16 colores para los planos, mientras que la snes está usando solo 8 de las 16 que tiene en ese juego.
Afortunadamente tuve las dos y para mis gustos personales y técnicamente la SNES ganaba de calle. Eso sí, estéticamente la Mega Drive es mi consola favorita de todos los tiempos. Qué preciosidad. [amor]
@titorino

Ver el enlace de Sega-16.

Otro
64 colores en Super nes para 50/58 colores en Mega
Imagen
background (30 colores)/ sprites + HUD (28 colores)
EPSYLON EAGLE escribió:@titorino

Ver el enlace de Sega-16.

Lo que yo pensaba.
Gracias
chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.


Esas son las puntualizaciones que me encajan más. En informática, supongo que será común que haya recursos que no se usen por causas justificadas; y que aunque técnicamente parezcan disponibles, la limitación o no de su uso dependa mucho del tipo de trabajo que se vaya a hacer y/o de las limitaciones del sistema en otras características, como la que comentas.

titorino escribió:@gynion tomar como ejemplo las reservas en Amazon...
Nes mini y snes mini lo fueron también cuando estaban anunciadas.
Y estuvieron mucho tiempo arriba.


Muy bien por ellas también. Las tengo las dos.
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.


Esas son las puntualizaciones que me encajan más. En informática, supongo que será común que haya recursos que no se usen por causas justificadas; y que aunque técnicamente parezcan disponibles, la limitación o no de su uso dependa mucho del tipo de trabajo que se vaya a hacer y/o de las limitaciones del sistema en otras características, como la que comentas.



Es que tiene que ser asi, a mas color en pantalla mas "datos" que necesitan ser procesados, mas recursos de sistema consumes, RAM y CPU, al menos asi funciona en los PCs.
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:Es que hay otro factor que creo no se tiene en cuenta, y es que a mas color en pantalla mas RAM consumes, tampoco era que se pudiera reproducir a razon de 1:1 un cuadro de Monet y quedar de los mas campantes sin penalizar en el consumo de recursos.


Esas son las puntualizaciones que me encajan más. En informática, supongo que será común que haya recursos que no se usen por causas justificadas; y que aunque técnicamente parezcan disponibles, la limitación o no de su uso dependa mucho del tipo de trabajo que se vaya a hacer y/o de las limitaciones del sistema en otras características, como la que comentas.



Es que tiene que ser asi, a mas color en pantalla mas "datos" que necesitan ser procesados, mas recursos de sistema consumes, RAM y CPU, al menos asi funciona en los PCs.


En concreto lo de la CPU, creo recordar que me dijo magno o kusfo que no tenía porqué consumir más por más detalladas que estuvieran las tiles, hablando del Musha de Mega Drive.

EDIT: Fue kusfo, aquí.
Señor Ventura escribió:
gaditanomania escribió:¿Yoshi's Island infrautiliza la Snes? Anonadado me hallo.


No. Usa planos con tiles de hasta 16 colores, así que está muy bien aprovechado.

Otra cosa es que la snes pueda poner tiles de 64 colores en sus modo gráficos correspondientes, y que la mayoría de los juegos ni siquiera aprovechaban las tiles de 16 colores.


Solo puedo opinar de lo que voy leyendo. Y parece ser que se techo técnico en cuanto a colores no lo alcanzaban los juegos de Snes por el consumo de recursos que supondría (creo que para la VRam).

De cualquier manera me parece impresionante que usando la paleta de MD se pueda llegar a un resultado muy similar a un juego top en el aspecto cromático de Snes como es el Yoshi's Island.

Impresionante pero no sorprendente. Llevo repitiendo que en esos niveles cromáticos las diferencias son poco distinguibles para el ojo humano. La paleta total de Snes es muy superior cuantititivamente a la de MD pero a la hora de poner colores en pantalla esa diferencia es mucho menor. Y ahí se pueden ver los resultados.

titorino escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@titorino

Ver el enlace de Sega-16.

Lo que yo pensaba.
Gracias


Me intriga tu respuesta. ¿Ves algo raro? ¿Alguna trampa?
Señor Ventura escribió:No puedo leer a todo el mundo [sonrisa]

Generalmente solo si me avisan de algo puedo desloguearme a ver que pasa.


Ya te interesa ya tener en a @EPSYLON EAGLE o a mí en ignorados, no sea que tengas que rebatir algo... [plas]

Señor Ventura escribió:No son 1536, son 512.

Puedes variar el tono, pero implica variar el tono del resto de paleta, siempre son solo 512.


FALSO.

Ya se te ha dicho, se te han pasado los enlaces y se te ha demostrado con imágenes. Si sigues diciendo eso, directamente mientes igual que mientes cuando dices que MLH va 5FPS y a los que mienten no hay que darles cancha.


Sega Mega Drive/Shadow and highlight

Colors on screen:
Standard: 61–64 colors
Shadow/Highlight: 114–192 colors
Mid‑frame palette swap: 75–256 colors (see Blast Processing below)
Direct color: 256–512 colors (see Blast Processing below)

La información habla claramente de colores, COLORES.

Blast Processor

Mid-frame palette swap: Can use DMA to change color while drawing each scanline, sending more data/colors to the CRAM and DAC
Colors on screen: 75 colors (Sonic 2) to 512 colors (demo with scrolling background)
Shadow/Highlight colors on screen: 114 colors (Sonic 2 prototype) to 1536 colors (demo with scrolling background)
Colors per pixel: 16 colors (4-bit) to 256 colors (8-bit)
Color palette: Up to 4096 colors (12-bit) for static bitmap images
Direct color: Can use DMA to reprogram CRAM from a color palette to a direct color display
Colors on screen: 256 colors (8-bit) to 512 colors (9-bit)
Static bitmap images: Up to 4096 colors (12-bit)
Colors per pixel: 256 colors (8-bit) to 512 colors (9-bit)
Resolutions: 160×224, 128×224


"Mega Drive no puede hacer transparencias y la chachinintendo sí... [triston] "



"La super puede mostrar 256 colores en pantalla... [snif] "

1536 colores en pantalla simultáneos en Mega Drive

Imagen

"Pero eso es una imagen estática, en un juego no puede mostrar más de 61 colores [buuuaaaa] "

Claro que sí guapi... Más de 61 colores simultáneos en juego.

Imagen

"Pero la Supernintendo tiene más resolución que puede llegar a 512x448 [mamaaaaa] "

Espera que me desconjono vivo, que esta no la sabía yo:

Background tilemap planes: 128×160 to 768×512

"Oil Ocean Zone's background layout is 768 pixels wide internally, but the game only uses the first 512 pixels. Sonic 2 has 64×32 tiles (512×256 pixels) loaded at a time, and loads new tiles on the edges as you move around the level. OOZ's scrolling code doesn't reload any tiles as you move horizontally, leaving you with the same horizontal area of the background that you started with. Presumably, this is because the tile loading would eventually overwrite the tiles used for the sun, which never move"

Imagen

Todo con imágenes, vídeos y sobre todo enlaces de dónde provienen las fuentes, no con simple palabrería...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Veamos:

Elelegido escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@Elelegido si explicas qué semejanzas tienen Super Mario Bros 3 y DKC 2 más allá de que son dos plataformas, estaré encantado de escucharte.


En ambos se derriban los enemigos saltando encima principalmente,.


Derribar enemigos saltando encima de ellos es una fórmula que se lleva aplicando desde el primer Super Mario Bros, así que en todo caso SMB 3 refinaría la fórmula de aquel y no el DKC 2 la de Super Mario 3.

Aparte de que podría decirse que muchísimos otros plataformas copiaron esa idea en la época... Pero bueno.

en ambos hay mucha variedad de ambientación y mecánica según el mundo y la fase


De nuevo esto es aplicable a muchísimos plataformas de los 90, como por ejemplo ciertas entregas de BC.KID. No estoy diciendo los juegos de ese personaje sean tan buenos como los citados, pero si hablamos de cambiar ambientacion y mecánicas por fase, pocos como él.

Nos quedaría el mapa y los items, ¿Me recuerdas los items porfa? Lo pregunto sin ironía, ya que yo no recuerdo que ni Diddy ni Dixie llevasen bolsas de power-ups transformadores con los que establecer una estrategia para administrarlos por las fases de una forma similar a la vista en SMB 3.

El mapa sí, ¿Lo introdujo Super Mario Bros 3? Ni idea, de acuerdo es un elemento en común qué poco juegos tienen, pero es que no la ponderación final se me antojan muy pocas similitudes únicas entre los dos como para decir que DKC 2 es una mejora de la fórmula de SMB 3.
gaditanomania escribió:Solo puedo opinar de lo que voy leyendo. Y parece ser que se techo técnico en cuanto a colores no lo alcanzaban los juegos de Snes por el consumo de recursos que supondría (creo que para la VRam).


No del todo, porque un tile va a seguir ocupando la misma memoria en vram (y a través del bus), tanto si aprovechas el número de colores que es capaz de incluir, como si no lo haces, así que en mi opinión es posible que las tiles de pocos colores se compriman mejor en la ROM, y eso permitiría aprovechar mejor la memoria.

Pero insisto, las tiles van a seguir pensando lo mismo dentro de la consola una vez descomprimidos tanto si lleva 5 colores, como si lleva 12.

gaditanomania escribió:De cualquier manera me parece impresionante que usando la paleta de MD se pueda llegar a un resultado muy similar a un juego top en el aspecto cromático de Snes como es el Yoshi's Island.


No puedes hacer con 3 subpaletas sobre 512 colores lo que haces con 8 subpaletas sobre 32768 colores, mas aún cuando el yoshi's island no aprovecha mal esa capacidad.

Aún así, hay muchos tiles planos de un solo color que son fácilmente imitables por la paleta de una megadrive sin variar demasiado el tono.

gaditanomania escribió:Impresionante pero no sorprendente. Llevo repitiendo que en esos niveles cromáticos las diferencias son poco distinguibles para el ojo humano. La paleta total de Snes es muy superior cuantititivamente a la de MD pero a la hora de poner colores en pantalla esa diferencia es mucho menor. Y ahí se pueden ver los resultados.


La diferencia está en que la snes dedica hasta 16 subpaletas para los planos, mientras que la megadrive dedica 3, y 8 subpaletas para sprites mientras que la megadrive dedica 1.

Si pones a la snes a meter toda esa variedad, una megadrive no puede competir en calidad de degradados, y la diferencia no es para nada menor.

No digamos nada cuando hablemos de usar tiles de 64 colores (cada pixel de un tile con un color o tono diferente), ahí ya directamente hablamos de dos generaciones diferentes.
@Señor Ventura

Todos esos datos y números están muy bien sobre el papel. Pero una vez vamos al campo empírico, al de pruebas, eso números toman forma real ante los ojos.

Y el resultado a tenor de los enlaces que puso EPSYLON son los que son. Y queda a la vista en un examen directo, en una experiencia directa, que la diferencia no es tanta como parece sobre el papel. Pero ni mucho menos.

¿Qué llevadas al límite la Snes marcará la diferencia? No te digo que no. Pero en juegos normales el ojo no aprecia apenas diferencia entre 64 tonos y 128 tonos. No es como consolas posteriores que podían ya poner miles de tonos en pantalla.
gaditanomania escribió:
titorino escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@titorino

Ver el enlace de Sega-16.

Lo que yo pensaba.
Gracias


Me intriga tu respuesta. ¿Ves algo raro? ¿Alguna trampa?


Por lo que se habla en el foro del enlace, son retoques de imagen hechos a mano, por lo que difícilmente pueden tomarse como referencia fiable de las posibilidades de una Mega Drive real.

Por cierto, ya que estamos:

gaditanomania escribió:@Papitxulo

Nada que no solucione un hack de color.


Y un hack de efectos de vídeo... y un hack de melodías... Uf, que de hacks. :o

robotnik16 escribió:
Papitxulo escribió:
Imagen


Imagen


En movimiento:


Me alegro que pongas esa comparativa porque con ese y otros juegos multisistema de los años 93-95 de Sony, los distribuidos por Acclaim, etc... a pesar de ser juegos programados en base a Snes la mayoría por el tema de la resolución (por eso del hud negro) en MD no sólo tenían un comportamiento como mínimo igual, sino que en otros más demandantes de CPU, como el Demolition Man (rascadas en los momentos de más acción) y juegos así, en MD iban más rápido y fluido. Y digo esto por lo que Ventura decía de la versión de THunder Force III, que en Snes va peor porque se programo en base a MD... Cuando se hacía al revés, eso no solía pasar, digo yo que por algo será, aunque me imagino que os dará un poco igual porque los nintenderos soléis anteponer los cromados, efectos de nieve, etc... a una buena jugabilidad.


¡Anda!, no me había dado cuenta de lo del HUD negro. @gaditanomania apunta otro para la lista de hacks. :o
gaditanomania escribió:@Señor Ventura

Todos esos datos y números están muy bien sobre el papel. Pero una vez vamos al campo empírico, al de pruebas, eso números toman forma real ante los ojos.

Y el resultado a tenor de los enlaces que puso EPSYLON son los que son. Y queda a la vista en un examen directo, en una experiencia directa, que la diferencia no es tanta como parece sobre el papel. Pero ni mucho menos.

¿Qué llevadas al límite la Snes marcará la diferencia? No te digo que no. Pero en juegos normales el ojo no aprecia apenas diferencia entre 64 tonos y 128 tonos. No es como consolas posteriores que podían ya poner miles de tonos en pantalla.


Me retracto, el yoshi's island usa tiles de entre 1 y 6 colores.

Y creo que no estás entendiendo lo que estoy diciendo. La megadrive con 3 subpaletas de 15 colores se puede quedar muy corta si la snes emplea a fondo 8 subpaletas de 15 colores.

No es una cuestión de números, es que si ves que una megadrive puede acercarse al resultado de una snes, es que esta está siendo infrautilizada.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Papitxulo además que por ejemplo los marcadores del Final Fantasy 6 de "Mega Drive" van a full dithering.

Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.
Papitxulo escribió:
Por lo que se habla en el foro del enlace, son retoques de imagen hechos a mano, por lo que difícilmente pueden tomarse como referencia fiable de las posibilidades de una Mega Drive real.

Por cierto, ya que estamos:

gaditanomania escribió:@Papitxulo

Nada que no solucione un hack de color.


Y un hack de efectos de vídeo... y un hack de melodías... Uf, que de hacks. :o



Hablo de hacks. O sea modificaciones dentro de las posibilidades de la consola, no de cosas tipo Msu1 [burla2]

En cuanto a lo otro no sé exactamente eso de "dibujados a mano". Imagino que será con algún programa. Pero si usa la paleta de MD y no excede sus límites, ¿donde está el problema? Si es que es así, claro.
Sexy MotherFucker escribió:Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.



1536 colores simultáneos en el test de color.
Imagen


177 colores en imágenes estáticas en el juego y hasta 105 durante la partida.

Imagen

Transparencias, zooms y rotaciones:



Resolución de 768x512 pixeles

Imagen

Todo en hardware real.
Yo creo que es más que suficiente.
Sexy MotherFucker escribió:@Papitxulo además que por ejemplo los marcadores del Final Fantasy 6 de "Mega Drive" van a full dithering.

Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.


Es que es tan sencillo como entender que no basta con coger una imagen y rebajarla con photoshop a "equis" colores. Hay subpaletas, y luego hay que tener cuidadito de no contar con que puedes meter cualquier tono de esos supuestos 1536 colores dentro de una misma subpaleta, que luego llegan las sorpresas.

gaditanomania escribió:Hablo de hacks. O sea modificaciones dentro de las posibilidades de la consola, no de cosas tipo Msu1 [burla2]

En cuanto a lo otro no sé exactamente eso de "dibujados a mano". Imagino que será con algún programa. Pero si usa la paleta de MD y no excede sus límites, ¿donde está el problema? Si es que es así, claro.


Pues el problema está en que una imagen fija no significa que dentro de la escena siempre se mantengan esas condiciones. Por ejemplo, trasteando en el donkey kong country tienes que tener cuidado de no meter un cierto tipo de enemigos junto a otros, porque usan colores que causan conflictos con algunas subpaletas, y el juego crashea.

En una imagen fija lo puedes ver bonito con photoshop supuestamente dentro de los límites, pero las cosas no son así de fáciles.


Y luego está el argumento contrario. Si una imagen en snes tiene 70 colores, y puede hacerse parecida en megadrive con 40 colores, eso significa que partiendo de esos 40 colores en snes puedes conseguir una diferencia mucho mayor con respecto al resultado original, y mas aún contando con muchas mas subpaletas (que no lo olvidemos, es la clave de todo).

Es decir, que la snes estaba claramente infrautilizada, y cuantas mas imágenes se saquen con ejemplos de megadrive, mas claro queda.
gaditanomania escribió:
Papitxulo escribió:
Por lo que se habla en el foro del enlace, son retoques de imagen hechos a mano, por lo que difícilmente pueden tomarse como referencia fiable de las posibilidades de una Mega Drive real.

Por cierto, ya que estamos:

gaditanomania escribió:@Papitxulo

Nada que no solucione un hack de color.


Y un hack de efectos de vídeo... y un hack de melodías... Uf, que de hacks. :o



Hablo de hacks. O sea modificaciones dentro de las posibilidades de la consola, no de cosas tipo Msu1 [burla2]

En cuanto a lo otro no sé exactamente eso de "dibujados a mano". Imagino que será con algún programa. Pero si usa la paleta de MD y no excede sus límites, ¿donde está el problema? Si es que es así, claro.


El problema está en que con una aplicación de retoque de imagen te crees que puedes hacer esto:

Imagen


Pero cuando lo llevas a hardware real te sale esto:

Hola Men escribió:
Señor Ventura escribió:No puedo leer a todo el mundo [sonrisa]

Generalmente solo si me avisan de algo puedo desloguearme a ver que pasa.


Ya te interesa ya tener en a @EPSYLON EAGLE o a mí en ignorados, no sea que tengas que rebatir algo... [plas]

Señor Ventura escribió:No son 1536, son 512.

Puedes variar el tono, pero implica variar el tono del resto de paleta, siempre son solo 512.


FALSO.

Ya se te ha dicho, se te han pasado los enlaces y se te ha demostrado con imágenes. Si sigues diciendo eso, directamente mientes igual que mientes cuando dices que MLH va 5FPS y a los que mienten no hay que darles cancha.


Sega Mega Drive/Shadow and highlight

Colors on screen:
Standard: 61–64 colors
Shadow/Highlight: 114–192 colors
Mid‑frame palette swap: 75–256 colors (see Blast Processing below)
Direct color: 256–512 colors (see Blast Processing below)

La información habla claramente de colores, COLORES.

Blast Processor

Mid-frame palette swap: Can use DMA to change color while drawing each scanline, sending more data/colors to the CRAM and DAC
Colors on screen: 75 colors (Sonic 2) to 512 colors (demo with scrolling background)
Shadow/Highlight colors on screen: 114 colors (Sonic 2 prototype) to 1536 colors (demo with scrolling background)
Colors per pixel: 16 colors (4-bit) to 256 colors (8-bit)
Color palette: Up to 4096 colors (12-bit) for static bitmap images
Direct color: Can use DMA to reprogram CRAM from a color palette to a direct color display
Colors on screen: 256 colors (8-bit) to 512 colors (9-bit)
Static bitmap images: Up to 4096 colors (12-bit)
Colors per pixel: 256 colors (8-bit) to 512 colors (9-bit)
Resolutions: 160×224, 128×224


"Mega Drive no puede hacer transparencias y la chachinintendo sí... [triston] "



"La super puede mostrar 256 colores en pantalla... [snif] "

1536 colores en pantalla simultáneos en Mega Drive

Imagen

"Pero eso es una imagen estática, en un juego no puede mostrar más de 61 colores [buuuaaaa] "

Claro que sí guapi... Más de 61 colores simultáneos en juego.

Imagen

"Pero la Supernintendo tiene más resolución que puede llegar a 512x448 [mamaaaaa] "

Espera que me desconjono vivo, que esta no la sabía yo:

Background tilemap planes: 128×160 to 768×512

"Oil Ocean Zone's background layout is 768 pixels wide internally, but the game only uses the first 512 pixels. Sonic 2 has 64×32 tiles (512×256 pixels) loaded at a time, and loads new tiles on the edges as you move around the level. OOZ's scrolling code doesn't reload any tiles as you move horizontally, leaving you with the same horizontal area of the background that you started with. Presumably, this is because the tile loading would eventually overwrite the tiles used for the sun, which never move"

Imagen

Todo con imágenes, vídeos y sobre todo enlaces de dónde provienen las fuentes, no con simple palabrería...


Vaya crack, como decían por aquí. Ten cuidado que luego no interesa leer y algunos te ignoran. (no lo digo por nadie en concreto eh, es algo que leí de pasada)
[tadoramo]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Hola Men gracias, pero me conozco esos ejemplos desde hace años, concretamente el de los 1536 colores lo puse yo mucho antes de que tú llegases a este hilo, te animo a que empieces desde la página 1 a mirar todas mis defensas de la Megadrive, porque por si no lo sabías yo en este patio voy desde el principio con la Megadrive.

Y sin embargo esos siguen sin hacer que menos sea más, y que esas capturas sirvan como prueba irrefutable.

Cuando haya algo real por lo que sacar pecho yo seré el primero en trollear y sacar la bandera, pero por el momento yo lo que más os veo sois a segueros demostrando la acomplejados que estáis respecto a los fallos de diseño de la Megadrive intentando justificarlos de cualquier manera, me refiero por supuesto al tema del color, algo que tiene poca defensa.

Por supuesto nada que alegar ante demos cómo la del Overdrive.
Papitxulo escribió:El problema está en que con una aplicación de retoque de imagen te crees que puedes hacer esto:

Imagen


Pero cuando lo llevas a hardware real te sale esto:



Exacto, es lo que estoy diciendo, que no se está contando con las subpaletas (entre otras cuestiones), y luego salen unos destrozos que no veas.
@Papitxulo @Señor Ventura

Versión oficial Capcom VS hack. No se sabe el nivel de pericia del que hace el hack. Puede que no le diera mucha importancia a mimetizarse en ese sentido con el original de Snes (o si lo hizo así adrede).

Pero por lo visto en muchos hacks de color se pueden conseguir tonalidades más brillantes y no tan oscuras en MD.

Aunque entiendo a groso modo lo que quiere decir Ventura con respecto a llevar esas modificaciones de color al hardware real por el tema de combinar paletas y subpaletas. Sería interesante verlo en hardware real, si peta o no.
Hola Men escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Se agradece el enlace, pero yo necesito pruebas en hardware real.



1536 colores simultáneos en el test de color.
Imagen


177 colores en imágenes estáticas en el juego y hasta 105 durante la partida.

Imagen

Transparencias, zooms y rotaciones:



Resolución de 768x512 pixeles

Imagen

Todo en hardware real.
Yo creo que es más que suficiente.


Yo me pregunto si meter 105 colores en el Toy Story y 75 en el Sonic 2 tiene alguna penalizacion para la CPU/VPU, y porque no se llego a utilizar mas, otro que se rumorea que sobrepasa el limite de colores en pantalla es X-Ranger o Ranger X, Ex Ranza.
gaditanomania escribió:@Papitxulo @Señor Ventura

Versión oficial Capcom VS hack. No se sabe el nivel de pericia del que hace el hack. Puede que no le diera mucha importancia a mimetizarse en ese sentido con el original de Snes (o si lo hizo así adrede).

Pero por lo visto en muchos hacks de color se pueden conseguir tonalidades más brillantes y no tan oscuras en MD.

Aunque entiendo a groso modo lo que quiere decir Ventura con respecto a llevar esas modificaciones de color al hardware real por el tema de combinar paletas y subpaletas. Sería interesante verlo en hardware real, si peta o no.


He puesto el primer ejemplo que he encontrado en el foro del enlace con equivalente real. Seguramente un port hecho por CAPCOM en Mega Drive quedaría mejor, pero tampoco esperaría algo como lo de la captura. :o
@Sexy MotherFucker acomplejados de qué?
Ya te lo he puesto en el otro hilo, y te lo repito en éste, no me conoces de nada, así que estaría bien guardarse ciertos comentarios personales.

Por otro lado, me parece perfecto que que defiendas Mega Drive o que pusieras ciertas capturas en el hilo antes que yo. Evidentemente no me he leído todo el hilo. Sólo te digo que te fijes desde qué fecha llevo en el foro y desde el principio en clásicas, Dreamcast y general. No sea que buscando entre todos mis mensajes, alguna vez ya haya comentado algo o puesto algo sobre los colores de Toy Story... Porque las discusiones de patio de colegio te puedo asegurar que no empezaron en éste hilo. ;)


@chinitosoccer Ranger X se dijo que llegaba a mostrar hasta 128 colores en pantalla, después de varios debates aquí en el foro, antes de que éste hilo existiera, alguien comentó que realmente era un truco jugando con las líneas entrelazadas, vamos que hacía 64 y 64, pero hace poco vi un vídeo en el que Ranger X mostraba más de 64 colores simultáneamente en pantalla.

Yo no tengo claro si el que no se utilizasen más colores simultáneamente en ambas consolas era un tema de no saturar la CPU o de ahorrar espacio y que el tamaño del juego no excediera de cierta cantidad.
Papitxulo escribió:
He puesto el primer ejemplo que he encontrado en el foro del enlace con equivalente real. Seguramente un port hecho por CAPCOM en Mega Drive quedaría mejor, pero tampoco esperaría algo como lo de la captura. :o


En aquellos tiempos los mimos y privilegios de Capcom se los llevaba Snes. La única vez que le metieron mano a un juego de MD fue con el SF2 para hacer un copia y pega del de Snes. Los juegos Capcom que mejor salieron fueron los programados por Sega ya que a esta le convenía esmerarse y marcar diferencias con esas jugosas licencias.

Así que no creo que Capcom lo hiciera mejor que con el de ese hack.
No veo que nadie diga que tener menos colores es mejor que tener más.

Lo que se dice es que los colores de Mega Drive son suficientes. ¿Que seria mejor una capacidad de colores simultaneos más alta? Pues claro; pero un drama no es, desde luego.

Si hasta hacen multitud de juegos OpenBOR para PC y otros sistemas, basados en Streets of Rage, que conservan el estilo gráfico de Mega Drive, y no hay problema. O el Streets of Rage Remake, sin ir más lejos.
Hola Men escribió:@Sexy MotherFucker acomplejados de qué?
Ya te lo he puesto en el otro hilo, y te lo repito en éste, no me conoces de nada, así que estaría bien guardarse ciertos comentarios personales.


No creo que con tus formas y tus faltas de respeto estés en condiciones de quejarte de los comentarios de los demás.

Te recuerdo que eres tu quien se permite el lujo de llamar "cara dura" a la gente, entre otras lidenzas. Calma un poquito los ánimos.
hilo_batalla-campal-snes-vs-megadrive-patio-de-colegio-on_2186472_s13500#p1747754012

Sexy MotherFucker escribió:@Hola Men gracias, pero me conozco esos ejemplos desde hace años, concretamente el de los 1536 colores


En snes también se pone toda la paleta en pantalla, aunque te cargas las paletas de los sprites a cambio, así que solo sería útil para juegos a lo wolfenstein 3D, por ejemplo. Eso si, con esa salvajada de colores.
https://www.youtube.com/watch?v=sV1w_H8WxUI

Lo que tengo entendido es que esos 1536 colores en realidad no pueden entremezclarse para usar colores de cada grupo de paletas dentro de una misma subpaleta, estaría bien que @theelf nos lo aclarara, que el conoce bien el hardware de la megadrive.
@Señor Ventura pero no era que me tenías en ignorados?
XD XD XD

Reportado por flame. Cíñete al hilo como hago yo. Cuando te cito es para aportar datos. XD
@gaditanomania más que trampa que eso no es megadrive.
Es una suposición, leelo.
No puedes coger una captura de snes y bajarle la densidad y decir, ea así se vería en megadrive.
Lo primero por las paletas.
Que no son las mismas.
Eso lo puedes hacer con cualquier imagen, hasta de un juego de ps4.
La aproximación estaría bastante lejos.
Pero oye si hace ilusión, que cada uno crea lo que quiera, no me meto en eso.
Después ves juegos como hook o el mismo sunset riders con el hack de color y verás las diferencias en tener 32.000 colores a elegir y como dicen las subpaletas y lo que es capaz de pintar cada una.
Eddibain escribió:Vaya crack, como decían por aquí. Ten cuidado que luego no interesa leer y algunos te ignoran. (no lo digo por nadie en concreto eh, es algo que leí de pasada)
[tadoramo]


En realidad hay muchas imprecisiones en algunos de esos datos, y está constatado que concretamente segaretro en una gran proporción no ofrece datos correctos.
Señor Ventura escribió:
Eddibain escribió:Vaya crack, como decían por aquí. Ten cuidado que luego no interesa leer y algunos te ignoran. (no lo digo por nadie en concreto eh, es algo que leí de pasada)
[tadoramo]


En realidad hay muchas imprecisiones en algunos de esos datos, y está constatado que concretamente segaretro en una gran proporción no ofrece datos correctos.


Venga, pues aporta los datos correctos, va que aquí estamos esperando. [fumando]

Vienes, nos aportas a todos los datos correctos que sólo tú sabes y les dices al resto del foro que lo que están viendo con sus propios ojos (resoluciones, trasparencias, colores, rotaciones y/o zooms) están sólo en nuestra imaginación.

Ah! Y los datos no están sólo en Sega Retro, que he puesto enlaces de bastantes fuentes diferentes.
Tú vienes, sueltas que eso no es correcto y te quedas tan ancho.

Si nos tuviéramos que creer todo lo que tú dices, nos hubiéramos creído que Mutant League Hockey va a 5FPS. [plas]
Y no es que lo diga yo que va a más, es que está el vídeo que demuestra que mientes al hacer esa afirmación.

Por suerte, los vídeos, imágenes, datos y enlaces están ahí y no es necesario que crean a en mí o en ti. [bye]
¿A qué se debe la buena salud que goza la Mega Drive en la actualidad con nuevos lanzamientos algunos bastantes buenos muy por encima de las Snes?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Harbinger a que es el sistema "developer friendly" por excelencia, y la SNES con su 65816 nerfeado, sus slow ROMs, etc, un coñazo marinero.

No obstante toda la scene MSU1 está requetebien.
Sexy MotherFucker escribió:No obstante toda la scene MSU1 está requetebien.


Están haciendo un trabajo genial, y llevan un ritmo muy bueno. Y no solo músicas, sino también algún juego que otro con vídeos, como el chrono trigger, que tiene multitud de escenas intermedias.

Ese juego se merecía no ser superado por la versión playstation.
Sexy MotherFucker escribió:@Harbinger a que es el sistema "developer friendly" por excelencia.


Eso explica una parte y habla de lo bien parida que está Mega Drive.

Neo Geo, Sharp X6800, Amiga 500, por decir algunos, no sé si tienen una scene tan saludable como Mega Drive compartiendo todos micro. Pero claro, aquí entra también que son sistemas mucho menos populares.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Ese juego se merecía no ser superado por la versión playstation.


De hecho aun con intros en mi opinión no la supera, te lo dice alguien que se mamó la versión 32 bits bastante, ya que Chrono Trigger es un RPG programado específicamente para funcionar en una consola de cartuchos con accesos inmediatos, y al pasarlo a PlayStation se nota raro por ejemplo el tiempo anormalmente largo de congelamiento antes de un combate, quedando un tanto un tanto artificial, y volviéndolo una experiencia más tediosa que la de SNES. Por supuesto sigue siendo un juegazo RPG muy recomendable en PlayStation y es un orgullo para su librería, pero de tener que elegir solo una versión es más recomendable la de 16 bits.

En cambio en las transiciones al combate de los FF VII, VIII, y IX todo queda más natural y ameno, ya que aunque hay un tiempo hasta que se prepara la pantalla de batalla la música no se corta y te meten efectos chulos de distorsión para artísticamente llevarte hasta ella, ya que en esta ocasión son juegos diseñados a conciencia para aliviar en la medida de lo posible los males del CD ROM.

@Hola Men la Mega Drive a nivel de desarrollo es una gozada: Combo M68K + Z-80, los dos procesadores mejor documentados de la época, siendo el Motorola el más atractivo para los desarrolladores cara a trabajar a bajo nivel. Pero es que además estos micros permiten un buen rendimiento metiéndoles manos con C.

Más allá de eso la MD tiene un diseño muy directo, memorias rápidas, ROMs rápidas, prioridad automática de pintado en el VDP, etc. A nivel de aprovechar su propia eficiencia de acuerdo a su potencial está mejor diseñada que SNES en mi opinión, no me extraña que sea un sistema que incite a "meterle mano" con alegría.

En cambio, diseño al margen, los puntos fuertes de Super Nintendo fueron más clave cara una generación dónde los gráficos se dibujaban con tiles de colores mediante líneas de imagen en un crt: paleta, y samples de sonido.

Realmente son dos máquinas fascinantes.
@Sexy MotherFucker Eso dice mucho de lo grande que es la MD, a la Saturn le pasa algo "similar" a Snes ya que no salen juegos y apenas hay scene en cambio para Dreamcast sí.
Sexy MotherFucker escribió:siendo el Motorola el más atractivo para los desarrolladores cara a trabajar a bajo nivel. Pero es que además estos micros permiten un buen rendimiento metiéndoles manos con C.


Solo un pequeño apunte. Ese mérito no sería de la cpu, sino en todo caso del compilador.

Eso, y que el motorola de la megadrive tenía un extra de potencia con respecto al 65816 de la snes que permitía matar moscas a cañonazos con un poco mas de margen.

Sexy MotherFucker escribió:A nivel de aprovechar su propia eficiencia de acuerdo a su potencial está mejor diseñada que SNES en mi opinión, no me extraña que sea un sistema que incite a "meterle mano" con alegría.


Aquí discrepo, según mi perspectiva, pero discrepo. Para mi, eficiencia es irle a la zaga a otra cpu contando solo con la mitad de frecuencia y la mitad de ancho de banda. En igualdad de condiciones no te quieras imaginar como serían las cosas xD

Además está el formato del modo gráfico de los tiles, que hasta en esto son antagónicas:
Megadrive (chunky): https://en.m.wikipedia.org/wiki/Packed_pixel
SNES (planar): https://en.m.wikipedia.org/wiki/Planar_ ... r_graphics)

Ese es el motivo por el cual en snes hay tiles que cuestan 16 o 24 Bytes mientras que en megadrive están costando 32, y así una gran parte de la pequeña ventaja de ancho de banda, se pierde, hasta tal punto que en snes llegas a poder transferir mas tiles con incluso menos KB's.
Papitxulo escribió:El problema está en que con una aplicación de retoque de imagen te crees que puedes hacer esto:

Imagen


Pero cuando lo llevas a hardware real te sale esto:



Extraño comportamiento ¬_¬

Bueno hay que aclarar que el autor del mockup en el sitio Sega-16 no es el mismo autor de este hack del video
que usted has publicado, pero si la intención es comparar hasta donde la paleta del Mega puede competir contra el rival, por qué no publicar algo hecho en oficial?

Snes
Imagen

Mega
Imagen

Snes
Imagen

Mega
Imagen

Snes
Imagen

Mega
Imagen

Una aproximación [beer] muy meritória
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Harbinger a mí la scene de la Dreamcast particularmente no me gusta, ya que se compone casi en su totalidad de "copy-pastes" de código desde otro sistemas para portar juegos indies 2D, refritos a 640x480, y emuladores camuflados de Neo Geo corriendo el juego de turno. Yo al menos aún no he visto un desarrollo ambicioso que aproveche de verdad el potencial este sistema, si acaso Xenocider, pero sinceramente tampoco pinta gran cosa a nivel visual.

En cambio la de Mega Drive una puta maravilla, únicamente empañada por el cabrón de Fonzie que nos tiene a todos con el corazón en un puño debido a Paprium.
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