No hubiera hecho falta ampliar tanto las capacidades del hardware, solo con que la WRAM hubiese corrido a la misma frecuencia que la cpu ya se hubiese conseguido ganar rendimiento (al poder operar siempre a esa frencuencia), y supuestamente el DMA podría estar preparado para alcanzar esa frencuencia, por lo que también lo hubiese hecho, y su ancho de banda hubiese rondado los 8,5KB.
Sobre el SA-1, la gracia para mi no está en su mayor frecuencia, en su caché, o en su set de instrucciones mejorado (incluyendo instrucciones para multiplicar y dividir, y pudiendo trabajar a una precisión por pixel, que no se muy bien que implica esto, ya que con el actual 65816 puedes alterar los píxeles de un tile usando la memoria ram principal, así que seguramente se refiera a otra cosa diferente que no comprendo).
Para mi la gracia del SA-1 está en su bus de datos de 16 bits para comunicarse con la ram interna de los cartuchos, del que me gustaría pensar que con ingeniería inversa podría establecerse un pipeline de 16 bits dentro de un hardware (no en un cartucho), desde la ROM, hasta la VRAM, y pasando por la WRAM.
Solo a 3.58mhz hablaríamos de 19KB por frame, y a 10.74mhz... no quiero ni pensarlo. Eso suponiendo que el DMA esté integrado en la CPU, que solo he leído que no está claro, a lo mejor un día salgo de dudas.
Lo que si me he preguntado veces, es a que hardware pudo haber aspirado la snes realmente en 1989/1990 (que fué la fecha en la que mas o menos cerraron el hardware), si nintendo hubiese decidido no escatimar en gastos.
¿Que componentes?, ¿con que características?, ¿sería posible por aquel entonces un sistema gráfico que te permitiese alternar tiles de diferentes profundidades de color en un mismo plano?, ¿sería posible implementar algún modo gráfico 100% custom en lugar de los 8 modos con funcionalidades preestablecidas?, ¿se podrían haber usado los multiplicadores del PPU1 para hacer otras cosas en modos gráficos fuera del modo 7? (como por ejemplo manipular las tiles de los sprites).
Y sobre todo, ¿es mejorable la arquitextura de la snes?, ¿es mejor conservar las memorias compartimentadas?, o un único pool de memoria, pero dividido en muchas rams de 8KB's para permitir múltiples accesos simultáneos.
¿Y un PPU3?, ¿super fx?, ¿a que hubiese sido equivalente todo esto junto?.
Nunca lo sabremos... ¿nunca lo sabremos?.
Sexy MotherFucker escribió:¿Es cierto que los 65816 tienen muy bajo rendimiento bajo C?
El secreto está en la masa.
No es solo por ser en C en si mismo, sino por la calidad del compilador. Si el compilador convierte en código sin dar demasiadas vueltas, rendirá bien, y si no, pues rendirá mal.