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Señor Ventura escribió:titorino escribió:pregunta de torpe
¿que tiene que ver que el juego corra en la snes mini con los hacks?
¿no deja de ser emulación igualmente no?
Pues que si corre con los gráficos descomprimidos no hace falta un flashcart que emule el SDD1, y por lo tanto ahora ya podría correr por fín en dichos cartuchos. Que corra en la snes mini debería haber sido una imposibilidad, porque es la snes mini la que se sirve de los avances en la emulación, y no al revés.
Por otra parte, tener los gráficos descomprimidos te permite swapearlos del mismo modo que con tantos otros juegos hackeados a los que se les han cambiado los gráficos, así que se abre la veda.
Y como regalito, se ha debido optimizar el driver de sonido porque ahora el juego tiene tiempos de carga mucho mas cortos.
titorino escribió:ahh pues que bueno!
voy a probara ver si puedo cargarlo en higan o snes9x descomprimido ,he estado leyendo y por lo visto el sonido al estar menos comprimido suena mejor tambien .
¿alguien ha dicho personajes mejor redibujados y con todos los frames de animación? (sobra ancho de banda, y digo SOBRA ANCHO DE BANDA).
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura¿alguien ha dicho personajes mejor redibujados y con todos los frames de animación? (sobra ancho de banda, y digo SOBRA ANCHO DE BANDA).
¿A cúantos tics está animado el original en CPS2?
Hay bastantes más frames que en cualquier SF2 ¿eh?
titorino escribió:He intentado cargarlo en higan pero el juego se corrompe.
titorino escribió:Y sobre mejorar el juego ,se agradecería,pero sinceramente,es un logro ver una placa cps2 en una snes.
Es una pedazo de conversión.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura interesante, pero si el juego va a 30 fps automáticamente pierdo el interés y deja de impresionarme cualquier posible logro.
Yo soy jugador de competición del Zero 3 en ARCADE, pero he jugado bastante al 2 en Saturn, y a nivel jugable un SFZ2 a 30 como que no.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/IcdhE3C7Bn8?t=150
¿Y desde cero?. Pues eso, que desde cero puedes tener el juego de cps2 tal cual. Redibujado, con notablemente menos nitidez, con bandas negras, pero con el mismo aspect ratio, con el mismo tamaño, y con el mismo número de animaciones. Todo a 60fps. Eso si, haría falta algún mapper porque 128 megabits no iba a ser suficiente
Señor Ventura escribió:¿Te lees diciendo que lo mejor de megadrive es inalcanzable, y lo mejor de snes es lo mismo que megadrive?.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura gracias, esos son mis cálculos a ojo, pero los tics son más jodidos de calibrar que los "frames" en sí, por eso sin el emulador a mano prefiero pedir una segunda opinión.
Sexy MotherFucker escribió:Lo veo viable, pero me sigue preocupando la cadencia de las animaciones; porque de hecho es un problema en la versión de PlayStation (sumado a la falta de animaciones de esta conversión).
Sexy MotherFucker escribió:Pero bueno; sabe Dios que jugablemente ni siquiera la versión Saturn de SFZ 3 con expansión de 4 MB es 100% fiel, así que si la C.P.U de SNES no da con el ritmo cambiante apropiado tampoco vamos a dramatizar. Además que el refresco natural de la CPS es 59,nosecuantos hz, y tanto SNES como MD creo que rulan impepinablemente a 60.1 hz o algo así.
Sexy MotherFucker escribió:¿Y de colores y detalle a cúanto aspiras? Recordemos que los 384 pixels horizontales de la CPS no es una resolución escogida al azar, sino que en los CRT la forma rectangular de los pixels permitían paradójicamente más detalle.
Naitguolf escribió:En Absoluto. ¡Solo que pones un ejemplo que es muy similar a lo que incluye el Sonic 3 como modo extra de dos jugadores! ¿Te ves tú diciendo que los efectos que se hace la mega por soft son insuficientes por no tener un chip modo 7 que lo hace sin ningún esfuerzo la snes y por ello es más meritorio? Sobre el flashback, precisamente es donde se mide la fuerza bruta (¡blast procesing D!)
Dany ROD escribió:
1985 System16: 128 sprites/scanline
1988 Cps1: 256 sprites/scanline
1991 Neo Geo: 380 sprites/scanline
Señor Ventura escribió:
La PSOne tiene 1MB de ram, y ahí tienen que caber los escenarios, los personajes y todas sus animaciones con todas sus magias, las voces, el código, y todo lo que vaya a ser necesario mostrar, porque una vez que empiece la acción, lo que hay es lo que ves.
Dany ROD escribió:...pero en juegos de lucha no he visto nada que supere a Mark of the Wolves de CPS1.
chinitosoccer escribió:y porque en Neogeo no hay nada que se acerque al Strifa 2 en aspectos técnicos?
Dany ROD escribió:@chinitosoccer puede que la capacidad de poner mas tipos y tamaños de sprites fuera una ventaja sobre Neo Geo de las 2 otras placas en el tema de Beat em up y Shoot em up ...pero en juegos de lucha no he visto nada que supere a Mark of the Wolves de CPS1.
.
Dany ROD escribió:Y la Ps1 tiene 1 MB de video de Ram.
titorino escribió:gynion escribió:titorino escribió:@gynion personalmente no veo que a los donkey kong le falte dinamismo.
Quizás con tanto dinamismo lo mismo pierde jugabilidad,fíjate .
Ese exceso de dinamismo le pasa muchas veces factura a los sonics con escenas que son directamente semi automáticas y donde pierdes de vista al personaje.
Hay juegos donde pega la velocidad ( hablo del personaje) a los donkey kong no le pega.
Es un juego rápido y dinámico pero totalmente manejable.
Bueno, no me lo imaginaba aplicando el estilo de juego de Sonic tal cual, yendo los monos a toda leche porque sí .. como dije, se trata de usar las características de los Sonic, pero bien aplicadas.
Por ejemplo, la velocidad, fluidez y resolución serían buenisimas en fases como la de las vagonetas, por ejemplo; o en fases normales puede haber rampas, barrancos, caídas libres, etc.. es decir, momentos puntuales de acción frenética, muy creíbles en los escenarios de DKC, y en los que serían muy útiles esa fluidez y velocidad.
Luego, una selva más viva, con más sprites de ambientación y enemigos. Por supuesto, también con más espacio de lado a lado, gracias a la resolución.
Físicas mejoradas, para que no saltes ni corras exactamente igual en todos los ángulos, o para que te dé la sensación de que los monos pesan, sin parecer que saltan tanto por estar rellenos de helio o por falta de gravedad, sino por la enorme potencia de salto de sus músculos.
Esa era un poco mi idea.
Todo eso ya está en donkey kong.
Y ¿Una selva más viva?
Te parece poco lo conseguida que está?
Dime un juego de megadrive con una selva como la de donkey kong.
Además con lluvia o cambios de luz ,aparte de diversos bichos volando,ese efecto de profundidad.
Y no se yo sigo viendo donkey kong muy fluido .
Los momentos cuando tienes que ir en barril son rápidisimos pero a la vez jugables.
Hablando del uno me quedé maravillado con la fase de la nieve y cómo va creciendo la nevada.
Yo no he visto nada parecido ni en mega ni en super ya puestos.
Respecto a la resolución,el juego se ve de lujo y en ningún momento falta espacio
Castlevania de mega va a más resolución que el sotn¿Es mejor el de mega ?
Para mí es un rotundo no.
Lo mismo me pasa con este tema mega vs snes.
Donkey kong irá a menos resolución que muchos juegos de mega pero visualmente para mí no hay color.
En el aspecto técnico también es muy importante como lo representas y en eso snes está un peldaño por encima.
De que me vale que definas más si luego el conjunto no luce?.
En ese aspecto megadrive anda coja incluso con pc engine,que muestra las cosas más bonitas.
Si no pon devil Crash,aunque megadrive mejora los diseños todo se ve más apagado.
Señor Ventura escribió:Los ticks no importan.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:
La PSOne tiene 1MB de ram, y ahí tienen que caber los escenarios, los personajes y todas sus animaciones con todas sus magias, las voces, el código, y todo lo que vaya a ser necesario mostrar, porque una vez que empiece la acción, lo que hay es lo que ves.
PS1 tiene 4MB de ram, y Saturn 5.5MB o algo asi, y solo con el cartucho de expansión de 4MB llega hasta los 8.5MB
Señor Ventura escribió:Pero un avance. Los ticks no importan, porque superponer sprites o no, es algo que vas a calcular igualmente. Mientras que el "pantallazo" de tiles actualizables no sobrepase el ancho de banda, no hay problema.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura @Sexy MotherFucker El garou como decís no parece ser un problema por tamaño de sprites para la mega. Son personajes más pequeños que los del estrifa de la CPS1, el cual se podría decir que es el "límite" que bordearía la mega drive. Eso por supuesto a 60hz, a 50hz la mega iría sobrada.
PD: cuando hablo de la mega es porque es la que conozco, no porque la mega pueda y la snes no jeje
sí, esos personajes son jodidos. Bueno Thunderhawk no está en sf2 jeje, pero Dalshim es puñetero. De todas formas, más jodidos que los personajes son los fondos, bastante más...Sexy MotherFucker escribió:Ya, ya, yo estoy hablando de los hipotéticos Strifas "1:1", que por lo que vi en el proyecto de la scene para Mega Drive daban quebraderos de cabeza por el DMA personajes como Thunderhawk vs Zangief por ejemplo.
Sexy MotherFucker escribió:Los ticks importan, y mucho, a la hora de montar unos frames encima de otros antes de que estos acaben su animación completa (combos), pero bueno, dices que a ti eso es algo que te da igual, y después de todo es un objetivo que tampoco consiguen al 100% las versiones de Saturn y PlayStation a nivel jugable con sus framebuffers.
Sexy MotherFucker escribió:Bien, pues resulta que anoche estuve rejugando en casa de un amigo el Street Fighter Zero 2 japonés para Super Famicom a tenor de este tema, después de hacía muchísimo sin probarlo, y las impresiones no han podido ser más NEGATIVAS; tanto de hecho, que comienzo a ver el vaso medio vacío allá donde tú lo ves medio lleno a la hora de realizar esta hipotética empresa. Al regresar a mi casa desempolvé mi Saturn para comparar con la versión del mismo juego en esta consola, y bueno; la noche y el día, y no obstante aun tratando de ser optimista me han surgido unas dudas razonables:
Sexy MotherFucker escribió:- ¿Tú estás seguro de que en la segmentada vram de SNES con un tamaño total de 64 kb, vas a lograr meter de una tacada todo el detalle y animación de los escenarios originales, por mucho que bajes la resolución de los tiles y pongas dos buenas bandas negras? Suerte con el stage de Final Fight, el cual tiene hasta animaciones especiales dependiendo del personaje que lleves, y es que a ver; hasta en el juego actual faltan una considerable cantidad de detalles, como el reflejo en el charco en el escenario de Gen, frames de animación en el pececito del camión del escenario de Sodom y detallitos en uno de los fondos más simples del original, etc. Por no hablar que en SNES falta un plano de scroll respecto a los que usan 3 en CPS2 (que son prácticamente todos); ¿En serio esto es algo que vaya a solucionarse con una rom de 128 megabits + mappers? Los escenarios digo; ¿pretendes que se logre un 1:1 en detalle y animación respecto a CPS2 salvando la resolución y la verticalidad?
Sexy MotherFucker escribió:- ¿De verdad el juego rularía a 60 fps, y los personajes se moverían con el mismo "salero" y velocidad que en CPS2? Porque yo anoche asistí a un decepcionante espectáculo a 30 fps (o menos), que incluso en modo turbo no me daba ni de lejos las sensaciones no ya del ARCADE, sino de cualquier otra conversión doméstica también castrada; estoy hablando de fluidez y suavidad de movimiento al margen de que los luchadores tengan más o menos animación. El scroll vertical de la fase de Rolento va lentísimo por ejemplo.
Sexy MotherFucker escribió:De momento están a mil jodidas millas de codearse, y eso que la versión PS está parcialmente tullida. ¿De verdad con una programación desde 0, con la rom apropiada, metiendo todos frames por luchador, los cuales serían presumiblemente más grandes, el juego rularía a 60 fps y la misma velocidad?
Sexy MotherFucker escribió:Es que estamos hablando de que la propia Mega Drive, la cual tiene un DMA menos asfixiado y memorias más flexibles que la SNES, más resolución horizontal disponible, y que además no ha de preocuparse mucho por la profundidad de color en los escenarios (por desgracia xD) tiene problemas con un port-scene de Super Street Fighter 2 X con personajes tochos a 60 fps, todas las animaciones, y los mismos tics y velocidad turbo que el ARCADE...
Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que podrían caber todos los frames por luchador en combate, mejorarse mucho el sonido, y por descontado eliminar los congelamientos; pero todo a costa de perder fluidez y velocidad respecto al ARCADE, nitidez, área visible vertical, 1 plano de scroll, detalle y animación en el escenario, tamaño en personajes, calzar bandazas negras, y tener una jugabilidad (a nivel de competición, ojo) todavía más alejada del original que las versiones 32 bits.
Sexy MotherFucker escribió:Yo es que soy exigente, y para mí unos resultados así, por loables que puedan ser teniendo en cuenta el contexto de cada máquina, queda lejos de codearse de "tú a tú" con los bichitos arcade.
gynion escribió:@titorino
Partiendo de la premisa ineludible de que estoy de acuerdo, en Vector-Man también se pueden ver cosas chulas:
https://youtu.be/NcL_kM9twZk?t=541
Observa los detalles sobre el personaje, entre otras cosas.
Yo es que aquí tengo una perspectiva diferente; dando por hecho que tener más colores y efectos es una bendición (como tener más fluidez, resolución, más ahorro de espacio, más planos o más sprites), a estas alturas, después de que los 16bits estén más que superados en todos los sentidos (desde 3DO/PSX/Saturn etc..) y sabiendo que hablamos de maquinas equiparables entre sí por sus pros y contras (vamos, que ninguna supera a la otra claramente en general), valoro más el trabajo a nivel artístico, sin pensar tanto en las carencias; y en ese sentido, como trabajo artístico veo ambos juegos perfectamente comparables. Ya no te digo qué currazo es más loable, porque no estuve en los estudios de programación; pero es tan simple como saber valorar detalles que no has visto antes en esos sistemas, o que si los has visto pero no con ese resultado.
Es exactamente el mismo principio que aplico a la demo G-Zero de Gasega68k, y que seguramente @Naitguolf comparte. La cuestión no es tanto lograr clavar el efecto, sino el trabajo de lograr recrearlo con tanto arte en una consola que no está teóricamente preparada para ello, para de esa forma (gracias al 50% al programador y a la propia consola) mostrar la mayor versatilidad de la que hace gala, y la mayor inspiración que permite a más artistas.
titorino escribió:si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar
gynion escribió:titorino escribió:si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar
Bueno, jugable podría ser, pero sin esperar que iguale a F-Zero, porque no se trata de eso.
titorino escribió:gynion escribió:titorino escribió:si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar
Bueno, jugable podría ser, pero sin esperar que iguale a F-Zero, porque no se trata de eso.
hombre la gente espera eso ,otra cosa es que se consiga .
si no pues hubiese hecho otro tipo de juego ¿no? no se ,sega racing o yo que se
se trata de intentar demostrar quien la tiene más gorda y directamente todos los proyectos mas fuertes de la scene de megadrive tratan de replicar los juegos punteros de su rival con más o menos acierto .
f zero ,mario kart ,star fox ect
anda que no habré leido criticas en este foro y menosprecios a f zero ,mario kart o starfox ,pones un video y calificarlo de :
simple ,muy plano ,modo 7 no es para tanto ,ect
y luego lees al mismo que lo ha criticado y le oyes flipar con el g-zero
y no sabriá decir nombres porque llevo 11 años en el foro y son muchas veces que lo he visto ya ,ya no le hago ni caso pero me hace muchisima gracia .
Solo sprites activados Estrellas a base de sprites a distintas velocidades y prioridades
Desactivados todo los scrolles menos el 3º ( se ve al final una malla marron que luego crece)
Scrolles 2 y 3 activados
Scrolles 1,2,3 activados
Solo sprites activados
Solo el scroll 3 activado .... y metiendo en el scroll del HUD las estrellas a distintas velocidades
Scolles 2 y 3 activados
Todo activado
titorino escribió:@Señor Ventura aqui te dejo un video grabado en una snes real
ssa2
yo no aprecio diferencias de velocidad con el arcade,el video esta muy mal grabado pero suficiente para apreciar la velocidad
Gammenon escribió:Cómo es que el SFA2 de SNES tiene un ancho de banda tan grande?
titorino escribió:
no.
fondos mucho mas simples y simplemente no tiene la belleza de la saga donkey kong
ddk2
esta saga a nivel grafico y sonoro juega en otra liga
@Señor Ventura aqui te dejo un video grabado en una snes real
ssa2
yo no aprecio diferencias de velocidad con el arcade,el video esta muy mal grabado pero suficiente para apreciar la velocidad
gynion escribió:también se ha visto a gente que decía (o decíamos) que Megadrive no podía generar ese efecto, ni siquiera en una demo así, porque sólo SNES estaba preparada específicamente para una tarea que ni Neo-Geo puede hacer... y ya ves.
Suficiente estocada a SNES y a la creencia popular fue que Megadrive (+ Gasega) lograra eso a pelo; lo veo más que suficiente.
titorino escribió:gynion escribió:también se ha visto a gente que decía (o decíamos) que Megadrive no podía generar ese efecto, ni siquiera en una demo así, porque sólo SNES estaba preparada específicamente para una tarea que ni Neo-Geo puede hacer... y ya ves.
Suficiente estocada a SNES y a la creencia popular fue que Megadrive (+ Gasega) lograra eso a pelo; lo veo más que suficiente.
estocada o reconocer más esa caracteristica de snes.
estocada sería si lo hiciese igual.
viendo gzero es donde se ve la grandeza del md7 de snes .
una rutina gráfica que da muchisimo juego