Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Señor Ventura escribió:
titorino escribió:pregunta de torpe
¿que tiene que ver que el juego corra en la snes mini con los hacks?
¿no deja de ser emulación igualmente no?


Pues que si corre con los gráficos descomprimidos no hace falta un flashcart que emule el SDD1, y por lo tanto ahora ya podría correr por fín en dichos cartuchos. Que corra en la snes mini debería haber sido una imposibilidad, porque es la snes mini la que se sirve de los avances en la emulación, y no al revés.

Por otra parte, tener los gráficos descomprimidos te permite swapearlos del mismo modo que con tantos otros juegos hackeados a los que se les han cambiado los gráficos, así que se abre la veda.

Y como regalito, se ha debido optimizar el driver de sonido porque ahora el juego tiene tiempos de carga mucho mas cortos.

ahh pues que bueno!
voy a probara ver si puedo cargarlo en higan o snes9x descomprimido ,he estado leyendo y por lo visto el sonido al estar menos comprimido suena mejor tambien .
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Lo que interesa es jugarlo en flashcart/everdrive sin congelamientos, a ver si suena la flauta.
titorino escribió:ahh pues que bueno!
voy a probara ver si puedo cargarlo en higan o snes9x descomprimido ,he estado leyendo y por lo visto el sonido al estar menos comprimido suena mejor tambien .


Dudo que el sonido estuviese comprimido, porque ya de por si lo está (el spc700 es el que los descomprime). Comprimir un archivo ya comprimido es como cuando metías un zip en un rar, y el peso del mismo a duras penas cambiaba.

Lo que tiene es que son muy comunes los tiempos de carga en snes porque los drivers de sonido de la época daban auténtico asco (incluso en productos de nitnendo). Y yo admito que es difícil hacer mucho mas con una cpu de 8 bits a 1 mhz, pero finalmente si que habían formas de acelerar MUCHO la transferencia de samples.

Eso es lo que han debido hacer parcialmente en este "parcheo", y la verdad es que se ha notado enormemente como se han reducido los tiempos de carga. Ahora son solo un leve tirón, excepto en el momento antes de empezar el combate, que si se queda parado dos o tres segundos. Es casi aceptable, pero tal vez aplicar el "hack" del que hablaba magno solucione el problema.

Pero para mi, la mejor noticia es tener abierto el baúl de los gráficos... ¿alguien ha dicho personajes mejor redibujados y con todos los frames de animación? [burla2] (sobra ancho de banda, y digo SOBRA ANCHO DE BANDA).


editado:

o_O ¿que coño de juego es este?
https://youtu.be/w9V-A_26s0M?t=11283
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@Señor Ventura
¿alguien ha dicho personajes mejor redibujados y con todos los frames de animación? [burla2] (sobra ancho de banda, y digo SOBRA ANCHO DE BANDA).


¿A cúantos tics está animado el original en CPS2?

Hay bastantes más frames que en cualquier SF2 ¿eh?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura
¿alguien ha dicho personajes mejor redibujados y con todos los frames de animación? [burla2] (sobra ancho de banda, y digo SOBRA ANCHO DE BANDA).


¿A cúantos tics está animado el original en CPS2?

Hay bastantes más frames que en cualquier SF2 ¿eh?


Eso es irrelevante sexy.

En lo que te tienes que fijar es que de una tacada no excedas el límite, porque para el siguiente tick vuelves a tener todo el ancho de banda disponible (es decir, que la suma de todos los tiles actualizados de planos y sprites en ese pantallazo no se pase del ancho de banda permitido en ese momento).

La movida es que tal y como está diseñado el SFA2 de snes tienes un ancho de banda exageradísimo, y cabrían incluso dos zangiefs de cps2, pero tranquilamente. Luego el meter todos sus frames de animación lo que hincha es la ROM, no el ancho de banda.

No me acuerdo cuanto calculé en su momento, pero si usas la búsqueda del foro algo encontrarás, y todo sin tener en cuenta cual es su frame rate, que como encima el juego vaya a 30fps hay que doblar lo calculado.

Estas máquinas... en serio, cuanto les quedó por dar...


P.D: Tal vez incluso alguien meta mano a esta rom para darle soporte a músicas en arranged bajo el msu1. Todo está dispuesto ya.
@Señor Ventura
Entonces el juego prescinde del chip si quiere?
Lo del sonido he leído que hay dos formas,en formato pcm y el audio comprimido.
Por eso te lo decía.
He intentado cargarlo en higan pero el juego se corrompe.
Ni idea de porqué.
Y sobre mejorar el juego ,se agradecería,pero sinceramente,es un logro ver una placa cps2 en una snes.
Es una pedazo de conversión.
titorino escribió:He intentado cargarlo en higan pero el juego se corrompe.


Cerciórate de cual es el CRC de la rom parcheada, porque estas cosas son muy picajosas a la hora de luego funcionar.

titorino escribió:Y sobre mejorar el juego ,se agradecería,pero sinceramente,es un logro ver una placa cps2 en una snes.
Es una pedazo de conversión.


Pues gráficamente infrautiliza bastante a la snes. Manda huevos, pero es así.

Son 11.748 Bytes por frame, que como el juego funcione a 30fps estaríamos hablando de un ancho de banda de 23.497 Bytes (22,9KB).

En esta imagen...
Imagen

...si dibujas a zangief solo con sprites de 32x32 malgastas un montón de ancho de banda, y aún así solo estás usando 6144 Bytes, aunque optimizando con el uso de sprites de 8x8 y 16x16 seguramente la cifra realista podría estar mas cerca de los 5KB que otra cosa.

Es decir, que dos zangiefs a la vez no superarían el ancho de banda de la snes ni siquiera a 60fps.
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@Señor Ventura interesante, pero si el juego va a 30 fps automáticamente pierdo el interés y deja de impresionarme cualquier posible logro.

Yo soy jugador de competición del Zero 3 en ARCADE, pero he jugado bastante al 2 en Saturn, y a nivel jugable un SFZ2 a 30 como que no.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura interesante, pero si el juego va a 30 fps automáticamente pierdo el interés y deja de impresionarme cualquier posible logro.

Yo soy jugador de competición del Zero 3 en ARCADE, pero he jugado bastante al 2 en Saturn, y a nivel jugable un SFZ2 a 30 como que no.


¿A ti que sensación te da?, porque yo para estas cosas no tengo ojo.

Siempre he pensado que funcionaba a 60fps, pero hace poco vi a uno decir que iba a 30fps, y no es que uno lo tenga en cuenta porque alguien lo diga porque si, pero es una cuestión que siempre se ha dado por hecha sin ratificarse, así que no estaría de mas hacerlo.

Sea como sea, a 60fps sigues teniendo ancho de banda para poner justo los personajes de cps2, pero habría que redibujar los escenarios, y eso ya es querer cargarse de trabajo.

Veo mas realista disminuir el tamaño de los personajes de cps2, agregando todos sus frames de animación, luego la música a base de mus1, y con eso eso el juego pega un cambiazo de la virgen.


¿Y desde cero?. Pues eso, que desde cero puedes tener el juego de cps2 tal cual. Redibujado, con notablemente menos nitidez, con bandas negras, pero con el mismo aspect ratio, con el mismo tamaño, y con el mismo número de animaciones. Todo a 60fps. Eso si, haría falta algún mapper porque 128 megabits no iba a ser suficiente

¿Y la música sin andar pensando en chips de apoyo?, pues ahí está el quid de la cuestión. Con toda la carne en el asador mejoraría al actual port segurísimo, pero se quedaría bastante aguado (aunque aceptable).
@Señor Ventura yo el juego lo veo fluido ,a simple vista no aprecio diferente velocidad al arcade o la conversión para psx..
Se notan en lo típico de convertir un juego a 16 bits animaciones y tamaño de sprites lo demás no.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/IcdhE3C7Bn8?t=150

otra comparativa psx vs snes
street fighter alpha 2

no está nada mal teniendo en cuenta las especificaciones de cada máquina y la memoria empleada en cada conversión .
por cierto la intro de snes me gusta más que la de psx ,que es un video y se nota un huevo .
Y un detalle importante, si dibujas los sprites tal cual son en cps2 a la resolución de la snes, la escena quedaría tal que así:
Imagen


Por lo que realmente estás dibujando de mas, ya que al adpatarse a un monitor la imagen en snes se estira, y en cps2 se achica mucho.

Lo suyo sería redibujar para que al estirar la imagen el ratio sea como el de la cps2, y eso ahorra todavía mas ancho ancho de banda.

Básicamente, así ya no ocupas unos 5KB, sino alrededor de 3KB (casi te podrías ahorrar las bandas negras, incluso):
Imagen


Imagen actual:
Imagen

Imagen



@Sexy MotherFucker Antes me preguntabas sobre la cadencia de animaciones del SFA2 y se me pasó contestarte... no, 2 ticks de animación es la que tiene el donkey kong country, el street fighter alpha 2 se puede ir tranquilamente a los 8 o 10 ticks, e incluso camino de 15 en algunos movimientos, pero luego hay otros que si que pueden estar en torno a los 4 o 5 ticks. Todo a ojo.
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@Señor Ventura gracias, esos son mis cálculos a ojo, pero los tics son más jodidos de calibrar que los "frames" en sí, por eso sin el emulador a mano prefiero pedir una segunda opinión.

Respecto a cómo llevar a cabo al asunto esta es la opción :

¿Y desde cero?. Pues eso, que desde cero puedes tener el juego de cps2 tal cual. Redibujado, con notablemente menos nitidez, con bandas negras, pero con el mismo aspect ratio, con el mismo tamaño, y con el mismo número de animaciones. Todo a 60fps. Eso si, haría falta algún mapper porque 128 megabits no iba a ser suficiente


Lo veo viable, pero me sigue preocupando la cadencia de las animaciones; porque de hecho es un problema en la versión de PlayStation (sumado a la falta de animaciones de esta conversión). Pero bueno; sabe Dios que jugablemente ni siquiera la versión Saturn de SFZ 3 con expansión de 4 MB es 100% fiel, así que si la C.P.U de SNES no da con el ritmo cambiante apropiado tampoco vamos a dramatizar. Además que el refresco natural de la CPS es 59,nosecuantos hz, y tanto SNES como MD creo que rulan impepinablemente a 60.1 hz o algo así.

¿Y de colores y detalle a cúanto aspiras? Recordemos que los 384 pixels horizontales de la CPS no es una resolución escogida al azar, sino que en los CRT la forma rectangular de los pixels permitían paradójicamente más detalle.
Señor Ventura escribió:¿Te lees diciendo que lo mejor de megadrive es inalcanzable, y lo mejor de snes es lo mismo que megadrive?.


En Absoluto. ¡Solo que pones un ejemplo que es muy similar a lo que incluye el Sonic 3 como modo extra de dos jugadores! XD ¿Te ves tú diciendo que los efectos que se hace la mega por soft son insuficientes por no tener un chip modo 7 que lo hace sin ningún esfuerzo la snes y por ello es más meritorio? Sobre el flashback, precisamente es donde se mide la fuerza bruta (¡blast procesing XDD!)
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura gracias, esos son mis cálculos a ojo, pero los tics son más jodidos de calibrar que los "frames" en sí, por eso sin el emulador a mano prefiero pedir una segunda opinión.


Los ticks no importan.

Lo único que prima aquí, es que en cada fotograma, la suma de los tiles actualizados no superen el ancho de banda nominal, porque para el siguiente frame todo vuelve a empezar de nuevo.

Coges al personaje mas grande, lo pones como player 1 y player 2, y eliges su frame de animación que mas tiles necesite. Si la suma de ambos frames de animación no supera el ancho de banda nominal, nada lo va a hacer, y por lo tanto el juego va a ser estable.

En esas condiciones podrías animar todo a 1 tick perfectamente, que en lo único que va a repercutir es que la ROM va a ser mucho mas grande, pero nada mas.

Sexy MotherFucker escribió:Lo veo viable, pero me sigue preocupando la cadencia de las animaciones; porque de hecho es un problema en la versión de PlayStation (sumado a la falta de animaciones de esta conversión).


Efectivamente, la cadencia de animaciones es un problema para las máquinas que precargan todo antes de cada combate, porque durante el mismo no se suben datos a memoria. No hay streaming de ningún tipo, y esa es precisamente la ventaja del cartucho.

La PSOne tiene 1MB de ram, y ahí tienen que caber los escenarios, los personajes y todas sus animaciones con todas sus magias, las voces, el código, y todo lo que vaya a ser necesario mostrar, porque una vez que empiece la acción, lo que hay es lo que ves.

En una consola de cartuchos la cosa no va así. Cargas un escenario en VRAM, cargas el primer frame de los personajes, y ya puedes empezar el programa, porque apartir de ahí cada nuevo frame de animación de un plano o sprite lo vuelcas desde la ROM al vuelo. Tiene la limitación de que solo dispones de unos pocos KB's con los que dibujar cosas nuevas cada frame, pero al mismo tiempo tienes recursos ilimitados: La demo del bad apple de megadrive y snes NO FUNCIONA en una psone.

Por este motivo, la cadencia de las animaciones de un juego no debe preocuparte en absoluto. En lo único en lo que debes centrar tus esfuerzos, es en que el diseño del mismo no requiera actualizaciones de tiles superiores a 7,22KB (en el caso de megadrive), y con ese requisito podrás animarlo todo a 1 tick sin ningún problema, porque todo lo que metas en la VRAM, el sistema de vídeo te lo va a actualizar al vuelo automáticamente como exista esa orden. Ya puedes tener a la CPU ahogadísima, que el DMA es autónomo, y el VDP también xD

Sexy MotherFucker escribió:Pero bueno; sabe Dios que jugablemente ni siquiera la versión Saturn de SFZ 3 con expansión de 4 MB es 100% fiel, así que si la C.P.U de SNES no da con el ritmo cambiante apropiado tampoco vamos a dramatizar. Además que el refresco natural de la CPS es 59,nosecuantos hz, y tanto SNES como MD creo que rulan impepinablemente a 60.1 hz o algo así.


Yo me conformo con verlo bonito, la verdad. Las pequeñas variaciones en la jugabilidad son aceptables porque para jugarlo de forma original está el orginal... lo que importa es verlas sudar y acercarse a hardwares de otras ligas hasta el punto de codearse con ellas.

Por cietrto, 4MB son 32 mbits, y yo creo que eso es mas que de sobra para un escenario y dos personajes del juego, aunque evidentemente los 8 megabits de la psone no debe serlo. ¿Cuanto ocupa la rom original de cps2?.

Sexy MotherFucker escribió:¿Y de colores y detalle a cúanto aspiras? Recordemos que los 384 pixels horizontales de la CPS no es una resolución escogida al azar, sino que en los CRT la forma rectangular de los pixels permitían paradójicamente más detalle.


El juego tendría el mismo aspect ratio, el mismo tamaño de personajes, la misma proporción personajes/escenario, y el mismo número de animaciones... pero la nitidez sería peor.

De 384 pixels horizontales los encojes a la cifra que obliguen los crt's, pero desde 256 pixels horizontales lo que toca es estirarlo.

Puedes tener los sprites gigantes sin pérdida de definición, pero el aspect ratio lo mandas a tomar por culo, claro xD

Naitguolf escribió:En Absoluto. ¡Solo que pones un ejemplo que es muy similar a lo que incluye el Sonic 3 como modo extra de dos jugadores! XD ¿Te ves tú diciendo que los efectos que se hace la mega por soft son insuficientes por no tener un chip modo 7 que lo hace sin ningún esfuerzo la snes y por ello es más meritorio? Sobre el flashback, precisamente es donde se mide la fuerza bruta (¡blast procesing XDD!)


¿Que si me veo diciendo que los efectos de modo 7 que hace la megadrive por software son insuficientes en comparación con la snes?.

Vamos a hacer una cosa, respónde tu a esa pregunta:
https://youtu.be/Psv-6u_rPVo?t=32
Es curioso, en esa época no recuerdo que hubiera mucho debate acerca de cuál de las dos consolas era mejor, al menos en mi entorno. Probablemente se debiera a que en aquella época había menos fanboyismo.

En mi grupo de amigos casi todos teníamos la SNES, porque teníamos la percepción de que era mejor, aunque los juegos fuesen un poco más caros. Incluso un par que tenían la Megadrive no recuerdo que defendieran nunca que su consola era mejor. Simplemente la tenían porque se la habían regalado o por tema precio, que en aquella época cuando dependíamos del dinero de nuestros padres era un factor que contaba muchísimo.

Quizá me falle la memoria pero creo que en aquella época todo el mundo asumía que la SuperNintendo era mejor. La Megadrive le plantaba cara por la ventaja de haber salido antes y por el tema precio. Aunque también todos asumíamos que las diferencias eran pequeñas y probablemente fue una de las generaciones más igualadas de todas.
No se si se habrá posteado ya puesto que acabo de descubrir el hilo y no lo he revisado al 100%, pero esto videos me ha parecido la mar de interesantes.
Son de Jon Burton, fundador de TT Games, y en ellos se muestran algunos de los trucos de programación empleados en el desarrollo de Sonic 3D Blast y Tot Story en su versión de MegaDrive y algunos que no llegaron a usarse en nigún videojuego:

SEGA Genesis MEGADEMO
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds

SONIC 3D's intro sequence is IMPOSSIBLE to fit on a cartridge - RIGHT?
https://www.youtube.com/watch?v=IehwV2K60r8

How TOY STORY displayed IMPOSSIBLE IMAGES on the SEGA Genesis
https://www.youtube.com/watch?v=1lHDsXMwBwk

How a SEGA GLITCH created stunning images
https://www.youtube.com/watch?v=o8qgArSqMsc

I wish I'd perfected this for SONIC 3D. Could have looked AMAZING!
https://www.youtube.com/watch?v=l6KRVmX4FuM
Dany ROD escribió:

1985 System16: 128 sprites/scanline

1988 Cps1: 256 sprites/scanline

1991 Neo Geo: 380 sprites/scanline



Que alguien me explique esto (aunque creo que ya tengo la respuesta y creo que tambien excplicaria el porque SNES pese a haber salido 2 años despues no sea superior 100% a Megadrive):,


Si Neogeo puede poner 380 sprites por scanline, 144 mas que CPS1 y 252 mas que System 16, entonces porque estos 2 últimos ponen mas enemigos, objetos móviles, mas planos de scroll, efectos raster que Neoego en sus juegos?? porque los juegos de Neogeo (shooters, y beat'em ups principalmente) son muy inferiores a los de CPS1? y porque en Neogeo no hay nada que se acerque al Strifa 2 en aspectos técnicos?


Señor Ventura escribió:
La PSOne tiene 1MB de ram, y ahí tienen que caber los escenarios, los personajes y todas sus animaciones con todas sus magias, las voces, el código, y todo lo que vaya a ser necesario mostrar, porque una vez que empiece la acción, lo que hay es lo que ves.




PS1 tiene 4MB de ram, y Saturn 5.5MB o algo asi, y solo con el cartucho de expansión de 4MB llega hasta los 8.5MB
Dany ROD está baneado por "troll"
@chinitosoccer puede que la capacidad de poner mas tipos y tamaños de sprites fuera una ventaja sobre Neo Geo de las 2 otras placas en el tema de Beat em up y Shoot em up ...pero en juegos de lucha no he visto nada que supere a Mark of the Wolves de CPS1.

Y la Ps1 tiene 1 MB de video de Ram .
@chinitosoccer pues creo recordar que neo peo no trabaja con tiles, asi qué aunque sea una bestia poniendo sprites, los malgaste a nada que quieras formar capas muy detalladas, a parte del tema de no poder dibujar pixels individuales a no ser que sean sprites, esto también le pasa factura para poder mostrar 3d de algún tipo, o al menos eso recuerdo...
Parece que la arquitectura del hardware por aquella época se diseñaba según el perfil de juegos que iba a acoger.

En el caso de SNES, en cambio, creo que simplemente se encargó una consola con efectos chulos y comerciales, despreocupándose de pensar en juegos, y fueron los programadores y el dinero los que hicieron el resto.

Dany ROD escribió:...pero en juegos de lucha no he visto nada que supere a Mark of the Wolves de CPS1.


De Neo. Supongo que se ha colao. :p
Dany ROD está baneado por "troll"
chinitosoccer escribió:y porque en Neogeo no hay nada que se acerque al Strifa 2 en aspectos técnicos?



@gynion lo ultimo era por esto.

Y de 1988 a 1990 hay algunos fenómenos en Japon que son en consola Dragon Quest y Final Fantasy de NES, los juegos de coches siempre han sido fetiche de los Japoneses (mira Yuji Naka XD), juegos deportivos, y el fenómeno de Street Fighter II o Final Fight en las salas recreativas. La caída de ventas de juegos de acción en consola es brutal con el final de la NES por juegos de consola domestica mas profundos, deportivos o plataformas (que son o pueden ser mucho menos frenéticos que un Arcade).

Lo que se demandaba era una paleta de color rica (viendo los sistemas de la época XD ), y era funcional para screenshot en revistas o vídeos(VHS anuncios de TV) y sonido y voces. Que justamente ahora cuando eres mayor demandas justo lo contrario en algunos casos, y te da igual la paleta de colores y o el tamaño de sprites o capacidad de tiles o que saque voces el cacharro (porque ya no te sorprende como antes) .

Otra cosa es que se dejara un pastón Nintendo en la PPu, sonido y memorias, y todo lo demas sea normal o incluso mediocre.
Dany ROD escribió:@chinitosoccer puede que la capacidad de poner mas tipos y tamaños de sprites fuera una ventaja sobre Neo Geo de las 2 otras placas en el tema de Beat em up y Shoot em up ...pero en juegos de lucha no he visto nada que supere a Mark of the Wolves de CPS1.

.


Pero es que el MotW es técnicamente uno de los juegos mas simplones del catálogo de lucha de Neogeo, no tiene casi efectos en los fondos, no hay multiples planos de scroll, no hay efectos raster en los escenarios, y ni siquiera utiliza el efecto sprite shrinking mas conocido como "zoom" tan característico del sistema, eso si, con una dirección artística muy buena, de lo mejor que salio en ese sistema, la animación de los personajes tampoco es la gran cosa, engaña con los "standing animation" de los personajes y alguna animación chula en algun que otro escenario, pero en cuanto a los sprites empleados para la animación de movimientos se encuentra apenas por encima de un Samurai shodown 1/2, Art of fighting 1 y 2 que son duros como palos.

Dany ROD escribió:Y la Ps1 tiene 1 MB de video de Ram.


Entonces Saturn tiene 1.2MB de video Ram, lo que quería decir es que "apenas" hay una diferencia entre Saturn y PS1 en cuanto a la ram que viene por defecto sin usar cartuchos de expansión.
Dany ROD está baneado por "troll"
@chinitosoccer Esta claro que los scrolls en Neo Geo los usaban de HUD en muchos caso, o efectos de background o doble fondo . Lo que pensaba que se MotW gasta en tic de animación un buen porron de bytes.
Y si, su limitación a 3 Scroll. Aunque algun raster de suelo me suena en Fighter History de Data East, que curiosamente fué demandad por Capcom por copia a su SFII XD.

Y despues de saber lo de sprite shrinking ...¿ Hay algun juego de lucha en la industria que use Raster en suelo + Zoom a la vez?

Y un buen truco para crear un simulacro 4 scroll Neo Geo seria como el de Musha de Compile (4 fase) en Mega que usa sprites a distintas prioridades y velocidad .
titorino escribió:
gynion escribió:
titorino escribió:@gynion personalmente no veo que a los donkey kong le falte dinamismo.
Quizás con tanto dinamismo lo mismo pierde jugabilidad,fíjate .
Ese exceso de dinamismo le pasa muchas veces factura a los sonics con escenas que son directamente semi automáticas y donde pierdes de vista al personaje.
Hay juegos donde pega la velocidad ( hablo del personaje) a los donkey kong no le pega.
Es un juego rápido y dinámico pero totalmente manejable.


Bueno, no me lo imaginaba aplicando el estilo de juego de Sonic tal cual, yendo los monos a toda leche porque sí [carcajad] .. como dije, se trata de usar las características de los Sonic, pero bien aplicadas.

Por ejemplo, la velocidad, fluidez y resolución serían buenisimas en fases como la de las vagonetas, por ejemplo; o en fases normales puede haber rampas, barrancos, caídas libres, etc.. es decir, momentos puntuales de acción frenética, muy creíbles en los escenarios de DKC, y en los que serían muy útiles esa fluidez y velocidad.
Luego, una selva más viva, con más sprites de ambientación y enemigos. Por supuesto, también con más espacio de lado a lado, gracias a la resolución.
Físicas mejoradas, para que no saltes ni corras exactamente igual en todos los ángulos, o para que te dé la sensación de que los monos pesan, sin parecer que saltan tanto por estar rellenos de helio o por falta de gravedad, sino por la enorme potencia de salto de sus músculos.

Esa era un poco mi idea.

Todo eso ya está en donkey kong.
Y ¿Una selva más viva?
Te parece poco lo conseguida que está?
Dime un juego de megadrive con una selva como la de donkey kong.
Además con lluvia o cambios de luz ,aparte de diversos bichos volando,ese efecto de profundidad.
Y no se yo sigo viendo donkey kong muy fluido .
Los momentos cuando tienes que ir en barril son rápidisimos pero a la vez jugables.
Hablando del uno me quedé maravillado con la fase de la nieve y cómo va creciendo la nevada.
Yo no he visto nada parecido ni en mega ni en super ya puestos.
Respecto a la resolución,el juego se ve de lujo y en ningún momento falta espacio
Castlevania de mega va a más resolución que el sotn¿Es mejor el de mega ?
Para mí es un rotundo no.
Lo mismo me pasa con este tema mega vs snes.
Donkey kong irá a menos resolución que muchos juegos de mega pero visualmente para mí no hay color.
En el aspecto técnico también es muy importante como lo representas y en eso snes está un peldaño por encima.

De que me vale que definas más si luego el conjunto no luce?.
En ese aspecto megadrive anda coja incluso con pc engine,que muestra las cosas más bonitas.
Si no pon devil Crash,aunque megadrive mejora los diseños todo se ve más apagado.


Y con mejor iluminación que DKC.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Los ticks no importan.


Los ticks importan, y mucho, a la hora de montar unos frames encima de otros antes de que estos acaben su animación completa (combos), pero bueno, dices que a ti eso es algo que te da igual, y después de todo es un objetivo que tampoco consiguen al 100% las versiones de Saturn y PlayStation a nivel jugable con sus framebuffers.

Bien, pues resulta que anoche estuve rejugando en casa de un amigo el Street Fighter Zero 2 japonés para Super Famicom a tenor de este tema, después de hacía muchísimo sin probarlo, y las impresiones no han podido ser más NEGATIVAS; tanto de hecho, que comienzo a ver el vaso medio vacío allá donde tú lo ves medio lleno a la hora de realizar esta hipotética empresa. Al regresar a mi casa desempolvé mi Saturn para comparar con la versión del mismo juego en esta consola, y bueno; la noche y el día, y no obstante aun tratando de ser optimista me han surgido unas dudas razonables:

- ¿Tú estás seguro de que en la segmentada vram de SNES con un tamaño total de 64 kb, vas a lograr meter de una tacada todo el detalle y animación de los escenarios originales, por mucho que bajes la resolución de los tiles y pongas dos buenas bandas negras? Suerte con el stage de Final Fight, el cual tiene hasta animaciones especiales dependiendo del personaje que lleves, y es que a ver; hasta en el juego actual faltan una considerable cantidad de detalles, como el reflejo en el charco en el escenario de Gen, frames de animación en el pececito del camión del escenario de Sodom y detallitos en uno de los fondos más simples del original, etc. Por no hablar que en SNES falta un plano de scroll respecto a los que usan 3 en CPS2 (que son prácticamente todos); ¿En serio esto es algo que vaya a solucionarse con una rom de 128 megabits + mappers? Los escenarios digo; ¿pretendes que se logre un 1:1 en detalle y animación respecto a CPS2 salvando la resolución y la verticalidad?

- ¿De verdad el juego rularía a 60 fps, y los personajes se moverían con el mismo "salero" y velocidad que en CPS2? Porque yo anoche asistí a un decepcionante espectáculo a 30 fps (o menos), que incluso en modo turbo no me daba ni de lejos las sensaciones no ya del ARCADE, sino de cualquier otra conversión doméstica también castrada; estoy hablando de fluidez y suavidad de movimiento al margen de que los luchadores tengan más o menos animación. El scroll vertical de la fase de Rolento va lentísimo por ejemplo.

Mira, esto es la versión PlayStation en modo turbo, a 364x240, y 60 fps (acuérdate de poner el vídeo en grande):

https://m.youtube.com/watch?t=558s&v=NJwRcmKlH3o

Y esta es la versión SNES a 30 fps en un vídeo a 60, también en modo turbo:

https://youtu.be/WOzxiIQAFWc

De momento están a mil jodidas millas de codearse, y eso que la versión PS está parcialmente tullida. ¿De verdad con una programación desde 0, con la rom apropiada, metiendo todos frames por luchador, los cuales serían presumiblemente más grandes, el juego rularía a 60 fps y la misma velocidad?

Es que estamos hablando de que la propia Mega Drive, la cual tiene un DMA menos asfixiado y memorias más flexibles que la SNES, más resolución horizontal disponible, y que además no ha de preocuparse mucho por la profundidad de color en los escenarios (por desgracia xD) tiene problemas con un port-scene de Super Street Fighter 2 X con personajes tochos a 60 fps, todas las animaciones, y los mismos tics y velocidad turbo que el ARCADE...

Yo creo que podrían caber todos los frames por luchador en combate, mejorarse mucho el sonido, y por descontado eliminar los congelamientos; pero todo a costa de perder fluidez y velocidad respecto al ARCADE, nitidez, área visible vertical, 1 plano de scroll, detalle y animación en el escenario, tamaño en personajes, calzar bandazas negras, y tener una jugabilidad (a nivel de competición, ojo) todavía más alejada del original que las versiones 32 bits.

Yo es que soy exigente, y para mí unos resultados así, por loables que puedan ser teniendo en cuenta el contexto de cada máquina, queda lejos de codearse de "tú a tú" con los bichitos arcade.

chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
La PSOne tiene 1MB de ram, y ahí tienen que caber los escenarios, los personajes y todas sus animaciones con todas sus magias, las voces, el código, y todo lo que vaya a ser necesario mostrar, porque una vez que empiece la acción, lo que hay es lo que ves.


PS1 tiene 4MB de ram, y Saturn 5.5MB o algo asi, y solo con el cartucho de expansión de 4MB llega hasta los 8.5MB


PlayStation tiene 2 MB de trabajo/almacenaje flexible, 1 MB de vram con capacidad de guardar datos comprimidos, y 512 kb de sonido+ cachés.

Saturn tiene 2 MB para los Hitachi, y respecto al vídeo 512 kb caché para el VDP-2 (que se usa para backgrounds normalmente), y dos bloques de 256 kb para el framebuffer y otros 512 kb caché para texturas en VDP-1; en total 1,5 MB. Expansiones de RAM de 4 y 1 MB (que yo opino que se usan como rOm, pero bueno). Más otros dos cartucho de ROM llenos de información (Kof 95 y Ultraman) oficiales.

La debilidad que tienen las memorias de Saturn frente a las de PS es que no pueden descomprimirse datos desde ella. La fortaleza es la cantidad total.

Y sí Señor Ventura; la Saturn con expansión de RAM se calza cualquier cosa de CPS2 salvo por la resolución horizontal y refresco exacto de hz.
El garou mark of the wolves es perfectamente posible en una megadrive o en una snes.

Los personajes los clavas todos en tamaño y animaciones, aunque habría que ver que pasa con tizoc y el otro pavo que también es grandote.

Los planos es algo que habría que mirar también, porque en el escemario de terry con otro uchador de tamaño normalito tienes ancho de banda seguro para actualizar tiles para los planos, y darle esa variedad que tiene cuando entra en movimiento. Ahora, como la cosa sea un tizoc vs terry, a ver en cuánto se reduciría la cosa... y ya de un modo versus en el que eliges escenario y contrincante libremente, ni digo.

Como planificar:

-A la hora de diseñar un juego de estos, es lo que dije antes. Coges el personaje mas grande, buscas su frame de animación que mas tiles requiera, y lo multiplicas por dos, luego calculas en pantalla los "rastros" de magias, chorretones de sangre, y otros "adornos", todo al mismo tiempo, y si con eso no superas el ancho de banda, y con lo que te queda puedes animar el escenario, el juego va a ser estable siempre en cualquier condición.

-Repetir con todos los escenarios.

-Adaptar con los que te pases.

-Profit.


Toca meter barras negras seguro, pero el juego lo clavas. Ahora, ¿sin tizoc?, ni barras negras ni hostias, casi con toda seguridad.

Joder, es que me acuerdo del debate de que la snes y la megadrive podían ejecutar los juegos de neo geo solo con cartuchos grandes, y la vehemencia con la que se negaba, y que llegué a pensar que verdaderamente era un muro infranqueable... pero cuando conoces los hardwares, e investigas, se puede decir mas alto, pero no mas claro: Ni el garou motw se resistiría a un port mas que decente en snes y megadrive.

Pero claro, con "artofas" de 16 megas, ¿a dónde puñetas nos creíamos que podíamos ir?, normal que esos ports no dieran para mas.


En esta imagen:
Imagen

Sin comerme mucho la cabeza robert sale por alrededor de 1'9 KB, todoh no puede salir por mucho mas, de hecho ocupa menos espacio, así que seguramente sea incluso menos. Luego el escenario se almacena en VRAM enterito, y no requiere de ninguna actualización de tiles.

El DMA a duras penas está trabajando al 50% en ese juego, y todo a 320x224 sin bandas negras, y a 60fps.


@Sexy MotherFucker Ahora te leo.

Pero un avance. Los ticks no importan, porque superponer sprites o no, es algo que vas a calcular igualmente. Mientras que el "pantallazo" de tiles actualizables no sobrepase el ancho de banda, no hay problema.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Pero un avance. Los ticks no importan, porque superponer sprites o no, es algo que vas a calcular igualmente. Mientras que el "pantallazo" de tiles actualizables no sobrepase el ancho de banda, no hay problema.


Hay problema cara a igualar el timing exacto de los comandos del ARCADE, que es algo que ni Saturn en su casi perfecta conversión de SFZ 3 logra, plus más el insalvable tema de los hz.
@Señor Ventura @Sexy MotherFucker El garou como decís no parece ser un problema por tamaño de sprites para la mega. Son personajes más pequeños que los del estrifa de la CPS1, el cual se podría decir que es el "límite" que bordearía la mega drive. Eso por supuesto a 60hz, a 50hz la mega iría sobrada.

PD: cuando hablo de la mega es porque es la que conozco, no porque la mega pueda y la snes no jeje
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura @Sexy MotherFucker El garou como decís no parece ser un problema por tamaño de sprites para la mega. Son personajes más pequeños que los del estrifa de la CPS1, el cual se podría decir que es el "límite" que bordearía la mega drive. Eso por supuesto a 60hz, a 50hz la mega iría sobrada.

PD: cuando hablo de la mega es porque es la que conozco, no porque la mega pueda y la snes no jeje


Ya, ya, yo estoy hablando de los hipotéticos Strifas "1:1", que por lo que vi en el proyecto de la scene para Mega Drive daban quebraderos de cabeza por el DMA personajes como Thunderhawk vs Zangief por ejemplo.
Sexy MotherFucker escribió:Ya, ya, yo estoy hablando de los hipotéticos Strifas "1:1", que por lo que vi en el proyecto de la scene para Mega Drive daban quebraderos de cabeza por el DMA personajes como Thunderhawk vs Zangief por ejemplo.
sí, esos personajes son jodidos. Bueno Thunderhawk no está en sf2 jeje, pero Dalshim es puñetero. De todas formas, más jodidos que los personajes son los fondos, bastante más...
Antes que nada quería ilustrar el ejemplo del garou motw, mas que nada para que sirva de baremo para aclarar algunos conceptos, así en general.


Imaginemos que este es un port del garou mark of the wolves para super nintendo:
Imagen


Así a simple vista parece un poquito difícil de aceptar, demasiado detalle, pero vamos a analizarlo un poquito en profundidad...

-El juego corre a 256x224, y se han desactivado 29 scanlines para favorecer algo mas adecuadamente la relación de aspecto sobre el juego original. No está hecho al azar, si coges una imagen a 256x195 en el paint, y aumentas la resolución horizontal hasta los 304 pixeles de la neo geo, verás que el programa aumenta la resolución vertical hasta los 231 pixels, así que el "aspect ratio" queda bastante similar.

-En esas condiciones de configuración, el ancho de banda disponible es de 11.086 Bytes por frame (es decir, 10,86KB).

-En esta escena en concreto (rock vs terry), la suma de ambos personajes requiere del DMA 2,9KB:
Imagen

-Esto significa que tienes libres 7,96KB, a los cuales le restaremos una cantidad generosa para tareas adicionales como actualizar la tabla OAM, el código en la WRAM, y otros menesteres). Dejémoslo en 7,5KB para redondear de forma que el programa funcione sobradamente garantizado en condiciones de seguridad.

-Tenemos 7,5KB para escenarios, magias y sus "explosiones", barras de vida, animaciones de "round 1", "fight", y similares. Esto nos deja 240 tiles para animar todo eso.

-Con la pantalla desactivada almacenamos todas las tiles del escenario, y el primer frame de los luchadores. Esto se hace a 42,3KB por frame, así que en un par de ellos puede empezar la acción (los famosos tiempos de carga de la snes se deben únicamente a drivers de sonido horriblemente implementados).
Tenemos el escenario precargado, los luchadores, y a partir de ahí 240 tiles extra para animar el escenario y mover el scroll. Esto significa que a cada frame podrías actualizar todos los tiles de los personajes tic a tic si quisieras antes de empezar a descontar de esos 240 tiles de margen.
Y sobre el escenario (a la hora de desplazarlo), una columna de tiles requiere 896 Bytes, que es desplazado 8 pixels (a 896 bytes por frame un plano es desplazado una pantalla entera cada medio segundo con tiles nuevos no repetidos (en realidad 32 centésimas de segundo)), es decir, que el scroll va rapidito.

-Nos quedan 6784 Bytes (6,62KB), o 212 tiles para actualizar arboles que se mueven, personas que saltan y animan, agua que discurre por un riachuelo, etc, etc, etc.
En una pantalla hay 896 tiles, que pueden estar divididos en 1, 2, 3, o 4 planos. Para un garou motw 3 planos está bien (los marcadores pueden hacerse a base de sprites), y un escenario que dispone de 212 tiles para animar cosas, a 3 tics puede acumular la suficiente memoria como para acercarse mucho a escenarios tan complejos como la cascada del art of fighting 3. Hemos dicho que mover el scroll requiere de 28 tiles, pero al ser tres la cifra se multiplica... sin embargo ninguno de los tres planos requeriría actualizar sus 28 tiles verticales, así que 28 tiles para los tres planos me parece realista.

-Queda un escollo, y es que si no actualizas tiles de scenario frame a frame (lo que sería borrar tiles de la VRAM para poner los nuevos), significa que acumulas el equivalente a 636 tiles en VRAM antes de actualizar todos los gráficos de golpe.
Para poder hacer algo así, necesitas que el escenario no pese mas de 25KB (esto se consigue repitiendo muchos tiles, o haciendo la mitad del escenario, y flipeandolo a la hora de construir el line buffer). el ya mencionado esceanrio del art of fighting 3 es en realidad medio escenario con tiles flipeadas...
De lo contrario, si haces un escenario de 3 planos con 45KB de VRAM, solo puedes optar a actualizar 212 tiles para las animaciones comentadas. Un truquito que el "tic" de animación de un arbol, del público, y de una cascada, pueden hacerse en frames alternos, y así cada uno recibe una animación de 212 tiles de golpe. Al ser un plano un elemento lineal que no interactúa con nada, puedes animar cada elemento por partes, y cada 3 tics todo recibe su animación... esto a "ojo vista" no se diferencia en nada con la otra solución, y a cambio (a cambio de nada, ya digo), tienes escenarios de 45KB en pantalla, actualizando a lo bestia un 80% del mismo a 3 tics de animación si tu quisieras.



¿Que no dan las 16 bits domésticas para burradas como estas?, y un rabo como la manga un abrigo.


Yo lo veo:
https://youtu.be/9r3oClzKs1o?t=14


@Sexy MotherFucker Nene, que ya voy, te lo prometo xDD
Aaah el Art Of Fighting de Mega Drive: efectos raster en los suelos de los escenarios y sombras semitransparentes reales, chúpate esa Neo Geo!
Señor Ventura escribió:Ahora ya es perfecto [rtfm]

https://www.youtube.com/watch?v=L3789yZY1D4



Prefiero mil veces el original
Sexy MotherFucker escribió:Los ticks importan, y mucho, a la hora de montar unos frames encima de otros antes de que estos acaben su animación completa (combos), pero bueno, dices que a ti eso es algo que te da igual, y después de todo es un objetivo que tampoco consiguen al 100% las versiones de Saturn y PlayStation a nivel jugable con sus framebuffers.


Pero es que los ticks importan en máquinas como la saturn o la psone porque la acumulación de frames de animación ocupan espacio en ram. Cuantos mas frames de animación tenga un movimiento, mas corta se van a quedar sus memorias ram, y por lo tanto mas hay que recortar de animaciones si la sobrepasan.

El ejemplo perfecto lo tienes en el art of fighting 3 de neo geo cd, donde para poder caber en la memoria ram tienen que reducir el tamaño de los personajes para que puedan caber. La otra opción es recortar animaciones, pero bueno, decidieron esa otra opción.


Pero si hablamos de las 16 bits domésticas, puedes animar lo que quieras a 1 tic mientras que los tiles a actualizar no sobrepasen el ancho de banda por frame. Por eso los street fighter 2 de estas consolas pueden ir a unas velocidades tan tremendas que prácticamente actualizan sus animaciones a muy pocos tics (y podrían dibujarse incluso mas rapido si sus cpu's aguantasen la carga de proceso que requiere la IA y el resto de rutrinas a esas velocidades).

https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=27

Sexy MotherFucker escribió:Bien, pues resulta que anoche estuve rejugando en casa de un amigo el Street Fighter Zero 2 japonés para Super Famicom a tenor de este tema, después de hacía muchísimo sin probarlo, y las impresiones no han podido ser más NEGATIVAS; tanto de hecho, que comienzo a ver el vaso medio vacío allá donde tú lo ves medio lleno a la hora de realizar esta hipotética empresa. Al regresar a mi casa desempolvé mi Saturn para comparar con la versión del mismo juego en esta consola, y bueno; la noche y el día, y no obstante aun tratando de ser optimista me han surgido unas dudas razonables:


Ojo, que el street fighter alpha 2 de snes tiene el ancho de banda tremendamente desaprovechado, y luego obviamente no puedes poner el juego en saturn a toda velocidad, y luego compararlo con la versión snes a una velocidad mas reducida.

Sexy MotherFucker escribió:- ¿Tú estás seguro de que en la segmentada vram de SNES con un tamaño total de 64 kb, vas a lograr meter de una tacada todo el detalle y animación de los escenarios originales, por mucho que bajes la resolución de los tiles y pongas dos buenas bandas negras? Suerte con el stage de Final Fight, el cual tiene hasta animaciones especiales dependiendo del personaje que lleves, y es que a ver; hasta en el juego actual faltan una considerable cantidad de detalles, como el reflejo en el charco en el escenario de Gen, frames de animación en el pececito del camión del escenario de Sodom y detallitos en uno de los fondos más simples del original, etc. Por no hablar que en SNES falta un plano de scroll respecto a los que usan 3 en CPS2 (que son prácticamente todos); ¿En serio esto es algo que vaya a solucionarse con una rom de 128 megabits + mappers? Los escenarios digo; ¿pretendes que se logre un 1:1 en detalle y animación respecto a CPS2 salvando la resolución y la verticalidad?


Puesss... por partes.

Un plano que ocupa una pantalla, son 28KB de VRAM, pero de los 896 tiles que la componen, ¿realmente es necesario no repetir ninguno?.
El cielo azul que te permite conformarlo con un solo tile, y ya te ahorras 90 (2,8KB), la fachada de un edificio que puedes dibujar con 25 tiles diferentes casi iguales, o con 3 patrones (3 tiles), y ahorrarte otros 700 Bytes... al final un plano con un detalle brutal te ocupa 21 o 22KB, y hasta 45, pues tu me dirás...

Si, puedes meter escenarios ultra detallados con 1 o varios planos, y 45KB de información gráfica (nunca llegamos a ver tal cosa, para que te hagas una idea), y luego a partir de ahí todo lo que componga una animación no lo almacenas en la VRAM para realizarla, sino que en el siguiente frame el DMA te trae los tiles necesarios, y el sistema de vídeo los sobreescribe donde corresponde. Es decir, todo lo que se mueva o se desplace no tienes por qué almacenarlo en VRAM.

Por lo tanto, si, todo el detalle y animación de los escenarios es posible siempre y cuando no sobrepase el límite del ancho de banda. Lo que ocurre, es que el ancho de banda del que dispone el street fighter alpha 2, es BRUTAL, así que puedes apostar a que da para hacerlo todo. Si quieres lo podemos calcular, pero vamos, ya te digo que poco vas a tener que escatimar.

Los detalles que actualmente faltan en el port se deben a que simplemente pasaron de rizar mas el rizo. Por ejemplo los reflejos del charco que comentas no requieren del ancho de banda para nada, porque todo lo necesario ya está en la VRAM, Solo tienes que duplicar los sprites afectados, y flipearlos (vas a ocupar unos slots mas de la tabla OAM, pero nada mas. No incrementas el espacio ocupado en memoria).
No lo implementaron porque lo mas seguro es que no tuvieron tiempo, pero no tiene mas misterio, desde luego.

El plano de scroll que suele faltar en la mayoría de escenarios se debe a que usan un plano para los marcadores, y ya solo quedan dos. No es porque requiera de mas potencia, sino porque no quedan mas planos libres.
¿Una solución?, hacer el marcador con sprites, y así usas 3 planos para los escenarios, pero como salte un luchador demasiado alto no te digo los parpadeos xD

Sexy MotherFucker escribió:- ¿De verdad el juego rularía a 60 fps, y los personajes se moverían con el mismo "salero" y velocidad que en CPS2? Porque yo anoche asistí a un decepcionante espectáculo a 30 fps (o menos), que incluso en modo turbo no me daba ni de lejos las sensaciones no ya del ARCADE, sino de cualquier otra conversión doméstica también castrada; estoy hablando de fluidez y suavidad de movimiento al margen de que los luchadores tengan más o menos animación. El scroll vertical de la fase de Rolento va lentísimo por ejemplo.


Tu que juegas mucho a este juego... ¿puedes apreciar algún cambio en la forma de comportarse las IA's?, o mismamente las colisiones, etc.

Tal vez calcular todo el motor del juego tiene demasiada chicha para la snes, o tal vez simplemente la cagaron por no tener mas tiempo para pulirlo.

Ahora, a mi no me parece que vaya a 30fps, de hecho es el vídeo que has puesto el que va a 30fps, ojo ahí.

En este se ve una comparación (este vídeo si va a 60fps), y parece muy parejo
https://youtu.be/bAJ8l1jtum0?t=147

Sexy MotherFucker escribió:De momento están a mil jodidas millas de codearse, y eso que la versión PS está parcialmente tullida. ¿De verdad con una programación desde 0, con la rom apropiada, metiendo todos frames por luchador, los cuales serían presumiblemente más grandes, el juego rularía a 60 fps y la misma velocidad?


Pues no lo se. Lo que si digo es que dando por hecho que se consigan los 60fps, el resto está calculado que se puede conseguir. Son matemáticas, vaya.

Sexy MotherFucker escribió:Es que estamos hablando de que la propia Mega Drive, la cual tiene un DMA menos asfixiado y memorias más flexibles que la SNES, más resolución horizontal disponible, y que además no ha de preocuparse mucho por la profundidad de color en los escenarios (por desgracia xD) tiene problemas con un port-scene de Super Street Fighter 2 X con personajes tochos a 60 fps, todas las animaciones, y los mismos tics y velocidad turbo que el ARCADE...


Pues la respuesta es muy sencilla.

A 320x224 y 60fps, el ancho de banda nominal de la megadrive es de 7,22KB, pero el street ighter alpha 2 de snes en las condiciones en las que funciona tiene mas de 10KB por frame, pero de largo.

Por cierto, la snes accede mas veces por frame a memoria que la megadrive, lo que pasa es que gracias a que las memorias de la snes son mas lentas la diferencia no es todavía mayor (según he calculado, la snes tiene un 139% del rendimiento de la megadrive en cuanto a accesos a memoria, y la culpa la tiene su cpu).

Tío, 5 o 6 scanlines desactivadas en cada lado de la pantalla (10 o 12 en total), y les da el ancho de banda de sobra para hacer el strifa 1:1. Que no sean tan puristas, que a la hora de jugarlo es que no te vas ni a percatar de que existan unos DIMINUTOS márgenes ahí.

¿Con que versión te quedarías tu? (las he calculado todas. Todas funcionarían en las condiciones que se ve en las fotos, con las bandas negras justas para tener el ancho de banda necesario con dos big bears. Bueno, la única que no necesita tantas bandas negras para dibujar los gráficos es la cuarta foto, pero son necesarias para cuadrar la relación de aspecto real del juego original de neo geo):

Imagen

Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que podrían caber todos los frames por luchador en combate, mejorarse mucho el sonido, y por descontado eliminar los congelamientos; pero todo a costa de perder fluidez y velocidad respecto al ARCADE, nitidez, área visible vertical, 1 plano de scroll, detalle y animación en el escenario, tamaño en personajes, calzar bandazas negras, y tener una jugabilidad (a nivel de competición, ojo) todavía más alejada del original que las versiones 32 bits.


Ya dije antes, que para mi lo mas realista es dejar el tamaño actual de los personajes, o tal vez aumentar el tamaño un poco mas (hasta donde permita por fill rate dos zangiefs tumbados a la vez, y el resto de personajes también en proporción), pero añadiendo todos los frames de animación.

Luego ya mejorar escenarios y sus animaciones si es viable (que lo es), pero también puedes dejarlo como está, y reducir las bandas negras

¿60fps?, pues para mi que ya va a 60fps, pero si no, no veo por qué no intentarlo.

Sexy MotherFucker escribió:Yo es que soy exigente, y para mí unos resultados así, por loables que puedan ser teniendo en cuenta el contexto de cada máquina, queda lejos de codearse de "tú a tú" con los bichitos arcade.


Eso lo dices porque el SFA2 de snes no es tan bestia, pero si incluye todo el contenido de cps2, tal cual (que a 30fps ya nos iríamos a mas de 22KB por frame, ¿eh?, ojo), ahí ya te digo yo que se te caen los huevos al suelo.

Te disgustará, te parecerá poco meritorio, pero la curiosidad te invitaría a jugarlo, y lo sabes.

Ahora, ya digo, no hace falta que funcione a 30fps.

no.
fondos mucho mas simples y simplemente no tiene la belleza de la saga donkey kong

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Imagen
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ddk2

esta saga a nivel grafico y sonoro juega en otra liga

@Señor Ventura aqui te dejo un video grabado en una snes real
ssa2
yo no aprecio diferencias de velocidad con el arcade,el video esta muy mal grabado pero suficiente para apreciar la velocidad
@titorino

Partiendo de la premisa ineludible de que estoy de acuerdo, en Vector-Man también se pueden ver cosas chulas:

https://youtu.be/NcL_kM9twZk?t=541

Observa los detalles sobre el personaje, entre otras cosas.

Yo es que aquí tengo una perspectiva diferente; dando por hecho que tener más colores y efectos es una bendición (como tener más fluidez, resolución, más ahorro de espacio, más planos o más sprites), a estas alturas, después de que los 16bits estén más que superados en todos los sentidos (desde 3DO/PSX/Saturn etc..) y sabiendo que hablamos de maquinas equiparables entre sí por sus pros y contras (vamos, que ninguna supera a la otra claramente en general), valoro más el trabajo a nivel artístico, sin pensar tanto en las carencias; y en ese sentido, como trabajo artístico veo ambos juegos perfectamente comparables. Ya no te digo qué currazo es más loable, porque no estuve en los estudios de programación; pero es tan simple como saber valorar detalles que no has visto antes en esos sistemas, o que si los has visto pero no con ese resultado.

Es exactamente el mismo principio que aplico a la demo G-Zero de Gasega68k, y que seguramente @Naitguolf comparte. La cuestión no es tanto lograr clavar el efecto, sino el trabajo de lograr recrearlo con tanto arte en una consola que no está teóricamente preparada para ello, para de esa forma (gracias al 50% al programador y a la propia consola) mostrar la mayor versatilidad de la que hace gala, y la mayor inspiración que permite a más artistas.
gynion escribió:@titorino

Partiendo de la premisa ineludible de que estoy de acuerdo, en Vector-Man también se pueden ver cosas chulas:

https://youtu.be/NcL_kM9twZk?t=541

Observa los detalles sobre el personaje, entre otras cosas.

Yo es que aquí tengo una perspectiva diferente; dando por hecho que tener más colores y efectos es una bendición (como tener más fluidez, resolución, más ahorro de espacio, más planos o más sprites), a estas alturas, después de que los 16bits estén más que superados en todos los sentidos (desde 3DO/PSX/Saturn etc..) y sabiendo que hablamos de maquinas equiparables entre sí por sus pros y contras (vamos, que ninguna supera a la otra claramente en general), valoro más el trabajo a nivel artístico, sin pensar tanto en las carencias; y en ese sentido, como trabajo artístico veo ambos juegos perfectamente comparables. Ya no te digo qué currazo es más loable, porque no estuve en los estudios de programación; pero es tan simple como saber valorar detalles que no has visto antes en esos sistemas, o que si los has visto pero no con ese resultado.

Es exactamente el mismo principio que aplico a la demo G-Zero de Gasega68k, y que seguramente @Naitguolf comparte. La cuestión no es tanto lograr clavar el efecto, sino el trabajo de lograr recrearlo con tanto arte en una consola que no está teóricamente preparada para ello, para de esa forma (gracias al 50% al programador y a la propia consola) mostrar la mayor versatilidad de la que hace gala, y la mayor inspiración que permite a más artistas.

si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar
titorino escribió:si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar


Bueno, jugable podría ser, pero sin esperar que iguale a F-Zero, porque no se trata de eso.
gynion escribió:
titorino escribió:si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar


Bueno, jugable podría ser, pero sin esperar que iguale a F-Zero, porque no se trata de eso.

hombre la gente espera eso ,otra cosa es que se consiga .
si no pues hubiese hecho otro tipo de juego ¿no? no se ,sega racing o yo que se
se trata de intentar demostrar quien la tiene más gorda y directamente todos los proyectos mas fuertes de la scene de megadrive tratan de replicar los juegos punteros de su rival con más o menos acierto .
f zero ,mario kart ,star fox ect

anda que no habré leido criticas en este foro y menosprecios a f zero ,mario kart o starfox ,pones un video y calificarlo de :
simple ,muy plano ,modo 7 no es para tanto ,ect
y luego lees al mismo que lo ha criticado y le oyes flipar con el g-zero [carcajad]
y no sabriá decir nombres porque llevo 11 años en el foro y son muchas veces que lo he visto ya ,ya no le hago ni caso pero me hace muchisima gracia .
Cómo es que el SFA2 de SNES tiene un ancho de banda tan grande?
titorino escribió:
gynion escribió:
titorino escribió:si estoy de acuerdo que vectorman está muy chulo y tiene cosas muy interesantes,no digo que el juego no luzca bien porque estaria mintiendo .
sobre el g-zero espero que sa jugable ,mas allá de una demo tecnica para poder valorarlo como se merece.
de momento a mi se queda en una curiosidad,yo lo que quiero es jugar


Bueno, jugable podría ser, pero sin esperar que iguale a F-Zero, porque no se trata de eso.

hombre la gente espera eso ,otra cosa es que se consiga .
si no pues hubiese hecho otro tipo de juego ¿no? no se ,sega racing o yo que se
se trata de intentar demostrar quien la tiene más gorda y directamente todos los proyectos mas fuertes de la scene de megadrive tratan de replicar los juegos punteros de su rival con más o menos acierto .
f zero ,mario kart ,star fox ect

anda que no habré leido criticas en este foro y menosprecios a f zero ,mario kart o starfox ,pones un video y calificarlo de :
simple ,muy plano ,modo 7 no es para tanto ,ect
y luego lees al mismo que lo ha criticado y le oyes flipar con el g-zero [carcajad]
y no sabriá decir nombres porque llevo 11 años en el foro y son muchas veces que lo he visto ya ,ya no le hago ni caso pero me hace muchisima gracia .


También se ha visto a gente que decía (o decíamos) que Megadrive no podía generar ese efecto, ni siquiera en una demo así, porque sólo SNES estaba preparada específicamente para una tarea que ni Neo-Geo puede hacer... y ya ves.

Suficiente estocada a SNES y a la creencia popular fue que Megadrive (+ Gasega) lograra eso a pelo; lo veo más que suficiente.
Dany ROD está baneado por "troll"
Como hacer el fondo de estrellas con sensación de movimiento en un Shump de dos maneras distintas en SNES.

R-Type 3

Solo sprites activados Estrellas a base de sprites a distintas velocidades y prioridades
Imagen

Desactivados todo los scrolles menos el 3º ( se ve al final una malla marron que luego crece)
Imagen

Scrolles 2 y 3 activados
Imagen

Scrolles 1,2,3 activados
Imagen


Axelay

Solo sprites activados
Imagen

Solo el scroll 3 activado .... y metiendo en el scroll del HUD las estrellas a distintas velocidades
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Scolles 2 y 3 activados
Imagen

Todo activado
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titorino escribió:@Señor Ventura aqui te dejo un video grabado en una snes real
ssa2
yo no aprecio diferencias de velocidad con el arcade,el video esta muy mal grabado pero suficiente para apreciar la velocidad


No, si tengo el juego original, por eso digo que mi sensación es de que va a 60fps.

Pero también tengo un ojo para estas cosas... por eso no afirmo nada xD

Gammenon escribió:Cómo es que el SFA2 de SNES tiene un ancho de banda tan grande?


Desactivando scanlines.

El dibujado de cada una de ellas requiere de ciclos de reloj del chip de vídeo, que se traduce en bytes porque esa unidad de tiempo es lo que tarda el DMA en transferir "equis" cantidad de ellos.

Cada scanline requiere de 1364 ciclos de reloj del chip de vídeo (o master cycles. No confundir con cpu cycles), y la snes concretamente tarda 8 ciclos en transferir un byte al susodicho, así que cada scanline te permite ganar 170,5 Bytes de ancho de banda.

Luego la cifra real es un poquito mas baja por motivos adicionales, pero ese no es el caso ahora mismo.



@Sexy MotherFucker La imagen era incorrecta. La segunda foto si requiere desactivar 10 scanlines (5 arriba, 5 abajo, y listos).

El port existente, ya que estamos, no requiere de bandas negras (sigue teniendo DMA de sobra)... pero se ve que esos KB extras son muy golosos a la hora de ahorrar memoria en esos 32 apretados megabits, tanto que hasta han desactivado parte de los márgenes laterales para uqe la relación de aspecto resultante excuse reducir incluso mas el tamaño de los personajes (nota como en la imagen de la relación de aspecto real, justo la de la izquierda, son un pelín mas anchos...mas o menos el equivalente a estirar hasta el límite de los margenes negros laterales).

Imagen


Por cierto, no me extraña que tuviesen problemas para hacer el port del SF2 para la mega, solo zangief en esta foto ocupa 5,5KB. Ni reduciendo la resolución manteniendo la relación de aspecto (para que los personajes sean mas pequeños) conseguirían estar dentro del DMA.

Bandas negras, es lo que hay.

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titorino escribió:

no.
fondos mucho mas simples y simplemente no tiene la belleza de la saga donkey kong

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ddk2

esta saga a nivel grafico y sonoro juega en otra liga

@Señor Ventura aqui te dejo un video grabado en una snes real
ssa2
yo no aprecio diferencias de velocidad con el arcade,el video esta muy mal grabado pero suficiente para apreciar la velocidad


Debo de rejugar DKC, no lo recordaba tan bonito.
gynion escribió:también se ha visto a gente que decía (o decíamos) que Megadrive no podía generar ese efecto, ni siquiera en una demo así, porque sólo SNES estaba preparada específicamente para una tarea que ni Neo-Geo puede hacer... y ya ves.

Suficiente estocada a SNES y a la creencia popular fue que Megadrive (+ Gasega) lograra eso a pelo; lo veo más que suficiente.

estocada o reconocer más esa caracteristica de snes.
estocada sería si lo hiciese igual.
viendo gzero es donde se ve la grandeza del md7 de snes .
una rutina gráfica que da muchisimo juego
Paradojas del destino.

La estocada se la mete a la 32x, que al final resulta que no hacía falta gastarse 30.000 pesetas para hacer esto:

Imagen

Eso si, para hacer esto con una megadrive no alcanza, y es solo la punta del iceberg:

Imagen


P.D: Por cierto, el G-zero necesita tener una ram extra en el cartucho. Necesita doparse xD
titorino escribió:
gynion escribió:también se ha visto a gente que decía (o decíamos) que Megadrive no podía generar ese efecto, ni siquiera en una demo así, porque sólo SNES estaba preparada específicamente para una tarea que ni Neo-Geo puede hacer... y ya ves.

Suficiente estocada a SNES y a la creencia popular fue que Megadrive (+ Gasega) lograra eso a pelo; lo veo más que suficiente.

estocada o reconocer más esa caracteristica de snes.
estocada sería si lo hiciese igual.
viendo gzero es donde se ve la grandeza del md7 de snes .
una rutina gráfica que da muchisimo juego


Vamos a ver... en tu caso no, porque ya sé que lo que quieres es jugar y disfrutar, sin que te valga de nada cualquier demo; tu discurso siempre lo veo coherente.

Pero por ejemplo, lo que no es estocada es poner al Sonic de NES como ejemplo de que SNES podría con un Sonic del Megadrive. Es que a ver como se defiende eso, porque yo he visto que lo sueltan, pero nadie lo defiende técnicamente. Me gustaría verlo.

Lo que yo he comentado claro que es una estocada, y gorda además; para los argumentos de aquellos que creían y afirmaban que cualquier ejemplo de modo 7 era imposible en Megadrive, a los que no les queda más remedio que asumir lo que hay, y es que SNES no es tan superior o inalcanzable como ellos suponían.

Pero bueno, volvamos a lo que tú buscas, que es jugar. ¿Qué pasaría si la demo de Gasega la apoyáramos con un chip equivalente a esos de SNES, que no valen para nada pero están ahí?
Aprovechando que se va a asumir que todo lo gestiona la maquina por si sola, yo le metería un chip de esos inútiles al cartucho de Megadrive, y seguro que tienes un modo 7 igual o mejor que el de SNES.
Ya te digo que sería innecesario, como los chips de SNES; pero sólo con estar ahí a la consola le daría tal subidón, que se sentiría más potente, y verías como el modo 7 sería espectacular.
Eso sí, lo haría Megadrive todo solita; el chip sólo estaría ahí para darle ánimos, como los de SNES. :p
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