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binario22 escribió:gynion escribió:binario22 escribió:Vale, el tf4 el scroll se mueve según tu mueves la nave, en el rendering ranger el scroll es automático. Ahora me he fijado bien. En el parodius esto si pasa ,pero es más lento.
No existirá un juego con similares características. Y con mis nulos conocimientos de programacion no se si snes podria alcanzar esa velocidad al tener la cpu mas lenta.
Sería cuestión de intentar programar un tf4 en snes a ver que tal. Mientras tanto he encontrado esto.
https://www.youtube.com/shared?ci=0uTQFxyYzVo
Bueno, pues en tu caso retiro totalmente lo dicho sobre la falacia del espantapájaros; con estos gestos y reconocimiento se ve claramente que eres muy muy apasionado de SNES, pero también muy muy honesto.
Y bueno yo estoy como tú o peor en cuanto conocimientos de programación; sólo hablo de lo que veo y no veo.
Yo intento ser asi siempre, y busco que los demás lo sean. Cuando dijiste que le busco los tres pies al gato es eso y nada más. Que los argumentos sean honestos. Por eso siempre busco datos objetivos y no me baso en lo que yo creo o crean otros. Para eso tenemos las encuestas, para que sea la mayoría quien elija ante las cosas que solo valen la opinión.
robotnik16 escribió:
Ej3. Este ejemplo es muy importante, la fase es más compleja técnicamente, la nave posee un disparo parecido al "hunter" del TFIV (o sea, disparo con su propia I.A que busca a los enemigos en función de la distancia) y lo que ocurre es lo siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=YjlDW3PWfQk#t=11m45s
Que queréis que os diga, con estas premisas me cuesta ver un TFIV en SNES, y eso que en ningún momento (ni en ningún juego de SNES) la velocidad de las naves, scrolles, disparos, etc... es tan alta con en el TF.
robotnik16 escribió:Shoot 'em ups de scroll libre los hay en al propia MD ehh, además del TFIV.
robotnik16 escribió:Pues sí, esa sería la prueba de fuego, tanto en ese, como en otros tantos. pero viendo la comparativa del TFIII, las expectativas para un supuesto TFIV en SNEs no son muy halagüeñas.
robotnik16 escribió:Este es un ejemplo no definitivo, pero sí bastante ilustrativo sobre algunas cosas que hemos hablado de lo que influye a la hora de mover y lo que no. El juego es el Biometal, uno de los shooters "más MD" que puedes jugar en SNES y uno de los mejores de la consola para mi gusto, le falta personalidad pero lo cortés no le quita lo valiente:
robotnik16 escribió:Ej2. La cosa se complica y a pesar de que los planos y esas cosas "no influyen en la velocidad y sprites", el juego empieza a resentirse:
https://www.youtube.com/watch?v=-JSCdhpUH2Q#t=05m30s
Ej3. Este ejemplo es muy importante, la fase es más compleja técnicamente, la nave posee un disparo parecido al "hunter" del TFIV (o sea, disparo con su propia I.A que busca a los enemigos en función de la distancia) y lo que ocurre es lo siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=YjlDW3PWfQk#t=11m45s
robotnik16 escribió:Que queréis que os diga, con estas premisas me cuesta ver un TFIV en SNES, y eso que en ningún momento (ni en ningún juego de SNES) la velocidad de las naves, scrolles, disparos, etc... es tan alta con en el TF.
robotnik16 escribió:Y por último, un regalo para Ventura, no sé cómo no he caído nunca cuando hemos hablado sobre el Rendering Ranger... Pues bien, aquí tienes el germen del RR, con una jugabilidad y diseño muy parecidos.
robotnik16 escribió:Como puedes ver, la MD lo mueve con la punta del motorola (podéis ojear las otras fases para comprobar el tremendo parecido en lo jugable, pero sin renders). Por supuesto, el juego peca de lo mismo, y es la exagerada "automatización" de los enemigos y demás. El Sr.Trenz se lo curraba de todas formas, eso está claro.
https://www.youtube.com/watch?v=yqzSCB_MZis#t=14m25s
kmika7e escribió:Lo esperado, parpadeos y ralentizaciones por doquier.
Pero ey! que el TFIV en la snes ej posivleh!
gynion escribió:El Rendering Ranger genera una ilusión de velocidad, gracias al plano de fondo, que es el que se mueve rápido; el ejemplo que ha puesto @robotnik16 , el Jim Power de Megadrive, es rápido.
Casualmente, la versión de SNES es diferente... que casualidad, ¿no?
Señor Ventura escribió:gynion escribió:El Rendering Ranger genera una ilusión de velocidad, gracias al plano de fondo, que es el que se mueve rápido; el ejemplo que ha puesto @robotnik16 , el Jim Power de Megadrive, es rápido.
Casualmente, la versión de SNES es diferente... que casualidad, ¿no?
Si no sabes lo que estás viendo, ¿que crees que demuestras?.
Lo que achacas sucede igual en el thunder force IV. De hecho los planos que se mueven mas rápido en las escenas ya mentadas del R2, y TFIV, lo hacen a una velocidad muy idéntica.
Y ahora pongo esto, y quien quiera entender, que entienda:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=68
gynion escribió:No quiero demostrar nada; pero te hago una pregunta.... ¿puede saltar Samus cuando corre así?
Señor Ventura escribió:gynion escribió:No quiero demostrar nada; pero te hago una pregunta.... ¿puede saltar Samus cuando corre así?
Me gustaría que me explicaras que tiene que ver con la rapidez del scroll que samus pueda saltar, o no pueda saltar... es que creo que confundís muchísimo los conceptos.
Insisto en que mover un scroll es algo en lo que la cpu no interviene (excepto para decirle al sistema de vídeo que use el DMA para traer ciertos tiles a la VRAM, y de ahí conformar el frame buffer, pero es algo completamente autónomo, que funciona por separado).
Y ahora te contesto a tu pregunta:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=92
Puede saltar, lanzarse como una bala en cualquier dirección, disparar, y cualquier cosa que no entre en contradicción/conflicto con la rutina de correr.
editado: Es mas, cuando se lanza "como una bala", va todavía mas rápido, y el scroll se vuelve vertigionoso.
gynion escribió:Ya... y dime... ¿cuantos elementos con rutinas de choque y amenazas constantes de colisión ves moverse a esa vertiginosa velocidad en Rendering Ranger o Super Metroid? y de encontrar algunas... ¿cuantos ves en Jim Power?
gynion escribió:Samus arrolla a sus enemigos, y en el Rendering Ranger lo que se mueve a esa velocidad es el fondo no interactivo
gynion escribió:(te compro que en TFIV sea igual, pero no es este el juego en cuestión).
titorino escribió:@Sexy MotherFucker
Pero suena mal no?
En sonido en general gana snes.
No se de quien será la culpa ,no pienso que la conversión de doom para 32x sea para sacar pecho.
titorino escribió:y yo sigo dieindo que parodius tiene fases tipo a thunderforce 4
que direfencias hay entre esto
parodius
y esto
thunderforce
titorino escribió:Por cierto en el arcade es igual
parodius
Ademas mas antiguo que thunderforce 4
parodius me parece un pepino tanto tecnicamente como jugablemente.
fondos a rebosar de colorido ,sonido acojonante ,voces muy buenas y que decir que no se sepa de esta gran saga.
Bueno si ,exclusivos de snes.
titorino escribió:Konami la verdad se lució en la consola.
titorino escribió:con axelay si y ademas bajo mi punto de vista axelay me parece mucho mas bruto por lo siguiente :
mas efectos ,pero que muchisimos mas .
transparencias ,rotaciones ,deformaciones efecto 3d ,mejor colorido.
Thunderforce le gana por supuesto en planos de scroll ,pero es que el juego es basicamente eso ,planos de scroll no tiene ningun efecto que destaque por encima de eso ,aunque solo por ver esa cantidad de planos ya es impresionante tambien .
colorido algo irregular con zonas muy bonitas como la primera fase y otras feas de cojones con falta total de colores.
Thunderforvce tiene un sistema de juego mas rapido ,axelay es mas relajado ,ninguno se libra de ralentizaciones puntuales .
lito69 escribió: si hubiera sido posible un final fight en la megadrive, ok, yo creo que sí, menos colorines pero más veloz en movimientos, con peor música.
Señor Ventura escribió:Bueno, vamos allá, que hay mucho que explicar, y voy pelao de tiempo.
Sexy MotherFucker escribió:Creo que habría consenso si se pregunta si capcom hacía esto mas por sistema, que por necesidad, y es que efectivamente ocurría demasiadas veces.
Poner franjas negras hace que la resolución vertical sea menor, y por lo tanto la CPU se ve mas liberada. En mi opinión, capcom recurría a esto cuando sus juegos, una vez programados, iniciaban el proceso de optimización... es como decir: "bueno, y ahora que corra fino"... y entonces llega alguien y dice: "y si bajamos la resolución a 192 pixels verticales y nos vamos al bar a tiempo para el vermut?".
Seguramente te habrás dado cuenta de los problemas que tiene el SFA2 cuando llegas al escenario de charlie, con el avión, y tal. Pues imagina ahora que el juego se ejecuta a 224 pixels reales... ni modo turbo, ni hostias, tu.
Capcom nunca quiso, o nunca le interesó optimizar sus juegos en la snes, y la consecuencia es que nos comemos bandas negras, y encima con problemas de rendimiento aunque sean ocasionales.
¿Toy story es de capcom?, ¿seguro?.
Es que lo veo radicalmente diferente a lo que solían hacer, creo que es demasiado ambicioso para lo que capcom se hubiese propuesto hacer, viendo los precedentes (con esas animaciones, y tal).
Piensa que estamos hablando de escenarios 3D compuestos por cubos, rotarlo no va a descubrir zonas con mil aristas extras... y para todo lo demás está el poping, que no es algo que sucede al libre albedrío de una cpu inteligente, sino que hay un tope para renderizar, y to lo que lo exceda, se queda fuera.
Se lo que quieres decir, y obviamente una cámara libre lleva consigo el riesgo de procesar mas de lo que se puede, decayendo el rendimiento, pero en este caso la complejidad es tan simple que la cámara no es un factor que afecte al mismo.
Un cubo que queda detrás de otro no deja de ser procesado por estar oculto detrás de otro. Y todas las caras son iguales, por lo que rotar la cámara libremente, o no, supone exactamente lo mismo.
kmika7e escribió:No lo aceptan por orgullo, porque saben que Virtua Racing Deluxe deja en la autentica y abdoluta obsolescencia a Starfox y sus 4 fps. Lo mismo con Final Fight CD, Doom, Sikpheed, etc etc etc
Bueno, esto es ser bastante injusto con la Super Nintendo, ya que el chip FX empleado en Star Fox era una versión capada a 10.7 MHz de los 21.4 que era capaz el co-procesador de serie sin tocar.
De hecho si hacemos overclok en la rom de Star Fox hasta 27 Mhz conseguirmos un rendimiento superior a 4 frames de largo:
https://www.youtube.com/watch?v=tOU2GikRRY8
Y subes las revoluciones a 57 Mhz ya flipas con la nave de Fox:
https://www.youtube.com/watch?v=ZLcw3O7aTgo
Si lo que querías era marcarte un troleo lo que tendrías que haberle dicho a esta gente es que mientras el SF de Snes es un shooter "on-rails" fácil de llevar por el hardware, la HEROICA demo del mismo para Mega Drive permite giros de 360 grados
Señor Ventura escribió:Cuándo el cálculo es en tiempo real, no importa si es el jugador quien rota la escena, o si, es el programa quien lo hace... el rendimiento será el mismo en ambos casos.
Sexy MotherFucker escribió: así que no afirmo nada en contra ni a favor, pero lo que expongo arriba es un hecho.
Señor Ventura escribió:En realidad la falta de nitidez de la foto simulada a 224 pixels verticales es culpa del paint, ya que he alargado la imagen en vertical (en horizontal tiene exactamente el mismo ancho), provocando que el editor interprete inventándose pixels, e interpolándolos.
Señor Ventura escribió:Esta imagen sin embargo si que establece premisas que no son correctas.
Los zangiefs del SFA2 de cps2 y snes aparecen en frames en los que su tamaño varía muy oportunamente. La posición del zangief de cps2 está en una postura que aumenta bastante el tamaño que suele tener en el resto de movimientos.
Y el tamaño del ryu de snes no es lo mas grande que ha habido en juegos de lucha, sino mas bien de lo mas normalito.Sexy MotherFucker escribió:Muchos juegos de lucha en Mega Drive tienen personajes más grandes que los del SFZ 2 de Snes, y a 320x224.
Si, ya digo que por características de hardware, y por requerimientos en cuánto a demanda de recursos de un 1 vs 1 como programa, las 16 bits de snes y sega podría poner personajes tan grandes como la pantalla entera.
La parte en la que realmente toma ventaja megadrive es en el número de frames por segundo que puede proveer en la animación de los personajes, pero no en el tamaño. Ahí andan sobradas las dos.
¿Sería posible un street fighter alpha 2 en megadrive?. Pues así a ojo, diría que la máxima pega radica en el uso de la memoria de trabajo... snes tiene el doble que megadrive, y me da que por ahí vienen los tiros.
Se podría simplificar el programa (que influiría en el comportamiento de los enemigos, entre otras cuestiones), limitar el número de colores, y simplificar el número de planos de scroll en alguna fase.
Se vería mas alejado del arcade que snes, pero sin duda permitiría añadir mas frames de animación, y un margen extra de velocidad de acción.
Sexy MotherFucker escribió:Y en Snes también Ventura, que te veo venir ; D
Sexy MotherFucker escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura
xDD
Nah, si contigo es con el que menos tenía que discutir, simplemente aclarar algunos puntos y decir que básicamente estamos de acuerdo.
Te ahorro texto en cualquier caso: Ya sé lo del Doom de Snes, podría haber sido mejor.
titorino escribió: que me gusta leerte ademas me gusta como expones las cosas ,con mucho sentido del humor.
titorino escribió:yo me lo paso pipa con tus intervenciones y con las de señor ventura y su busqueda del poder de la cpu de snes
Señor Ventura escribió:La gran putada es que el SFX2 no direcciona mas de 16Mbits...
titorino escribió:Los dos juegos cuentan con la misma memoria 8 megabits.
titorino escribió:el tema parodius ,nunca he dicho que sea un pixel perfect del arcade porque me los estaria inventando,quise contestar a guynion que decia que el fondo iba lento y le intente demostrar que en el arcade va tambien lento ,es por el sistema de juego .
Sexy MotherFucker escribió:Muchas gracias por esto último. A veces no estoy del todo seguro si mi forma de expresarme puede llegar a ofender a alguien, y es agradable que te digan que al margen de lo que opines gusta tu participación.
Yo me lo estoy pasando cómo un enano en este subforo, y creo que además del respeto es necesario cierto rollito "de insti" en lo referente al ambiente y sentido del humor.
Sexy MotherFucker escribió:Ése sí que es un crack, ya que en materia de Snes no es que vea el vaso medio lleno cómo el fanboy al uso; es que directamente lo ve siempre REBOSANTE xDD. Siempre hay esperanza y capacidad de mejora para la máquina de Nintendo por muy negro que esté el cielo, ese es Ventura
Sexy MotherFucker escribió:Pues mira no lo sabía; siempre me extrañó que un título triple A cómo Yoshi´s Island saliese en pleno 1995 con una rom de sólo 16 megabits.
Sexy MotherFucker escribió:En realidad Thunderforce IV tiene cerca de 16 megabits condensados en 8, información que el M68000k va descomprimiendo "on the fly" por pequeños bloques preestablecidos para servírselos en bandeja.
¿Nunca habéis pensado que esos gráficos son demasiado para una rom de 8?
titorino escribió:te respondo por partes sexy:
Evidentemente las sensaciones del doom fue cuando lo tuve ,me impresiono ver eso en mi consola ,a dia de hoy no aguanto ninguna de las versiones consola y juego por supuesto a la de pc y como siempre digo valoro muchisimo el sonido ,mas que otra cosa por lo cual imaginate la cara que se me quedo cuando escuche la version 32x .
asi que aun siendo inferior en algunos apartados al de 32x me quedo por nostalgia con la version snes y es por su musica .
el tema parodius ,nunca he dicho que sea un pixel perfect del arcade porque me los estaria inventando,quise contestar a guynion que decia que el fondo iba lento y le intente demostrar que en el arcade va tambien lento ,es por el sistema de juego .
aun asi me paraece una version cojonuda la que se marco konami en la consola y que quieres que te diga el arcade me flipo en la epoca y por supuesto queme la version snes .
Lo de la exclusividad de parodius : si me lees he dicho que me gustan todas las versiones por lo que doy por hecho que no es exclusivo de snes,pero como el hilo trata de megadrive vs snes ,pues si megadrive no lo tiene por lo cual es exclusivo en estos dos sistemas .
otra cosa,que el efecto logrado en axelay se puede hacer en megadrive ya me quedo claro en otros hilos que ha salido ,pero como bien dices ,es la suma de este efecto(que en megadrive no lo veo igual ,lo siento) mas transparencias ,mas el colorido y demas efectos lo que hace a axelay muy grande .
Y repito es mi shoter preferido en los 16 bits ,es mas soy un enamorado de este juego y maldigo a konami por enterrarlo
y al igual que no hay nada como thunderforce en nintendo no hay nada como axelay en sega .
y tio mis opiniones no se basan en lo que leo en hobby consolas o superjuegos se basan en mis gustos,preferencias y lo que mis ojos y oidos perciben .
No tengo la verdad absoluta solo escribo mis gustos ,unas veces estoy de acuerdo con los de otras personas y otras veces no .
y nada mas que me gusta leerte ademas me gusta como expones las cosas ,con mucho sentido del humor.
Sexy MotherFucker escribió:Por supuesto cómo casi todas las versiones de consola carece del movimiento lateral que obtenías pulsando flecha izquierda o derecha en el teclado
titorino escribió:aqui estamos para aprender ,charlar ,cambiar opiniones y sobre todo escuchar .
a mi tambien hay gente que me cae mejor y otras peor ,pero de verdad ,hace tiempo que aprendi que por ciertas cosas no merecen la pena cabrearse .
yo me lo paso pipa con tus intervenciones y con las de señor ventura y su busqueda del poder de la cpu de snes
y si ,es un hilo vs pero lo que estamos aprendiendo no tiene precio .
por ejemplo xddd ya van 2 veces que me pone lo mismo o se mete conmigo haha creo que lo tenia escrito en word y al pegarlo se la vuelto a colar xddd. ademas que no es hobby consolas es google, yo no voy a estar contrastando nada xddd con no postear acabo antes ,yo me dedico mas a jugar me curo en salud y mi cerebro mas aun ,por que puse algo de la super que tenia mas colore ya me hizo una cruz en el bando de la super que sepas que yo soy mas de sega Ya hace tiempo que deje el hilo por lo menos de escribir aunque suene a ofendido no le voy a poner dos velas negras ni nada ni tampoco estoy mosqueado ,igual el dia que me ponga con el gamemaker o alguna cosa de estas para hacer juegos que tengo ganas ,igual ese dia aprendo de pixeles multicolorEmpieza a enterrar mitos lilim, y la "información" que leas en las HobbyConsolas/SuperJuegos del pasado cógela con pinzas y contrástala hoy día; tu cerebro y compañeros de foro lo agradecerá
Manveru Ainu escribió:Con el tiempo que gastáis muchos en este hilo podríais hacer un TF4 en Snes y un Axelay en Mega xD
robotnik16 escribió:Que sean los ppu's, los 3,58 Mhz, los buses... ni puta idea, pero por alguna parte la consola cojea... (incluyendo superioridad de frames y resolución, aunque esto ya se lo dejo a SexyMotherFucker...)
"¡Paleta de más de 32.000! ¡256 en estático! ¡128 de media ingame!.....
Pero te encarcelo en entornos de 256x224"
¡8 canales de sonido PCM!...
Pero te limito la frecuencia a 32 Khz.
"¡Hardware para rotaciones y scaling a 60 fps!...
Pero luego te asfixio a la hora d gestionar el campo de los sprites."
lilim escribió: por ejemplo
Sexy MotherFucker escribió:robotnik16 escribió:Que sean los ppu's, los 3,58 Mhz, los buses... ni puta idea, pero por alguna parte la consola cojea... (incluyendo superioridad de frames y resolución, aunque esto ya se lo dejo a SexyMotherFucker...)
Yo tampoco tengo ninguna respuesta concreta al asunto más allá de lo que le leo directamente a ex-desarrolladores y "sceners" en sitios cómo Sega-16 o Beyond 3D, pero es un hecho contrastado por esos lares que un grandísimo porcentaje del catálogo de la Snes corre a 20-30 fps el campo de los sprites (y a veces los fondos también), mientras que la Mega Drive ofrece casi siempre 60 fps por todos los lados. Hablando ya de foros en general, es una sensación muy común en las personas que juegan asiduamente a ambos sistemas la de que los gráficos en MD resultan más "suaves" (que no necesariamente más rápidos) de movimiento por lo general; está claro que no es casualidad, aunque seguro que hay mucho fanboy que se adscribe interesadamente a esta corriente de opinión simplemente porque le interesa, eso por descontado. Yo con honradez declaro que realmente sí noto esa diferencia al margen de lo que se diga en internet, y doy fé, por si alguien de aquí le interesa lo que yo pueda opinar. Habría que indagar en los porqués de ésto; si es porque en los 90 casi todos los desarrolladores empleaban mal el sistema ( ), si es porque la consola está mal diseñada para según qué menesteres y hay que renunciar a unas cosas por otras y se suele elegir eso, o si directamente le falta potencia; sin paños calientes. El caso es que su scene no hace nada por demostrar lo contrario; unreleased, demos musicales, algún juego mediocre, y para de contar. La excusa "oficial" de sus fans es la de que el W65C816 es un chip peor documentado que el Motorola 68.000 y que exige muchísimo trabajo (ya nos contará Ventura cuando termine su librito), pero vamos, yo no me creo que en estos tiempos de C.P.Us multicore tipo Skynet no exista NADIE que no sepa coger un procesador tan básico cómo el de la Snes y sacarle todo el zumo a base de esamblador.
Sexy MotherFucker escribió:Pero cómo ya digo siempre hay una excusa pero nadie demuestra nada en la scene actual, así que cómo nadie aporta pruebas, de momento lo más fácil (y lo que más nos gusta para qué negarlo) es echarle la culpa de todo a su C.P.U, ya que es de lejos el punto débil principal del sistema:
Sexy MotherFucker escribió:Está muy bien que exista gente cómo Señor Ventura que se informe sobre el sistema y quiera enterrar los típicos y tópicos mitos acerca del hardware de la Super Nintendo que la gente repite borreguilmente por internet, en lo personal agradezco mucho a Diosito su presencia en esta comunidad, junto a la de Magno, Gasega, y algún otro. Pero una cosa es éso y otra defender "a muerte" al procesador de la Snes cómo una elección sabia en su tiempo, porque los siento mucho pero yo por ahí no trago; ya que en mi opinión es indefendible la elección del 5A22 cómo C.P.U de la Snes en pleno 1990. Había opciones muchísimo mejores e igual de baratas; y estoy seguro Ventura que si pudieses volver al pasado y diseñar tú la consola no le pondrías una mierda de semejante calibre a la máquina de tus sueños, por mucho que te guste el procesador en plan fetiche. Es lo mismo que si yo voy viajase en el tiempo y me dieran la oportunidad de rediseñar el circuito de sonido de la Mega Drive: Por mucho que a mí me guste lo que sale del combo Yamaha + Texas, apelaría a mi sensatez mandando a tomar por culo el Texas y/o añadiéndole un buen módulo PCM. O más fácil que eso; le pondría los YM2610 + YM3016 de la Neo Geo que era el combo Yamaha gama PREMIUM de aquella época.
Que no hombre, que no; que el 5A22 a esa velocidad, con ese bus, y con instrucciones clave carentes no tiene perdón en una Snes. Si lo hubiese llevado la NES hubiese sido un PEPINO, ¿pero en una Snes? Un LASTRE.
Afortunadamente el sistema tiene a sus maravillosos PPUs, dos bicharracos a 21 Mhz que generan transparencias, rotan/escalan hasta el infinito y más allá, y se alimentan de una cram que dispone de generosos registros de color. Esto es lo que salva a la Snes de la mediocridad y la hace ascender a los cielos y poder combatir en primera línea.
Sexy MotherFucker escribió:Cuelgo las capturas de Project-Y desde un televisor de tubo real para que quién tenga dudas de que una vez adapatados a un ratio 4:3 analógico los 320x224 pierden área visible, se hacen más pequeños, o cualquier otro mito provocado por la falta de información, se le disipen.
gynion escribió:Sexy MotherFucker escribió:Cuelgo las capturas de Project-Y desde un televisor de tubo real para que quién tenga dudas de que una vez adapatados a un ratio 4:3 analógico los 320x224 pierden área visible, se hacen más pequeños, o cualquier otro mito provocado por la falta de información, se le disipen.
Ese sí que ha sido un caso de desinformación gorda, de lo más gordo que se ha visto últimamente ; menos mal que la gente por el foro no es tonta y si ve pruebas que demuestran lo contrario enseguida se dan cuenta.
También estoy expectante por ese juego; a ver si sale todo bien y lo publican finalmente; y si no, a ver si se filtra algo...
Son exactamente iguales, la única diferencia para lo bueno y para lo malo es que uno es entre gente de 15 años y el otro de 35 jejejeguillian-seed escribió:Me encantan estos debates, nada que ver con los aburridos PS4 vs XONE .
binario22 escribió:sf2 de snes
sf2 de md
Estas fotos las he hecho yo con mi snes y mi mega en mi tele de 14. El hecho de que snes tenga menos resolución hace que los "muñecos" se vean mas grandes, también es cierto que en md se ve mas parte del escenario, pero en aquellos entonces creo yo que importaba esos "gráficos mas grandes" .
La nitidez es imperceptible a esas pantallas.
Sexy MotherFucker escribió:Yo tampoco tengo ninguna respuesta concreta al asunto más allá de lo que le leo directamente a ex-desarrolladores y "sceners" en sitios cómo Sega-16 o Beyond 3D, pero es un hecho contrastado por esos lares que un grandísimo porcentaje del catálogo de la Snes corre a 20-30 fps el campo de los sprites (y a veces los fondos también), mientras que la Mega Drive ofrece casi siempre 60 fps por todos los lados. Hablando ya de foros en general, es una sensación muy común en las personas que juegan asiduamente a ambos sistemas la de que los gráficos en MD resultan más "suaves" (que no necesariamente más rápidos) de movimiento por lo general;
Sexy MotherFucker escribió:De hecho apenas hay malos rollos en Mega Drive; pagas el peaje de los colores y las transparencias; ya está, vienes avisado, no hay engaño. ¿El sonido? La Scene ha demostrado que se infraexplotó el circuito en su época, Mega Drive es capaz de un PCM decente, un FM legendario, y un combo Yamaha + Texas Instrument ATRONADOR; en su librería hay bandas sonoras para la posteridad. Que no te guste su marcado acento "arcade", o que el de Snes sea mejor en algunos puntos es otro tema; pero el chip bien aprovechado es gloria. ¿Rotaciones&Scaling? No llega a los niveles Snes of course; pero raya un nivel medio en el que se pueden hacer cosas muy chulas. ¿Resoluciones? ¿Manejo de sprites? Más flexible imposible. ¿C.P.U power? Nivel PRO. ¿Tasa de relleno, ancho de banda? Lo mismo. En fin, que es una máquina sumamente equilibrada.
Y la Snes... Ah; en la máquina de Nintendo todo está en conflicto siempre.
gynion escribió:
Por cierto, por si te interesa y se te pasó, hace poco se publicó Alisha's Adventure, un homebrew para SNES, que creo que hace uso del modo 7. A mí no me gusta mucho, pero me imagino que su mérito tendrá.
gynion escribió:
Pero no te creas que adora tanto ese CPU; lo adorara o parece que lo adora ahora, pero antes rajaba de los diseñadores de SNES por meterle ese CPU capado, y también decía que cometieron errores de manual básico en el diseño de la arquitectura de SNES; o sea, que va en la linea de lo que tu estás diciendo; otra cosa es que no lo recuerde o ahora haya cambiado de opinión, pero vamos.. yo sí lo recuerdo
Sexy MotherFucker escribió:binario22 escribió:sf2 de snes
sf2 de md
Estas fotos las he hecho yo con mi snes y mi mega en mi tele de 14. El hecho de que snes tenga menos resolución hace que los "muñecos" se vean mas grandes, también es cierto que en md se ve mas parte del escenario, pero en aquellos entonces creo yo que importaba esos "gráficos mas grandes" .
Y esto es lo que se llama un caso aislado, y por una buena razón: Capcom reutilizó los mismos sprites enanos de la versión SNES tanto en Mega Drive cómo en Pc Engine. Si tú pones unos tiles del mismo tamaño a 256x224, y luego aumentas la resolución a pelo; esos mismos tiles se van a ver más pequeños porque el ancho del pixel ha disminuido. Los Ryu y Ken de Snes son más gorditos por esto mismo.
Pero aunque el ancho del pixel influye, lo que determina en última instancia que un personaje, o un objeto, sea más grande es el tamaño y número de los sprites que los conformen, y el otro día se estaba exponiendo que por cojones los personajes de Mega Drive son más pequeños de serie que los de Snes, porque al tener más resolución, todo se reduce de tamaño. Si esta patraña fuese verdad, entonces las Neo Geo a 309, y las CP-S a 384, tendrían sus personajes de serie más pequeños que los de Snes y Mega Drive respectivamente.
Vamos a comparar el sprite enano de Ryu heredado de Snes, con personajes creados directamente para Mega Drive:
A 320x224, y 256x224 en el caso del Terry de Fatal Fury 2. Al final lo que determina el tamaño de los personajes es el número y dimensión de los sprites que los formen, no el tamaño del pixel, el cual sólo es determinante cuando los sprites son exactos o casi giuales.
Repetimos Barrio Sésamo; si en un mismo juego los sprites son iguales, se verán más pequeños en MD a 320 y más grande en Snes a 256x224. Ejemplo: Los Street Fighter 2 y la verguenza ajena de Capcom reutilizando material sin optimizar.
Barrio Sésamo Lesson CHÚ; si en un mismo juego los sprites son diferentes, el tamaño queda en manos del número y forma por los que estén construidos.
Ejemplo:
¡MAJIA!
Justice League en Mega Drive tiene personajes más grandes que en Snes a una resolución de 320x224, y cuando los centras en un CRT sigues teniendo personajes más grandes, mayor área visible, y más nitidez usando el cable apropiado.
El que hizo la exposición el otro día no tenía ni pajolera idea de lo que hablaba, ya que sólo valoraba el tamaño del pixel y nada más.La nitidez es imperceptible a esas pantallas.
Falso, mentira, calumnia; arderás en el fuego eterno.
La nitidez es imperceptible porque estás usando cables rf o de vídeo compuesto, señal que en Mega Drive es de una calidad especialmente mediocre ya que tiene una degradación de imagen increible.
Mira Binario, esto es lo que le pasa a la TV de tu casa en materia de nitidez cuando enchufas la MD con un cable RGB CSYNC:
3:09-3:25
https://www.youtube.com/watch?v=tT9OnPjQKWY
¿Ya si se nota la diferencia de resolución no?
Pues igual en tu casa después de cenar.
Lo dicho; hay que enterrar mitos de los 90. Y enterarse de qué tipo de cables le sientan mejor o peor a tal o cual consola.
- Snes por vídeo compuesto > calidad aceptable.
- MD por vídeo compuesto > CÁNCER.
- Snes por RGB CSYNC > Mierda en los modelos pre-1chip. Gloria en posteriores.
- MD por RGB CSYNC > Calidad ARCADE System 16/18.
Para todo lo demás:
http://retrorgb.com/
Sexy MotherFucker escribió:
Ejemplo:
¡MAJIA!
binario22 escribió:A ver sexy, que eres "mu sexy" tú . Que lo que yo haya dicho haya sido incompleto no significa que sea falso.
En esa tele y "con el cable" que yo tengo y tenia la mayoria de la gente común y corriente , la nitidez era imperceptible.
Yo no he sabido que era un cable rgb hasta hace poco (relativamente) y no tengo echo mods de 60 hz no na de eso. Tengo lo que habia entonces. Cables videocompuesto y tele de tubo donde la resolución de la.mega y de la super se ajusta a la pantalla. Punto. Eso era lo que habia entonces. Ahora con cables "güenos" y mods y demás las cosas se ven distintas. Esta claro.
Pero es que el debate se centraba en porque en los 90 snes parecia tener graficos mas grandes. Y yo veo más casos así que los expuestos como samurai shodown y superman. (Rey leon, joe and mac, street fighter,art of figthing ... hay muchos más.) Yo no entendia ni de resoluciones ni de cables ni de historias, entendía lo que veían mis ojos, hoy dia no es que entienda mucho más ya sabes.
Un saludo y se bueno "cormigo"
"Es que en los 90 la mayoría usábamos cables de mierda y no nos enterábamos de pixels ni hostias"
FFantasy6 escribió:Megadrive no tiene franjas negras y snes si?
robotnik16 escribió:...
Papitxulo escribió:Sobre el Doom de SNES...Sexy MotherFucker escribió:Por supuesto cómo casi todas las versiones de consola carece del movimiento lateral que obtenías pulsando flecha izquierda o derecha en el teclado
Prueba los botones L y R. ¿Te refieres a ese movimiento lateral?.
Sexy MotherFucker escribió:Cómo ya digo siempre hay una excusa pero nadie demuestra nada en la scene actual, así que cómo nadie aporta pruebas, de momento lo más fácil (y lo que más nos gusta para qué negarlo) es echarle la culpa de todo a su C.P.U, ya que es de lejos el punto débil principal del sistema:
Sexy MotherFucker escribió:- Aunque el 5A22 sólo tarde un ciclo de reloj en leer un dato en la memoria, no tenga que cargar con planos de fondo, y el tema de las rotaciones se lo deje al hardware gráfico; lo cierto es que 3,58 Mhz se siguen antojando ESCASOS para un sistema de 16 bits que tiene que administrar unos entornos de la complejidad de Snes. Inteligencia artificial, colisiones, físicas, etc. Todo tiene que ser gestionado rápido para poder ayudar a parir frames.
- Un bus de 8 bits con la memoria en un procesador que opera con valores de 16 bits sigue siendo un cuello de botella que asfixia al sistema lo mires desde el punto de vista que lo mires.
- La ausencia de instrucción de multiplicación/división pasa factura especialmente en temas cómo la descomprensión de datos, entre otros.
Sexy MotherFucker escribió:Había opciones muchísimo mejores e igual de baratas; y estoy seguro Ventura que si pudieses volver al pasado y diseñar tú la consola no le pondrías una mierda de semejante calibre a la máquina de tus sueños, por mucho que te guste el procesador en plan fetiche.
Sexy MotherFucker escribió:En Snes si quieres un shooter horizontal con gráficos a lo Thunderforce tienes que renunciar al área visible.
Si quieres área visible, tienes que hacer un redibujado a menor escala que a cambio te ofrezca más espacio para maniobrar.
¡No me jodas Ventura!
Sexy MotherFucker escribió:Es muy difícil encontrar un equilibrio soportable en la Snes
gynion escribió:Hace poco dije que la CPU de SNES era lenta, y bueno, no se para que hablé... "No tienes ni idea", "hablas sin saber", "dices burradas"... menos mal que sale gente como tú, porque es que si no te descalifican a la primera de cambio, tomando como excusa lícitas y no conclusivas (pero al parecer acertadas) suposiciones de jugador.
gynion escribió:Pero no te creas que adora tanto ese CPU; lo adorara o parece que lo adora ahora, pero antes rajaba de los diseñadores de SNES por meterle ese CPU capado, y también decía que cometieron errores de manual básico en el diseño de la arquitectura de SNES; o sea, que va en la linea de lo que tu estás diciendo; otra cosa es que no lo recuerde o ahora haya cambiado de opinión, pero vamos.. yo sí lo recuerdo, precisamente porque presto atención a todo lo leo (aunque él crea o diga que no, que no quiero aprender y tal).