Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

No os molesteis. No hay nada precalculado en el scroll del rendering ranger, supone exactamente lo mismo que lo haga la máquina, a que sea el jugador quien lo mueva.

Todo lo demás es no querer verlo.


Aquí un ejemplo de scroll libre:
https://youtu.be/-C6V_bEmOEQ?t=858


Ah, no, que no es scroll libre. Entonces no puede moverlo libremente:
https://youtu.be/-C6V_bEmOEQ?t=746

Ah, pues tampoco, si que puede.


Fin.
Tf4 es un juego que no tengo y me gustaría tener. Pero lo mismo le pasa al que tenga una megadrive con el axelay, parodius o rtype 3 por ejemplo.
binario22 escribió:
gynion escribió:
binario22 escribió:Vale, el tf4 el scroll se mueve según tu mueves la nave, en el rendering ranger el scroll es automático. Ahora me he fijado bien. En el parodius esto si pasa ,pero es más lento.
No existirá un juego con similares características. Y con mis nulos conocimientos de programacion no se si snes podria alcanzar esa velocidad al tener la cpu mas lenta.
Sería cuestión de intentar programar un tf4 en snes a ver que tal. Mientras tanto he encontrado esto.
https://www.youtube.com/shared?ci=0uTQFxyYzVo


Bueno, pues en tu caso retiro totalmente lo dicho sobre la falacia del espantapájaros; con estos gestos y reconocimiento se ve claramente que eres muy muy apasionado de SNES, pero también muy muy honesto. [oki]

Y bueno yo estoy como tú o peor en cuanto conocimientos de programación; sólo hablo de lo que veo y no veo. [+risas]

Yo intento ser asi siempre, y busco que los demás lo sean. Cuando dijiste que le busco los tres pies al gato es eso y nada más. Que los argumentos sean honestos. Por eso siempre busco datos objetivos y no me baso en lo que yo creo o crean otros. Para eso tenemos las encuestas, para que sea la mayoría quien elija ante las cosas que solo valen la opinión.


Mis preferencias personales aparte, que conste que las veces que te he dicho que asumo el resultado de ventas, y que asumo que SNES era la consola más querida por los usuarios te lo decía de verdad, porque además es algo impepinable; ya se puede poner Neo-Geo y todo su potencial de por medio, que donde se pusieran las 16BITS, nanai, con SNES indiscutiblemente por delante, pero Mega plantando cara.

Reconociendo eso, creía que deberías entender que a partir de ahí todo lo que opino yo lo considero como particular, asumiendo que no es ninguna opinión general, y por supuesto sin ningún animo de desprestigiar a SNES (tienes mi hilo de overlays en mi firma, para que veas el que me curré para su emulador, que curiosamente es de los que más gustaron; y lo hice rápidamente, sin documentarme; porque se lo que es SNES y su esencia. Mucho más me costó el último de PC Engine, por ejemplo. [+risas] )
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
robotnik16 escribió:
Ej3. Este ejemplo es muy importante, la fase es más compleja técnicamente, la nave posee un disparo parecido al "hunter" del TFIV (o sea, disparo con su propia I.A que busca a los enemigos en función de la distancia) y lo que ocurre es lo siguiente:

https://www.youtube.com/watch?v=YjlDW3PWfQk#t=11m45s

Que queréis que os diga, con estas premisas me cuesta ver un TFIV en SNES, y eso que en ningún momento (ni en ningún juego de SNES) la velocidad de las naves, scrolles, disparos, etc... es tan alta con en el TF.




Lo esperado, parpadeos y ralentizaciones por doquier.

Pero ey! que el TFIV en la snes ej posivleh!
robotnik16 escribió:Shoot 'em ups de scroll libre los hay en al propia MD ehh, además del TFIV.


No existe en las 16 bits el concepto de gráficos en tiempo real y gráficos precalculados.

Cuando entendais esto, comprendereis que eso de scroll libre, y scroll automático, no afecta a nada. Si se dibuja un scroll horizontal con varias pantallas en vertical, se puede hacer en cualquier condición, ya sea el jugador quien lo demande con el pad, o la máquina mediante un script.

El proceso en que se forma el mapa de tiles, desde el momento en que lo requiere el DMA, hasta el momento en que es conformado el frame buffer, sucede exactamente igual de una manera que de otra, y aquí la cpu no influye ni limita, ni el jugador provoca slowdowns en el proceso solo porque presiona "arriba" en el D-pad.

robotnik16 escribió:Pues sí, esa sería la prueba de fuego, tanto en ese, como en otros tantos. pero viendo la comparativa del TFIII, las expectativas para un supuesto TFIV en SNEs no son muy halagüeñas.


Yo diría que la snes da para mas que lo visto en el TFIII:
https://youtu.be/nKmhJaVqsR4?t=258

Ahora, si nos vamos a centrar en cutreports, nos equivocamos de argumentario.

robotnik16 escribió:Este es un ejemplo no definitivo, pero sí bastante ilustrativo sobre algunas cosas que hemos hablado de lo que influye a la hora de mover y lo que no. El juego es el Biometal, uno de los shooters "más MD" que puedes jugar en SNES y uno de los mejores de la consola para mi gusto, le falta personalidad pero lo cortés no le quita lo valiente:


Hay procesos que pueden obligar a la cpu a retrasar el resultado de sus cálculos, y por lo tanto obligar al resto del programa a ralentizar su ejecución.

Ahora, no confundamos la optimización del código, con la cuestión de dibujar y manejar planos de scroll por parte del sistema de vídeo. Son dos cosas diferentes, ambas cuestiones funcionan de forma independiente, y a menos que todo el programa colapse, cada una va por su lado.

robotnik16 escribió:Ej2. La cosa se complica y a pesar de que los planos y esas cosas "no influyen en la velocidad y sprites", el juego empieza a resentirse:
https://www.youtube.com/watch?v=-JSCdhpUH2Q#t=05m30s


Se que cometo un error explicándolo, porque me vas a ignorar, pero la ralentización del programa no se debe al manejo de los planos.

Un juego se puede ralentizar porque:
-La cpu no llega a tiempo con los cálculos de IA, físicas, y demás comportamientos del programa..
-El programa exije que el scroll se mueva a mucha velocidad, y demanda una cantidad de tiles que el DMA no puede proveer.

El segundo es el único caso en que un scroll pueda ser el causante de una ralentización, y que un hardware no pueda moverlo, pero en todo caso hablamos de una cuestión de memoria, no de capacidad de cálculo... y sucede que en el 100% de los casos el dibujado de un fondo se hace con los tiles ya preinstalados en memoria (VRAM), por lo que no hay que transferir nada. Los escenarios del TFIV, por ejemplo, son unas pocas tiles repetidas muchas veces para conformar el dibujo de las nubes y de las montañas, por lo que ocupan bastante poco en la VRAM.

El ejemplo del R2 está ahí, y es bien válido para demostrar algo, que en realidad no necesita demostración. Cualquier persona que conozca un poco el tema sabe que esto del scroll libre/scroll automático, son diferenciaciones absurdas que distinguen EN VANO el rendimiento.

Ej3. Este ejemplo es muy importante, la fase es más compleja técnicamente, la nave posee un disparo parecido al "hunter" del TFIV (o sea, disparo con su propia I.A que busca a los enemigos en función de la distancia) y lo que ocurre es lo siguiente:

https://www.youtube.com/watch?v=YjlDW3PWfQk#t=11m45s


El propio TFIV se pega unas ralentizaciones bastante salvajes, así que no se que pretendes demostrar.

Hablamos de que el TFIV se ralentiza incluso con poca carga de enemigos en pantalla a nada que usas disparos de este tipo, no entiendo que pretendes decir.

robotnik16 escribió:Que queréis que os diga, con estas premisas me cuesta ver un TFIV en SNES, y eso que en ningún momento (ni en ningún juego de SNES) la velocidad de las naves, scrolles, disparos, etc... es tan alta con en el TF.


Hombre, es que si nos ponemos así, tampoco la megadrive ha demostrado poder con el TFIV.

robotnik16 escribió:Y por último, un regalo para Ventura, no sé cómo no he caído nunca cuando hemos hablado sobre el Rendering Ranger... Pues bien, aquí tienes el germen del RR, con una jugabilidad y diseño muy parecidos.


No, no, por dios. El argumento es que el scroll tiene varias pantallas en vertical, mientras se mueve en horizontal, y en vertical, cosa que no es el caso del juego que muestras (jim power).

Dime que no ves que a la mas mínima un ejemplo si te parece válido, pero cuando no os interesa se niega cualquier demostración alegando minucias.

robotnik16 escribió:Como puedes ver, la MD lo mueve con la punta del motorola (podéis ojear las otras fases para comprobar el tremendo parecido en lo jugable, pero sin renders). Por supuesto, el juego peca de lo mismo, y es la exagerada "automatización" de los enemigos y demás. El Sr.Trenz se lo curraba de todas formas, eso está claro.

https://www.youtube.com/watch?v=yqzSCB_MZis#t=14m25s


Efectivamente, claro que se pueden mover planos de scroll a toda leche. Eso lo hace la megadrive "con la punta del motorola", pero también lo hace la snes con la punta del WDC, porque en ese campo la cpu tiene una presencia mas testimonial que otra cosa.


Aquí está la versión snes:
https://youtu.be/S70wtpv91Ss?t=11

Dime que viendo esto, no puede incrementarse la velocidad del scroll en una fase de recoger monedas (la cual no existe en snes, porque ambas versiones son bastante diferentes).

Y antes de que respondas, recuerda que el scroll del rendering ranger se mueve a velocidades muy parecidas a la que indicas en el vídeo que has puesto.
Verdad, In The Hunt es de la placa de Irem. Fallo mío. Recuerdos mezclados de mi época arcade, supongo. Realmente hay muy pocos shmups en NeoGeo. Pulstar y Blazing Star son sus joyas técnicas. Los Aero Fighters son muy famosos. Pero más allá hay muy poca cosa, por lo que veo.

Respecto a Thunder Force IV, decir que sólo tiene planos de scroll me lleva a pensar que no se ha mirado mucho el juego. Sólo en la primera fase (bueno, una de las cuatro primeras, según consideres el orden), tienes ahí lo que quieras. Deformaciones simultáneas, bichos que se duplican cuando les disparas (ver en nivel Mania, para máximo esplendor), planos que van rapidísmo, scroll parallax y también de ése que hace que las cosas parezcan en perpectiva (tipo suelo de Street Fighter II), sprites tochos, y una paleta de colores, insisto, muy bestia. Y eso mientras suenan todos esos canales de sonido. Axelay es un juego grandioso, pero más allá del efecto del fondo (que es cojonudo) en sólo la mitad de las fases, el juego técnicamente hablando no es nada del otro mundo, sobre todo por la falta y variedad de enemigos. Si acaso algún boss. Además de que el juego, por desgracia, es muy corto. Y conste que es un juegazo, quiero remarcar eso. Pero no juega en la misma liga, creo yo.

Sobre juegos shmup de MegaDrive, aparte de Thunder Force IV (y del III), me gustan mucho Gynoug, Arrow Flash, Zero Wing, M.U.S.H.A. o Gaiares, aunque había un montón más. Y a la espera de Antarex. Es un género en que MegaDrive se ha sentido muy cómoda.
El Rendering Ranger genera una ilusión de velocidad, gracias al plano de fondo, que es el que se mueve rápido; el ejemplo que ha puesto @robotnik16 , el Jim Power de Megadrive, es rápido.

Casualmente, la versión de SNES es diferente... que casualidad, ¿no?
kmika7e escribió:Lo esperado, parpadeos y ralentizaciones por doquier.

Pero ey! que el TFIV en la snes ej posivleh!


Ya estamos falseando. Se está hablando del scroll del thunder force IV, no del juego.

Y sobre lo de "lo esperado"... si eso parpadea en snes, en megadrive ni te cuento. Poner mas de 30 sprites en línea por scanline no es la mejor de las ideas, y no hace falta recordar donde tienen el límite una y otra.

P.D: Son sprites pequeños los con que conforman esos disparos alargados, y ahí desaparece la ventaja de megadrive con la optimización de su composición.

gynion escribió:El Rendering Ranger genera una ilusión de velocidad, gracias al plano de fondo, que es el que se mueve rápido; el ejemplo que ha puesto @robotnik16 , el Jim Power de Megadrive, es rápido.

Casualmente, la versión de SNES es diferente... que casualidad, ¿no?


Si no sabes lo que estás viendo, ¿que crees que demuestras?.

Lo que achacas sucede igual en el thunder force IV. De hecho los planos que se mueven mas rápido en las escenas ya mentadas del R2, y TFIV, lo hacen a una velocidad muy idéntica.


Y ahora pongo esto, y quien quiera entender, que entienda:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=68
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:El Rendering Ranger genera una ilusión de velocidad, gracias al plano de fondo, que es el que se mueve rápido; el ejemplo que ha puesto @robotnik16 , el Jim Power de Megadrive, es rápido.

Casualmente, la versión de SNES es diferente... que casualidad, ¿no?


Si no sabes lo que estás viendo, ¿que crees que demuestras?.

Lo que achacas sucede igual en el thunder force IV. De hecho los planos que se mueven mas rápido en las escenas ya mentadas del R2, y TFIV, lo hacen a una velocidad muy idéntica.


Y ahora pongo esto, y quien quiera entender, que entienda:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=68


No estaba hablando de TFIV; el TFIV tiene otras virtudes, que como habrás visto, es una opinión que comparten conmigo muchos compañeros.

No quiero demostrar nada; pero te hago una pregunta.... ¿puede saltar Samus cuando corre así?
gynion escribió:No quiero demostrar nada; pero te hago una pregunta.... ¿puede saltar Samus cuando corre así?


Me gustaría que me explicaras que tiene que ver con la rapidez del scroll que samus pueda saltar, o no pueda saltar... es que creo que confundís muchísimo los conceptos.

Insisto en que mover un scroll es algo en lo que la cpu no interviene (excepto para decirle al sistema de vídeo que use el DMA para traer ciertos tiles a la VRAM, y de ahí conformar el frame buffer, pero es algo completamente autónomo, que funciona por separado).

Y ahora te contesto a tu pregunta:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=92


Puede saltar, lanzarse como una bala en cualquier dirección, disparar, y cualquier cosa que no entre en contradicción/conflicto con la rutina de correr.

editado: Es mas, cuando se lanza "como una bala", va todavía mas rápido, y el scroll se vuelve vertigionoso.
https://www.youtube.com/watch?v=WmO_tuIARbA
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:No quiero demostrar nada; pero te hago una pregunta.... ¿puede saltar Samus cuando corre así?


Me gustaría que me explicaras que tiene que ver con la rapidez del scroll que samus pueda saltar, o no pueda saltar... es que creo que confundís muchísimo los conceptos.

Insisto en que mover un scroll es algo en lo que la cpu no interviene (excepto para decirle al sistema de vídeo que use el DMA para traer ciertos tiles a la VRAM, y de ahí conformar el frame buffer, pero es algo completamente autónomo, que funciona por separado).

Y ahora te contesto a tu pregunta:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=92


Puede saltar, lanzarse como una bala en cualquier dirección, disparar, y cualquier cosa que no entre en contradicción/conflicto con la rutina de correr.

editado: Es mas, cuando se lanza "como una bala", va todavía mas rápido, y el scroll se vuelve vertigionoso.



Ya... y dime... ¿cuantos elementos con rutinas de choque y amenazas constantes de colisión ves moverse a esa vertiginosa velocidad en Rendering Ranger o Super Metroid? y de encontrar algunas... ¿cuantos ves en Jim Power?

Samus arrolla a sus enemigos, y en el Rendering Ranger lo que se mueve a esa velocidad es el fondo no interactivo (te compro que en TFIV sea igual, pero no es este el juego en cuestión).
gynion escribió:Ya... y dime... ¿cuantos elementos con rutinas de choque y amenazas constantes de colisión ves moverse a esa vertiginosa velocidad en Rendering Ranger o Super Metroid? y de encontrar algunas... ¿cuantos ves en Jim Power?


Estás cambiando el discurso. La consigna era que snes no podía mover planos de scroll como el del thunder force IV, pero los argumentos que me estás dando competen única y exclusivamente a tareas de la CPU, y es que no estamos hablando del TFIV como juego, sino solo de planos de scroll de varias pantallas de alto.

Hay que distinguir entre tareas del sistema de vídeo, y tareas de la cpu (no se si empiezas a darte cuenta del error de concepto que estais cometiendo).

Obviamente puedes saturar a la cpu, y ralentizar todo, scroll, y todo, pero esta es una cuestión diferente.


Pero bueno, te contesto:
La detección de colisiones, y número de enemigos (que corre a cargo de la cpu), en el caso del super metroid consta de puertas, terreno, terreno inclinado (porque si no atravesaría el suelo, no subiría), algunos enemigos, elementos móviles que se rompen al paso, items, y en algunos casos personajes secundarios que reaccionan en tu presencia.

En el caso del ejemplo de la nave del jim power, detecta el contacto con las monedas, y el contacto las tiles de plano principal.

En el caso de esta escena del R2:
https://youtu.be/nKmhJaVqsR4?t=258

Tienes en torno a 17 naves pequeñas simultáneas adoptando tres scripts diferentes (uno de disparo, y dos de movimiento), todas reaccionando con la rutina de colisión con la nave del jugador, y dos naves grandes, también disparando.

gynion escribió:Samus arrolla a sus enemigos, y en el Rendering Ranger lo que se mueve a esa velocidad es el fondo no interactivo


¿Que es lo que entiendes tu por fondo no interactivo?. Las nubes, las montañas, y el mar del TFIV, tienen exactamente las mismas propiedades que los planos de scroll de la ciudad del R2.

Luego puedes animar si quieres las tiles que conforman los escenarios para hacer animaciones en el fondo (como por ejemplo cambios en la iluminación, o casas que se rompan y cambian su aspecto, por ejemplo), pero eso es algo que se hace por hardware, al menos en la snes, y la penalización de renidimiento de algo así, es cero.

gynion escribió:(te compro que en TFIV sea igual, pero no es este el juego en cuestión).


¿Como va a ser el super metroid igual que el TFIV?, estamos hablando de las capacidades con el plano de scroll. De hecho, mas adelante de lo mostrado en el vídeo samus se topa con 12 enemigos simultáneos, y la acción rasca un poco.

Y tampoco el R2 tiene unos enemigos tan compolejos como el TFIV. Hablamos del scroll, ese es el debate.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
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titorino escribió:@Sexy MotherFucker
Pero suena mal no?
En sonido en general gana snes.
No se de quien será la culpa ,no pienso que la conversión de doom para 32x sea para sacar pecho.


En realidad casi ninguna conversión de la época era para tirar cohetes, más bien sucedía todo lo contrario casi por norma:

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Conversionar un juego desde Pc, ya de por naturaleza pixelado a 320x240/640x480, hasta un hardware que corre sus títulos a la resolución de una N.E.S, y que aún con dopaje extra (chip FX) fué incapaz de mantener un frame-buffer de 256x224 a pantalla completa sin slowdowns, partiendo además de un frame-rate ya de por sí lamentabla; desde luego no fué la mejor idea del mundo en términos de estética y jugabilidad:

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Los mapas estaban rehechos adaptados a las penosas capacidades geométricas del HARDWARE EXTRA (¡muerde Ventura! ¡Muerde!) incluido dentro del cartucho de la Super Nintendo, por lo que la Master Race ganaba también la internet en los 90.

Sí, tiene buena música, mejor que la versión 32x; en general el sonido alcanza una calidad muy aceptable cómo es habitual en la Snes, se marca algunos efectos de luz que tampoco tiene la conversión de la "Seta"; y hay que reconocer que el gameplay gana muchos puntos jugando borracho [sonrisa] ; pero que es una chusta de juego nenes. A nivel histórico sólo ha quedado para dar testigo del rendimiento del FX y la librería de la consola.

Decir que me los alquilé en los años 90 y duré unos 10 minutos jugando, reacción totalmente natural si tenemos en cuenta que si ya el original es lento de por sí, la versión PAL iba a pedales pero de triciclo. Lo volví a intentar años más tarde en emulador, pero por aquel entonces los juegos con chip FX daban problemas en prácticamente cualquier emulador, por lo que volví a pasar de esta conversión por otra década más. No fué hasta una noche que veníamos de fiesta cuando al quedarme a dormir en casa de mi amigo Óscar que por fin pude probarlo en hardware real, y con una configuración decente: Snes modificada a 60 hz, modelo 1-chip de primera tirada, y cable RGB Sync-on-Composite (no se podía tener todo :/ ). ¿Cómo fué aquella experiencia? Pues cómo el culo; ¿cómo más podría haber ido? Pixels cómo castillos, borrosidad gráfica general, lentitud casi tan exasperante cómo la recordaba, enemigos rígidos, etc. Al menos la música nos animó a abrirnos unas cuantas cervezas más y así acabarnos el juego del tirón en la misma noche.

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Lo he estado jugando de madrugada por Kega Fusion 3.51 justo antes de postear ésto; y he de decir que si la intención de los programadores era impresionar al personal exhibiendo la potencia gráfica y sonora de la "Seta" demostrando que estaba a la par con los Pc de la época; desde luego que metiendo los gráficos dentro una marquesina, reduciendo el número de animaciones en los enemigos, arrasando con los colores, quitando la iluminación dinámica, moviéndo el entorno por debajo de 60 fps, y encima luciendo una banda sonora compuesta por un mono puesto de peyote aporreando un teclado Casio; no lo lograron en absoluto.

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Nah, si es que ni haciendo zoom impresionan los gráficos, todo lo contrario; dan más cáncer al observar el dithering de cerca junto a la limitada paleta de color. Eso sí, al lado del desolador entorno de Super Nintendo con el detalle el very-very low parece hasta puntero técnicamente y todo.

Sí, es bastante más rápido que la versión Snes (y por extensión mucho más jugable), resultando además menos complicado ubicarse en el mapa; pero es que FIJO que los Peceros se reían en la puta cara de los segueros de la época cuando veían esto, y la banda sonora invita más que nunca a mutear el volumen de la tele. Qué coño; invita directamente a apagar la consola e irte a tomar unas copas.

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Ay mi pobre Saturn, ¿pero cómo le hacen ésto :(? La que podría haber sido la conversión a consola definitiva debido a las bondades que ofrece el VDP-2 del sistema para rotar escenarios y mantener entornos sólidos gracias a la geometría basada en quads (putos cuadrados/rectángulos poligonales); se quedó en uno de los numerosos multi que corrían peor en la consola de Sega que en la "Pley". Gran parte de la culpa la tiene el programador jefe de la conversión, al que el mismísimo John Carmack le avisó sobre el rudo diseño de la 32 bits de Sega, aconsejándole que se olvidase de hacer correr el código cómo en Play Station porque lastraría el rendimiento del motor ya que los buses de las memorias eran más lentos, la tasa de relleno menor, etc. En definitiva le dijo que usase la Saturn cómo si fuese un Pc (de la época, se sobreentiende) para correr Doom, que se olvidase de la rutina SH-2 Maestro > SH-2 Esclavo, y que tirase todo el código en una sola C.P.U y los procesadores gráficos, que programámdolo así daría la talla gracias a las particularidades de su VD-P 2.

No le hizo ni puto caso.

Así que el juego salió cómo salió:

https://www.youtube.com/watch?v=5mwigQ_bd6w

El vídeo habla por sí solo; Doom en Saturn se arrastra hasta niveles de brusquedad inaceptables, literalmente el 100% del juego va a trompicones, se pierden los efectos de luz dinámica, aparecen tramas donde debería haber transparencias, etc. Para colmo al ser una conversión directa de Play Station el juego hereda la soporífera banda sonora ambiental a lo "survival horror"; ¿cuando van a entender que Doom y Heavy Metal son dos conceptos que van unidos de la mano? Es que incluso en el reciente reboot (que es la puta hostia por cierto) ponen una música totalmente anti-atmosférica.

La otra gran parte de la culpa la tiene, cómo no, el pésimo diseño de la Saturn (ya llegamos patito) una consola que en plena transición de las desarrolladoras a los gráficos poligonales lo único que ofrecía era problemas allá donde Play Station sólo otorgaba facilidades. Primeramente el hecho de usar dos procesadores principales independientes que compartiesen un mismo bus con la memoria principal imposibilitaba que ambos pudiesen acceder a la ram al mismo tiempo, por lo que cuando uno leía el otro permanecía inactivo, siendo este el principal motivo por el que la rutina SH Maestro > SH Esclavo se estandarizase. Básicamente lo que solía hacer el SH-2 esclavo era encargarse de la fase de transformación geométrica, mientras que el SH-2 Maestro orquestaba la fase de aplicación y los pasos que daría su hermano a continuación. Otra jodienda era el tema de las transparencias, estando el VDP-1 y 2 estorbándose mutuamente para dibujarlas en la escena, a lo que se añadía el agravante de ser del tipo aditiva, por lo cual tenían un límite de superposición en pantalla. Esto hacía que el 95% de los desarrolladores PASASE OLIMPICAMENTE de intentar gestionarlas debido a los mediocres resultados que se obtenían después de pegarse un curro tan enorme. Podría seguir dando la chapa con su insensata elección de formato para el vídeo, hablando de sus memorias a tope de latencias, y del resto de desgracias que rodean a este desafortunado y maravilloso hardware; pero no es el momento, ni el hilo, y prefiero hacer pato a la naranja en otro hilo cuando en un futuro pase a exponer cómo pese a todo la Saturn es un hardware infravalorado y lleno de potencial oculto.

Siguiendo con el Doom en sí, tengo la versión japonesa de este juego que supuestamente es "Ultimate" con algunas mejoras en el frame-rate y extras; y lo único positivo que puedo decir de élla es que al tener la Saturn una señal de vídeo notoriamente superior a la de PS (y además aceptar RGBs CSYNC); el juego se ve mucho más nítido y brillante en la consola de Sega, pero vamos, que eso es cómo estar guapo y bien vestido el día que te van a fusilar. Ah, y hay lag en el control.

Tuvieron que llegar los putos amos de Lobotomy Software para mostrar al mundo cómo se domestica una SS:

https://www.youtube.com/watch?v=T0G20UV_oEw

Exhumed/Power Slave, el inefable Quake, y Duke Nukem 3D son el legado de estos cracks de la programación, que supieron sacarle jugo a las fortalezas de la Saturn con su "Slave Engine".

En fin, pese a todo comentar que en mi opinión esta no es la peor versión de Doom, ya que al menos a pantalla completa se juega mejor que en la conversión de 3DO, la cual paso a comentar ahora mismo.

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Ya que estaba metido en faena me descargué también esta versión y la puse a rular con el 4DO. Lo primero que me llamó la atención fué la BRUTAL banda sonora; ¡el TEMAZO clásico de Doom por fin en arranged soundtrack!Imagen.En ese sentido pasar de la versión 32x a ésta fué sumamente liberador xD. Desgraciadamente ahí acabaron las buenas sensaciones; ya que en cuanto pulsé start para comenzar la partida me encontré con un área visible más reducida que en 32x, y con un frame-rate casi tan malo cómo en Saturn

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Fuí a Youtube a comprobar si era cosa del emulador pero qué va; el juego va a así de poco optimizado en hardware real. A continuación me puse a trastear en las opciones y encontré unos "cheats" que simulan un overclok y dejan poner el juego a mayor ratio visible, y aunque la cosa mejoró las sensaciones que me embriagan eran principalmente de animadversión. Desconozco si lo de poner la pantalla en grande es posible en hardware real, pero aunque lo fuese dudo mucho que mejorase el rendimiento, más bien todo lo contrario debería pasar...

Otra peste, pero con musicote.

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¿Entonces no existe una puta versión contemporánea que merezca la pena jugar o qué?
¿Estamos condenados cómo retrojugadores al Pc para obtener una buena experiencia de juego?
¿Es que nadie va a pensar en los niños y postadolescentes que quieran probar versiones clásicas de Doom?


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Afortunadamente, tenemos un par de opciones de calidad:
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¡LA PUTA ATARI JAGUAR!

Aunque cueste aceptarlo esta es la segunda mejor versión del clásico para las consolas de esa generación. No lo he podido jugar, pero no me hace falta para creermelo; la labor de documenación que he hecho esta mañana preguntando y contrastando información me ha llevado a descubrir un hecho increible, agarraos que vienen curvas: John Carmack en persona lideró la conversión a esta consola, sentándose él mismo a picar código y dando indicaciones de por donde meter mano a la Jaguar; cómo por ejemplo usando parte del procesador de SONIDO para acelerar los gráficos (por eso el juego no tiene música durante las fases). Este tipo de ideas geniales y locas sólo están al alcance del NERD-MASTER entre los NERD-MASTERS:

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Sí amiguitos, la mano de creador de la franquicia se nota en esta conversión: Velocidad trepidante, acción a pantalla completa (320x240), implementadas las animaciones perdidas en las versiones de Snes y 32x (por fin los enemigos no sólo te "enfrentan", sino que se les ve el perfil al caminar y recibir impactos), implementaron oscuridad añadida para mejorar la ambientación lúgubre, y refinaron la geometría de los escenarios. Faltan detallitos cómo la iluminación al disparar, las texturas no son tan buenas cómo las de Pc, y el juego no tiene música, pero bueno esto último tiene arreglo [hallow]

Y bueno, el motor gráfico de esta versión les quedó tan sólido que sirvió cómo base para....

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La versión Jaguar elevada al cubo, o bueno versiones; ya que la franquicia en la consola de Sony se paseó en tres lanzamientos distintos, siendo estos Doom, Final Doom, y Ultimate Doom; resultando esta última la edición definitiva del juego en Play Station:

- Iluminación dinámica de calidad (para aquella época xD).
- Buena sensación de velocidad con acción a pantalla completa y sin ralentizaciones.
- Popurrí de extras, niveles, armas, etc, del Doom 2 de Pc, Final Doom, y demás expansiones.

Y el añadido más importante:

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Fuck yeah! Por fin el ortopedismo ilustrado se podía evitar pagando por tan jugoso extra. Aunque lógicamente sin teclado no es lo mismo xD, pero bueno, es una opción importante a valorar que no te ofrecen otros sistemas.

Lamentablemente la genial OST del clásico fue sustituida por una nada adrenalínica banda sonora ambiental, simplificaron algo los mapas, etc. Y por supuesto la versión Pc con sus 640x480p a 60 fps + editor infinitpo, teclado, rató, y musicote le pega 1000 patadas a esta versión; pero recordemos que estamos hablando de consolas de mediados de los 90 [ginyo]


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Venga va, pues me mojo: Mega Drive 32x >>>>>>>>>>>>> SNES

Lo jugué bastante anoche y sin duda es una versión mucho más rápida, sobradamente más nítida, con gráficos más detallados, geometría más compleja, etc. Merece mucho más la pena jugar a sus 17 mapas que sufrir los 22 de Snes a pedales y pixels cómo castillos.

¿La música es una mierda? La bajas en las opciones y te pones a Megadeth en Youtube:

https://www.youtube.com/watch?v=mEkXyEIu3OU

Por lo demás: Play Station >>> Jaguar >>> Saturn >>> 32x >>> 3DO >>> SNES.

Y Brutal Doom de Pc >>> ALL.

De las versiones Nintendo 64 y Game Boy Advance ni idea señora.

titorino escribió:y yo sigo dieindo que parodius tiene fases tipo a thunderforce 4
que direfencias hay entre esto
parodius
y esto
thunderforce


Que Thunderforce IV es un PEPINAZO que rula 320x224 y 60 fps completos, pone en pantalla una cantidad brutal de información gráfica detallada que el M68000k va descomprimiendo "ont the fly" de la diminuta rom de 8 míseros megabits que Technosoft empleó para esta obra maestra, gestionando por el camino un FESTIVAL de efectos gráficos de ondulación, distorsión, etc, y marcándose para la posteridad una inolvidable OST a 53 Kz de una contundencia irreproducible en una Snes:

https://www.youtube.com/watch?v=Mnd1eN71q5U

Que ambos títulos generen scroll vertical y horizontal al mismo tiempo no quiere decir que lo hagan en las mismas condiciones gráficas.

Y ya que tocamos el tema comentar el sobradismo con el que el juego de Technosoft va actualizando en la ram/vram tilemaps detallados a golpe de streaming. Obviamente en este sentido Snes puede defenderse igual de bien por otros derroteros; ya que tiene una ram principal el DOBLE de grande que la de MD, en la cual puede tener lista mazo de información con la que actualizar la v-ram.

Por su parte PARODIUS DA! Funciona a la resolución de una Master System (256x224), corre el campo de los sprites a 30 fps en muchas zonas, tiene muchísimo menos detalle gráfico, y la hostilidad enemiga en materia de IA no se compara a la de TF IV en sus zonas más calientes. También hay que decir que por supuesto el Parodius hace uso de muchas de las bondades de Snes; cómo las transparencias, algún scaling que otro cómo cuando la Vic Viper, y por descontado el destacable colorido que permite este sistema por norma.

No obstante debo insistirte en que la diferencia entre ambos no sólo es artística; sino también técnica:

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20/30 fps el campo de los sprites dependiendo de las necesidades.
Imagen
60 fps scroll y sprites SIEMPRE. (Bueno, menos es los momentos de slowdowns claro xD)

De todas formas cómo ya te están informando tus compañeros de trinchera el caballo de batalla de la Snes es Rendering Ranger R2, un juego que tiene un mérito enorme por todo el jugo que le saca a la Snes teniendo en cuenta que está programado por una sola persona, flipas. Sin embargo gente ilustrada cómo BMBx64, y bastante menos ilustrada cómo pueda ser yo; opinamos que aún marcando la diferencia con muchos juegos de Snes y MD, sigue sin estar a la altura de Thunderforce IV. Yo tengo mi propia opinión por supuesto; pero es que si lo dice este hombre yo me adscribo a la suya igual que estoy suscrito a sus hilos.

En cualquier caso voy a ser prudente, y por el momento no me voy a meter en ese VS concreto hasta que el crack de BMBx64 termine de destripar el juego.

titorino escribió:Por cierto en el arcade es igual
parodius
Ademas mas antiguo que thunderforce 4
parodius me parece un pepino tanto tecnicamente como jugablemente.
fondos a rebosar de colorido ,sonido acojonante ,voces muy buenas y que decir que no se sepa de esta gran saga.
Bueno si ,exclusivos de snes.


El ARCADE no es igual ni de coña xDD. Corre a más resolución horizontal (288 líneas), pone más sprites en pantalla muchas veces de mayor tamaño (y variedad), es algo más suave, goza más IA, gasta mucha memoria en gráficos, y tiene más efectos de sonido.

Y será más antiguo que Thunderforce, pero el hardware custom genérico de Konami (053248 + 053251 si no recuerdo mal, que alguien me corrija si eso) es más o menos de la misma quinta que el de Mega Drive; el cua data de 1988. O sea que no hay ningún mérito ahí en ese sentido.

Tampoco son exclusivos de Snes en 16 bits, PARODIUS DA! De hecho salió el mismo año para Pc- Engine y el Sharp X-68000:

Pc Engine
https://www.youtube.com/watch?v=u381OCQb7y4

X-68000
https://www.youtube.com/watch?v=P4pl-R1eZccç

La mejor versión del momento sin duda, al menos hasta que más tarde recogieran el testigo Play Station y Saturn en el maravilloso Parodius Delux Pack, donde por cierto también incluyeron -y mejoraron- el posterior Jikkyou Oshaberi Parodius nacido en Snes cómo plataforma base.

No obstante estoy de acuerdo con tu última información; cara al MD vs SNES es un puntazo para la máquina de Nintendo el tener ambos juegos.

titorino escribió:Konami la verdad se lució en la consola.


Y que lo digas, te dediqué una respuesta anteriormente en el hilo, ¿la viste?

titorino escribió:con axelay si y ademas bajo mi punto de vista axelay me parece mucho mas bruto por lo siguiente :
mas efectos ,pero que muchisimos mas .
transparencias ,rotaciones ,deformaciones efecto 3d ,mejor colorido.
Thunderforce le gana por supuesto en planos de scroll ,pero es que el juego es basicamente eso ,planos de scroll no tiene ningun efecto que destaque por encima de eso ,aunque solo por ver esa cantidad de planos ya es impresionante tambien .
colorido algo irregular con zonas muy bonitas como la primera fase y otras feas de cojones con falta total de colores.
Thunderforvce tiene un sistema de juego mas rapido ,axelay es mas relajado ,ninguno se libra de ralentizaciones puntuales .

Aquí te enlazo un vídeo de la demo del mismo tipo efecto "raster" del Axelay corriendo en una MegaDrive:
https://www.youtube.com/watch?v=QN2Yoz0INrI

Te pido disculpas, no he encontrado un gif, pero cuelgo el screenshot para ilustrarlo mejor:
Imagen

Según developers de la scene, con el plano de fondo a esa velocidad al M68000k le sobra potencia para gestionar el plano de los sprites y otro plano añadido a una velocidad mínima de 30 fps; sólo que a 320x224. Por lo visto las rotaciones son más "caras" que este tipo de raster-effect, personalmente no tengo ni idea.

Con esto no pretendo demostrar que la Mega Drive pueda con un Axelay al mismo nivel de calidad que la Snes; ya que es evidente que cosas cómo el festival de transparencias que se gasta en ciertos niveles, y la profundidad del pcm gestionando los efectos de eco, son cosas que la MD no emulará en su puta vida. Simplemente quiero hacerte ver que muchos de los efectos de los que te jactas en el juego son perfectamente reproducibles en la consola de Sega.

Vamos con otra sacada de chorra:
https://www.youtube.com/watch?v=RFx1XFzbICg

Raster effects en dos planos de fondo al mismo tiempo y scaling en los sprites de las bolitas de pinchos y algunos anillos; de verdad que yo me sorprende de lo que da de sí un puto Motorola a 7,67 Mhz gestionando al mismo tiempo rutinas gráficas y operaciones lógicas.

Madre mía lo que habríamos visto de estar clockeado de serie en 10 o 12 Mhz...

lito69 escribió: si hubiera sido posible un final fight en la megadrive, ok, yo creo que sí, menos colorines pero más veloz en movimientos, con peor música.


No me gusta repetirme en un mismo hilo, pero algunos no dejáis otra opción: El Mega CD no aumenta los colores de la Mega Drive, sino que es al REVÉS; la Mega Drive LIMITA el outpout del Mega CD. Lo de los 128 colores fué una patraña viral inventada por los medios y la propia Sega para promocionar títutlos cómo Jurassick Park CD diciendo que ponía esa cantidad en los fondos gracias al add-on, y por supuesto los lectores de aquella época nos la creimos y repetimos hasta convertirla en leyenda urbana; cómo tantas otras barrabasadas de aquellos años que siguen latentes en el inconsciente colectivo esperando una sensibilidad herida para salir a flote. El MCD adopta la paleta gráfica de su hardware anfitrión, ni más, ni menos colores; y se notaba especialmente en los juegos motion video. Un mismo título en MD se visualiza a "cientos" de colores, mientras que si usa a la 32x cómo base lo ejecuta en "miles" de colores:

Imagen

Sin el Sega CD, la Mega Drive puede pintar hasta 1536 tonalidades diferentes ella solita empleando los modos Shadow & Highlights del sistema:

Imagen

Esta demo cromática funciona en la MD que tienes en tu casa.

En la vida real (los juegos) este collage se reduce drásticamente, siendo TOY STORY el máximo exponente que yo conozco; con 171 colores para las pantallas estáticas, y 105 para la fase de los marcianitos en sus picos máximos.

Aquí te cuelgo el color-test que puse páginas atrás, se analizan Ranger X, Eternal Champions, Vectorman, Virtua Racing, y Toy Story:

https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

Toy Story: 171 colores estático, y 105 ingame.

Ranger X: 65 ingame.

Virtua Racing: 45 ingame xD.

Eternal Champions: 52 ingame.

Vectorman: 88 ingame.

Todo picos máximos, en Mega Drive.

Final Fight CD no tiene pinta que muestre mucho más de 60 colores en pantalla en el modo clásico:

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Si acaso alguno más en los escenarios exclusivos del "Time Attack":

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Que no es nada que no se haya visto por la consola a pelo en cosas cómo el desconocido por la plebe "Water Margin":

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Imagen
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El escandaloso y eternamente retrasado Project-Y:

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O en el clásico y atemporal Street of Rage 2:

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Os he colgado imágenes con zoom y escaladas por si a alguien le apetece ponerse a contar colores en personajes y backgrounds. No son muchos; entre 50 y 100ypico dependiendo del screenshot.

Empieza a enterrar mitos lilim, y la "información" que leas en las HobbyConsolas/SuperJuegos del pasado cógela con pinzas y contrástala hoy día; tu cerebro y compañeros de foro lo agradecerá

Señor Ventura escribió:Bueno, vamos allá, que hay mucho que explicar, y voy pelao de tiempo.


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Sexy MotherFucker escribió:Creo que habría consenso si se pregunta si capcom hacía esto mas por sistema, que por necesidad, y es que efectivamente ocurría demasiadas veces.

Poner franjas negras hace que la resolución vertical sea menor, y por lo tanto la CPU se ve mas liberada. En mi opinión, capcom recurría a esto cuando sus juegos, una vez programados, iniciaban el proceso de optimización... es como decir: "bueno, y ahora que corra fino"... y entonces llega alguien y dice: "y si bajamos la resolución a 192 pixels verticales y nos vamos al bar a tiempo para el vermut?".

Seguramente te habrás dado cuenta de los problemas que tiene el SFA2 cuando llegas al escenario de charlie, con el avión, y tal. Pues imagina ahora que el juego se ejecuta a 224 pixels reales... ni modo turbo, ni hostias, tu.

Capcom nunca quiso, o nunca le interesó optimizar sus juegos en la snes, y la consecuencia es que nos comemos bandas negras, y encima con problemas de rendimiento aunque sean ocasionales.


Opino exactamente lo mismo palabra por palabra, sólo que cambiando "vermut" por "sake". Te lo expuse no con ánimo de vilipendiar a la Snes, sino de conocer tu opinión a ver si lo que yo pensaba de la resolución vertical era un disparate, y no tenía pinta. Me alegro que hayamos llegado a la misma conclusión.

Sin ir más lejos los dos SF de Mega Drive padecen del mismo mal:

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Cómo ves Capcom no dejaba títere con cabeza; le daba igual 320 que 256, o Mega Drive que Snes en ese aspecto.

Si hasta la pobre Pc Engine con la facilidad que tenía para mostrar resoluciones verticales de 239 tuvo que sufrirlo:

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Y eso que la PCE goza de una rutina que cuando aumenta de resolución muchas veces también aumentan los ciclos del PPu, acelerando así su propia tasa de relleno, yo me quedé flipado cuando cierto programador de la scene lo comentó en Sega-16. Lo que pasa es que no recuerdo si se refería al entrelazado, la vertical, y horizontal; ya preguntaré.

Es una máquina increible la de NEC, la gran tapada de esa generación, hay que estudiarla y darle más crédito Ventura.

¿Toy story es de capcom?, ¿seguro?.

Es que lo veo radicalmente diferente a lo que solían hacer, creo que es demasiado ambicioso para lo que capcom se hubiese propuesto hacer, viendo los precedentes (con esas animaciones, y tal).


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Estaba repasando en la Wikia el catálogo japonés de Capcom para pillar las imágenes y me sorprendió verlo la verdad. Tiene pinta de que simplemente lo distribuyó allí y ya está, porque en la versión occidental firman Traveller Tales y Psygnosis; además de Disney. No creo que existan diferencias en cuanto desarrollo/contenido, aunque oye, lo mismo metieron algún Rockman o algo xDD.

En cualquier caso podría valer cómo chiste: Pasó por sus manos y no perdió rendimiento XD


Piensa que estamos hablando de escenarios 3D compuestos por cubos, rotarlo no va a descubrir zonas con mil aristas extras... y para todo lo demás está el poping, que no es algo que sucede al libre albedrío de una cpu inteligente, sino que hay un tope para renderizar, y to lo que lo exceda, se queda fuera.

Se lo que quieres decir, y obviamente una cámara libre lleva consigo el riesgo de procesar mas de lo que se puede, decayendo el rendimiento, pero en este caso la complejidad es tan simple que la cámara no es un factor que afecte al mismo.

Un cubo que queda detrás de otro no deja de ser procesado por estar oculto detrás de otro. Y todas las caras son iguales, por lo que rotar la cámara libremente, o no, supone exactamente lo mismo.


A ver, pensé que lo habías pillado, todo esto viene de lo siguiente:

@kmika7e se marca el siguiente y torpe troleo (sin ofender kmika7e [hallow] )
kmika7e escribió:No lo aceptan por orgullo, porque saben que Virtua Racing Deluxe deja en la autentica y abdoluta obsolescencia a Starfox y sus 4 fps. Lo mismo con Final Fight CD, Doom, Sikpheed, etc etc etc


Entonces llego yo cómo sumo embajador de la objetividad defendiendo al chip FX de la injusticia:
Bueno, esto es ser bastante injusto con la Super Nintendo, ya que el chip FX empleado en Star Fox era una versión capada a 10.7 MHz de los 21.4 que era capaz el co-procesador de serie sin tocar.

De hecho si hacemos overclok en la rom de Star Fox hasta 27 Mhz conseguirmos un rendimiento superior a 4 frames de largo:

https://www.youtube.com/watch?v=tOU2GikRRY8

Y subes las revoluciones a 57 Mhz ya flipas con la nave de Fox:

https://www.youtube.com/watch?v=ZLcw3O7aTgo


Pero al final se ha apoderado de mí el TROLL que llevo dentro y termino la intervención tal que así para tratar de hacer quedar un poco bien a kmika7e:
Si lo que querías era marcarte un troleo lo que tendrías que haberle dicho a esta gente es que mientras el SF de Snes es un shooter "on-rails" fácil de llevar por el hardware, la HEROICA demo del mismo para Mega Drive permite giros de 360 grados [sonrisa]


Cómo diciendo en coña: "A lo mejor si el Star Fox necesita ser un shooter on-rails -GUIIIIIIIÑO [ginyo] - es porque el chip FX a 10 Mhz no puede cargar con un entorno totalmente 3D manejado por el jugador -GUIIIÑOOO [ginyo] -, mientras que la Mega Drive con su M68000k a 7,67 Mhz sí puede- GUIIIÑOOO [ginyo] GUIIIÑOOO [ginyo] -

Pero tú te lo has tomado en serio en lugar de cómo puyita/coña, y me has respondido esto:

Señor Ventura escribió:Cuándo el cálculo es en tiempo real, no importa si es el jugador quien rota la escena, o si, es el programa quien lo hace... el rendimiento será el mismo en ambos casos.


Y entonces yo ya he dado una explicación seria de porqué en un entorno que no tiene porqué ser el del FX (mandaría huevos a ese nivel de geometría xD) cobra importancia que una ruta sea guiada libre; curándome en salud y dejando claro que no me refería al FX con lo siguiente:

Sexy MotherFucker escribió: así que no afirmo nada en contra ni a favor, pero lo que expongo arriba es un hecho.


Por supuesto que NO opino, ni insinuo seriamente, que en una mierda de Star Fox suceda lo mismo que en God of War; seamos sensatos.

@AlbertX ahí tienes tu respuesta.

Señor Ventura escribió:En realidad la falta de nitidez de la foto simulada a 224 pixels verticales es culpa del paint, ya que he alargado la imagen en vertical (en horizontal tiene exactamente el mismo ancho), provocando que el editor interprete inventándose pixels, e interpolándolos.


Yo lo de la nitidez no lo dije basándome en tus imágenes, sino que cómo te comenté soy jugador de competición de la saga Zero desde hace más de una década, y han pasado por mi casa unas cuantas placas CP-S II, y a su vez tengo el Street Fighter Zero 2 original de Super Famicom; la cúal es 1-chip revisión de tercera generación con el mod para que acepte RGB-CSYNC; por lo que mejor calidad de vídeo en una Snes de stock imposible encontrar. Comparándolas frente a frente en un mismo monitor era evidente la diferencia de nitidez entre una y otra versión, después de todo los pixels son más pequeños; forzosamente se tiene que notar, y sí, leí tu comentario más atrás en la que recortabas la horizontal; pero es que aún aplicándose esa ley se nota, del mismo modo que los juegos de Ps2 a 640x224 (Ridge Racer V) son más nítidos que otro a 256x224 (en este caso hay aún más diferencia obviamente).

Señor Ventura escribió:Esta imagen sin embargo si que establece premisas que no son correctas.

Los zangiefs del SFA2 de cps2 y snes aparecen en frames en los que su tamaño varía muy oportunamente. La posición del zangief de cps2 está en una postura que aumenta bastante el tamaño que suele tener en el resto de movimientos.

Y el tamaño del ryu de snes no es lo mas grande que ha habido en juegos de lucha, sino mas bien de lo mas normalito.

Imagen

Sexy MotherFucker escribió:Muchos juegos de lucha en Mega Drive tienen personajes más grandes que los del SFZ 2 de Snes, y a 320x224.


Si, ya digo que por características de hardware, y por requerimientos en cuánto a demanda de recursos de un 1 vs 1 como programa, las 16 bits de snes y sega podría poner personajes tan grandes como la pantalla entera.

La parte en la que realmente toma ventaja megadrive es en el número de frames por segundo que puede proveer en la animación de los personajes, pero no en el tamaño. Ahí andan sobradas las dos.


¿Sería posible un street fighter alpha 2 en megadrive?. Pues así a ojo, diría que la máxima pega radica en el uso de la memoria de trabajo... snes tiene el doble que megadrive, y me da que por ahí vienen los tiros.
Se podría simplificar el programa (que influiría en el comportamiento de los enemigos, entre otras cuestiones), limitar el número de colores, y simplificar el número de planos de scroll en alguna fase.
Se vería mas alejado del arcade que snes, pero sin duda permitiría añadir mas frames de animación, y un margen extra de velocidad de acción.


Nuevamente me tomas demasiado en serio todo el tiempo, me autoquoteo:

Sexy MotherFucker escribió:Y en Snes también Ventura, que te veo venir ; D


Evidentemente estoy de acuerdo con todo lo que dices, simplemente sugerirte que apagues el modo SNES-DEFENSE de vez en cuando tío xD; porque más abajo lo primero que dices del Doom es "tampoco es el mejor ejemplo de música en Snes", cómo si alguien hubiese insinuado lo contrario xDDD. O cómo cuando puse la OST del FF VI; yo refiriéndome al apartado artístico, y tú yendo a la yugular con lo técnico xDDD

Pero bueno, no dejan de ser aportes, eso siempre está bien para enriquecer el foro [hallow]

Está pendiente el hilo del sonido, espero tu participación en él.

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Imagen

P.D: Luego sigo contestando a otras alusiones y post de interés [burla2]
Sexy MotherFucker escribió:Imagen


Jajajajajaja, que risa tonta xDDD

bueno, que no me vais a dejar estudiar hoy, no?.


P.D: Dios... te doy la razón (sin leerlo) xDD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura

xDD

Nah, si contigo es con el que menos tenía que discutir, simplemente aclarar algunos puntos y decir que básicamente estamos de acuerdo.

Te ahorro texto en cualquier caso: Ya sé lo del Doom de Snes, podría haber sido mejor. [burla2]
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura

xDD

Nah, si contigo es con el que menos tenía que discutir, simplemente aclarar algunos puntos y decir que básicamente estamos de acuerdo.

Te ahorro texto en cualquier caso: Ya sé lo del Doom de Snes, podría haber sido mejor. [burla2]


La gran putada es que el SFX2 no direcciona mas de 16Mbits...

y lástima del comanche, hubiese sido la leche verlo en la snes.

P.D: Me lo estoy leyendo, hombre.
te respondo por partes sexy:
Evidentemente las sensaciones del doom fue cuando lo tuve ,me impresiono ver eso en mi consola ,a dia de hoy no aguanto ninguna de las versiones consola y juego por supuesto a la de pc y como siempre digo valoro muchisimo el sonido ,mas que otra cosa por lo cual imaginate la cara que se me quedo cuando escuche la version 32x .
asi que aun siendo inferior en algunos apartados al de 32x me quedo por nostalgia con la version snes y es por su musica .

el tema parodius ,nunca he dicho que sea un pixel perfect del arcade porque me los estaria inventando,quise contestar a guynion que decia que el fondo iba lento y le intente demostrar que en el arcade va tambien lento ,es por el sistema de juego .
aun asi me paraece una version cojonuda la que se marco konami en la consola y que quieres que te diga el arcade me flipo en la epoca y por supuesto queme la version snes .
Lo de la exclusividad de parodius : si me lees he dicho que me gustan todas las versiones por lo que doy por hecho que no es exclusivo de snes,pero como el hilo trata de megadrive vs snes ,pues si megadrive no lo tiene por lo cual es exclusivo en estos dos sistemas .

otra cosa,que el efecto logrado en axelay se puede hacer en megadrive ya me quedo claro en otros hilos que ha salido ,pero como bien dices ,es la suma de este efecto(que en megadrive no lo veo igual ,lo siento) mas transparencias ,mas el colorido y demas efectos lo que hace a axelay muy grande .
Y repito es mi shoter preferido en los 16 bits ,es mas soy un enamorado de este juego y maldigo a konami por enterrarlo [uzi]

y al igual que no hay nada como thunderforce en nintendo no hay nada como axelay en sega .
y tio mis opiniones no se basan en lo que leo en hobby consolas o superjuegos se basan en mis gustos,preferencias y lo que mis ojos y oidos perciben .
No tengo la verdad absoluta solo escribo mis gustos ,unas veces estoy de acuerdo con los de otras personas y otras veces no .
y nada mas :Ð que me gusta leerte ademas me gusta como expones las cosas ,con mucho sentido del humor.
[oki]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió: que me gusta leerte ademas me gusta como expones las cosas ,con mucho sentido del humor.
[oki]

Muchas gracias por esto último. A veces no estoy del todo seguro si mi forma de expresarme puede llegar a ofender a alguien, y es agradable que te digan que al margen de lo que opines gusta tu participación.

Yo me lo estoy pasando cómo un enano en este subforo, y creo que además del respeto es necesario cierto rollito "de insti" en lo referente al ambiente y sentido del humor.

Y sinceramente quien lo vea desde un punto de vista personal tiene un problema, aunque por supuesto hay gente que me cae peor y otra mejor.
aqui estamos para aprender ,charlar ,cambiar opiniones y sobre todo escuchar .
a mi tambien hay gente que me cae mejor y otras peor ,pero de verdad ,hace tiempo que aprendi que por ciertas cosas no merecen la pena cabrearse .
yo me lo paso pipa con tus intervenciones y con las de señor ventura y su busqueda del poder de la cpu de snes XD
y si ,es un hilo vs pero lo que estamos aprendiendo no tiene precio .
Y la gracia que tiene para darle la vuelta a lo que le dicen cuando no le interesa dar la razón; es que es un crack. [carcajad]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió:yo me lo paso pipa con tus intervenciones y con las de señor ventura y su busqueda del poder de la cpu de snes XD

Ése sí que es un crack, ya que en materia de Snes no es que vea el vaso medio lleno cómo el fanboy al uso; es que directamente lo ve siempre REBOSANTE xDD. Siempre hay esperanza y capacidad de mejora para la máquina de Nintendo por muy negro que esté el cielo, ese es Ventura :p

En navidades le tendríamos que hacer un christmas de foro con la bola del Super Aleste rotando con un gorro de papá Noel o algo xD

Que por cierto:

Señor Ventura escribió:La gran putada es que el SFX2 no direcciona mas de 16Mbits...


Pues mira no lo sabía; siempre me extrañó que un título triple A cómo Yoshi´s Island saliese en pleno 1995 con una rom de sólo 16 megabits.

titorino escribió:Los dos juegos cuentan con la misma memoria 8 megabits.


En realidad Thunderforce IV tiene cerca de 16 megabits condensados en 8, información que el M68000k va descomprimiendo "on the fly" por pequeños bloques preestablecidos para servírselos en bandeja.

¿Nunca habéis pensado que esos gráficos son demasiado para una rom de 8?
Que grandes sexy mother fucker y ventura. Como se lo curran.
@Señor Ventura Aclaro algunas cosas de mi post anterior, que a lo mejor se han descontextualizado debido a lo que veníais hablando antes sobre el scroll y tal...

Cuando comparo el Biometal con el Thunder Force no me refiero concretamente a qué o cómo se mueven los scrolls (que en cierto modo también), el fondo de la cuestión es que cualquier shoot 'em up de SNES que intenta correr un poquito más rápido de lo habitual (ya sean enemigos, balas o pantallas, o todo a la vez) verás que aparecen los evidentes problemas de casi todos los juegos (hace un tiempo puse un montón de links demostrando esto que digo, no creo que haga falta volver a ponerlos). No me digas que al TFIV le pasa igual porque entonces ya sí que voy a pensar que no has tocado el juego... Claro que le pasa pero en momentos muy diferentes, no tiene nada que ver cómo se mueve la nave del TFIV, ni la velocidad en la cadencia de disparo, ni el nº de disparos, ni el scroll en la dirección que sea... la agresividad y/o dinamismo es incomparable. Que sean los ppu's, los 3,58 Mhz, los buses... ni puta idea, pero por alguna parte la consola cojea porque no hay ni un juego a ese nivel en super, y me extraña que sea una casualidad. Y no sólo en los shooters, por cierto.

En este sentido no me sirve lo de los cutreports... Vale, los cutreports existen y también la falta de optimización, pero esos contratiempos no son sólo cosa de la SNES, en MD y en cualquier sistema también pasaba pero aun con esas, los juegos de la negra iban por lo general como tiros (incluyendo superioridad de frames y resolución, aunque esto ya se lo dejo a SexyMotherFucker...). No había conspiraciones contra Nintendo, lo que había es que los programadores no sabían por dónde cogerla, o desde luego, tenían más dificultades. En este aspecto más que en ningún otro es donde tu pasión por el cerebro de la bestia no te hace ver la realidad... Que son un montón de juegos macho, que en TODOS pasa igual, que se viene abajo con cuatro enemigos y balas en pantalla. Te insisto en lo que te dije un día, no nos hagas ecuaciones ni nos des datos del manual y pon enlaces de juegos/demos en movimiento que reflejen que los shooters de snes se mueven como los Gynuou, TF, Eliminate Down, Gleylancer, etc... (o Contra, Gunstar, Sonic).

Aclaro también lo del Jim Power. Con esta comparación tampoco me refería exclusivamente al tema del scroll, puse ese momento del video porque me parecía bonito con los 3 planos del fondo y ya está, si vuelves a leerlo verás que indico que echéis un ojo al resto de fases. Por lo que hago referencia a ese juego es porque su diseño es muy similar al del RR, sobre todo en cuanto a la relación técnica/jugabilidad. El juego utiliza el mismo tipo de recursos, mueve naves muy grandes, el scroll es parecido, los planos, las rutinas, etc... Qué duda cabe que es el punto de partida que inspiró a Manfred Trenz a la hora de hacer el RR (sin olvidar el Turrican, cómo no). A lo que voy, que el RR no es el resultado de "ningún hardware superdotado", es un motor de juego ya diseñado, quizás algo más afinado pero seguro que ninguna cosa inalcanzable, de hecho, ya te he comentado otras veces mi opinión sobre su jugabilidad, bastante cuestionable debido a que todo va, como dicen por aquí, "on rails". Aun así, chapeu artistico y técnico del Sr. Trenz, que supo llevar al límite las bondades de la consola y disimular sus vergüenzas, pero lejísimos para mí del TFIV.


Y cambiando de tema, vuelvo a lo que insinuó SexyMotherFucker cuando se habló del Give n Go y el Dick Vitale's, y es que si el juego de MD no hiciera las rotaciones ganaría en fluidez. Pues bien, he encontrado esto, no es lo mismo pero para ser una compañía con menos solera que Konami no se puede decir que rule mal, y eso que aquí nos encontramos con un campo más grande y más jugadores. A ver qué decís los expertos:

https://www.youtube.com/watch?v=dA6yXP-4OIQ#t=04m00s


No he podido leer los últimos post porque son las tantas y estoy K.O, mañana les echo un vistazo.

Good night!!!
titorino escribió:el tema parodius ,nunca he dicho que sea un pixel perfect del arcade porque me los estaria inventando,quise contestar a guynion que decia que el fondo iba lento y le intente demostrar que en el arcade va tambien lento ,es por el sistema de juego .


Eso lo comprendo. Sólo que TFIV tenía otro rollo distinto; pero como no voy a comprender que cada juego tenga unas características jugables particulares, que no tienen por qué depender de las limitaciones de la consola.

Sexy MotherFucker escribió:Muchas gracias por esto último. A veces no estoy del todo seguro si mi forma de expresarme puede llegar a ofender a alguien, y es agradable que te digan que al margen de lo que opines gusta tu participación.

Yo me lo estoy pasando cómo un enano en este subforo, y creo que además del respeto es necesario cierto rollito "de insti" en lo referente al ambiente y sentido del humor.


Bueno, buen humor y datos muy interesantes que compartes, y ambas cosas de la mano la verdad es que entran mucho mejor que de otra forma. [oki]
Son calurosas noches de verano para ver discutir un snes Vs megadrive con unas pipas.
Sexy MotherFucker escribió:Ése sí que es un crack, ya que en materia de Snes no es que vea el vaso medio lleno cómo el fanboy al uso; es que directamente lo ve siempre REBOSANTE xDD. Siempre hay esperanza y capacidad de mejora para la máquina de Nintendo por muy negro que esté el cielo, ese es Ventura :p


Jamás me pondría un gorro con orejas, pero...

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Sexy MotherFucker escribió:Pues mira no lo sabía; siempre me extrañó que un título triple A cómo Yoshi´s Island saliese en pleno 1995 con una rom de sólo 16 megabits.


El SFX 1 direcciona solo 8 Mbits, le falta alguna instrucción, va a la mitad de la frecuencia real, y creo que tiene también menos caché para instrucciones, que el SFX2.

Sexy MotherFucker escribió:En realidad Thunderforce IV tiene cerca de 16 megabits condensados en 8, información que el M68000k va descomprimiendo "on the fly" por pequeños bloques preestablecidos para servírselos en bandeja.

¿Nunca habéis pensado que esos gráficos son demasiado para una rom de 8?


Pues en realidad depende de si esos casi 8 megas extras están condensados en zonas concretas, o extendidos en todo el juego. Si es lo segundo, la descompresión ocurrirá de una forma mas relajada, y si no, pues tocará mantener reservado un cierto porcentaje de uso de cpu con descompresiones mas constantes.


@robotnik16 Mañana te digo algo con mas calma, que ya va siendo hora de chapar.
titorino escribió:te respondo por partes sexy:
Evidentemente las sensaciones del doom fue cuando lo tuve ,me impresiono ver eso en mi consola ,a dia de hoy no aguanto ninguna de las versiones consola y juego por supuesto a la de pc y como siempre digo valoro muchisimo el sonido ,mas que otra cosa por lo cual imaginate la cara que se me quedo cuando escuche la version 32x .
asi que aun siendo inferior en algunos apartados al de 32x me quedo por nostalgia con la version snes y es por su musica .

el tema parodius ,nunca he dicho que sea un pixel perfect del arcade porque me los estaria inventando,quise contestar a guynion que decia que el fondo iba lento y le intente demostrar que en el arcade va tambien lento ,es por el sistema de juego .
aun asi me paraece una version cojonuda la que se marco konami en la consola y que quieres que te diga el arcade me flipo en la epoca y por supuesto queme la version snes .
Lo de la exclusividad de parodius : si me lees he dicho que me gustan todas las versiones por lo que doy por hecho que no es exclusivo de snes,pero como el hilo trata de megadrive vs snes ,pues si megadrive no lo tiene por lo cual es exclusivo en estos dos sistemas .

otra cosa,que el efecto logrado en axelay se puede hacer en megadrive ya me quedo claro en otros hilos que ha salido ,pero como bien dices ,es la suma de este efecto(que en megadrive no lo veo igual ,lo siento) mas transparencias ,mas el colorido y demas efectos lo que hace a axelay muy grande .
Y repito es mi shoter preferido en los 16 bits ,es mas soy un enamorado de este juego y maldigo a konami por enterrarlo [uzi]

y al igual que no hay nada como thunderforce en nintendo no hay nada como axelay en sega .
y tio mis opiniones no se basan en lo que leo en hobby consolas o superjuegos se basan en mis gustos,preferencias y lo que mis ojos y oidos perciben .
No tengo la verdad absoluta solo escribo mis gustos ,unas veces estoy de acuerdo con los de otras personas y otras veces no .
y nada mas :Ð que me gusta leerte ademas me gusta como expones las cosas ,con mucho sentido del humor.
[oki]

A mi tambien me impresiono y muy distinto jugarlo en la consola que con un emulador que va fatal, no se por que sera.. Tambien decir que cuando lo jugue no tenia posibilidad de comparar con otras versiones, pc incluida y aquello me parecio un mundo. Me decepciono la version de GBA, demasiado pixelada..no era buena consola para este tipo de juegos a pesar de los varios intentos. Alli se quedo sin terminar el Quake y Turok( del que al final solo salio un run&gun).
Sobre el Doom de SNES...

Sexy MotherFucker escribió:Por supuesto cómo casi todas las versiones de consola carece del movimiento lateral que obtenías pulsando flecha izquierda o derecha en el teclado


Prueba los botones L y R. ¿Te refieres a ese movimiento lateral?.


De nada. :o
titorino escribió:aqui estamos para aprender ,charlar ,cambiar opiniones y sobre todo escuchar .
a mi tambien hay gente que me cae mejor y otras peor ,pero de verdad ,hace tiempo que aprendi que por ciertas cosas no merecen la pena cabrearse .
yo me lo paso pipa con tus intervenciones y con las de señor ventura y su busqueda del poder de la cpu de snes XD
y si ,es un hilo vs pero lo que estamos aprendiendo no tiene precio .

Me resulta curioso que en un foro y mas discutiendo estas cosas te caigan mejor o peor [ayay] .Aunque algun dia se caliente la cosa con alguien pues tampoco vamos a estar de morros unos con otros [uzi] ,o por algunos comentarios no vamos hacer vudu .
Tampoco me gusta como contestan algunos lo mejor es hacer [fiu] por que la verdad en un foro cuesta a veces escribir y que no se lo tomen friamente o mal, yo por eso pongo estos iconos para que sea menos rudo lol .Hace tiempo que no pasa papa salvora banear a nadie eso que lo estais llevando bien :)

Empieza a enterrar mitos lilim, y la "información" que leas en las HobbyConsolas/SuperJuegos del pasado cógela con pinzas y contrástala hoy día; tu cerebro y compañeros de foro lo agradecerá
[fiu] por ejemplo xddd [fiu]ya van 2 veces que me pone lo mismo o se mete conmigo haha creo que lo tenia escrito en word y al pegarlo se la vuelto a colar xddd. ademas que no es hobby consolas es google, yo no voy a estar contrastando nada xddd con no postear acabo antes ,yo me dedico mas a jugar me curo en salud y mi cerebro mas aun XD ,por que puse algo de la super que tenia mas colore ya me hizo una cruz en el bando de la super que sepas que yo soy mas de sega [bye] Ya hace tiempo que deje el hilo por lo menos de escribir aunque suene a ofendido no le voy a poner dos velas negras ni nada ni tampoco estoy mosqueado [jaja],igual el dia que me ponga con el gamemaker o alguna cosa de estas para hacer juegos que tengo ganas ,igual ese dia aprendo de pixeles multicolor [sati]
Con el tiempo que gastáis muchos en este hilo podríais hacer un TF4 en Snes y un Axelay en Mega xD
Manveru Ainu escribió:Con el tiempo que gastáis muchos en este hilo podríais hacer un TF4 en Snes y un Axelay en Mega xD

Tu tambien participas mucho en el hilo tambien podrias hacer algun juego [burla2]

OOHHH WAIT! si que haces juegos XD

Por cierto a ver si pruebo la traducion que hiciste del snatcher en mi wii xd
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
robotnik16 escribió:Que sean los ppu's, los 3,58 Mhz, los buses... ni puta idea, pero por alguna parte la consola cojea... (incluyendo superioridad de frames y resolución, aunque esto ya se lo dejo a SexyMotherFucker...)


Yo tampoco tengo ninguna respuesta concreta al asunto más allá de lo que le leo directamente a ex-desarrolladores y "sceners" en sitios cómo Sega-16 o Beyond 3D, pero es un hecho contrastado por esos lares que un grandísimo porcentaje del catálogo de la Snes corre a 20-30 fps el campo de los sprites (y a veces los fondos también), mientras que la Mega Drive ofrece casi siempre 60 fps por todos los lados. Hablando ya de foros en general, es una sensación muy común en las personas que juegan asiduamente a ambos sistemas la de que los gráficos en MD resultan más "suaves" (que no necesariamente más rápidos) de movimiento por lo general; está claro que no es casualidad, aunque seguro que hay mucho fanboy que se adscribe interesadamente a esta corriente de opinión simplemente porque le interesa, eso por descontado. Yo con honradez declaro que realmente sí noto esa diferencia al margen de lo que se diga en internet, y doy fé, por si alguien de aquí le interesa lo que yo pueda opinar. Habría que indagar en los porqués de ésto; si es porque en los 90 casi todos los desarrolladores empleaban mal el sistema ( :-| ), si es porque la consola está mal diseñada para según qué menesteres y hay que renunciar a unas cosas por otras y se suele elegir eso, o si directamente le falta potencia; sin paños calientes. El caso es que su scene no hace nada por demostrar lo contrario; unreleased, demos musicales, algún juego mediocre, y para de contar. La excusa "oficial" de sus fans es la de que el W65C816 es un chip peor documentado que el Motorola 68.000 y que exige muchísimo trabajo (ya nos contará Ventura cuando termine su librito), pero vamos, yo no me creo que en estos tiempos de C.P.Us multicore tipo Skynet no exista NADIE que no sepa coger un procesador tan básico cómo el de la Snes y sacarle todo el zumo a base de esamblador.

Pero sí Robotnik, llevas razón; Snes siempre te da una de cal y otra de arena, cada gran virtud que ostenta va a compañada irremediablemente de una gran limitación:

"¡Paleta de más de 32.000! ¡256 en estático! ¡128 de media ingame!.....

Pero te encarcelo en entornos de 256x224"

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¡8 canales de sonido PCM!...

Pero te limito la frecuencia a 32 Khz.


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"¡Hardware para rotaciones y scaling a 60 fps!...

Pero luego te asfixio a la hora d gestionar el campo de los sprites."


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¡¿Y ADORÁIS ESO VENTURA?!

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Cómo ya digo siempre hay una excusa pero nadie demuestra nada en la scene actual, así que cómo nadie aporta pruebas, de momento lo más fácil (y lo que más nos gusta para qué negarlo) es echarle la culpa de todo a su C.P.U, ya que es de lejos el punto débil principal del sistema:

- Aunque el 5A22 sólo tarde un ciclo de reloj en leer un dato en la memoria, no tenga que cargar con planos de fondo, y el tema de las rotaciones se lo deje al hardware gráfico; lo cierto es que 3,58 Mhz se siguen antojando ESCASOS para un sistema de 16 bits que tiene que administrar unos entornos de la complejidad de Snes. Inteligencia artificial, colisiones, físicas, etc. Todo tiene que ser gestionado rápido para poder ayudar a parir frames.

- Un bus de 8 bits con la memoria en un procesador que opera con valores de 16 bits sigue siendo un cuello de botella que asfixia al sistema lo mires desde el punto de vista que lo mires.

- La ausencia de instrucción de multiplicación/división pasa factura especialmente en temas cómo la descomprensión de datos, entre otros.

Está muy bien que exista gente cómo Señor Ventura que se informe sobre el sistema y quiera enterrar los típicos y tópicos mitos acerca del hardware de la Super Nintendo que la gente repite borreguilmente por internet, en lo personal agradezco mucho a Diosito su presencia en esta comunidad, junto a la de Magno, Gasega, y algún otro. Pero una cosa es éso y otra defender "a muerte" al procesador de la Snes cómo una elección sabia en su tiempo, porque los siento mucho pero yo por ahí no trago; ya que en mi opinión es indefendible la elección del 5A22 cómo C.P.U de la Snes en pleno 1990. Había opciones muchísimo mejores e igual de baratas; y estoy seguro Ventura que si pudieses volver al pasado y diseñar tú la consola no le pondrías una mierda de semejante calibre a la máquina de tus sueños, por mucho que te guste el procesador en plan fetiche. Es lo mismo que si yo voy viajase en el tiempo y me dieran la oportunidad de rediseñar el circuito de sonido de la Mega Drive: Por mucho que a mí me guste lo que sale del combo Yamaha + Texas, apelaría a mi sensatez mandando a tomar por culo el Texas y/o añadiéndole un buen módulo PCM. O más fácil que eso; le pondría los YM2610 + YM3016 de la Neo Geo que era el combo Yamaha gama PREMIUM de aquella época.

Que no hombre, que no; que el 5A22 a esa velocidad, con ese bus, y con instrucciones clave carentes no tiene perdón en una Snes. Si lo hubiese llevado la NES hubiese sido un PEPINO, ¿pero en una Snes? Un LASTRE.

Afortunadamente el sistema tiene a sus maravillosos PPUs, dos bicharracos a 21 Mhz que generan transparencias, rotan/escalan hasta el infinito y más allá, y se alimentan de una cram que dispone de generosos registros de color. Esto es lo que salva a la Snes de la mediocridad y la hace ascender a los cielos y poder combatir en primera línea.

¿Pero veis? No puedo terminar de amarla; ¿por qué capan su outpout a 256x224 cómo resolución practicable? Porque es que hasta los modos de 239 en la vertical son testimoniales en el sistema, por Dios; ¡si es que hasta la puta Pc Engine le mete un PALIZÓN a la Snes en este sentido! La pequeñita de NEC te planta entornos sin despeinarse de 256x239 y 352x224 (¡Saturn!) sin despeinarse, todo lo contrario; ¡SE PONE CHULA a más resolución! ¡Los PPUs aumentan sus ciclos de reloj para adaptarse a las nuevas necesidades Imagen

Pero la Snes... la Snes se acojona a más resolución, y cómo jugador de shooters horizontales en ambos sistemas es lo que a nivel personal más me afecta; para ilustrarlo vamos a poner cómo ejemplo las fases en la nave de Rendering Ranger R 2, un juego con unos gráficos sin duda impresionantes en esos tramos, peeeeero que hubiese sido mucho más jugable con 320 líneas de resolución horizontal; ya que las naves y basura espacial son tan enormes y detalladas, y nuestro disparo ocupa tanto trecho; que enseguida nos quedamos cortos de área visible y espacio para maniobrar agusto.

Es que es asfixiante:

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En Snes si quieres un shooter horizontal con gráficos a lo Thunderforce tienes que renunciar al área visible.

Si quieres área visible, tienes que hacer un redibujado a menor escala que a cambio te ofrezca más espacio para maniobrar.

¡No me jodas Ventura!

Si al menos dijeses; "bueno permite 239p y eso está guay para los shooters verticales", pero es que ni éso. Pc Engine, un sistema de 1987, está plagado de shooting games verticales con modo tate. Snes con su C.P.U de mierda a 239 líneas implosiona en un shooter con hostilidad enemiga seria; mismamente Rendering Ranger 2 genera un outpout de 256x239 pero las deja vacías:

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Para los beat em up 3 cuartas de lo mismo; o eliges entre poner unos mastuerzos de tamaño Final Fight/Legend maniobrando dentro de un escenario horizontal enano:

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O bien nos vamos al tamaño "Playmobil" en personajes para ganar escenario:

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Es muy difícil encontrar un equilibrio soportable en la Snes, yo personalmente pienso que los mejores resultados en este sistema (equilibrio visual) lo tienen Knights of the Round; una conversión de un juego que en CPS ya tenía personajes más pequeños de lo que nos tenía acostumbrado Capcom, y algún juego de la saga "Rival Turf".

En cambio en Mega Drive área visible y tamaño de personajes/objetos nunca está en conflicto, teniendo un aaancho margen visual gracias a sus dos modos gráficos (256x224/320x224). Esto sumado al amplio abanico de sprites distintos que puede mostrar a la vez en pantalla (otro saco de piedras con el que carga Snes), permitiendo a los artistas tener siempre un área visible horizontal decente sea cual sea el tamaño de personajes que esojan:

Pequeños

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Medianos

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Y Grandes

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Cuelgo las capturas de Project-Y desde un televisor de tubo real para que quién tenga dudas de que una vez adapatados a un ratio 4:3 analógico los 320x224 pierden área visible, se hacen más pequeños, o cualquier otro mito provocado por la falta de información, se le disipen.

De hecho apenas hay malos rollos en Mega Drive; pagas el peaje de los colores y las transparencias; ya está, vienes avisado, no hay engaño. ¿El sonido? La Scene ha demostrado que se infraexplotó el circuito en su época, Mega Drive es capaz de un PCM decente, un FM legendario, y un combo Yamaha + Texas Instrument ATRONADOR; en su librería hay bandas sonoras para la posteridad. Que no te guste su marcado acento "arcade", o que el de Snes sea mejor en algunos puntos es otro tema; pero el chip bien aprovechado es gloria. ¿Rotaciones&Scaling? No llega a los niveles Snes of course; pero raya un nivel medio en el que se pueden hacer cosas muy chulas. ¿Resoluciones? ¿Manejo de sprites? Más flexible imposible. ¿C.P.U power? Nivel PRO. ¿Tasa de relleno, ancho de banda? Lo mismo. En fin, que es una máquina sumamente equilibrada.

Y la Snes... Ah; en la máquina de Nintendo todo está en conflicto siempre.

¿Con este percal cómo no voy a ser un fanboy declarado, beligerante, y sin complejos de la Mega Drive?

Cojamos la "autopista al Infierno" negrita:

https://www.youtube.com/watch?v=qKggnBh2Mdw

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lilim escribió: por ejemplo


Me equivoqué al nombrarte xDDD. Me dirigía a Lito 69, que es al que quotee por lo de los colores del FF CD.

Y no lo tengo en Word :p Hice copypaste de mi anterior post.

P.D: @Papitxulo gracias, ahora edito ;)
Que bueno lo de Al Pacino [plas]
Prácticamente, estás plasmando todo lo que pienso sobre tema por lo que veo como jugador, pero bajo una opinión de alguien que maneja más datos técnicos que yo.

Sexy MotherFucker escribió:
robotnik16 escribió:Que sean los ppu's, los 3,58 Mhz, los buses... ni puta idea, pero por alguna parte la consola cojea... (incluyendo superioridad de frames y resolución, aunque esto ya se lo dejo a SexyMotherFucker...)


Yo tampoco tengo ninguna respuesta concreta al asunto más allá de lo que le leo directamente a ex-desarrolladores y "sceners" en sitios cómo Sega-16 o Beyond 3D, pero es un hecho contrastado por esos lares que un grandísimo porcentaje del catálogo de la Snes corre a 20-30 fps el campo de los sprites (y a veces los fondos también), mientras que la Mega Drive ofrece casi siempre 60 fps por todos los lados. Hablando ya de foros en general, es una sensación muy común en las personas que juegan asiduamente a ambos sistemas la de que los gráficos en MD resultan más "suaves" (que no necesariamente más rápidos) de movimiento por lo general; está claro que no es casualidad, aunque seguro que hay mucho fanboy que se adscribe interesadamente a esta corriente de opinión simplemente porque le interesa, eso por descontado. Yo con honradez declaro que realmente sí noto esa diferencia al margen de lo que se diga en internet, y doy fé, por si alguien de aquí le interesa lo que yo pueda opinar. Habría que indagar en los porqués de ésto; si es porque en los 90 casi todos los desarrolladores empleaban mal el sistema ( :-| ), si es porque la consola está mal diseñada para según qué menesteres y hay que renunciar a unas cosas por otras y se suele elegir eso, o si directamente le falta potencia; sin paños calientes. El caso es que su scene no hace nada por demostrar lo contrario; unreleased, demos musicales, algún juego mediocre, y para de contar. La excusa "oficial" de sus fans es la de que el W65C816 es un chip peor documentado que el Motorola 68.000 y que exige muchísimo trabajo (ya nos contará Ventura cuando termine su librito), pero vamos, yo no me creo que en estos tiempos de C.P.Us multicore tipo Skynet no exista NADIE que no sepa coger un procesador tan básico cómo el de la Snes y sacarle todo el zumo a base de esamblador.


Lo del framerate es otra, sí. Para notar claramente está fluidez, sólo hay que jugar a Soleil y dar un mandoble con la espada (la consigues nada más empezar); el movimiento que hace es de lo más fluido que he visto en 16bits, incluso dentro de Megadrive, y no recuerdo ver algo así en SNES; que no digo que no exista, ni le doy infinita importancia, pero está claro que la fluidez no era lo suyo en lineas generales con respecto a Megadrive.

Sexy MotherFucker escribió:Pero cómo ya digo siempre hay una excusa pero nadie demuestra nada en la scene actual, así que cómo nadie aporta pruebas, de momento lo más fácil (y lo que más nos gusta para qué negarlo) es echarle la culpa de todo a su C.P.U, ya que es de lejos el punto débil principal del sistema:


Hace poco dije que la CPU de SNES era lenta, y bueno, no se para que hablé... [carcajad] "No tienes ni idea", "hablas sin saber", "dices burradas"... menos mal que sale gente como tú, porque es que si no te descalifican a la primera de cambio, tomando como excusa lícitas y no conclusivas (pero al parecer acertadas) suposiciones de jugador.
Por cierto, por si te interesa y se te pasó, hace poco se publicó Alisha's Adventure, un homebrew para SNES, que creo que hace uso del modo 7. A mí no me gusta mucho, pero me imagino que su mérito tendrá.

Sexy MotherFucker escribió:Está muy bien que exista gente cómo Señor Ventura que se informe sobre el sistema y quiera enterrar los típicos y tópicos mitos acerca del hardware de la Super Nintendo que la gente repite borreguilmente por internet, en lo personal agradezco mucho a Diosito su presencia en esta comunidad, junto a la de Magno, Gasega, y algún otro. Pero una cosa es éso y otra defender "a muerte" al procesador de la Snes cómo una elección sabia en su tiempo, porque los siento mucho pero yo por ahí no trago; ya que en mi opinión es indefendible la elección del 5A22 cómo C.P.U de la Snes en pleno 1990. Había opciones muchísimo mejores e igual de baratas; y estoy seguro Ventura que si pudieses volver al pasado y diseñar tú la consola no le pondrías una mierda de semejante calibre a la máquina de tus sueños, por mucho que te guste el procesador en plan fetiche. Es lo mismo que si yo voy viajase en el tiempo y me dieran la oportunidad de rediseñar el circuito de sonido de la Mega Drive: Por mucho que a mí me guste lo que sale del combo Yamaha + Texas, apelaría a mi sensatez mandando a tomar por culo el Texas y/o añadiéndole un buen módulo PCM. O más fácil que eso; le pondría los YM2610 + YM3016 de la Neo Geo que era el combo Yamaha gama PREMIUM de aquella época.

Que no hombre, que no; que el 5A22 a esa velocidad, con ese bus, y con instrucciones clave carentes no tiene perdón en una Snes. Si lo hubiese llevado la NES hubiese sido un PEPINO, ¿pero en una Snes? Un LASTRE.

Afortunadamente el sistema tiene a sus maravillosos PPUs, dos bicharracos a 21 Mhz que generan transparencias, rotan/escalan hasta el infinito y más allá, y se alimentan de una cram que dispone de generosos registros de color. Esto es lo que salva a la Snes de la mediocridad y la hace ascender a los cielos y poder combatir en primera línea.


Lo último también lo comenté, y obtuve la misma respuesta que te dije anteriormente ( :( ). Pero no te creas que adora tanto ese CPU; lo adorara o parece que lo adora ahora, pero antes rajaba de los diseñadores de SNES por meterle ese CPU capado, y también decía que cometieron errores de manual básico en el diseño de la arquitectura de SNES; o sea, que va en la linea de lo que tu estás diciendo; otra cosa es que no lo recuerde o ahora haya cambiado de opinión, pero vamos.. yo sí lo recuerdo, precisamente porque presto atención a todo lo leo (aunque él crea o diga que no, que no quiero aprender y tal). [+risas]

Sexy MotherFucker escribió:Cuelgo las capturas de Project-Y desde un televisor de tubo real para que quién tenga dudas de que una vez adapatados a un ratio 4:3 analógico los 320x224 pierden área visible, se hacen más pequeños, o cualquier otro mito provocado por la falta de información, se le disipen.


Ese sí que ha sido un caso de desinformación gorda, de lo más gordo que se ha visto últimamente [carcajad] ; menos mal que la gente por el foro no es tonta y si ve pruebas que demuestran lo contrario enseguida se dan cuenta.
También estoy expectante por ese juego; a ver si sale todo bien y lo publican finalmente; y si no, a ver si se filtra algo... [666]
La realidad sea dicha por MotherFucker si. Ese motorola hacia juegos como tf4 rápidos y poner mas enemigos en pantalla sin despeinarse.
La realidad también es que aún asi. La gente prefirió y creo que aún sigue prefieriendo los rpgs y plataforma de la 3,58 mhz. Sigo prefiriendo el sf2 de snes, sigo prefieriendo el sor2 y el out run y los juegos de "naves" siguen sim gustarme mucho o juegos de deportes en general, ls de futbol si.
Sigo prefiriendo el catálogo de joyas de snes que al de joyas de megadrive(que a mi parecer son menos). De hecho solo por el the Legend of zelda ya prefiero la snes. (Soy un puto friki lo se) .
Prefiero el invierno al verano porque mi pueblo es un puto horno y no tengo pelas para pasar el verano fuera.
Prefiero tener como tengo las dos consolas con los cartuchos que mas me gustan y tenerlas enchufadas a mi tele de 14 que me acompaña desde hace 20 años (o más) y prefiero mas todavía mi querida NES . (8 bits power)
Prefiero este rincón de Internet en el foro de Clásicas a los youtubers ,facebook, twitter y demas redes sociales que ya me quite.
Prefiero hablar las cosas a la cara que por escrito pero esto es lo que hay.
Prefiero ser honesto y reconocer las cosas y que los demás lo sean. Todo lo demás genera mal rollo.
Un saludo
Edito:
gynion escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Cuelgo las capturas de Project-Y desde un televisor de tubo real para que quién tenga dudas de que una vez adapatados a un ratio 4:3 analógico los 320x224 pierden área visible, se hacen más pequeños, o cualquier otro mito provocado por la falta de información, se le disipen.


Ese sí que ha sido un caso de desinformación gorda, de lo más gordo que se ha visto últimamente [carcajad] ; menos mal que la gente por el foro no es tonta y si ve pruebas que demuestran lo contrario enseguida se dan cuenta.
También estoy expectante por ese juego; a ver si sale todo bien y lo publican finalmente; y si no, a ver si se filtra algo... [666]

Esto me parece que no lo habéis entendido bien lo que se queria decir.
Imagen sf2 de snes
Imagen sf2 de md
Estas fotos las he hecho yo con mi snes y mi mega en mi tele de 14. El hecho de que snes tenga menos resolución hace que los "muñecos" se vean mas grandes, también es cierto que en md se ve mas parte del escenario, pero en aquellos entonces creo yo que importaba esos "gráficos mas grandes" .
La nitidez es imperceptible a esas pantallas. Salvo claro esta por el tipo dee cable usado. En snes con cable de antena por ejemplo.
No creo que eso sea desinformación.
Aprendo mucho con vuestros posts, y sobre todo destaco que en 2016 aún disfrute conociendo detalles sobre las tripas de dos consolas de hace un cuarto de siglo.

Hace poco estabais hablando de las limitaciones del SFX2. Por ejemplo no sabía que estuviera limitado a cartuchos de 16 megabits. Como sabemos, el único juego que salió al mercado con SVP fue V.R. Virtua Racing, un juego que poligonalmente es muy superior a lo visto en SNES. Pero me pregunto qué podría haber llegado a hacer de haberse usado en juegos 2D como Yoshi's Island. En una revista de ésas que tantos bulos nos metían llegué a leer que Art of Fighting (uno de los pocos juegos que me gustan más en SNES que en MegaDrive) iba a llevar SVP, entiendo que para poder hacer el espectacular efecto de zoom del arcade original. Finalmente no fue así, pero habría sido digno de ver. ¿Sabéis algo al respecto, tanto de Art of Fighting como de cualquier otro juego 2D que tuviera intención de usarlo?
Me encantan estos debates, nada que ver con los aburridos PS4 vs XONE XD

A mi de pequeño siempre me pareció que Snes era superior técnicamente. Primero porque eso hacían pensar las revistas de la época, y segundo, porque en capturas estáticas los juegos de Snes lucían mejor que los de MD por lo general. Pero lo cierto es que con el tiempo, pudiendo probar ambas en emuladores o en su sistema original por RGB y modeadas para funcionar a 60Hz ya no me parece tan clara la superioridad de Snes.

No tengo muchos conocimientos técnicos, pero los juegos de Snes, pese a que lucen bonitos, les falta esa "furia" con la que se mueven los juegos de Megadrive. Un ejemplo es el R2 que habéis puesto por aquí. Muy espectacular gráficamente, pero no noto es velocidad arcade de los juegos de MD. Lo mismo con Axelay, que técnicamente es una pasada, pero no tiene el frenesí de Thunder Force IV.

Otro juego que nunca se menciona en estos debates es el Alien Soldier de MD, que como juego está lejos de ser de los mejores del sistema, pero técnicamente es un pepino, con sprites grandes, velocidad, efectos, etc. ¿Hay algo equiparable en Snes?

Supongo que es cosa de gustos y de géneros, según los cuales existe ventaja de un sistema u otro, pero no me atrevería yo a darle la victoria a Snes tan fácilmente. Respecto al 5A22, leí hace tiempo una entrevista a Trip Hawkins (ex CEO de EA de la época) en la que comentaba que con la elección de ese chip para la CPU era debido a que Nintendo quería en un principio hacer la Snes retrocompatible con NES, lo cual derivó en una desventaja importante respecto a MD. No sé si existe más documentación al respecto.

Saludos.
guillian-seed escribió:Me encantan estos debates, nada que ver con los aburridos PS4 vs XONE XD.
Son exactamente iguales, la única diferencia para lo bueno y para lo malo es que uno es entre gente de 15 años y el otro de 35 jejeje
@binario22
No lo decía por un caso en concreto, sino por el planteamiento en general y por otros juegos como EarthWorm Jim; lo grave no es que fuera una total falsedad, sino que era una mentira a medias, cosa que es bastante peor.

Luego, encima es que se obviaban juegos como Samurai Shodown, por ejemplo.
Si de Megadrive podían pensar que era inferior, por esa diferencia de tamaño mínima y aparente en SF2... ¿qué pensarían de SNES al ver el caso de Samurai Shodown?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
binario22 escribió:
Imagen sf2 de snes
Imagen sf2 de md

Estas fotos las he hecho yo con mi snes y mi mega en mi tele de 14. El hecho de que snes tenga menos resolución hace que los "muñecos" se vean mas grandes, también es cierto que en md se ve mas parte del escenario, pero en aquellos entonces creo yo que importaba esos "gráficos mas grandes" .

Edit: hilo_batalla-campal-snes-vs-megadrive-patio-de-colegio-on_2186472_s1780#p1742165296 [looco]

Pero aunque el ancho del pixel influye, lo que determina en última instancia que un personaje, o un objeto, sea más grande es el tamaño y número de los sprites que los conformen, y el otro día se estaba exponiendo que por cojones los personajes de Mega Drive son más pequeños de serie que los de Snes, porque al tener más resolución, todo se reduce de tamaño. Si esta patraña fuese verdad, entonces las Neo Geo a 309, y las CP-S a 384, tendrían sus personajes de serie más pequeños que los de Snes y Mega Drive respectivamente.

Vamos a comparar el sprite enano de Ryu heredado de Snes, con personajes creados directamente para Mega Drive:

Imagen

A 320x224, y 256x224 en el caso del Terry de Fatal Fury 2. Al final lo que determina el tamaño de los personajes es el número y dimensión de los sprites que los formen, no el tamaño del pixel, el cual sólo es determinante cuando los sprites son exactos o casi giuales.

Repetimos Barrio Sésamo; si en un mismo juego los sprites son iguales, se verán más pequeños en MD a 320 y más grande en Snes a 256x224. Ejemplo: Los Street Fighter 2 y la verguenza ajena de Capcom reutilizando material sin optimizar.

Barrio Sésamo Lesson CHÚ; si en un mismo juego los sprites son diferentes, el tamaño queda en manos del número y forma por los que estén construidos.

Ejemplo:

Imagen
¡MAJIA!

Justice League en Mega Drive tiene personajes más grandes que en Snes a una resolución de 320x224, y cuando los centras en un CRT sigues teniendo personajes más grandes, mayor área visible, y más nitidez usando el cable apropiado.

El que hizo la exposición el otro día no tenía ni pajolera idea de lo que hablaba, ya que sólo valoraba el tamaño del pixel y nada más.

Imagen

La nitidez es imperceptible a esas pantallas.


Falso, mentira, calumnia; arderás en el fuego eterno.

La nitidez es imperceptible porque estás usando cables rf o de vídeo compuesto, señal que en Mega Drive es de una calidad especialmente mediocre ya que tiene una degradación de imagen increible.

Mira Binario, esto es lo que le pasa a la TV de tu casa en materia de nitidez cuando enchufas la MD con un cable RGB CSYNC:
3:09-3:25
https://www.youtube.com/watch?v=tT9OnPjQKWY

¿Ya si se nota la diferencia de resolución no?

Pues igual en tu casa después de cenar.

Lo dicho; hay que enterrar mitos de los 90. Y enterarse de qué tipo de cables le sientan mejor o peor a tal o cual consola.

- Snes por vídeo compuesto > calidad aceptable.
- MD por vídeo compuesto > CÁNCER.

- Snes por RGB CSYNC > Mierda en los modelos pre-1chip. Gloria en posteriores.
- MD por RGB CSYNC > Calidad ARCADE System 16/18.

Para todo lo demás:

http://retrorgb.com/
Sexy MotherFucker escribió:Yo tampoco tengo ninguna respuesta concreta al asunto más allá de lo que le leo directamente a ex-desarrolladores y "sceners" en sitios cómo Sega-16 o Beyond 3D, pero es un hecho contrastado por esos lares que un grandísimo porcentaje del catálogo de la Snes corre a 20-30 fps el campo de los sprites (y a veces los fondos también), mientras que la Mega Drive ofrece casi siempre 60 fps por todos los lados. Hablando ya de foros en general, es una sensación muy común en las personas que juegan asiduamente a ambos sistemas la de que los gráficos en MD resultan más "suaves" (que no necesariamente más rápidos) de movimiento por lo general;

Es cierto, el porcentaje de juegos no lo sé pero sí que es algo que se percibe si has jugado mucho a la MD, siemrpe me ha gustado hacer comparaciones (en emulador, eso sí) de juegos y descubrí esto que dices. Al principio lo atribuía a la mayor velocidad de la consola, pero efectivamente, es un tema de frames. Curioso.

Sexy MotherFucker escribió:De hecho apenas hay malos rollos en Mega Drive; pagas el peaje de los colores y las transparencias; ya está, vienes avisado, no hay engaño. ¿El sonido? La Scene ha demostrado que se infraexplotó el circuito en su época, Mega Drive es capaz de un PCM decente, un FM legendario, y un combo Yamaha + Texas Instrument ATRONADOR; en su librería hay bandas sonoras para la posteridad. Que no te guste su marcado acento "arcade", o que el de Snes sea mejor en algunos puntos es otro tema; pero el chip bien aprovechado es gloria. ¿Rotaciones&Scaling? No llega a los niveles Snes of course; pero raya un nivel medio en el que se pueden hacer cosas muy chulas. ¿Resoluciones? ¿Manejo de sprites? Más flexible imposible. ¿C.P.U power? Nivel PRO. ¿Tasa de relleno, ancho de banda? Lo mismo. En fin, que es una máquina sumamente equilibrada.

Y la Snes... Ah; en la máquina de Nintendo todo está en conflicto siempre.

No recuerdo a quién se lo escuché decir, pero alguien comentó una vez que la SNes se diseñó para hacer todo aquello que no hacía MD, y cuanta razón... Puede ser que el hecho hacer una consola más avanzada en derterminados aspectos les hubiese penalizado en otros. A lo mejor no tuvieron el tiempo necesario para diseñarla, o se les iba de presupuesto o simplemente se "equivocaron" en algunas elecciones.

gynion escribió:
Por cierto, por si te interesa y se te pasó, hace poco se publicó Alisha's Adventure, un homebrew para SNES, que creo que hace uso del modo 7. A mí no me gusta mucho, pero me imagino que su mérito tendrá.

Te me has adelantado. Vaya por delante que la persona que está haciendo el juego se merece todos los respetos, pero joderrr, el tío salía diciendo que el Gunstar Heroes era más que posible en SNES, y sin embargo está programando un juego que, seamos sinceros, es un horror...

gynion escribió:
Pero no te creas que adora tanto ese CPU; lo adorara o parece que lo adora ahora, pero antes rajaba de los diseñadores de SNES por meterle ese CPU capado, y también decía que cometieron errores de manual básico en el diseño de la arquitectura de SNES; o sea, que va en la linea de lo que tu estás diciendo; otra cosa es que no lo recuerde o ahora haya cambiado de opinión, pero vamos.. yo sí lo recuerdo

Bueno... es que Ventura cambia bastante el discurso en función de toda la información que le van aportando "los segueros", y el jodio no te creas que la utiliza para alabar a la MD, sino que le da la vuelta a la tortilla y se busca un argumento que ensalce a la super en ese sentido [carcajad] . Los que llevamos leyéndole más tiempo ya le conocemos, pero se lo perdonamos porque lo que le mueve es su amor por el cerebro de la bestia, como nos pasa a todos... [angelito]. Menudo máster que le están dando, por desgracia los "pro MD" que controlan de estos temas son más tímidos, menos mal que hemos fichado a SexyMotherFucker, ahora ya no nos vacila tanto [sonrisa]

@binario22 Tienes el color de la tv desajustado macho!!! Por cierto, el Columns trae una opción en el menú que permite ajustar los colores de la tv, qué punto...
Sexy MotherFucker escribió:
binario22 escribió:
Imagen sf2 de snes
Imagen sf2 de md

Estas fotos las he hecho yo con mi snes y mi mega en mi tele de 14. El hecho de que snes tenga menos resolución hace que los "muñecos" se vean mas grandes, también es cierto que en md se ve mas parte del escenario, pero en aquellos entonces creo yo que importaba esos "gráficos mas grandes" .

Y esto es lo que se llama un caso aislado, y por una buena razón: Capcom reutilizó los mismos sprites enanos de la versión SNES tanto en Mega Drive cómo en Pc Engine. Si tú pones unos tiles del mismo tamaño a 256x224, y luego aumentas la resolución a pelo; esos mismos tiles se van a ver más pequeños porque el ancho del pixel ha disminuido. Los Ryu y Ken de Snes son más gorditos por esto mismo.

Pero aunque el ancho del pixel influye, lo que determina en última instancia que un personaje, o un objeto, sea más grande es el tamaño y número de los sprites que los conformen, y el otro día se estaba exponiendo que por cojones los personajes de Mega Drive son más pequeños de serie que los de Snes, porque al tener más resolución, todo se reduce de tamaño. Si esta patraña fuese verdad, entonces las Neo Geo a 309, y las CP-S a 384, tendrían sus personajes de serie más pequeños que los de Snes y Mega Drive respectivamente.

Vamos a comparar el sprite enano de Ryu heredado de Snes, con personajes creados directamente para Mega Drive:

Imagen

A 320x224, y 256x224 en el caso del Terry de Fatal Fury 2. Al final lo que determina el tamaño de los personajes es el número y dimensión de los sprites que los formen, no el tamaño del pixel, el cual sólo es determinante cuando los sprites son exactos o casi giuales.

Repetimos Barrio Sésamo; si en un mismo juego los sprites son iguales, se verán más pequeños en MD a 320 y más grande en Snes a 256x224. Ejemplo: Los Street Fighter 2 y la verguenza ajena de Capcom reutilizando material sin optimizar.

Barrio Sésamo Lesson CHÚ; si en un mismo juego los sprites son diferentes, el tamaño queda en manos del número y forma por los que estén construidos.

Ejemplo:

Imagen
¡MAJIA!

Justice League en Mega Drive tiene personajes más grandes que en Snes a una resolución de 320x224, y cuando los centras en un CRT sigues teniendo personajes más grandes, mayor área visible, y más nitidez usando el cable apropiado.

El que hizo la exposición el otro día no tenía ni pajolera idea de lo que hablaba, ya que sólo valoraba el tamaño del pixel y nada más.

Imagen

La nitidez es imperceptible a esas pantallas.


Falso, mentira, calumnia; arderás en el fuego eterno.

La nitidez es imperceptible porque estás usando cables rf o de vídeo compuesto, señal que en Mega Drive es de una calidad especialmente mediocre ya que tiene una degradación de imagen increible.

Mira Binario, esto es lo que le pasa a la TV de tu casa en materia de nitidez cuando enchufas la MD con un cable RGB CSYNC:
3:09-3:25
https://www.youtube.com/watch?v=tT9OnPjQKWY

¿Ya si se nota la diferencia de resolución no?

Pues igual en tu casa después de cenar.

Lo dicho; hay que enterrar mitos de los 90. Y enterarse de qué tipo de cables le sientan mejor o peor a tal o cual consola.

- Snes por vídeo compuesto > calidad aceptable.
- MD por vídeo compuesto > CÁNCER.

- Snes por RGB CSYNC > Mierda en los modelos pre-1chip. Gloria en posteriores.
- MD por RGB CSYNC > Calidad ARCADE System 16/18.

Para todo lo demás:

http://retrorgb.com/

A ver sexy, que eres "mu sexy" tú . Que lo que yo haya dicho haya sido incompleto no significa que sea falso.
En esa tele y "con el cable" que yo tengo y tenia la mayoria de la gente común y corriente , la nitidez era imperceptible.
Yo no he sabido que era un cable rgb hasta hace poco (relativamente) y no tengo echo mods de 60 hz no na de eso. Tengo lo que habia entonces. Cables videocompuesto y tele de tubo donde la resolución de la.mega y de la super se ajusta a la pantalla. Punto. Eso era lo que habia entonces. Ahora con cables "güenos" y mods y demás las cosas se ven distintas. Esta claro.
Pero es que el debate se centraba en porque en los 90 snes parecia tener graficos mas grandes. Y yo veo más casos así que los expuestos como samurai shodown y superman. (Rey leon, joe and mac, street fighter,art of figthing ... hay muchos más.) Yo no entendia ni de resoluciones ni de cables ni de historias, entendía lo que veían mis ojos, hoy dia no es que entienda mucho más ya sabes.
Un saludo y se bueno "cormigo"
Sexy MotherFucker escribió:
Ejemplo:

Imagen
¡MAJIA!


Megadrive no tiene franjas negras y snes si?
binario22 escribió:A ver sexy, que eres "mu sexy" tú . Que lo que yo haya dicho haya sido incompleto no significa que sea falso.
En esa tele y "con el cable" que yo tengo y tenia la mayoria de la gente común y corriente , la nitidez era imperceptible.
Yo no he sabido que era un cable rgb hasta hace poco (relativamente) y no tengo echo mods de 60 hz no na de eso. Tengo lo que habia entonces. Cables videocompuesto y tele de tubo donde la resolución de la.mega y de la super se ajusta a la pantalla. Punto. Eso era lo que habia entonces. Ahora con cables "güenos" y mods y demás las cosas se ven distintas. Esta claro.
Pero es que el debate se centraba en porque en los 90 snes parecia tener graficos mas grandes. Y yo veo más casos así que los expuestos como samurai shodown y superman. (Rey leon, joe and mac, street fighter,art of figthing ... hay muchos más.) Yo no entendia ni de resoluciones ni de cables ni de historias, entendía lo que veían mis ojos, hoy dia no es que entienda mucho más ya sabes.
Un saludo y se bueno "cormigo"

Recuerdo con nitidez que esa batallita de resoluciones ya se daba en su día (aunque no hablábamos en temas tan exactos) y especialmente en Street Fighter II. Incluso con cables normales, el argumento de que SNES podía hacer sprites más grandes se desacreditaba con facilidad. Después llegaron los emuladores y con ellos la posibilidad de elegir resolución en monitores que tenían una definición mucho más grande que las pantallas de televisión, y ahí no cupo duda. De lo que hablamos aquí no es si en los 90 parecía tal o cual cosa, sino de qué puede hacer una máquina y qué no en la realidad. Cada vez que MegaDrive recibía un port chungo de un juego de SNES tenía que cargar con las limitaciones de esa consola. Cuando se veía liberada de ese lastre había muchas más posibilidades de ver juegos tochos de verdad.

Y sí, Sexy es muy sexy.
A mi lo que me parece de esta "batalla" es que se reduce a:

"Hoy en dia todos sabemos que Megadrive es mejor mas resolucion y mueve mas cosas y mas grandes que la limitadisima SNES a la que al dia de hoy no se le puede hacer nada y apena si mueve 3 sprites. Lo que pasa es que hoy conocemos muchos trucos y como explotar mejor el Hardware de Megadrive".

En resumen que la SNES tenia un HW de mierda pinchado en un palo pero los programadores supieron explotar ese HW mucho mejor que la misma SEGA exploto su propio sistema mas "poderoso".

Ese argumento honestamente me sigue pareciendo que le da mas fuerza aun a la capacidad de Nintendo en programacion que a la de SEGA.

Basicamente PS2 vs XBOX, pero donde XBOX era tan mal empleada que PS2 se veia mejor.

Pero ahora siguen saliendo Homebrew en XBOX que se come con patatas a la PS2, el problema es que ya a nadie le importa, si SEGA hubiera hecho las labores entonces, quizas seguiria vendiendo HW.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@binario22 te entiendo, pero es que resulta que el tiempo no se detuvo en los 90, y en cualquier caso los juegos en aquella época se veían exactamente igual de bien o mal que en pleno siglo XXI; porque resulta que hoy, 4 de Septiembre del 2016, seguimos usando las mismas consolas:

Imagen

Los mismos monitores para el retro:

Imagen

Y los mismos cables:

Imagen

Por lo que si en 1993 usabas un cable de mierda en Mega Drive (RF o A/V); pues obtenías un imagen de mierda, y si encima le hacías unas fotos de mierda, con una cámara de mierda; te quedaban unas capturas de mierda:

Imagen

Si en el en 2016 te levantas un Domingo y le haces una foto a tu Mega Drive con un cable de mierda; te siguen quedando al igual que en 1993 unas capturas de mierda, algo mejoradas porque estás empleando una cámara digital:
Imagen

En cambio si en pleno 2016 tienes conectada tu Mega Drive con un cable decente; pues te salen unas capturas decentes:
Imagen
Imagen
Imagen

¿Hay diferencia al vídeo compuesto del Street Fighter no?

Pues en 1993 ocurría exactamente lo M-I-S-M-O.

Exactamente lo mismo en la PC ENGINE:

Imagen

Exactamente lo mismo en una N64:
Imagen

Y lo mismo en cualquier consola de 240p en la que empléis el cableado adecuado.

Las placas ARCADE se veían bien precisamente porque utilizaban las conexiones y la electrónica adecuada:
Imagen

En 1992 y en 2016 operan las mismas reglas. Si sois unos cutres; obtendréis una imagen cutre. Si os preocupáis de sacar el mejor partido personalizado a cada máquina; obtendréis resultados óptimos.

La argumentación de que:
"Es que en los 90 la mayoría usábamos cables de mierda y no nos enterábamos de pixels ni hostias"


No lleva a ningún sitio; ya que en los 90 mucha otra gente veía los juegos a una calidad de las capturas que yo estoy colgando.

El debate no es cómo se veían los juegos en los 90, que cómo estáis comprobando se ven IGUAL de bien o de mal según la configuración.

El debate es la calidad máxima REAL, aquí y ahora, de la señal de vídeo de nuestras Snes/Mega Drive, y la calidad real de ambos sistemas no es la de las capturas de la Hobby Consolas, ni las fotos que hagáis con vídeo compuesto o RF.

Ahora que si preferís seguir limitando la Mega Drive a su degradado y borroso vídeo compuesto para hacer quedar mejor a la SNES y que no se noten las diferencias de resolución por mí perfecto; pero no me guardéis rencor si yo sigo poniendo capturas RGB en la misma tele que teniáis en vuestras casas en los 90 mientras vuestra madre os hacía la merienda.
Hace rato que veo movimientos sospechosos... Jaja.
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FFantasy6 escribió:Megadrive no tiene franjas negras y snes si?


Perdona patito no te había visto.

Pues parece que así es, vamos a verlas a su resolución nativa:

Imagen
Imagen

Snes emplea un outpout de 256x224 en los cuales sólo rellena 192 líneas de resolución vertical.

MD por su parte los clásicos 320x224 rellenando todo.
robotnik16 escribió:...


Todo es relativo. La complejidad del R2 con el manejo y scripteado de los enemigos, no es la misma, pero también es cierto que el R2 va sobrado, y el TFIV se queda pegado muchas veces. Algo mas cercano al TFIV, con un rendimiento mas deficiente (al igual qeu en megadrive), si es posible.

El biometal es un ejemplo de como programar un juego a capón. Los parpadeos son un ejemplo de todo lo demás (código poco optimizado, y esto lo digo sin verlo, pero es que al juego se le ven detalles absurdos incluso con cosas que se aprecian a simple vista).
Un enemigo te dispara, y saca una ristra de varias decenas de sprites. eso parpadea en snes, parpadea en megadrive, y si te descuidas, en neo geo. Y si, no lo digo a boleo, es que así no se hacen las cosas...

Una neo geo usa 40 sprites para hacer un plano. tiene un límite de 96 por scanline, así que ya nos quedan 56... le metemos un disparo enemigo de 30 sprites de ancho, mas los sprites de las naves, y es que se queda tiritando. Si le metes un poco mas de acción, hola parpadeos... y es neo geo.

Lo del biometal no es buen ejemplo, en absoluto.


Por lo demás, estábamos hablando de planos de scroll, no de lo que la cpu de la snes pueda, o deje de poder.
Globalmente, juegos como el TFIV no hay ninguno en aquella generación, es el único que lo aúna todo... y no se cuántas veces he dicho ya que el comportamiento de las naves enemigas del R2 no es tan complejo como las del TFIV. Un día de estos a lo mejor os entra de una vez, y dejais de decir que afirmo lo contrario xD

Por otro lado, juegos de aviones con comportamientos complejos de las naves, y rutinas de disparos avanzadas, los hay mas de lo que creeis.


Axelay (si aguantas 5 minutos viendo el vídeo, verás ejemplos de IA y rutinas gráficas complejas):
https://youtu.be/dl4_QxKDSOs?t=230


Papitxulo escribió:Sobre el Doom de SNES...

Sexy MotherFucker escribió:Por supuesto cómo casi todas las versiones de consola carece del movimiento lateral que obtenías pulsando flecha izquierda o derecha en el teclado


Prueba los botones L y R. ¿Te refieres a ese movimiento lateral?.


No puedes strafear mientras giras.

Es decir, no puedes pulsar el botón L o R mientras presionas la flecha izquierda o derecha del D-pad.


Sexy MotherFucker escribió:Cómo ya digo siempre hay una excusa pero nadie demuestra nada en la scene actual, así que cómo nadie aporta pruebas, de momento lo más fácil (y lo que más nos gusta para qué negarlo) es echarle la culpa de todo a su C.P.U, ya que es de lejos el punto débil principal del sistema:


No ando muy boyante de tiempo para explicaciones, así que copio y pego esto por aquí. Ya las conclusiones son cosa tuya xD

Well i think this has been already discussed quite a bit...
I'm the first to admit you just can't compare the SNES 65816 to the MD 68000 on their clock speed as these CPU uses complete different architecture. The SNES CPU runs synchronously with RAM and so can access it at each cycle while the 68000 external frequency is only 1/4 of its internal speed. Given these infos you have this :
- SNES CPU internal / external speed = ~3.1Mhz with fast ROM and 2.68 Mhz with slow ROM.
- MD 68000 internal speed = 7.67 Mhz / external speed = 1.92 Mhz
And the external speed is *very* important as it refers how much data you can exchange and more or less how fast you can fetch instructions...
So even if the MD 68000 has a faster internal speed, the SNES 65816 does has a faster memory cycle / external speed.
But then you have to consider than the 65816 only uses a 8 bits data BUS while the 68000 uses a 16 bits BUS so despite its slow 1.92 Mhz external clock you can still do faster transfer with the 68000 CPU. But in the case you're doing many 8 bits operations the 16 bits can be wasteful....
Given all that observations you may think these CPUs are finally close in performance... 65816 better for 8 bits operations while the 68000 can do a better job for >= 16 bits operations, well in fact it's a bit true but not exactly.
The *huge* advantage of the 68000 is its far more advanced architecture, the 65816 is a very simple CPU in comparison, after all it's just a 16 bits extended 6502, even the Z80 looks quite advanced compared to the 6502.
The 68000 has a 16/32 bits architecture, supports multiplication / division and others advanced instructions (as dynamic shift) the 65816 doesn't have, and more importantly it has 8+8 32 bits registers and a very efficient instruction set compared to the 65816.

Still of course you can optimize your code on 65816 and get descent results... but you can do the same for the 68000, optimizations work on any CPU. And definitely if the subject is about what you can do with each CPU, you can do a lot more with the 68000. I barely estimate the 7.67 Mhz 68000 to be almost twice as fast than the 3.1 Mhz 65816 (so with fast ROM).

A good example can be found on the topic where we were speaking about LZ4 unpacking. LZ4 compression is well suited to 8 bits CPU and there is indeed a very fast unpacking implementation working for the 65816. Keeping the classic 8 bits format i was able to obtain an implementation about only 15/20% faster on the 68000 but as soon i modified the compression algorithm to take advantage of 16 bits i was able to obtain 120% faster unpacking code. The thing is that when you are getting farther in the optimization process, you will always tend to use the advantage of 16/32 bits instructions to process more data at once and keep as much data as possible in register to reduce memory accesses, and in that case it will be really faster than the 65816.



Sexy MotherFucker escribió:- Aunque el 5A22 sólo tarde un ciclo de reloj en leer un dato en la memoria, no tenga que cargar con planos de fondo, y el tema de las rotaciones se lo deje al hardware gráfico; lo cierto es que 3,58 Mhz se siguen antojando ESCASOS para un sistema de 16 bits que tiene que administrar unos entornos de la complejidad de Snes. Inteligencia artificial, colisiones, físicas, etc. Todo tiene que ser gestionado rápido para poder ayudar a parir frames.

- Un bus de 8 bits con la memoria en un procesador que opera con valores de 16 bits sigue siendo un cuello de botella que asfixia al sistema lo mires desde el punto de vista que lo mires.

- La ausencia de instrucción de multiplicación/división pasa factura especialmente en temas cómo la descomprensión de datos, entre otros.


Sobre la primera frase. Si, evidentemente en programas complejos no llega a tanto como el motorola, pero no es un microprocesador insuficiente para llegar a ciertos resultados.
He aquí el lawnmower man, el cual es un perfecto ejemplo de usar la cpu para rutinas complejas:
https://youtu.be/4ti5KtTbQts?t=244

Sobre la segunda frase, un bus de datos de 8 bits es exactamente la mitad que un bus de 16 bits... peeeero, las diferencias reales a la hora de transmitir tiles no son un 1/2, sino un 5/6, y todo por la notable ineficiencia del motorola frente al WDC. ¿Te imaginas el resultado si el 65c816 tuviese también 7mhz? [360º]
Lo suyo sería que el bus de datos fuese también de 16 bits, pero es la propia cpu la que impone eso por arquitectura, no se puede hacer nada.

Sobre la tercera frase... ¿los datos viajan comprimidos a través del bus, y se descomprimen en la WRAM?, o se descomprimen al vuelo y viajan descomprimidos hacia la VRAM. No es lo mismo, y no es necesario si dispones de ROMS grandes, en mi opinión es comprometer el uso de la cpu para tareas que no son necesarias (si necesitas 16 megas, usa una rom de 16 megas, y no de 8).
Por otra parte, el uso de instrucciones de multiplicación (de 24 bits), las tienes disponibles en el PPU1 para tareas gráficas, lo cual está muy bien también.

Sexy MotherFucker escribió:Había opciones muchísimo mejores e igual de baratas; y estoy seguro Ventura que si pudieses volver al pasado y diseñar tú la consola no le pondrías una mierda de semejante calibre a la máquina de tus sueños, por mucho que te guste el procesador en plan fetiche.


Pues no te creas. Bien planteado, un 65c816 puede ser una enorme ventaja, de hecho los problemas de la snes vienen por la frencuencia de reloj de cpu y memorias, mas que por la cpu en si misma.

Si hubiera que rediseñar la snes, yo hubiera optado por unificar la WRAM, y RAM del spc700, subiría la frecuencia de la cpu y de las memorias, y corregiría el impertinente bug del generador de imágenes. Ya solo con eso la diferencia sería inaudita.

Luego por supuesto hay detallitos como añadir mas modos gráficos que permitan beneficiarse por hardware de la potencia de las PPU's, para tareas que nunca hemos contemplado, como por ejemplo rotar o escalar sprites (tal vez no alcance para los 128 simultáneamente, pero nunca se sabe, depende de la calidad del algorritmo implementado... mira neo geo, y lo feo que escala sus sprites).

El bus seguiría siendo de 8 bits, pero es que no hay manera de que pueda ser de otro modo. De todos modos ya digo, lo que importa no son las cifras en bruto, sin la eficiencia.

Y por último, la cuestión del SFX y los 64KB extras de VRAM... he leído que fabricar el SFX le costaba a nintendo 10$ extra por cartucho.

Sexy MotherFucker escribió:En Snes si quieres un shooter horizontal con gráficos a lo Thunderforce tienes que renunciar al área visible.

Si quieres área visible, tienes que hacer un redibujado a menor escala que a cambio te ofrezca más espacio para maniobrar.

¡No me jodas Ventura!


Ya... es lo que hay.

Cada hardware tiene sus puntos ciegos, y en este caso, literalmente xD

Una solución es forzar bandas negras para tener una escala mas panorámica, a detrimento de la definición, claro... pero al menos no solo ganas campo de visión, sino ancho de banda para transferir mas tiles, y de extra mas tiempo de cpu.

Venga, que lo firmo.


Un entorno a 256x192 sería lo suficientemente panorámico, y conseguirías una tasa de transferencia de 10,89KB. A mi me parece de buti XD


Sexy MotherFucker escribió:Es muy difícil encontrar un equilibrio soportable en la Snes


Esto no es cierto. Hay muchos géneros para los que la snes es incluso mas equilibrada que la megadrive.

Un pang, un smash tv, o un lemmings, son juegos para los que la snes está mejor preparada que la de sega. También los shoot em up verticales son, en cuánto a gráficos, potencialmente mejores en snes que en megadrive.

Luego están los RPG's, que ni de coña saldrían tan bonitos como en snes... o por el mismo motivo, los juegos tipo puzzle, o los plataformas.

No todo son beat em ups y shoot em ups horizontales, pero tengamos claro que no por eso ninguna de las dos va a dejar de ser solvente en cualquier área, ahí están el dynamite headdy y el TMNT in time, dejando claro que a las 16 bits no se les escapaba nada (morralla hay en todos lados, pero ejemplos decentes también).

gynion escribió:Hace poco dije que la CPU de SNES era lenta, y bueno, no se para que hablé... [carcajad] "No tienes ni idea", "hablas sin saber", "dices burradas"... menos mal que sale gente como tú, porque es que si no te descalifican a la primera de cambio, tomando como excusa lícitas y no conclusivas (pero al parecer acertadas) suposiciones de jugador.


Es que hablas sin saber, no es que lo diga yo, es que lo dice gente que realmente controla de esto.

gynion escribió:Pero no te creas que adora tanto ese CPU; lo adorara o parece que lo adora ahora, pero antes rajaba de los diseñadores de SNES por meterle ese CPU capado, y también decía que cometieron errores de manual básico en el diseño de la arquitectura de SNES; o sea, que va en la linea de lo que tu estás diciendo; otra cosa es que no lo recuerde o ahora haya cambiado de opinión, pero vamos.. yo sí lo recuerdo, precisamente porque presto atención a todo lo leo (aunque él crea o diga que no, que no quiero aprender y tal). [+risas]


Lo peor que haces es esto, ver lo que te da la gana, y ya da igual que se te explique, porque te vas a seguir quedando con lo que te interesa, aunque sea falso.

Soy crítico con lo que no me gusta de la snes, lamento algunos cambios que hicieron en el hardware a última hora, además de otras decisiones que no fueron las adecuadas, pero de ahí a afirmar EN MI NOMBRE lo que significan mis palabras, hay un trecho muy grande.

Y no se cuántas veces te he dicho ya que pares de hacer eso, porque estás insinuando cosas de una forma que no es cierta.
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