Batman Returns de SNES portado a MD

1, 2, 3, 4, 5, 6
epsylon eagle escribió:Parpadea más que un letrero de Las Vegas (10:05), poderiam cabiar el nombre para Final Flicker 2 ratataaaa


No está optimizado, y además son personajes definitivamente mas grandes que los del batman returns. Pero que no está optimizado.

segastopol escribió:Yo en super lo veo todo como comprimido y sin apenas pantalla para moverse en el FF2, como si jugaras a un juego de movil en vertical, sera por la relacion de aspecto pero queda super cutre, ademas algunos enemigos se quedan inmoviles sin dar señales de inteligencia alguna como mazacotes de carne vacios ¬_¬


Tiene la misma relación de aspecto que la primera parte, y la primera parte tiene la misma relación de aspecto que el arcade. En conclusión, tu queja ha sido un sesgo.
Lo que no tiene lo mismo del arcade son las gigantescas bandas negras arriba y abajo. El rango de confort para snes con esas peculiaridades en el uso de tamaños de sprites combinables, así como la parte de vram que puede destinar como máximo a sprites, dió lugar a eso en beat em ups...tres muñecos o cuatro si no son muy grandes. El rango de confort para megadrive es superior en este aspecto, eso es impepinable y dejarse de rollos de excusas.
Recuerdo algo muy ridículo en el Final Fight de snes.... tres enemigos en pantalla....siempre que no haya algún bidón o barril....porque entonces dos enemigos. Y en Legend salen unos cinco o seis pero solo dos enemigos parecen vivos, los otros dos se quedan ausentes como que la cosa no va con ellos, osea truco para ahorrar rendimiento. En Final Fight 3 hay dos momentos en los que salen cuatro enemigos en pantalla. 1- Salen cuatro enemigos de esos enanitos, que parecen cuatro cagarrutas de oveja. 2- En la fase del barco salen cuatro enemigos de esos random, de color marrón, y pueden salir porque son todos sprites repetidos y con menos movimiento que la cintura actual de ronaldo el gordo. En fin demasiadas pistas pobrezas y miserias
He lido en otros foros que justo el FF2 es el mas optimizado de la serie para las limitaciones de sprites del Snes. :-?

Nunca estan suficiente optimizados?
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿te acuerdas cuando arreglaron el gradius 3 de la snes?, aparte de funcionar a 2,68mhz, descubrieron que el juego ponía una cantidad de cajas de colisiones absurda, llegando a superar ampliamente la centena. Creo que al final solo reestablecieron la frecuencia del procesador, no tocaron las cajas, y aún así mira lo decente que va...

En la fase de las burbujas creo que llegaba a las 120 o 130 (cajas de impacto). Y funcionaba ralentizado, pero teniendo en cuenta el underclockeo y la pasada de cosas a procesar (reiterando hit boxes innecesariamente), me parece una sobrada el resultado.

No he vuelto a encontrar aquel vídeo, es bastante impresionante de ver la que tenía liada ese juego, definitivamente.

Sí, me acuerdo.

Sé que en 8 bits, sobre todo NES, existen juegos que alternan las cajas de colisiones cada milisegundo para evitar ralentizaciones. E incluso bajan la frecuencia de refresco a 30hz como has comentado tu antes.

Si soluciones hay muchas.
Brutal, en algunas cosas mejora al de super nintendo, que es un juegazo, en otras se ve mas soso...¡pero vamos!, es un demo. Si a esta gente le pones un presupuesto y una ventana de trabajo, hacen MAJIA
El mejor Batman,en 16 bits(y 8,para algunos)
Los efectos de iluminación,del nivel 4,son una pasada.
Desde cuando una demo significa que se puede sacar un juego completo?. La demo solo hace eso, nada mas. Si eso fuera así, en el amiga habría habido montones de juegos moviendo polígonos y 3d sobre un a500 pelado, por no hablar del doom o el quake y sin embargo, solo hay demos de dichos efectos, nada tangible en forma de juego.
Solo 3 enemigos en pantalla y la OAM completamente rellenada

Imagen

En Final Fight 2 por poner un ejemplo de personajes de tamaño MUY similar, utiliza celdas de sprites de tamaño 16x16 y 32x32. Esto ayuda a poder poner más personajes en pantalla, pero tiene su coste y precio.
Ventajas:
- Menos entradas en OAM: Un sprite grande ocupa solo una entrada en la OAM, permitiendo mostrar más personajes u objetos sin llenar la tabla OAM tan rápido.
- Menos carga en la CPU: Menos sprites significa menos actualizaciones en la OAM y potencialmente menos carga en la CPU para gestionar esos sprites.
Desventajas:
- Desperdicio de VRAM: Si el sprite grande tiene grandes áreas sin dibujar (transparentes), estás desperdiciando espacio en VRAM, ya que cada bloque de 8x8 dentro de un sprite más grande necesita su propio patrón, incluso si sólo se dibuja 1 píxel en él y nada más.
Limitaciones de Scanline: Aunque un sprite grande solo ocupa una entrada en OAM, en términos de sprites por scanline, cada bloque de 8x8 cuenta hacia ese límite. Así, un sprite de 32x32 cuenta como 4 sprites de 8x8 por scanline, lo que podría limitar la cantidad de sprites en ciertas partes de la pantalla.

Aún con esta configuración, FF2 tan sólo poseía 3 enemigos en pantalla pero a 2 jugadores. Un hack que hay añade hasta 5 enemigos. ¿Resultado? Incluso a 1 jugador es una fiesta de flickering. Ya en BR con su optimización de 3 enemigos y 1 jugador ya muestra flickering, más enemigos y sprites más grandes tan sólo agravan el problema y además teniendo efectos negativos con muchos más parpadeos.

Comparo ambos por que el tamaño de los personajes es DEMASIADO similar. con lo que el resultado sería, similar en cuanto la aparición de flickering.

Por último, no se ha visto 11 personajes de este tamaño en ningún beat em up, ni siquiera en Hacks, en SNES. Esto es, lo tangible es lo que realmente ha de ser la referencia, no una teoría, supuesto o creecia. Intentar meter más enemigo en este FF2 que hemos comentado tan sólo agrava el flickering y rendimiento llegando a no ser jugable.
EPSYLON EAGLE escribió:Solo 3 enemigos en pantalla y la OAM completamente rellenada

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En Final Fight 2 por poner un ejemplo de personajes de tamaño MUY similar, utiliza celdas de sprites de tamaño 16x16 y 32x32. Esto ayuda a poder poner más personajes en pantalla, pero tiene su coste y precio.
Ventajas:
- Menos entradas en OAM: Un sprite grande ocupa solo una entrada en la OAM, permitiendo mostrar más personajes u objetos sin llenar la tabla OAM tan rápido.
- Menos carga en la CPU: Menos sprites significa menos actualizaciones en la OAM y potencialmente menos carga en la CPU para gestionar esos sprites.
Desventajas:
- Desperdicio de VRAM: Si el sprite grande tiene grandes áreas sin dibujar (transparentes), estás desperdiciando espacio en VRAM, ya que cada bloque de 8x8 dentro de un sprite más grande necesita su propio patrón, incluso si sólo se dibuja 1 píxel en él y nada más.
Limitaciones de Scanline: Aunque un sprite grande solo ocupa una entrada en OAM, en términos de sprites por scanline, cada bloque de 8x8 cuenta hacia ese límite. Así, un sprite de 32x32 cuenta como 4 sprites de 8x8 por scanline, lo que podría limitar la cantidad de sprites en ciertas partes de la pantalla.

Aún con esta configuración, FF2 tan sólo poseía 3 enemigos en pantalla pero a 2 jugadores. Un hack que hay añade hasta 5 enemigos. ¿Resultado? Incluso a 1 jugador es una fiesta de flickering. Ya en BR con su optimización de 3 enemigos y 1 jugador ya muestra flickering, más enemigos y sprites más grandes tan sólo agravan el problema y además teniendo efectos negativos con muchos más parpadeos.

Comparo ambos por que el tamaño de los personajes es DEMASIADO similar. con lo que el resultado sería, similar en cuanto la aparición de flickering.

Por último, no se ha visto 11 personajes de este tamaño en ningún beat em up, ni siquiera en Hacks, en SNES. Esto es, lo tangible es lo que realmente ha de ser la referencia, no una teoría, supuesto o creecia. Intentar meter más enemigo en este FF2 que hemos comentado tan sólo agrava el flickering y rendimiento llegando a no ser jugable.



Hace unos quince meses quise investigar sobre esto a pesar de no saber (ni retener) un pimiento del tema. En uno de los hilos que vi, dos usuarios estaban dialogando sobre unas técnicas para en parte poder sortear el límite de sprites horizontal por scanlines en Super, creo que podía estar relacionado con la muliplexación de sprites

Otra baza, extensamente propuesta por Señor Ventura, es explorar los entresijos del Modo 0, que en determinadas circunstancias puede dar mucho juego.

https://forums.atariage.com/topic/35125 ... 0-on-snes/
https://forums.atariage.com/topic/35125 ... es/page/3/

https://www.youtube.com/@inceptional/videos






He intentado replicar el patrón de búsqueda que utilicé pero tampoco recuerdo como era el foro. Dejo algo relacionado, a lo mejor es uno de ellos :) Feliz año nuevo.


https://forums-nesdev-org.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www-smwcentral-net.translate.go ... _tr_pto=sc

https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=23414

https://megacatstudios-com.translate.go ... _tr_pto=sc
@I-rem

Es curioso porque por colorido y por resolución un Port del SOTN a SNES podría quedar estupendo. Más que en MD.

Con respecto a lo que se está hablando, y desde mi completa ignorancia, la impresión que me da es que esto es como la manta que no alcanza a cubrir todo el cuerpo; si te tapas la cabeza te dejas fuera los pies y viceversa. Y no lo digo solo por SNES sino por cualquier otro sistema. Por eso sobre el papel se pueden hacer muchas cosas pero una vez he metes a programar te encuentras con los limites reales.

Que no digo que no se pueda arañar más rendimiento planteando las cosas de otra manera. Quizás Señor Ventura esté en lo cierto en algunas cosas y este clamando en el desierto. Pero claro, todo lo que dice es teoría. No se mete a comprobarlo. Y si nadie lo hace...pues queda de momento en eso.
GaditanoManía escribió:@I-rem

Es curioso porque por colorido y por resolución un Port del SOTN a SNES podría quedar estupendo. Más que en MD.

Con respecto a lo que se está hablando, y desde mi completa ignorancia, la impresión que me da es que esto es como la manta que no alcanza a cubrir todo el cuerpo; si te tapas la cabeza te dejas fuera los pies y viceversa. Y no lo digo solo por SNES sino por cualquier otro sistema. Por eso sobre el papel se pueden hacer muchas cosas pero una vez he metes a programar te encuentras con los limites reales.

Que no digo que no se pueda arañar más rendimiento planteando las cosas de otra manera. Quizás Señor Ventura esté en lo cierto en algunas cosas y este clamando en el desierto. Pero claro, todo lo que dice es teoría. No se mete a comprobarlo. Y si nadie lo hace...pues queda de momento en eso.


Podría quedar estupendo y es una buena analogía :) lo que opine carece de validez, pero si te soy honesto, el esbozo que tengo en mi cabeza es que SNES está notablemente más limitada que MegaDrive para el género de correcalles (Beat 'Em Up), por la menor res de 'confort' y porque en general se ahoga más cuando tiene que poner y animar a varios personajes, pero todo tiene matices, por ejemplo, Mortal Kombat II de SNES tiene mejores animaciones que el de MD, que es más estático, sin embargo en SNES la acción es menos fluida, en Toy History ocurre al revés en gran medida... es muy difícil profundizar en esto sin conocer a fondo de qué es capaz internamente cada consola.

Lo que sí me llamó mucho la atención (lo he recordado a raíz de los perros mecánicos de las Tortugas y los 'enanitos' de Final Fight 3), es que emulando bajo ZSNES observé que el pecho de Liu Kang al respirar parece estar formado por una serie de sprites minúsculos que se mueven como un voxel en expansión (no sé explicarlo con palabras), curioso porque creí leer en foros extranjeros que Súper tiene mucha rigidez a la hora de alternar diferentes tamaños de sprites, en especial para utilizar muchos muy pequeños a la vez. También se me queda en la cabeza el hecho aparente de que a mayor cantidad de animaciones=mayor lentitud general/falta de frames, por ejemplo se observa con claridad al pasar de Final Fight 2 (estático pero fluido) a Final Fight 3 (mucho mejor animado a nivel de frames en los personajes, pero todo funciona más 'racheado', más 'a saltos' respecto a FF 2).

Pienso que Señor Ventura está clamando en el desierto en buena medida, pero que también hay otra parte de realidad en las limitaciones de SNES, me duele decirlo porque soy muy Supernintendero pero es lo que me ha ido llegando y que no puedo contrastar por mi total ignorancia.
Además, como muy bien has apuntado, tiene pinta de que lograr ciertas cosas 'catedralícias' en SN, sí, puede ser que fuesen posibles, pero no se considera la ingente cantidad de código que sería necesario picar para conseguirlas, cuando programar lo mismo en MD tal vez tuviese un coste de programación completamente inferior dentro de idénticos términos gráficos o conceptuales,. Este hecho, de ser real, explicaría la gigantesca diferencia que existe entre las dos máquinas a nivel de volumen de escena (juegos homebrew).
mcfly escribió:El mejor Batman,en 16 bits(y 8,para algunos)
Los efectos de iluminación,del nivel 4,son una pasada.

cierto,el adventures tambien tiene unos efecto de iluinacion chulisimos .
Xfactor escribió:Lo que no tiene lo mismo del arcade son las gigantescas bandas negras arriba y abajo. El rango de confort para snes con esas peculiaridades en el uso de tamaños de sprites combinables, así como la parte de vram que puede destinar como máximo a sprites, dió lugar a eso en beat em ups...tres muñecos o cuatro si no son muy grandes. El rango de confort para megadrive es superior en este aspecto, eso es impepinable y dejarse de rollos de excusas.
Recuerdo algo muy ridículo en el Final Fight de snes.... tres enemigos en pantalla....siempre que no haya algún bidón o barril....porque entonces dos enemigos. Y en Legend salen unos cinco o seis pero solo dos enemigos parecen vivos, los otros dos se quedan ausentes como que la cosa no va con ellos, osea truco para ahorrar rendimiento. En Final Fight 3 hay dos momentos en los que salen cuatro enemigos en pantalla. 1- Salen cuatro enemigos de esos enanitos, que parecen cuatro cagarrutas de oveja. 2- En la fase del barco salen cuatro enemigos de esos random, de color marrón, y pueden salir porque son todos sprites repetidos y con menos movimiento que la cintura actual de ronaldo el gordo. En fin demasiadas pistas pobrezas y miserias


En SNES, creo, porque la verdad no me puse a anotar esto cuando hice mi fullset, que es el TMNT IV el más top a la hora de poner enemigos y cosas en pantalla. Parpadean evidentemente, pero creo que todos se mueven y actuan como se espera.


EPSYLON EAGLE escribió:He lido en otros foros que justo el FF2 es el mas optimizado de la serie para las limitaciones de sprites del Snes. :-?

Nunca estan suficiente optimizados?


Depende de si quien escribe es amante o no del sistema, si lo es NUNCA está bien optimizado, sino sí. Fuera bromitas, para la época seguro que está muy optimizado, pero a lo largo de los últimos 10-15 años en MD he visto sceners diseñando algoritmos o como se quiera llamar que optimizaban el uso de sprites superando los límites de la época y eso mismo, tiene que ser posible replicarlo en otros sistemas como SNES, no significa que SNES vaya a poner 20 enemigos en pantalla sin parpadear ni ralentizarse, pero sí que tiene que existir ese margen de mejora (PCE también).

_ThEcRoW escribió:Desde cuando una demo significa que se puede sacar un juego completo?. La demo solo hace eso, nada mas. Si eso fuera así, en el amiga habría habido montones de juegos moviendo polígonos y 3d sobre un a500 pelado, por no hablar del doom o el quake y sin embargo, solo hay demos de dichos efectos, nada tangible en forma de juego.


Puede que tengas razón, pero desde luego está mucho más cerca de lograrlo un sistema que tiene demos mostrando este tipo de cosas que un sistema que sólo tiene teorizaciones. De todas formas, lo que vemos aquí no es nada comparado con lo logrado por Paprium ya, así que no nos hacía falta ni esta demo para saber que MD podía con este juego completo sin despeinarse, excepto, como siempre, la fase en modo 7 de SNES que en MD tendría que adaptarse de otra manera.
Las teorías son datos basados en datos, no en supuestos, lo cual encaja con su definición, pero según la rae es prácticamente una especulación con independencia de su aplicación... lo cual no encaja, porque ciertos límites y comportamientos se están aplicando.


Los límites están ahí, y el como se están dibujando los sprites del final fight 2, también. Cosas como las fisicas o la IA son mas dificiles de cuantificar con respecto al tiempo de procesador que requieren, pero lo que se va a dibujar, y cuantos recursos ocupan, no es teoría, son matemáticas, datos.

Con un pantallazo puedes saber con exactitud cuantos tiles de sprites se pueden utilizar de forma óptima, cuantos por línea, cuanto ocupa en memoria, cuanto reservar en la misma para datos fijos, y cuanto ancho de banda vas a necesitar de los transferibles.


En definitiva. Final fight 2 utiliza un número determinado, no demasiado alto, pero si reseñable, de sprites para dibujar solo 1 o 3 pixels de un flequillo, un codo, un pie, una mano...
En general todo el conjunto de metasprites que contienen el dibujo de cada personaje, deja demasiados espacios sin utilizar, que gastan sprites por linea forzando el límite para dibujar nada.

Esto no son teorías, son hechos.




Edit: sobre la proporción de pantalla claustrófobica y encorsetada de la snes:

Imagen
Señor Ventura escribió:Las teorías son datos basados en datos, no en supuestos, lo cual encaja con su definición, pero según la rae es prácticamente una especulación con independencia de su aplicación... lo cual no encaja, porque ciertos límites y comportamientos se están aplicando.


Los límites están ahí, y el como se están dibujando los sprites del final fight 2, también. Cosas como las fisicas o la IA son mas dificiles de cuantificar con respecto al tiempo de procesador que requieren, pero lo que se va a dibujar, y cuantos recursos ocupan, no es teoría, son matemáticas, datos.

Con un pantallazo puedes saber con exactitud cuantos tiles de sprites se pueden utilizar de forma óptima, cuantos por línea, cuanto ocupa en memoria, cuanto reservar en la misma para datos fijos, y cuanto ancho de banda vas a necesitar de los transferibles.


En definitiva. Final fight 2 utiliza un número determinado, no demasiado alto, pero si reseñable, de sprites para dibujar solo 1 o 3 pixels de un flequillo, un codo, un pie, una mano...
En general todo el conjunto de metasprites que contienen el dibujo de cada personaje, deja demasiados espacios sin utilizar, que gastan sprites por linea forzando el límite para dibujar nada.

Esto no son teorías, son hechos.




Edit: sobre la proporción de pantalla claustrófobica y encorsetada de la snes:

Imagen


Que me hagas una puta demo del batman o el paprium con 11 muñecos rulando en SNES cawento
No inisistais con el final fight 2, es un juego que sobrecarga el límite de sprites por scanline mas de lo que debería.

Igual 2 jugadores con 5 enemigos sin parpadeos mas allá de lo puntual, podría ser perfectamente factible optimizando el dibujado, y en megadrive no mas de 7 enemigos con dos jugadores (y casi diría que mejor 6 enemigos), solo hay que ver el final fight de mauro.


Imagen
@Señor Ventura

A tenor de todo lo que se va comentando lo que dices lo veo bastante razonable. No parece que la diferencia pueda ser tanta. De hecho en el Final Fight de Mauro yo creo que lo razonable para evitar cualquier parpadeo y que apenas se ralentice serían 5 + 2. Al menos por las demos que he ido probando. Seis ya se me hace demasiado justo y casi imposible que no hayan parpadeos.

Añado también que este Batman Return mete alrededor de 9 enemigos. Pero con una IA mínima y muchos de ellos repetidos. Es verdad que se ralentiza poco y hay pocos parpadeos. Es más, el Boss parece un masilla más. No tiene las rutinas del original de SNES.
Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?
FFantasy6 escribió:Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?


¿Y cómo se juega a eso? ¿Se dispara a las cabezas de Mario estilo Space Invaders? [+risas]
FFantasy6 escribió:Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?


Cuantos enemigos puedes formar con 38 cabezas de Mario? [carcajad]

Pasa esa demo que no me suena de verla nunca.

gaditanomania escribió:
FFantasy6 escribió:Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?


¿Y cómo se juega a eso? ¿Se dispara a las cabezas de Mario estilo Space Invaders? [+risas]


Y la nave la pilota Sonic 🤭
gaditanomania escribió:
FFantasy6 escribió:Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?


¿Y cómo se juega a eso? ¿Se dispara a las cabezas de Mario estilo Space Invaders? [+risas]


Que encima queréis que sea demo jugable?
🔶🔶

Mejor a 4 con el multitaper
Paprium está baneado del subforo hasta el 11/1/2025 09:37 por "flames, faltas de respeto"
Llegó el Dúo Sacapuntas.
SuperPadLand escribió:

Pasa esa demo que no me suena de verla nunca.


La vi en Twitter, pero ahora no la encuentro :(
@Paprium

[qmparto] [qmparto] [qmparto] Pues falta poco para que llegué el otro y ya tenemos al trío La La La al completo [qmparto] Humor fino e inteligente, sólo apto para las mentes más privilegiadas del mundo retro [facepalm]
No hay hilo por el que pasen que no lo acaben desviando y ensuciando. Luego se extrañan de que los buenos foreros "declinen amable y educadamente" entrar en su canal de Telegram donde se ríen de la gente de aquí.
@FFantasy6

Igualmente!!! Clonadas Fiestas y te deseo un prospero clonaño nuevo!!! [qmparto]
Paprium está baneado del subforo hasta el 11/1/2025 09:37 por "flames, faltas de respeto"
@NAILIK 30mil y 15 mil mensajes llenos de humor condensado en menos de un párrafo.
🤣🤣🤣🤣




Feliz clon nuevo, bro.
@Paprium

50.000 mensajes en total entre los 3 componentes del trío humorístico del foro. Y absolutamente todos sus mensajes llenos de altruismo, sabiduría y de profundo conocimiento retro, y todo ello sin nada de malos rollos y sin reirse de nadie!.
Así que nunca te olvides de lo mucho que aprendemos año tras año gracias a la sabiduria del trío La La La y de sus soldadores mágicos [facepalm]
empezamos fuerte el año jajajaja,
Pos nada, otra demo que terminará en poco más que una prueba de concepto.

Al final los brasileños no finalizan ningún proyecto de port/conversión. Hacks y tal.. muchos, pero los ports que todos esperamos NAAADA.

PD: por eso y mucho más es tan tan importante el trabajo de Mauro Xavier, es el único que va en serio.
FFantasy6 escribió:Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?

no hace falta irse a demos ,tienes el juego de basket de konami que pone 10 jugadores sin flickering notable (algo hay) ,con la cancha en modo7 ,publico animado y los jugadores en varios tamaños dependiendo de la lejania .
no es el mismo genero pero comprendo que estan hechos a base de sprites.
que esta muy guay tener 10 personajes ,que si ,pero si la mayoria estan desparaciendo lo veo poco util ,mejor menos y mas estabilidad .
para mi sin duda el gran acierto de esta demo es el modo dos jugadores ,eso esta cojonudo,que es la unica cosa que hecho en falta en el original.
quiero creer que fue una decision ,mala ,por parte de konami ,lo podrian haber metido perfectamente .
titorino escribió:
FFantasy6 escribió:Y la demo esa con 38 cabeza de Mario? O si son el mismo Sprite no vale?

no hace falta irse a demos ,tienes el juego de basket de konami que pone 10 jugadores sin flickering notable (algo hay) ,con la cancha en modo7 ,publico animado y los jugadores en varios tamaños dependiendo de la lejania .
no es el mismo genero pero comprendo que estan hechos a base de sprites.
que esta muy guay tener 10 personajes ,que si ,pero si la mayoria estan desparaciendo lo veo poco util ,mejor menos y mas estabilidad .
para mi sin duda el gran acierto de esta demo es el modo dos jugadores ,eso esta cojonudo,que es la unica cosa que hecho en falta en el original.
quiero creer que fue una decision ,mala ,por parte de konami ,lo podrian haber metido perfectamente .


Ahora quiero un beatm up que use el modo 7 para representar el escenario [angelito]

En todo caso, ese juego tiene los sprites estirados, de hecho uno de sus fallos es que a veces (supongo que cuando lo necesita para no colapsar) se achatan de golpe y el juego no es tan fluido como otros:
Imagen

Por otro lado la IA tiene pinta de tener solo activada la del marcados del jugador, el resto parecen tener solo la función básica de moverse según la colocación del jugador para evitar acumularse en una zona determinada y explotar, cuando pasas el balón a otro jugador las IA se trasladan a ese marcaje y tal. Funciona bien, pero no es la IA de NBA Jam vamos. Evidentemente las cajas de colisiones aquí también son mucho menores.

Evidentemente su punto fuerte es trasladar y ofrecer un juego 3D de basket que ni PCE ni MD podían ofrecer del mismo modo por carecer del modo 7 para estirar/rotar una textura al infinito y formar un plano y de paso ahorrar. Como ya sabemos años más tarde Saturn también se apoyó en algo parecido. Pero esto no es trasladable a un Paprium, son conceptos diferentes, del mismo modo que MD no puede replicar un Mario Kart, Street Racer, Pilotwings, etc. como lo hace SNES que le sale "gratis", cada una tiene sus fortalezas y flaquezas y que MD pueda con Paprium no implica que pueda con un Mario Kart y que SNES pueda con un NBA Given no significa que pueda con un Paprium.



bart_simpson escribió:Pos nada, otra demo que terminará en poco más que una prueba de concepto.

Al final los brasileños no finalizan ningún proyecto de port/conversión. Hacks y tal.. muchos, pero los ports que todos esperamos NAAADA.

PD: por eso y mucho más es tan tan importante el trabajo de Mauro Xavier, es el único que va en serio.


No sé que tenéis en contra de las demos, es decir, yo entiendo que se quiera el port completo del juego, pero... para eso ya está el juego real y original que hoy en día no sólo podemos jugar las versiones domésticas de las cosas sino irnos directamente a las placas arcade con dos clicks y van a ser la mejor versión el 99% de las veces. Las demos permiten ver si era posible o no, si mejor o peor, etc. Pero también sirven para probar conceptos y mecáncias en una consola y en base a ello hacer un homebrew por ejemplo.

A mi personalmente me encantan las demos de Irreal (Saturn), Portal 64 (N64) o incluso betas de juegos cancelados como el Superman de PS1. Y no sé si al final lanzaron alguna demo para probar en NES el port del arcade de Los Simpson, pero tenía buena pinta también.

Dicho lo cual, que en SNES haya gente quejándose de que apenas salen proyectos terminados vale, pero en MD con todo el homebrew terminado que sale, yo creo que hay poco de que quejarse, le salen continuamente juegos nuevos completos (al igual que NES), como para llorar porque se hagan ports completos de este tipo de demos. Al menos esa es mi opinión, prefiero Pier Solar, Paprium, Xenocrisis, Papi Commando, etc.

Con todo hay algunos ports que están terminados o al menos muy avanzados, junto a ese Final Fight MD, el Cave Story creo que estaba completo o casi, Mega R-Type tenía la mitad de niveles, el Real Bout Genesis "terminado" está, pero para caber en un flaschard básico no pueden meter más luchadores, pero confirmaron que iban meter hasta 20 luchadores en una versión para el Everdrive Pro que tiene el doble de tamaño de ROM que el básico (16MB) hay que tener en cuenta que el arcade original usa 40 o 50MB. Con todo es curioso, que SNES teniendo menos homebrew propio, sí puede ser la que esté recibiendo más ports completos de juegos en este momento gracias a los ports de NES a SNES: Zelda, Megaman II y IV, Ducktales, Metroid, los Ninja Gaiden y no sé si alguno más. En MD esto no hay, en parte supongo que porque es retrocompatible ya con SMS, pero podían portearle cosas de NES al menos.
Está muy guay la demo de Batman returns.
No sé por qué al final acaba el hilo en un 🆚, si total las dos máquinas con sus peculiaridades propias son muy similares y pueden hacer prácticamente lo mismo.

Mola ver todos los desarrollos que salgan para cualquier plataforma, mantienen vivo aún su legado. 😃

Estaría bien que hubiera mejores sdk para otros sistemas aparte de mega para ver qué pueden hacer también pero no habrá mucho interés, megadrive en brasil es como la nes en china y siempre hay más interés en sacar cosillas molonas aunque sean demos.

Agradecido siempre por las cosas que salen.
¿Podemos tener un año nuevo de personas normales o es mucho pedir?
@SuperPadLand pero no tenía paprium una FPGA dentro?
Tampoco los muñecos del Batman son portentos en rutinas,solo atacan dos o tres los demás se pasean básicamente,cuando no están desapareciendo.
Vamos a ser realistas.
Y yo perdiéndome este hilo... XD XD XD

Por cierto, los "aficionados" a Nintendo, siempre habían sacado pecho de su Batman exclusivo y que era el mejor del mundo mundial y que eso era imposible en una Mega Drive.

A mí siempre me ha parecido un coñazo de juego aburrido, pero está visto que eso de imposible en MD nada de nada, si no que además mejor, mayor resolución y más enemigos en pantalla.

De todas formas, mí juego favorito de Batman siempre fue el primero de Mega Drive y no necesitaba personajes enormes, ni virguerías técnicas.
Pero está genial que salgan este tipo de cosas y demos técnicas. Siempre es curioso.

Por lo demás, un descojone de comentarios, sobre todo del de siempre. [jaja]
Hola Men escribió:Y yo perdiéndome este hilo... XD XD XD

Por cierto, los "aficionados" a Nintendo, siempre habían sacado pecho de su Batman exclusivo y que era el mejor del mundo mundial y que eso era imposible en una Mega Drive.
[jaja]

de momento sigue siendo exclusivo de snes ,no ha cambiado nada y si ,es un señor juegazo de batman ,no es el unico juegazo ,batman siempre ha sido afortunado y ha tenido grandes juegos en 8 y 16 bits y multitud de sistemas ,este por supuesto es uno de ellos ,el mejor para algunos ,para otros un juego correcto y para otros sera aburrido ,como todo.
titorino escribió:@SuperPadLand pero no tenía paprium una FPGA dentro?
Tampoco los muñecos del Batman son portentos en rutinas,solo atacan dos o tres los demás se pasean básicamente,cuando no están desapareciendo.
Vamos a ser realistas.


Tiene un chip para la anticopia, pero que yo sepa graficamente no hace nada. Aunque tampoco me fio del bigotes
🤣

En el Batman se mueven todos y atacan todos si estás a su rango claro. Parpadea eso sí, pero no es nada exagerado para todo lo que mueve. Aunque evidentemente fueron a poner lo máximo posible y en lugar de un 9+2 quizás era mejor un 7+2 por ejemplo, pero vamos que es una demo, tampoco creo que se hayan matado a optimizar el uso de sprites como Paprium.
@SuperPadLand es un tema muy interesante el del nba give'n go que comentas, y no creo que esté relacionado con algún tipo de recurso para impedir que se sature el límite de sprites por línea, mas bien diría que es un problema de precisión a la hora de detectar profundidades.

Al fin y al cabo hay 13 objetos que ocupan un espacio, con sus pertinentes coordenadas (10 jugadores, el balón, y dos canastas). Imagino que una forma de sobrellevarlo es reduciendo los niveles de profundidad, y por el motivo que sea es como si a veces no se aclara.

Me gustaría saber como funciona, estaría bien poder mejorar el rendimiento, tal vez con un dsp, tal vez sin el...
@Señor Ventura tampoco va mal de rendimiento, pero no es como NBA Jam que es mucho más rápido. No sé si usa slow rom.
No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive
law escribió:No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive


Vale, pero de que quieres hablar? [carcajad]
titorino escribió:@SuperPadLand pero no tenía paprium una FPGA dentro?

Visto lo visto, yo también creo que la tiene dentro.
law escribió:No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive


Yo estoy esperando a que decidan cual de las dos es mejor y así nunca más usar la otra.
aranya escribió:
law escribió:No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive


Yo estoy esperando a que decidan cual de las dos es mejor y así nunca más usar la otra.


Yo ya tengo la gasolina preparada para la fogata

SuperPadLand escribió:
law escribió:No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive


Vale, pero de que quieres hablar? [carcajad]


De lo bien que le quedaba el traje a Michael Keaton en la secuela...

Si el hilo se tiene que morir pues que asi sea.
law escribió:
aranya escribió:
law escribió:No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive


Yo estoy esperando a que decidan cual de las dos es mejor y así nunca más usar la otra.


Yo ya tengo la gasolina preparada para la fogata

SuperPadLand escribió:
law escribió:No hay hilos para snes vs mega drive?
Dejad el tema ya cansinos, hablamos de batman returns mega drive


Vale, pero de que quieres hablar? [carcajad]


De lo bien que le quedaba el traje a Michael Keaton en la secuela...

Si el hilo se tiene que morir pues que asi sea.


:-?
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