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NAILIK escribió:Es que este es el problema, que muchos pensamos como @Segastopol
titorino escribió:NAILIK escribió:Es que este es el problema, que muchos pensamos como @Segastopol
pues se ve que si ,que el problema lo tienen algunos ,existen medios como telegran para hacer grupos privados y asi todos tienen la misma opinion ,a lo mejor se acaba asi el problema que por lo visto pueda haber .
pero siiendo esto un foro de opinion las habra de todo tipo ,hay que saber tolerar las opiniones ajenas ,gusten o no.
creo que asi todo iria bien
titorino escribió:NAILIK escribió:Es que este es el problema, que muchos pensamos como @Segastopol
pues se ve que si ,que el problema lo tienen algunos ,existen medios como telegran para hacer grupos privados y asi todos tienen la misma opinion ,a lo mejor se acaba asi el problema que por lo visto pueda haber .
pero siiendo esto un foro de opinion las habra de todo tipo ,hay que saber tolerar las opiniones ajenas ,gusten o no.
creo que asi todo iria bien
Hola Men escribió:titorino escribió:NAILIK escribió:Es que este es el problema, que muchos pensamos como @Segastopol
pues se ve que si ,que el problema lo tienen algunos ,existen medios como telegran para hacer grupos privados y asi todos tienen la misma opinion ,a lo mejor se acaba asi el problema que por lo visto pueda haber .
pero siiendo esto un foro de opinion las habra de todo tipo ,hay que saber tolerar las opiniones ajenas ,gusten o no.
creo que asi todo iria bien
Creo que no lo estás entendiendo.
Nadie quiere coartar la libertad de opinión o expresión, el verdadero problema es cuando de forma recurrente en los hilos de Mega Drive, viene el mismo de siempre con sus chapas infinitas a hablar de su libro de que si en SNES tal o Pascual o vienen los payasetes del foro a ensuciar el hilo con su chascarrillo de mierda siempre en la misma dirección.
Yo por ejemplo, no entro en ni un solo hilo de demos de NES o N64 porque no me interesan lo más mínimo y ni mucho menos voy a entrar a eso hilos a decir "Pero es que en la Master System con módulo FM se escucharía mucho mejor y tendría más colores y blablabla" o "Esa demo de Niebla64 es eso, sólo una demo, porque no puede con todo el juego de PSX por las specs de PSX son: (aquí toda la lista del súper)"
Creo que esa es la principal diferencia.
Saludos.
vick21 escribió:el debate que se ha montado entre @SuperPadLand y @Señor Ventura me ha parecido de lo más interesante del hilo, aunque haya podido haber algún dato erróneo como ha indicado otro forero
vick21 escribió:Y para finalizar, pido disculpas antes de nada si esto puede sentar mal a alguien, pero ¿no es más razón de desviar los hilos, si en cada uno de ellos se habla de soldadores, repros y/o tríos la la la, sin venir a cuento? Porque a alguno ya se lo he visto hacer en más de un hilo…
Segastopol escribió:Hasta el desarrollador ha tenido que publicar una nota para que no se ofendieran los más susceptibles lo cual vuelve todo aun mas ridiculo
Aún estoy esperando una opinión, mucha filosofía de garrafon pero ni una opinión, solo críticas al hilo, a foreros, a phyron, no se libra ni el apuntador
“solo si lo hace megadrive” “algunos estarán besando sus megadrives” "La versión de snes con una demo de megadrive no?"
mcfly escribió:Al final,da la sensación de que no se puede opinar nada,que no sea alabar cualquier trabajo.
Hola Men escribió:@titorino yo nunca me he ofendido por las opiniones. Por las mentiras y los flameos sí, pero no por las opiniones.
De hecho, creo que tú y yo siempre hemos podido hablar con corrección sabiendo que yo soy un fan acérrimo y declarado de Sega y tú simpatizas mucho más con Nintendo y sus juegos. Corrígeme si me equivoco.
Luego está lo que dice @GUSMAY que es ahí donde empieza el tema a tocar lo que no suena.
Saludos.
mcfly escribió:Al final,da la sensación de que no se puede opinar nada,que no sea alabar cualquier trabajo.
Cualquier intento de comparativa o crítica es interpretado(por lo que se ve),como una provocación o intento de ensuciar el hilo.Y,según se puede deducir,de un grupo en concreto.Y que hay otro grupo que tiene que tolerar al primero.
Cierto es que ha habido menciones a grupos y a usuarios, salidas de tono que no tienen que ver con el tema del hilo.Pero de ahí,a intentar agrupar todo comentario,crítica o comparativa que no guste y focalizarlo en x personas,alegando reincidencia,busqueda de conflicto y cierre del hilo,va mucho.
Estamos en un punto en el que,según el tema del hilo,solo estén autorizados a postear unos usuarios u otros y,por supuesto,hacer comentarios en un solo sentido.
Lo normal sería poder opinar en ambos sentidos.
No tomarse todo como un VS,hasta el punto de llegar a tergiversar comentarios,de lo más normales,solo porque no gustan.No acusar tan a la ligera,medir las palabras, no tener la piel tan fina y tomarse esto como el hobby que es.
Y yo no me quedo al margen de esto.
Dicho esto y,aprovechando que estamos en un hilo de demos,pregunté por el estado de una demo de metal slug y nadie ha contestado.Se sabe algo más?.
La demo de shinobi para NeoGeo CD,quizás no tenía que haber ido aquí.Pero me hizo tanta ilusión,que aproveché este mismo hilo.
Vareland escribió:Se ha calmado ya el ambiente? Aquí se nota a leguas que hay rencillas pendientes, por lo que mejor dejar eso fuera del foro y a volar.
Por cierto, @mcfly que te parece el Shadow Dancer Arcade que están haciendo para MD que te parece? Posible en SNES?
mcfly escribió:Vareland escribió:Se ha calmado ya el ambiente? Aquí se nota a leguas que hay rencillas pendientes, por lo que mejor dejar eso fuera del foro y a volar.
Por cierto, @mcfly que te parece el Shadow Dancer Arcade que están haciendo para MD que te parece? Posible en SNES?
Desconozco esa versión.Prefiero shinobi a shadow dancer.De la misma manera que prefiero Ghost n goblins a Ghost n ghouls.
Ahora estoy catando las mieles de shinobi,en la NeoGeo sedé.
Vareland escribió:mcfly escribió:Vareland escribió:Se ha calmado ya el ambiente? Aquí se nota a leguas que hay rencillas pendientes, por lo que mejor dejar eso fuera del foro y a volar.
Por cierto, @mcfly que te parece el Shadow Dancer Arcade que están haciendo para MD que te parece? Posible en SNES?
Desconozco esa versión.Prefiero shinobi a shadow dancer.De la misma manera que prefiero Ghost n goblins a Ghost n ghouls.
Ahora estoy catando las mieles de shinobi,en la NeoGeo sedé.
Vareland escribió:Que me parece prematuro opinar todavía (amén de que ya el nombre dice que es una TECH DEMO, o sea que no tendrá mayor recorrido entiendo...)
Segastopol escribió:Si uno se fija bien la Snes no queda nada mal en la comparativa aun siendo una demo sacada decadas despues de su etapa comercial, sigue ganando en el color, tiene mas detalles, los payasos en Snes son el doble de gruesos y los enemigos en general, en este video se aprecia mejor, no veo el problema en llevar al limite a consolas antiguas o darles aun una vuelta de tuerca mas al hardware con herramientas modernas.
SuperPadLand escribió:Segastopol escribió:Si uno se fija bien la Snes no queda nada mal en la comparativa aun siendo una demo sacada decadas despues de su etapa comercial, sigue ganando en el color, tiene mas detalles, los payasos en Snes son el doble de gruesos y los enemigos en general, en este video se aprecia mejor, no veo el problema en llevar al limite a consolas antiguas o darles aun una vuelta de tuerca mas al hardware con herramientas modernas.
Es que igual el problema es que la gente está entendiendo que esta demo dice que la versión de SNES era mala o una mierda, pero que yo sepa no van por ahí los tiros. El juego original es bueno y eso no va a cambiar nunca, la demo lo que muestra es que este juego es posible en MD y con más enemigos y más resolución y poco más, se han centrado algunos en señalar el flikerin en lugar de analizar correctamente la demo que lo que está mostrando es que llendo al máximo pone y mueve todo eso en pantalla, a mayor resolución y fluidamente. Lo que prueba es que en máximos ya va así, a partir de ahí no hace falta rebanarse la cabeza en que si en lugar de 9 enemigos ponen 3-4 como SNES no habrá flikerin ni ralentizaciones e incluso podría haber un modo a dos jugadores, etc. O algo intermedio con un modo dos jugadores y 5-6 enemigos en pantalla por ejemplo. De eso es lo que va la demo, que alguno vio parpadeos y se quedo ahí y ya no carburó más o no quiso reconocer que si va a así de bien con 11 personajes en pantalla, con 10 irá mejor, con 9 mejor, con 8 mejor, con 7 mejor, etc. Hay un amplio margen donde buscar un equilibrio entre acción en pantalla y parpadeos, que además es lo único a tener en cuenta porque si con 11 ya va fluido y manejando todas las IA, pues es evidente que va a ir fluido y con todas las IA también si reduces enemigos, incluso pueden ser más complejas o con más animaciones, etc.
Lo realmente interesante de debatir aquí sería imaginarse como adaptarían la fase modo 7 de SNES, se puede optar por eliminarlas o añadir otras nuevas de otro género diferente, se puede optar por hacer un Taito Chase 2, un pseudo modo 7 a lo Gasega aunque yo optaría por pasar del batmovil y tirar del batcopero o como se llame y hacer una fase pseudo 3D como Super Thunder Blade o en primera persona como Wolfenstein 3D.
Papitxulo escribió:SuperPadLand escribió:Segastopol escribió:Si uno se fija bien la Snes no queda nada mal en la comparativa aun siendo una demo sacada decadas despues de su etapa comercial, sigue ganando en el color, tiene mas detalles, los payasos en Snes son el doble de gruesos y los enemigos en general, en este video se aprecia mejor, no veo el problema en llevar al limite a consolas antiguas o darles aun una vuelta de tuerca mas al hardware con herramientas modernas.
Es que igual el problema es que la gente está entendiendo que esta demo dice que la versión de SNES era mala o una mierda, pero que yo sepa no van por ahí los tiros. El juego original es bueno y eso no va a cambiar nunca, la demo lo que muestra es que este juego es posible en MD y con más enemigos y más resolución y poco más, se han centrado algunos en señalar el flikerin en lugar de analizar correctamente la demo que lo que está mostrando es que llendo al máximo pone y mueve todo eso en pantalla, a mayor resolución y fluidamente. Lo que prueba es que en máximos ya va así, a partir de ahí no hace falta rebanarse la cabeza en que si en lugar de 9 enemigos ponen 3-4 como SNES no habrá flikerin ni ralentizaciones e incluso podría haber un modo a dos jugadores, etc. O algo intermedio con un modo dos jugadores y 5-6 enemigos en pantalla por ejemplo. De eso es lo que va la demo, que alguno vio parpadeos y se quedo ahí y ya no carburó más o no quiso reconocer que si va a así de bien con 11 personajes en pantalla, con 10 irá mejor, con 9 mejor, con 8 mejor, con 7 mejor, etc. Hay un amplio margen donde buscar un equilibrio entre acción en pantalla y parpadeos, que además es lo único a tener en cuenta porque si con 11 ya va fluido y manejando todas las IA, pues es evidente que va a ir fluido y con todas las IA también si reduces enemigos, incluso pueden ser más complejas o con más animaciones, etc.
Lo realmente interesante de debatir aquí sería imaginarse como adaptarían la fase modo 7 de SNES, se puede optar por eliminarlas o añadir otras nuevas de otro género diferente, se puede optar por hacer un Taito Chase 2, un pseudo modo 7 a lo Gasega aunque yo optaría por pasar del batmovil y tirar del batcopero o como se llame y hacer una fase pseudo 3D como Super Thunder Blade o en primera persona como Wolfenstein 3D.
Yo lo que aún no tengo claro es el motivo de que estos tipos de enemigo no aparezcan en la demo:
SuperPadLand escribió:Papitxulo escribió:SuperPadLand escribió:
Es que igual el problema es que la gente está entendiendo que esta demo dice que la versión de SNES era mala o una mierda, pero que yo sepa no van por ahí los tiros. El juego original es bueno y eso no va a cambiar nunca, la demo lo que muestra es que este juego es posible en MD y con más enemigos y más resolución y poco más, se han centrado algunos en señalar el flikerin en lugar de analizar correctamente la demo que lo que está mostrando es que llendo al máximo pone y mueve todo eso en pantalla, a mayor resolución y fluidamente. Lo que prueba es que en máximos ya va así, a partir de ahí no hace falta rebanarse la cabeza en que si en lugar de 9 enemigos ponen 3-4 como SNES no habrá flikerin ni ralentizaciones e incluso podría haber un modo a dos jugadores, etc. O algo intermedio con un modo dos jugadores y 5-6 enemigos en pantalla por ejemplo. De eso es lo que va la demo, que alguno vio parpadeos y se quedo ahí y ya no carburó más o no quiso reconocer que si va a así de bien con 11 personajes en pantalla, con 10 irá mejor, con 9 mejor, con 8 mejor, con 7 mejor, etc. Hay un amplio margen donde buscar un equilibrio entre acción en pantalla y parpadeos, que además es lo único a tener en cuenta porque si con 11 ya va fluido y manejando todas las IA, pues es evidente que va a ir fluido y con todas las IA también si reduces enemigos, incluso pueden ser más complejas o con más animaciones, etc.
Lo realmente interesante de debatir aquí sería imaginarse como adaptarían la fase modo 7 de SNES, se puede optar por eliminarlas o añadir otras nuevas de otro género diferente, se puede optar por hacer un Taito Chase 2, un pseudo modo 7 a lo Gasega aunque yo optaría por pasar del batmovil y tirar del batcopero o como se llame y hacer una fase pseudo 3D como Super Thunder Blade o en primera persona como Wolfenstein 3D.
Yo lo que aún no tengo claro es el motivo de que estos tipos de enemigo no aparezcan en la demo:
Se lo puedes preguntar a ellos directamente en la página del proyecto que son los que mejor lo saben, yo sólo puedo suponer que para probar la capacidad de procesamiento de este juego en una MD basta con poner varios modelos con sus IA y colisiones, no es necesario perder el tiempo en diseñar personajes y animaciones diferentes para ello. Es decir tú tienes 9 enemigos ahora, no va a cambiar demasiado que sean los de la demo o que sean esos que dices, puede que algunos ocupen más sprites que otros, pero en general es lo mismo, de hecho supongo que el payaso gordo que eligieron ya es de los que más sprites usan. Pero vamos que en una demo técnica no necesitas tener toda la variedad de enemigos para ver hasta donde llega la máquina procesando. De ahí también, que en el modo dos jugadores haya dos batmans que evidentemente de salir un modo oficial de 2 jugadores tendrían que ser dos personajes diferentes.
Papitxulo escribió:SuperPadLand escribió:Papitxulo escribió:Yo lo que aún no tengo claro es el motivo de que estos tipos de enemigo no aparezcan en la demo:
Se lo puedes preguntar a ellos directamente en la página del proyecto que son los que mejor lo saben, yo sólo puedo suponer que para probar la capacidad de procesamiento de este juego en una MD basta con poner varios modelos con sus IA y colisiones, no es necesario perder el tiempo en diseñar personajes y animaciones diferentes para ello. Es decir tú tienes 9 enemigos ahora, no va a cambiar demasiado que sean los de la demo o que sean esos que dices, puede que algunos ocupen más sprites que otros, pero en general es lo mismo, de hecho supongo que el payaso gordo que eligieron ya es de los que más sprites usan. Pero vamos que en una demo técnica no necesitas tener toda la variedad de enemigos para ver hasta donde llega la máquina procesando. De ahí también, que en el modo dos jugadores haya dos batmans que evidentemente de salir un modo oficial de 2 jugadores tendrían que ser dos personajes diferentes.
Pues puede que lo haga. Aunque pensaba que alguien de por aquí ya tendría alguna idea del motivo. De todos modos, no creo que tenga que ver únicamente con lo que ocupen los sprites, sino con que esos enemigos tienen comportamientos diferentes, tanto entre ellos, como respecto a los que sí aparecen, y pensé que por ahí podían ir los tiros.
Segastopol escribió:@SuperPadLand Esta bien el debate técnico y por lo menos a mi me parece muy interesante, la demo digamos que adapta el juego a las características de la consola,con sus pros y contras, sin desmerecer al original que es un gran juego que aprovecha bien el hardware, hay cosas o colores que no podria 1 a 1 y más detalles, y del modo 7 seria reimaginar los niveles porque es algo que está fuera del alcance de la megadrive recrear por lo menos a día de hoy. @Papitxulo Molan las imágenes de los sprites.
EPSYLON EAGLE escribió:Segastopol escribió:@SuperPadLand Esta bien el debate técnico y por lo menos a mi me parece muy interesante, la demo digamos que adapta el juego a las características de la consola,con sus pros y contras, sin desmerecer al original que es un gran juego que aprovecha bien el hardware, hay cosas o colores que no podria 1 a 1 y más detalles, y del modo 7 seria reimaginar los niveles porque es algo que está fuera del alcance de la megadrive recrear por lo menos a día de hoy. @Papitxulo Molan las imágenes de los sprites.
No hay modo 7 en las etapas de carreras, no hay rotación de background, hay solo efectos raster como los circuitos de la versión MD de Street Racer.
SuperPadLand escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Segastopol escribió:@SuperPadLand Esta bien el debate técnico y por lo menos a mi me parece muy interesante, la demo digamos que adapta el juego a las características de la consola,con sus pros y contras, sin desmerecer al original que es un gran juego que aprovecha bien el hardware, hay cosas o colores que no podria 1 a 1 y más detalles, y del modo 7 seria reimaginar los niveles porque es algo que está fuera del alcance de la megadrive recrear por lo menos a día de hoy. @Papitxulo Molan las imágenes de los sprites.
No hay modo 7 en las etapas de carreras, no hay rotación de background, hay solo efectos raster como los circuitos de la versión MD de Street Racer.
Sí, el modo 7 va a ser siempre lo peor de transicionar a MD y que quede bien, ya puse arriba algunas posibilidades de que hacer con esas fases, pero ninguna va a ser un modo 7 como SNES. Aunque yo creo que una fase a lo Wolfenstein 3D pegando puñetazos a malos daría el pego y la gente se fliparía con ello.
EPSYLON EAGLE escribió:SuperPadLand escribió:EPSYLON EAGLE escribió:
No hay modo 7 en las etapas de carreras, no hay rotación de background, hay solo efectos raster como los circuitos de la versión MD de Street Racer.
Sí, el modo 7 va a ser siempre lo peor de transicionar a MD y que quede bien, ya puse arriba algunas posibilidades de que hacer con esas fases, pero ninguna va a ser un modo 7 como SNES. Aunque yo creo que una fase a lo Wolfenstein 3D pegando puñetazos a malos daría el pego y la gente se fliparía con ello.
Entienda, no hay Mode 7 en la versión Snes, mira el video.
Mira el Street Racer
És solo manipulácion raster de las líneas, no hay rotación de backgrounds, perfectamente doable en MD.
SuperPadLand escribió:Papitxulo escribió:SuperPadLand escribió:
Se lo puedes preguntar a ellos directamente en la página del proyecto que son los que mejor lo saben, yo sólo puedo suponer que para probar la capacidad de procesamiento de este juego en una MD basta con poner varios modelos con sus IA y colisiones, no es necesario perder el tiempo en diseñar personajes y animaciones diferentes para ello. Es decir tú tienes 9 enemigos ahora, no va a cambiar demasiado que sean los de la demo o que sean esos que dices, puede que algunos ocupen más sprites que otros, pero en general es lo mismo, de hecho supongo que el payaso gordo que eligieron ya es de los que más sprites usan. Pero vamos que en una demo técnica no necesitas tener toda la variedad de enemigos para ver hasta donde llega la máquina procesando. De ahí también, que en el modo dos jugadores haya dos batmans que evidentemente de salir un modo oficial de 2 jugadores tendrían que ser dos personajes diferentes.
Pues puede que lo haga. Aunque pensaba que alguien de por aquí ya tendría alguna idea del motivo. De todos modos, no creo que tenga que ver únicamente con lo que ocupen los sprites, sino con que esos enemigos tienen comportamientos diferentes, tanto entre ellos, como respecto a los que sí aparecen, y pensé que por ahí podían ir los tiros.
El porqué realmente sólo lo saben ellos, pero no creo que sea por tener comportamientos diferentes sino más bien no perder el tiempo diseñando y adaptando más arte. La moto directamente no le veo problema porque su comportamiento es nulo, cruzan la pantalla de forma predeterminada, ni siquiera buscan dirigirse a donde está el jugador. Los otros enemigos tienen comportamientos normales, no veo nada extraño en ellos o más complejo.
Si te refieres a que no pone en pantalla toda la variedad de enemigos indicados al mismo tiempo que yo sepa eso tampoco lo hace el original. Estoy mirando ahora un longplay y por ejemplo las motos cuando cruzan el escenario al completo dos motos es sin ningún otro enemigo, en otra situación cruza una sola mota junto con un solo payaso
El resto de enemigos en la fase son la mayor parte del tiempo sólo payasos que aparecen de 1 a 3, el de la bazooka aparece junto a dos payasos violetas por primera vez, avanzas otro poco y aparecen dos bazookas, pero con sólo un payaso normal de acompañante; después aparece el del pago de fuego con dos payasos, ahora aparece uno gordo con un payaso normal aquí cuando vences al delgado (supongo que si vences al gordo primero también) aparece otro gordo, al derrotar a uno de esos dos gordos aparece una moto y ya cambia de escenario al boss final con una de las peores transiciones de escenarios que he visto en la vida, estás en la calle y de golpe apareces en un parque nevado persiguiendo malos? Ahhh los 90.
Viendolo al detalle ahora también te digo no veo diferencia entre la IA de estos payasos y los que faltan, de hecho diría que la más compleja es la que han elegido porque se mueven y buscan al jugador y atacarle al tenerlo a rango, las motos nada y los bazookas se mueven en vertical según la altura del jugador para tenerlo en su linea para apuntar y disparar, el del palo de fuego parece hacer lo mismo o similar a los payasos. Pero vamos no veo aquí ningún comportamiento extraño ni una IA prodigiosa o novedosa, son las estándar de la época en este tipo de géneros (tampoco hacia falta más).
Bueno, en resumen, en SNES nunca hay más de dos modelos diferentes de enemigos en pantalla y nunca hay más de tres enemigos en pantalla. Así que no veo porque esta demo tendría que probar que es capaz de procesar sprites con un arte y diseño determinados es suficiente con procesar 2 diferentes (lo hace) y dos recoloreados (lo hace) y ser capaz de procesar sus comportamientos simulatenamente (lo hace). No se ralentiza y lo hace a mejor resolución lo que además permite meter más enemigos en pantalla y que se puedan ver. Contras: Lo de siempre peor color y sonido y el flickering que para 11 muñecos pues se hace notar demasiado, pero vamos que si puede mover 11 así, puede mover 9,8,7,6,5, etc. Todo es buscar el punto dulce equilibrado entre cero o pocos parpadeos y el mayor número de acción en pantalla y cambiar el gemelo de Batman por un Robin que igual al meter el segundo jugador diferente ahí sí hay una limitación en la variedad de enemigos permitidos porque pasaríamos de tener en la demo 3 modelos diferentes en pantalla como máximo a tener 4 y puede ser un problema. Si puede con esto también abre la puerta a que el modo de un jugador tenga tres tipos de enemigos diferentes simultáneamente lo cual estaría genial.
Por cierto viéndolo he notado que cuando derrotas un determinado conjunto de enemigos y vuelve aparece otra horda de ellos, las repite. Es decir si estás luchando contra dos payasos violetas y uno verde, los vences y todavía tocan más enemigos, vuelve a sacar exactamente dos violetas y uno verde. Supongo que era más fácil que andar cargando modelos diferentes y que utiliza el desplazamiento de Batman por el escenario para borrar y cambiar enemigos de la memoria.
Pero vamos que la demo no permite rascar mucho más, esto no es el Final Fight de MD ni el Paprium.
Papitxulo escribió:SuperPadLand escribió:Papitxulo escribió:Pues puede que lo haga. Aunque pensaba que alguien de por aquí ya tendría alguna idea del motivo. De todos modos, no creo que tenga que ver únicamente con lo que ocupen los sprites, sino con que esos enemigos tienen comportamientos diferentes, tanto entre ellos, como respecto a los que sí aparecen, y pensé que por ahí podían ir los tiros.
El porqué realmente sólo lo saben ellos, pero no creo que sea por tener comportamientos diferentes sino más bien no perder el tiempo diseñando y adaptando más arte. La moto directamente no le veo problema porque su comportamiento es nulo, cruzan la pantalla de forma predeterminada, ni siquiera buscan dirigirse a donde está el jugador. Los otros enemigos tienen comportamientos normales, no veo nada extraño en ellos o más complejo.
Si te refieres a que no pone en pantalla toda la variedad de enemigos indicados al mismo tiempo que yo sepa eso tampoco lo hace el original. Estoy mirando ahora un longplay y por ejemplo las motos cuando cruzan el escenario al completo dos motos es sin ningún otro enemigo, en otra situación cruza una sola mota junto con un solo payaso
El resto de enemigos en la fase son la mayor parte del tiempo sólo payasos que aparecen de 1 a 3, el de la bazooka aparece junto a dos payasos violetas por primera vez, avanzas otro poco y aparecen dos bazookas, pero con sólo un payaso normal de acompañante; después aparece el del pago de fuego con dos payasos, ahora aparece uno gordo con un payaso normal aquí cuando vences al delgado (supongo que si vences al gordo primero también) aparece otro gordo, al derrotar a uno de esos dos gordos aparece una moto y ya cambia de escenario al boss final con una de las peores transiciones de escenarios que he visto en la vida, estás en la calle y de golpe apareces en un parque nevado persiguiendo malos? Ahhh los 90.
Viendolo al detalle ahora también te digo no veo diferencia entre la IA de estos payasos y los que faltan, de hecho diría que la más compleja es la que han elegido porque se mueven y buscan al jugador y atacarle al tenerlo a rango, las motos nada y los bazookas se mueven en vertical según la altura del jugador para tenerlo en su linea para apuntar y disparar, el del palo de fuego parece hacer lo mismo o similar a los payasos. Pero vamos no veo aquí ningún comportamiento extraño ni una IA prodigiosa o novedosa, son las estándar de la época en este tipo de géneros (tampoco hacia falta más).
Bueno, en resumen, en SNES nunca hay más de dos modelos diferentes de enemigos en pantalla y nunca hay más de tres enemigos en pantalla. Así que no veo porque esta demo tendría que probar que es capaz de procesar sprites con un arte y diseño determinados es suficiente con procesar 2 diferentes (lo hace) y dos recoloreados (lo hace) y ser capaz de procesar sus comportamientos simulatenamente (lo hace). No se ralentiza y lo hace a mejor resolución lo que además permite meter más enemigos en pantalla y que se puedan ver. Contras: Lo de siempre peor color y sonido y el flickering que para 11 muñecos pues se hace notar demasiado, pero vamos que si puede mover 11 así, puede mover 9,8,7,6,5, etc. Todo es buscar el punto dulce equilibrado entre cero o pocos parpadeos y el mayor número de acción en pantalla y cambiar el gemelo de Batman por un Robin que igual al meter el segundo jugador diferente ahí sí hay una limitación en la variedad de enemigos permitidos porque pasaríamos de tener en la demo 3 modelos diferentes en pantalla como máximo a tener 4 y puede ser un problema. Si puede con esto también abre la puerta a que el modo de un jugador tenga tres tipos de enemigos diferentes simultáneamente lo cual estaría genial.
Por cierto viéndolo he notado que cuando derrotas un determinado conjunto de enemigos y vuelve aparece otra horda de ellos, las repite. Es decir si estás luchando contra dos payasos violetas y uno verde, los vences y todavía tocan más enemigos, vuelve a sacar exactamente dos violetas y uno verde. Supongo que era más fácil que andar cargando modelos diferentes y que utiliza el desplazamiento de Batman por el escenario para borrar y cambiar enemigos de la memoria.
Pero vamos que la demo no permite rascar mucho más, esto no es el Final Fight de MD ni el Paprium.
El arte ya lo tienen hecho, sólo tendrían que adaptarlo, eso no lleva tanto tiempo. Y si te fijas no he hablado de comportamientos complejos, sino de comportamientos diferentes.
Le acabo de dar una vuelta a este tema, y en el caso de los enemigos con bazuca he visto que, en caso de añadirlos, tendrían que tener en cuenta las explosiones, que utilizan varios sprites, y en un momento dado aparecen además dos de estos enemigos de forma simultánea acompañados de un tercero sin armas. Aquí dejo unas capturas de ejemplo:
Supongo que eso lo habrán tenido en cuenta a la hora de decidir que enemigos descartar para la demo, porque estoy seguro de que afectaría al rendimiento (imagino que con los enemigos lanzallamas pasaría algo parecido, pero en menor medida), y entonces no podrían sacar tanto pecho en cuanto a número de enemigos en pantalla.
Más diferencias:
- En la versión de SNES el efecto del suelo afecta a los objetos. Por ejemplo, los cubos de basura se "desplazan" a diferente velocidad dependiendo de su posición cuando avanzamos por la pantalla. En Megadrive esto no pasa con los dos objetos que aparecen (cabina telefónica y barril).
- Poco después de lo anterior, uno de los enemigos en moto aparece dando vueltas alrededor de una mujer asustada, y esta huye cuando la libramos de él.
- Parece que hay una parte de la demo en la que, donde deberían aparecer motoristas, aparecen barriles.
Y bueno, de momento, como diría Mayra Gómez Kemp, hasta aquí puedo leer.
EPSYLON EAGLE escribió:Segastopol escribió:@SuperPadLand Esta bien el debate técnico y por lo menos a mi me parece muy interesante, la demo digamos que adapta el juego a las características de la consola,con sus pros y contras, sin desmerecer al original que es un gran juego que aprovecha bien el hardware, hay cosas o colores que no podria 1 a 1 y más detalles, y del modo 7 seria reimaginar los niveles porque es algo que está fuera del alcance de la megadrive recrear por lo menos a día de hoy. @Papitxulo Molan las imágenes de los sprites.
No hay modo 7 en las etapas de carreras, no hay rotación de background, hay solo efectos raster como los circuitos de la versión MD de Street Racer.
Xfactor escribió:No se exactamente el motivo pero la casuística indica que poner diferentes personajes en pantalla merma el número de estos que pueden aparecer simultáneamente. Streets of Rage 1 cuando muestra hordas de muchos a la vez, es gracias al menor tamaño y que son clones la mayoría. Algo más realista ya es el tamaño y variedad a la vez en pantalla que muestra Streets of Rage 2. Por tanto pienso que esa demo de Batman Returns va al límite empleando todos los trucos habidos y por haber para sacar eso...11 muñecos. Pero vamos queda patente que logra sacar la resolución de 320x, sin bandas negras, unos 5 o 6 muñecos variados podría perfectamente sin canteos de parpadeos ni ralentizaciones exageradas, y además el marcador sin esa asquerosa especificación a la que se agarraban en snes para hacer caras en los marcadores que parecían calcamonías a tres colores...por contra lo que ya se ha dicho, peor color y sonido que no deficiente. Es decir cada versión con su ADN, que al final es lo que tanto nos gusta. De hecho, veo la versión que han sacado de shinobi para Neo Geo, y hostia....ya no tiene tanta gracia que sea clavado, para hacerme gracia, aquí ya exijo características específicas de Neo Geo como mayor color, tamaño sprites, sonido diferente, algo de ese sprite shrinking....
gaditanomania escribió:La idea es trasladar al juego con las características del sistema que lo recibe.