Batman Returns de SNES portado a MD

1, 2, 3, 4, 5, 6
Snes puede pintar 272 pixels de sprites por scanline, que es un 106,25% del ancho de la pantalla (es decir, puedes exceder la pantalla). Eso son 34 tiles de sprites por línea, o 32 sprites, lo que suceda antes.

Batman mide unos 30 y pico pixels de ancho, y el payaso delgado mide 20 pixels.

Por lo tanto, siendo su limite 272 pixels, ¿encuentra su tope a los 90 pixels?. La respuesta es no.

¿Siendo su límite 32 sprites por linea encuentra su tope en 13 sprites?. La respuesta es no.

¿Siendo su límite 34 tiles de sprites por linea encuentra su límite en 13 tiles de sprites?. La respuesta es no.

En este caso todos los sprites son de 8x8 pixels, por lo que no hay distinción, y lo que ha pasado es que no pueden poner mas enemigos porque:

1) Han fusilado todos los sprites en tamaños pequeños, y no quedan mas.

2) No tenia nadie la costumbre de hacer brawlers domesticos con mas de 3 o 4 enemigos, se pueda o no.


Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
A ver si alquien empieza a querer y así podemos jugar en vez de parlotear xD
Que si que lo de la demo está bien, que demuestra cosas, que sirve de aprendizaje pero lanzas un trailer como algo sublime para luego ser solo una demo, venga seamos serios, lanza la demo y ya.
Y el que se sienta super decepcionado que coja el original que existe, no se ha perdido, ahí está, es decir no se ha perdido nada porque haya una demo incompleta en Mega Drive, no se si pilláis por donde voy. Que mola el final fight en mega drive, que no sale? Pues juego al arcade y feliz que es el puto maldito original.
Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.

Hazlo XD
@law Es el tema, en la era de la emulación todo está al alcance. Si un juego como Mega Final Fight al final no sale, porque el autor se cansa o mil historias, pues tienes el arcade original. En su día era impensable.
Señor Ventura escribió:Snes puede pintar 272 pixels de sprites por scanline, que es un 106,25% del ancho de la pantalla (es decir, puedes exceder la pantalla). Eso son 34 tiles de sprites por línea, o 32 sprites, lo que suceda antes.

Batman mide unos 30 y pico pixels de ancho, y el payaso delgado mide 20 pixels.

Por lo tanto, siendo su limite 272 pixels, ¿encuentra su tope a los 90 pixels?. La respuesta es no.

¿Siendo su límite 32 sprites por linea encuentra su tope en 13 sprites?. La respuesta es no.

¿Siendo su límite 34 tiles de sprites por linea encuentra su límite en 13 tiles de sprites?. La respuesta es no.

En este caso todos los sprites son de 8x8 pixels, por lo que no hay distinción, y lo que ha pasado es que no pueden poner mas enemigos porque:

1) Han fusilado todos los sprites en tamaños pequeños, y no quedan mas.

2) No tenia nadie la costumbre de hacer brawlers domesticos con mas de 3 o 4 enemigos, se pueda o no.


Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.


Todo muy bonito, pero no hay una demo de ello. Y salvo que tengas fuentes fiables de devs de la época diciendo que no metían más de 3-4 enemigos por "costumbre", pues tampoco. Tal y como lo pintas parece que no tuvimos port de Los Simpson con modo 4 jugadores o del Cadillac& Dinosaurios porque la peble estaba "acostumbrada" a no ver más de 4 enemigos en su casa, sólo podían procesar más enemigos echando monedas en los salones. [+risas]
@SuperPadLand no, si poderse se puede porque son números, y lo que se puede dibujar se puede calcular.

El gran problema es que cuando apuras el límite, en cuanto una animación se vuelve mas horizontal empiezan los parpadeos. Extender un brazo para golpear ya es un problema, y esa imprevisibilidad es algo con lo que hay que contar si quieres algo sólido.

Tu calculas el límite con respecto a las animaciones mas horizontales, que es generalmente cuando caen al suelo contando con la posibilidad de una máxima saturación coincidiendo todos juntos... haces la suma, y... 4 o 5 personajes en pantalla es lo mas seguro (y depende del tamaño).

Que puedes poner un tmnt con 9 o 10 personajes y no te va a parpadear la mayoría de los frames, pero lo va a hacer, cuenta con ello.

Y digo que la mayoría de los juegos ponian 3 o 4 enemigos en patalla, es una percepción acertada, no es porque lo diga yo. La fuente son los propios juegos, no es una información que necesite una fuente.
@Señor Ventura no te fíes tanto de las cifras teóricas que siempre iban muy engordadas. Dudo que Capcom quisiera mutilar sus ports y si juegos como Final Fight perdieron el modo 2 jugadores por algo sería.

De todos modos ni tanto ni tan calvo, la propia saga en su tercera parte puso más de 3 enemigos. Se ve que no era fácil hacerlo, pero se podía.
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand no, si poderse se puede porque son números, y lo que se puede dibujar se puede calcular.

El gran problema es que cuando apuras el límite, en cuanto una animación se vuelve mas horizontal empiezan los parpadeos. Extender un brazo para golpear ya es un problema, y esa imprevisibilidad es algo con lo que hay que contar si quieres algo sólido.

Tu calculas el límite con respecto a las animaciones mas horizontales, que es generalmente cuando caen al suelo contando con la posibilidad de una máxima saturación coincidiendo todos juntos... haces la suma, y... 4 o 5 personajes en pantalla es lo mas seguro (y depende del tamaño).

Que puedes poner un tmnt con 9 o 10 personajes y no te va a parpadear la mayoría de los frames, pero lo va a hacer, cuenta con ello.

Y digo que la mayoría de los juegos ponian 3 o 4 enemigos en patalla, es una percepción acertada, no es porque lo diga yo. La fuente son los propios juegos, no es una información que necesite una fuente.

Si viajas a una dimensión paralela entonces ya tienes 3 y 3, mas 3 fue rasques un poco de aquí y de allá y tienes 30 fácilmente sin despeinarse en slowrom [qmparto]
AxelStone escribió:@Señor Ventura no te fíes tanto de las cifras teóricas que siempre iban muy engordadas. Dudo que Capcom quisiera mutilar sus ports y si juegos como Final Fight perdieron el modo 2 jugadores por algo sería.

De todos modos ni tanto ni tan calvo, la propia saga en su tercera parte puso más de 3 enemigos. Se ve que no era fácil hacerlo, pero se podía.


Es justo lo que estaba diciendo, se podía, pero no se hacía, aunque sus límites no estaban mucho mas arriba de 4 personajes en pantalla. De los limites te puedes fiar siempre, pero es que con 10 personajes a capón en pantalla tendrás parpadeos si o si.

segastopol escribió:Si viajas a una dimensión paralela entonces ya tienes 3 y 3, mas 3 fue rasques un poco de aquí y de allá y tienes 30 fácilmente sin despeinarse en slowrom [qmparto]


Ignórame, y ya.
@Señor Ventura yo los limites teóricos los tomo con pinzas hasta que no se materialicen en algo real. En todas las consolas no sólo en SNES. Eso está siempre inflado, calculado en condiciones perfectas o sin tener en cuenta otras limitaciones, etc.

Esta demo o el propio Paprium demuestra que MD puede, cuando en SNES haya una demo con 10-11 pues ya miraremos como puede y con que resultados. Por ahora, pues eso, pura teoría. Pero de 10-11 enemigos a sólo 3-4 hay un salto enorme que no justicia no haber recibido ports como los mencionados sólo por unos pocos parpadeos porque esta no es la escusa ya que hubo parpadeos en muchos otros juegos de la gen sin problema.

Y como digo, lo mismo para otros sistemas cuando se habla de que teóricamente Saturn puede alcanzar a N64 o los 50M polígonos texturizados de PS2, etc.
Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.


Exacto... pero sin caja de colisiones.

Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.
Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.

https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM

Lo digo más arriba.Cada una destaca por cosas diferentes.Y ninguna llega donde la otra,en sus fuertes.
mcfly escribió:Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.

https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM

De hecho, existe una versión de ese hack con ajustes y menos parpadeos, manteniendo 5 enemigos en pantalla:

Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.


Exacto... pero sin caja de colisiones.

Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.


Y procesar doce IA no impacta en el uso de CPU también? Es que son muchos factores a tener en cuenta creo yo, muchas veces puedes pensar que algo teóricamente va a ir bien y al ponerlo en práctica descubres que choca por otro lado.


mcfly escribió:Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.

https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM

Lo digo más arriba.Cada una destaca por cosas diferentes.Y ninguna llega donde la otra,en sus fuertes.


Pues no se aplicó siempre, hay juegos con parpadeos, aunque no tan abultados como NES claro. En todo caso, ya tenemos parpadeos con 5 enemigos, hasta 11-12 donde nos colocamos? Y esto me lleva a otra duda ¿Alguien con Paprium puede confirmar si hay o no parpadeos y si los hay si son leves o intensos?
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.


Exacto... pero sin caja de colisiones.

Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.


El tema es poder dibujar todo eso, y ya digo, puedes poner 12 personajes en pantalla, pero en cuanto quieran dejar de estar de pie como un palo, eso va parpadear mucho porque se va a pasar del límite de dibujado.

La solución es redistribuir los enemigos y que no se muevan mucho de su zona de la pantalla hasta que decidan intercambiarse, o según vayan eliminándose otros, y aún así va a parpadear, mucho o poco.

¿Que no podrían ponerse 9, 10, o 12 enemigos en pantalla porque no se pueden gestionar tantas cajas de colisiones?, bueno, pues haces el juego a 30fps, como el streets of rage 1 de megadrive, pero en todo caso no estoy de acuerdo con que no pueda gestionarse esa cantidad de cajas de colisiones a 60fps usando el microprocesador de la super nintendo:
https://youtu.be/Rf2Gbflgxus?t=27

Otra cosa es hacer una IA super compleja, que ahí no hay límites, o que cada colisión detectada requiera de mucha cantidad de proceso para poner en pantalla sus consecuencias, pero por regla general un brawler típico con muchos personajes en pantalla no tiene nada de misterioso, porque el vídeo así lo demuestra.

SuperPadLand escribió:@Señor Ventura yo los limites teóricos los tomo con pinzas hasta que no se materialicen en algo real. En todas las consolas no sólo en SNES. Eso está siempre inflado, calculado en condiciones perfectas o sin tener en cuenta otras limitaciones, etc.


Pero si eso es lo que estoy diciendo.

Si apuras los límites basándote en la posición de los sprites que menos ancho ocupan, cuando esas animaciones varíen a posiciones mas horizontales, eso va a parpadear.

Pero que por otro lado, estas cosas se pueden calcular y planificar muy bien. Si tienes 20 sprites por línea, no se va a comportar con respecto a sus límites de ninguna otra forma... se comportará de otra forma cuando esa condición cambie, y no lo hayas tenido previsto. Y ese margen será mas amplio si no apuras tanto.
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.


Exacto... pero sin caja de colisiones.

Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.


El tema es poder dibujar todo eso, y ya digo, puedes poner 12 personajes en pantalla, pero en cuanto quieran dejar de estar de pie como un palo, eso va parpadear mucho porque se va a pasar del límite de dibujado.

La solución es redistribuir los enemigos y que no se muevan mucho de su zona de la pantalla hasta que decidan intercambiarse, o según vayan eliminándose otros, y aún así va a parpadear, mucho o poco.

¿Que no podrían ponerse 9, 10, o 12 enemigos en pantalla porque no se pueden gestionar tantas cajas de colisiones?, bueno, pues haces el juego a 30fps, como el streets of rage 1 de megadrive, pero en todo caso no estoy de acuerdo con que no pueda gestionarse esa cantidad de cajas de colisiones a 60fps usando el microprocesador de la super nintendo:
https://youtu.be/Rf2Gbflgxus?t=27

Otra cosa es hacer una IA super compleja, que ahí no hay límites, o que cada colisión detectada requiera de mucha cantidad de proceso para poner en pantalla sus consecuencias, pero por regla general un brawler típico con muchos personajes en pantalla no tiene nada de misterioso, porque el vídeo así lo demuestra.

SuperPadLand escribió:@Señor Ventura yo los limites teóricos los tomo con pinzas hasta que no se materialicen en algo real. En todas las consolas no sólo en SNES. Eso está siempre inflado, calculado en condiciones perfectas o sin tener en cuenta otras limitaciones, etc.


Pero si eso es lo que estoy diciendo.

Si apuras los límites basándote en la posición de los sprites que menos ancho ocupan, cuando esas animaciones varíen a posiciones mas horizontales, eso va a parpadear.

Pero que por otro lado, estas cosas se pueden calcular y planificar muy bien. Si tienes 20 sprites por línea, no se va a comportar con respecto a sus límites de ninguna otra forma... se comportará de otra forma cuando esa condición cambie, y no lo hayas tenido previsto. Y ese margen será mas amplio si no apuras tanto.


Coño, pero si en este hilo estamos hablando de esta demo de MD se da por entendido que hablamos de hacer algo similar no que me digas que SNES pone 11 muñecos sin IA o sin moverse mucho. Esto es como decir que MD puede poner más colores que SNES en viñetas sin animación y tirando del difuminado.
Final fight 2 tiene un problema endémico, y es que construye los personajes con una configuración de sprites poco optimizada. Cada objeto emplea un número de sprites mayor del que en realidad necesita, se puede hacer con menos, y en consecuencia agota el límite de dibujado de sprites por scanline antes de lo que podría.

Luego tiene el problema de diseño en el que la posición, la pose de los personajes hace que su diseño abarque mas espacio horizontal del que podría con otro diseño. Un ejemplo rápido es el brazo de haggar, no le hace mas grande, pero si hace que el límite de sprites por scanline, sufra.

No existe un hack del final fight 2 que arregle mas esos parpadeos, es que jugar con maki alivia bastante ese límite, y por eso parpadea menos... pero cuando maki coge la defensa de policía vuelve a entrar en ese problema.

SuperPadLand escribió:Coño, pero si en este hilo estamos hablando de esta demo de MD se da por entendido que hablamos de hacer algo similar no que me digas que SNES pone 11 muñecos sin IA o sin moverse mucho. Esto es como decir que MD puede poner más colores que SNES en viñetas sin animación y tirando del difuminado.


En un brawler, por sus características, se puede esperar que una snes ponga entre uno y dos muñecos menos en pantalla, 12 megadrive y 10 snes me parece plausible. Lo que digo es que eso no son sus límites reales porque va a incurrir en parpadeos. Ahí tienes esta demo del batman returns para megadrive, que con 12 personajes no parpadea poco precisamente.

Es que si que tengo que decir que poner 11 personajes en pantalla, estos no pueden moverse mucho (no moverse, sino no cambiar sus animaciones hacia unas posiciones mas horizontales), porque van a parpadear. ¿Como no voy a decir eso si es justo lo que ocurre?.

Estas máquinas están para poner 5, 6, 7 enemigos en pantalla, y ya. Y ojo, según el caso. Que no se, ¿tan mal están 5 o 6 enemigos simultáneos en pantalla?. La gran cuestión es que no se hacía en su época porque no se quería, porque si que se podía.

Claro, si vas a poner personajes gigantes, pues ya no, pero un intermedio de todo, como el TMNT iv de snes, perfectamente te puede poner 6 enemigos con 2 jugadores sin que puedas apreciar parpadeos mas allá de alguna cosa puntual.


Vamos, que esta demo del batman returns está muy bien, pero 12 personajes es demasiado, y en snes puedes tener el mismo resultado con 10 perfectamente, pero no 3 como se dice que es su límite.
@Señor Ventura parpadea efectivamente, pero yo no lo veo parpadear exageradamente y va a 60fps procesandolo todo: IA, colisiones, 11 muñecos y, supongo, que a 320x224.

Podemos probar y verlo directamente en nuestras MD, existe vamos. En SNES no me vale que me digas teorías o que podría con 10, cuando haya una demo con 10 pues ya miramos y comparamos si va igual de fluida, a 60fps, etc. Por ahora, no toca ese tema, toca alabar esta demo que sí es real y muy lograda. No hay más.
Y que preferís parpadeos o ralentizaciones? Yo prefiero un buen equilibrio. Algunos acusan a la PC Engine de tener muchos parpadeos, pero es que la Súper Famicom tiene ralentizaciones a cascoporro, lo suyo es un equilibrio, y parece que la Mega es la que mejor equilibrada está en ese sentido, y no lo digo en plan números, lo digo más bien por catálogo y demos técnicas, aún así tampoco lo aseguro al 100%, solo es un apreciación, espero que los traumados del foro no se ofendan.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura parpadea efectivamente, pero yo no lo veo parpadear exageradamente y va a 60fps procesandolo todo: IA, colisiones, 11 muñecos y, supongo, que a 320x224.

Podemos probar y verlo directamente en nuestras MD, existe vamos. En SNES no me vale que me digas teorías o que podría con 10, cuando haya una demo con 10 pues ya miramos y comparamos si va igual de fluida, a 60fps, etc. Por ahora, no toca ese tema, toca alabar esta demo que sí es real y muy lograda. No hay más.

Exacto, en la Mega hay HECHOS, y en la SNES castillos en el aire.
Hay que recordar que, mínimo la mitad del catálogo de la snes underclockeaba la frecuencia del procesador. Eso no demuestra que la snes sea una consola lenta, demuestra que se la obligaba a funcionar mas lento de lo que podía.

Es menos capaz que un 68000, eso ya lo sabemos todos, pero si hablamos de procesamiento secuencial es una bestia.

SuperPadLand escribió:En SNES no me vale que me digas teorías


Es que una teoría verificada es por definición plausible, mientras que directamente negarla sin datos no es ni siquiera una teoría.

Existen los números, estos son innegables.

Y he puesto un vídeo, que también es real, e igualmente muy logrado. Si bien no son 10 enemigos, son 8, pero rara vez parpadeando. Bien, ya no son solo los 3 enemigos que supuestamente la snes es incapaz de superar.

¿Significa eso que su límite entonces es 8?, pues no, tampoco. Con 8 enemigos y un jugador todavía hay espacio para dibujar bastantes mas sprites. La cuestión es, ¿alguien puede afirmar que no puede manejar mas de 8 IA's?, ¿cualquier tipo de IA en complejidad y capacidad de interacción?, ¿que no puede gestionar las cajas de colisiones de mas sprites?, la respuesta es que son percepciones de nuevo no basadas en datos, y que por lo tanto eso dependerá de cada caso, por lo que, si, podrían dibujarse mas de 8 enemigos en pantalla, ¿por que no?.

Ya sabemos que los brawlers exigen un tipo de configuración a las características propias de cada máquina, siendo la megadrive mas beneficiada que una snes... de la misma manera que en otros géneros las tornas se invierten, y es la snes mas beneficiada que megadrive.


Todo esto es para decir que no hay una única manera de hacer las cosas para todo, y que no se puede aseverar que las cosas son de una única manera para todos los casos, y para siempre.

los jueguicos escribió:Exacto, en la Mega hay HECHOS, y en la SNES castillos en el aire.


Un vídeo es un hecho, y a la vez un vídeo es un castillo en el aire xD
GUSMAY escribió:Y que preferís parpadeos o ralentizaciones? Yo prefiero un buen equilibrio. Algunos acusan a la PC Engine de tener muchos parpadeos, pero es que la Súper Famicom tiene ralentizaciones a cascoporro, lo suyo es un equilibrio, y parece que la Mega es la que mejor equilibrada está en ese sentido, y no lo digo en plan números, lo digo más bien por catálogo y demos técnicas, aún así tampoco lo aseguro al 100%, solo es un apreciación, espero que los traumados del foro no se ofendan.


La más equilibrada es pc engine.Es rápida,buen colorido y buen sonido.Donde flaquea es en los planos.No hace falta que diga en qué flaquean las demás.
los jueguicos escribió:
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura parpadea efectivamente, pero yo no lo veo parpadear exageradamente y va a 60fps procesandolo todo: IA, colisiones, 11 muñecos y, supongo, que a 320x224.

Podemos probar y verlo directamente en nuestras MD, existe vamos. En SNES no me vale que me digas teorías o que podría con 10, cuando haya una demo con 10 pues ya miramos y comparamos si va igual de fluida, a 60fps, etc. Por ahora, no toca ese tema, toca alabar esta demo que sí es real y muy lograda. No hay más.

Exacto, en la Mega hay HECHOS, y en la SNES castillos en el aire.


Los hechos también están en la historia.Nadie discute que mega mueve más.Igual que nadie discute que lo hace con peor colorido,pero sonido y sin tener los efectos que puede hacer la super.
Luego están los gustos y lo que pone en valor cada uno.
En mi caso,el catálogo.Supongo que en el de los demás,también.
@mcfly Déjalos, tienen grabado a fuego que mover más = mejor y de ahí no se bajan.
Señor Ventura escribió:Un vídeo es un hecho, y a la vez un vídeo es un castillo en el aire xD

Los personajes (protas y enemigos) del de las tortugas ninja son bastante más pequeños y hay menos de ellos en el vídeo que enlazas.
Al igual que con las pollas, tanto el tamaño como el número importan XD

mcfly escribió:Nadie discute que mega mueve más.

¿Estás seguro?
los jueguicos escribió:
Señor Ventura escribió:Un vídeo es un hecho, y a la vez un vídeo es un castillo en el aire xD

Los personajes (protas y enemigos) del de las tortugas ninja son bastante más pequeños y hay menos de ellos en el vídeo que enlazas.
Al igual que con las pollas, tanto el tamaño como el número importan XD

mcfly escribió:Nadie discute que mega mueve más.

¿Estás seguro?

Como buen clon,sabes que no.Si te refieres a las teorías de ventura,si lees más arriba,verás que en diversas ocasiones,te lo admite.Otra cosa es que teorice sobre la diferencia real entre ámbas,en este aspecto en concreto.
jejejj que sepáis que esto ha llegado hasta X, que es donde lo he visto [carcajad]

Por qué será que ya predecía lo que me iba a encontrar... pasarán los años y nada cambiará, es acojonante.

Yo creo que los parpadeos y ralentizaciones no sería el único problema en un brawler en Snes, otra complicación vendría por la configuración de la memoria de vídeo, en MD puedes destinarla como quieras entre sprites y fondos, por lo que si dibujas unos escenarios relativamente complejos, y metes diferentes tipos de sprites cargados con la máxima animación posible, ésta sería una situación difícil de replicar tal cual en Snes, porque si no recuerdo mal, de los 64Kb, 48 son para fondos y 16 para sprites (o eran 32Kb??).

Si uno observa el FF2, la mayoría de enemigos tienen una composición muy similar de forma y tamaño, y en el caso del Turtles, sí que muestra más en pantalla pero más pequeños (como en el King of Dragons, que es otro que muestra más de lo habitual) y repitiendo el mismo personaje, sólo que cambiando la paleta.

O sea, que no sólo puede haber un problema de parpadeos o ralentización, también tienes más limitaciones en cuanto al diseño general del juego, y como dijo el Dios Todopoderoso en la entrevista del Paprium, hacer un juego de esas características en Snes sería inviable porque mete todo lo que a una Snes más le costaría: multitud de sprites en pantalla (no sólo enemigos, también animación en fondos, elementos y estructuras rompibles, ítems animados), diferentes diseños y tamaños de sprites y "metasprites", aprovechamiento máximo de la Vram entre fondos y sprites, 60 fps constantes, etc... Todo simultáneamente y a 320x224. Y otra cosa, si quieres aprovechar las bondades de Snes, o sea, más colorido, incluir efectos gráficos y demás parafernalia, aun se volvería más demandante, por lo tanto, todavía más complicado de embutir en un juego.

Es que observando los hacks esos, aun suponiendo que no estuvieran 101% optimizados, si con 5-6 enemigos ya te parpadea de esa manera, y eso que me ha parecido ver que es flickerin "inducido", que de no ser así, el efecto visual sería aun más feo, no me quiero imaginar meter 9 más los 2 players... Vamos, que unas consolas hacen unas cosas mejor y otras peor, y no pasa nada.
mcfly escribió:
GUSMAY escribió:Y que preferís parpadeos o ralentizaciones? Yo prefiero un buen equilibrio. Algunos acusan a la PC Engine de tener muchos parpadeos, pero es que la Súper Famicom tiene ralentizaciones a cascoporro, lo suyo es un equilibrio, y parece que la Mega es la que mejor equilibrada está en ese sentido, y no lo digo en plan números, lo digo más bien por catálogo y demos técnicas, aún así tampoco lo aseguro al 100%, solo es un apreciación, espero que los traumados del foro no se ofendan.


La más equilibrada es pc engine.Es rápida,buen colorido y buen sonido.Donde flaquea es en los planos.No hace falta que diga en qué flaquean las demás.


Si, seguramente así sea, la PC engine no la tengo tan jugada como las otras 2, pero siempre me ha dado la sensación que megadrive es la más equilibrada en cuanto a ralentizaciones y parpadeos, aún así hay gente que cree que PC engine es la que más parpadea, la súper Famicom la que más ralentiza y megadrive le falta colorido, y no se te ocurra sacarlos de sus traumas que se enfadan [qmparto] .
¿Os imagináis una demo de SOR2 en Snes? Yo no.
RPRM escribió:¿Os imagináis una demo de SOR2 en Snes? Yo no.

Sujétame el cubata...
Offtopic:
https://youtu.be/3uv2xHRKms0?si=3QY-ZIbDwy1HqsMJ

El shinobi "bueno".
Un puntazo el Port que se está haciendo para NeoGeo cd.Lo prueban en el neo sd loader.Pero,por lo que parece,carga el juego del tirón en la ram.
El tipo dice que lleva 6 semanas trabajando en el Port.
Que risas de comentarios. Tela. 😅
Cuando hablamos de parpadeos, y salvo que no se haya agotado el número de sprites en pantalla, lo que cuenta es la anchura de los personajes, y no la altura.

-Tamaño de un payaso pequeño en el batman returns: 38x87.
-Tamaño de un masilla en el TMNT IV: 36x53.


Es decir, sobrecargan el scanline prácticamente igual. En conclusión, el argumento del tamaño de los personajes no rebate prácticamente nada.

Puede contar, (y debe hacerlo), cuando les tires al suelo. Al ser mas altos, tumbados serán mas anchos, y sobrecargarán mas sus scanlines, pero con semejante acumulación de personajes va a dar igual que midan 87 pixeles, u 53 pixeles, porque se van a pasar del límite igualmente.


P.D: ¿De verdad os interesa el tema?.
Mi experiencia jugando ambas es la que ha dicho por ahí arriba alguien. En MD te encuentras juegos cargados de acción sin ralentizaciones (ni tampoco parpadeos por lo general) y a mayor resolución, en SNES te encuentras juegos con más colorido y efectos como el modo 7 o las trasparencias, pero para los beatm up es mejor las virtudes de MD, para RPG, velocidad o juegos usando pre-renderizados como los DKC es mejor (gráficamente) SNES. Y mientras no salgan juegos o demos que muestren lo contrario pues no creeré lo contrario, los intentos de pseudomode 7 de MD son increíbles, pero siguen lejos de ser lo mismo por ejemplo.

Después se puede hacer todas las teorías que se quieran, pero a fecha actual ni SNES tiene un Paprium, ni MD un Mario Kart, ni Saturn un Mario 64, ni PS1 un Marvel vs Capcom vanilla ni N64 un Daytona USA, ni PS2 un Halo, ni GC un Riddick, etc.
Ese hack del Final Fight 2 ya demuestra que se podian poner muchos mas enemigos en pantalla, y es prueba fehaciente de como racaneaban sin NINGÚN motivo el numero de sprites en pantalla en juegos con personajes enanos (en comparacion a los sprites del FF2 que son gigantes para lo que es un beat'em up) como por ejemplo el ya mencionado TMNT 4, en el Captain America and the Avengers, o el mismo Super Double Dragon, no se si sería por un tema de que los programadores pasaban de tener que programar rutinas e I.As o simplemente porque no querían que la gente dejase de ir a los arcades, no veo otra explicación.

Y si el Final Fight 2 hackeado se ralentiza y sufre de parpadeos mas de lo normal es porque es eso, un hack, los sprites no extán optimizados desde el vamos para tal motivo.
Papitxulo escribió:
mcfly escribió:Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.

https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM

De hecho, existe una versión de ese hack con ajustes y menos parpadeos, manteniendo 5 enemigos en pantalla:



Parpadea más que un letrero de Las Vegas (10:05), poderiam cabiar el nombre para Final Flicker 2 ratataaaa
RPRM escribió:¿Os imagináis una demo de SOR2 en Snes? Yo no.


Teniendo en cuenta resolución, enemigos en pantalla etc siempre les queda la opción de hacer una conversión directa de Máster System [burla2]
chinitosoccer escribió:Ese hack del Final Fight 2 ya demuestra que se podian poner muchos mas enemigos en pantalla, y es prueba fehaciente de como racaneaban sin NINGÚN motivo el numero de sprites en pantalla en juegos con personajes enanos (en comparacion a los sprites del FF2 que son gigantes para lo que es un beat'em up) como por ejemplo el ya mencionado TMNT 4, en el Captain America and the Avengers, o el mismo Super Double Dragon, no se si sería por un tema de que los programadores pasaban de tener que programar rutinas e I.As o simplemente porque no querían que la gente dejase de ir a los arcades, no veo otra explicación.

Y si el Final Fight 2 hackeado se ralentiza y sufre de parpadeos mas de lo normal es porque es eso, un hack, los sprites no extán optimizados desde el vamos para tal motivo.

Exactamente. Y aún así va bastante bien para ser un hack. :)
Yo en super lo veo todo como comprimido y sin apenas pantalla para moverse en el FF2, como si jugaras a un juego de movil en vertical, sera por la relacion de aspecto pero queda super cutre, ademas algunos enemigos se quedan inmoviles sin dar señales de inteligencia alguna como mazacotes de carne vacios ¬_¬

Ese video demuestra que en ese genero la consola tiene sus limitaciones, es como la demo esa del F-zero para mega que si bien muy meritoria claramente se ve que la consola no puede, tampoco hay que hacer un drama por eso, ambas consolas se complementaban no como hoy en dia que todo es clon del clon del clon, antes las consolas tenian personalidad propia y eso era mucho mejor para el usuario, tiempos mejores sin duda, pretender cambiar la historia o la realidad a base de lloros o parrafadas es hacerse trampas al solitario.
Nuestra generación va a redefinir los debates en los asilos. Ya no es Barca vs Madrid, será SNES vs MD XD .

No sé los demás pero yo no tengo muchas dudas al respecto. Sega era una empresa con una fuerte orientación al arcade y por eso diseñó MD como es, un arcade low cost. Nintendo era una empresa 100% doméstica y por eso diseñó la SNES como es, un portento audiovisual que se destacara de la NES.

Gunstar Heroes no puedes replicarlo en SNES, lo que mueve y cómo lo mueve solo MD puede hacerlo. Donkey Kong Country no puedes replicarlo en MD, cómo se ve y cómo suena solo SNES puede hacerlo.

A partir de aquí, podemos discutir qué tan buena es una y qué tan buena es otra.

Segastopol escribió:Yo en super lo veo todo como comprimido y sin apenas pantalla para moverse en el FF2,


La resolución de SNES es muy baja, solo 256 pixels horizontales frente a los 320 de MD, es demasiada diferencia. No se diseñó pensando en arcades, date cuenta que mantiene la misma resolución que la NES.
Señor Ventura escribió:¿Que no podrían ponerse 9, 10, o 12 enemigos en pantalla porque no se pueden gestionar tantas cajas de colisiones?, bueno, pues haces el juego a 30fps, como el streets of rage 1 de megadrive, pero en todo caso no estoy de acuerdo con que no pueda gestionarse esa cantidad de cajas de colisiones a 60fps usando el microprocesador de la super nintendo:
https://youtu.be/Rf2Gbflgxus?t=27


Desconocía ese parche para TMNT IV

¿Hemos vuelto a ser engañados? [+furioso]

Imagen


SuperPadLand escribió:
Diskover escribió:Exacto... pero sin caja de colisiones.

Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.


Y procesar doce IA no impacta en el uso de CPU también? Es que son muchos factores a tener en cuenta creo yo, muchas veces puedes pensar que algo teóricamente va a ir bien y al ponerlo en práctica descubres que choca por otro lado.


Efectivamente, eso también va a pesar, pero sobre todo lo que más pesa es calcular milisegundo a milisegundo, donde están las cajas de colisiones para impactar. Una por una.

En la NES, en los juegos de lucha, no se ponían más de cuatro o cinco sprites en pantalla por el tema de parpadeo de sprites, cantidad de sprites en pantalla (solo 64 de 8x8 píxeles) y cálculo de colisiones.

En la SNES, en los juegos de lucha, podías poner muchísimos sprites en pantalla a la vez, pero en principio el tema de procesar las cajas de colisiones es lo que hacía que al final se quedase todo al nivel de la NES.

Y digo en principio porque el video que ha compartido el @Señor Ventura, desmiente esta afirmación. Así que hay algo más...
RPRM escribió:¿Os imagináis una demo de SOR2 en Snes? Yo no.



Aún estás a tiempo de borrar el post y evitar que te traigan carbón :)




fuera de bromas, la demo dice muy poco desde mi ignorancia, pero existe al menos.
I-rem escribió:
RPRM escribió:¿Os imagináis una demo de SOR2 en Snes? Yo no.



Aún estás a tiempo de borrar el post y evitar que te traigan carbón :)




fuera de bromas, la demo dice muy poco desde mi ignorancia, pero existe al menos.

mejor que el original blaze puiede traspasar paredes ,es un punto a favor
@Diskover ¿te acuerdas cuando arreglaron el gradius 3 de la snes?, aparte de funcionar a 2,68mhz, descubrieron que el juego ponía una cantidad de cajas de colisiones absurda, llegando a superar ampliamente la centena. Creo que al final solo reestablecieron la frecuencia del procesador, no tocaron las cajas, y aún así mira lo decente que va...

En la fase de las burbujas creo que llegaba a las 120 o 130 (cajas de impacto). Y funcionaba ralentizado, pero teniendo en cuenta el underclockeo y la pasada de cosas a procesar (reiterando hit boxes innecesariamente), me parece una sobrada el resultado.

No he vuelto a encontrar aquel vídeo, es bastante impresionante de ver la que tenía liada ese juego, definitivamente.
Titorino escribió:mejor que el original blaze puiede traspasar paredes ,es un punto a favor


Eso es :) porque al parecer el programador quiere realizar una edición especial para SNES que mezcle el Inframundo con las calles de Wood Oak City. Se especula con que el espectro de Shiva puede ser el jefe final.

Esta modificación del argumento ha sido inspirada por un capi concreto de su serie favorita de la infancia; The Greatest American Hero.

La mayor tara en Super nintendo es la resolución pseudo cuadrada de 256x224 y las barras negras arriba y abajo cuando lo normal en arcades era usar 256 lineas verticales X 256 en horizontal y sin bandas negras, lo que mitigaba muy bien la "baja resolución";

Pero en SNES a 256x224 se me hace muy bajo para un 16bits sobre todo con las bandas, esto juega en merito de Megadrive donde es posible 320x224 y casi siempre a pantalla completa o apenas una banda arriba o abajo, esto supone no solo una mejora en lo visual sino también en lo jugable y se nota en el caso este del Batman Returns vs la demo de MD.
Es acojonante que todo se lleve a lo mismo [qmparto]

¿Que sale una demo en Megadrive? practicamente nadie va comentar sobre el juego, todo blablablás, repetir hasta la extenuación los mismos argumentos cíclicos, que si la Super, que si no se qué no se cuantos.

No me extraña la mala fama que tiene clásicas, el nivel está por los suelos.

[discu] [discu] [discu]

[qmparto] [qmparto] [qmparto]

No os quejéis si os traen carbón a toneladas [jaja]
@7Force ni tan mal, asi podremos jugar calentitos que esta mu cara la eléctricidad [666]
@Segastopol

Eso sí xD

Las demos de Megadrive haciendo bien ecológico [qmparto]
Paprium está baneado del subforo hasta el 11/1/2025 09:37 por "flames, faltas de respeto"
Y el premio a la mejor demo del mundo es...para esa maravillosa demo del SoR2.
Me cago en mi puta vida, y todavía hay gente que te viene a quejarse de la del Batman Returns , ¿eh?

Tiene cojones la cosa.

Mejor tomárselo con humor.
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