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Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
Señor Ventura escribió:Snes puede pintar 272 pixels de sprites por scanline, que es un 106,25% del ancho de la pantalla (es decir, puedes exceder la pantalla). Eso son 34 tiles de sprites por línea, o 32 sprites, lo que suceda antes.
Batman mide unos 30 y pico pixels de ancho, y el payaso delgado mide 20 pixels.
Por lo tanto, siendo su limite 272 pixels, ¿encuentra su tope a los 90 pixels?. La respuesta es no.
¿Siendo su límite 32 sprites por linea encuentra su tope en 13 sprites?. La respuesta es no.
¿Siendo su límite 34 tiles de sprites por linea encuentra su límite en 13 tiles de sprites?. La respuesta es no.
En este caso todos los sprites son de 8x8 pixels, por lo que no hay distinción, y lo que ha pasado es que no pueden poner mas enemigos porque:
1) Han fusilado todos los sprites en tamaños pequeños, y no quedan mas.
2) No tenia nadie la costumbre de hacer brawlers domesticos con mas de 3 o 4 enemigos, se pueda o no.
Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand no, si poderse se puede porque son números, y lo que se puede dibujar se puede calcular.
El gran problema es que cuando apuras el límite, en cuanto una animación se vuelve mas horizontal empiezan los parpadeos. Extender un brazo para golpear ya es un problema, y esa imprevisibilidad es algo con lo que hay que contar si quieres algo sólido.
Tu calculas el límite con respecto a las animaciones mas horizontales, que es generalmente cuando caen al suelo contando con la posibilidad de una máxima saturación coincidiendo todos juntos... haces la suma, y... 4 o 5 personajes en pantalla es lo mas seguro (y depende del tamaño).
Que puedes poner un tmnt con 9 o 10 personajes y no te va a parpadear la mayoría de los frames, pero lo va a hacer, cuenta con ello.
Y digo que la mayoría de los juegos ponian 3 o 4 enemigos en patalla, es una percepción acertada, no es porque lo diga yo. La fuente son los propios juegos, no es una información que necesite una fuente.
AxelStone escribió:@Señor Ventura no te fíes tanto de las cifras teóricas que siempre iban muy engordadas. Dudo que Capcom quisiera mutilar sus ports y si juegos como Final Fight perdieron el modo 2 jugadores por algo sería.
De todos modos ni tanto ni tan calvo, la propia saga en su tercera parte puso más de 3 enemigos. Se ve que no era fácil hacerlo, pero se podía.
segastopol escribió:Si viajas a una dimensión paralela entonces ya tienes 3 y 3, mas 3 fue rasques un poco de aquí y de allá y tienes 30 fácilmente sin despeinarse en slowrom
Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
mcfly escribió:Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.
https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
Exacto... pero sin caja de colisiones.
Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.
mcfly escribió:Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.
https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM
Lo digo más arriba.Cada una destaca por cosas diferentes.Y ninguna llega donde la otra,en sus fuertes.
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
Exacto... pero sin caja de colisiones.
Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura yo los limites teóricos los tomo con pinzas hasta que no se materialicen en algo real. En todas las consolas no sólo en SNES. Eso está siempre inflado, calculado en condiciones perfectas o sin tener en cuenta otras limitaciones, etc.
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:Señor Ventura escribió:Si quieres plantas 11 o 12 enemigos en snes.
Exacto... pero sin caja de colisiones.
Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.
El tema es poder dibujar todo eso, y ya digo, puedes poner 12 personajes en pantalla, pero en cuanto quieran dejar de estar de pie como un palo, eso va parpadear mucho porque se va a pasar del límite de dibujado.
La solución es redistribuir los enemigos y que no se muevan mucho de su zona de la pantalla hasta que decidan intercambiarse, o según vayan eliminándose otros, y aún así va a parpadear, mucho o poco.
¿Que no podrían ponerse 9, 10, o 12 enemigos en pantalla porque no se pueden gestionar tantas cajas de colisiones?, bueno, pues haces el juego a 30fps, como el streets of rage 1 de megadrive, pero en todo caso no estoy de acuerdo con que no pueda gestionarse esa cantidad de cajas de colisiones a 60fps usando el microprocesador de la super nintendo:
https://youtu.be/Rf2Gbflgxus?t=27
Otra cosa es hacer una IA super compleja, que ahí no hay límites, o que cada colisión detectada requiera de mucha cantidad de proceso para poner en pantalla sus consecuencias, pero por regla general un brawler típico con muchos personajes en pantalla no tiene nada de misterioso, porque el vídeo así lo demuestra.SuperPadLand escribió:@Señor Ventura yo los limites teóricos los tomo con pinzas hasta que no se materialicen en algo real. En todas las consolas no sólo en SNES. Eso está siempre inflado, calculado en condiciones perfectas o sin tener en cuenta otras limitaciones, etc.
Pero si eso es lo que estoy diciendo.
Si apuras los límites basándote en la posición de los sprites que menos ancho ocupan, cuando esas animaciones varíen a posiciones mas horizontales, eso va a parpadear.
Pero que por otro lado, estas cosas se pueden calcular y planificar muy bien. Si tienes 20 sprites por línea, no se va a comportar con respecto a sus límites de ninguna otra forma... se comportará de otra forma cuando esa condición cambie, y no lo hayas tenido previsto. Y ese margen será mas amplio si no apuras tanto.
SuperPadLand escribió:Coño, pero si en este hilo estamos hablando de esta demo de MD se da por entendido que hablamos de hacer algo similar no que me digas que SNES pone 11 muñecos sin IA o sin moverse mucho. Esto es como decir que MD puede poner más colores que SNES en viñetas sin animación y tirando del difuminado.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura parpadea efectivamente, pero yo no lo veo parpadear exageradamente y va a 60fps procesandolo todo: IA, colisiones, 11 muñecos y, supongo, que a 320x224.
Podemos probar y verlo directamente en nuestras MD, existe vamos. En SNES no me vale que me digas teorías o que podría con 10, cuando haya una demo con 10 pues ya miramos y comparamos si va igual de fluida, a 60fps, etc. Por ahora, no toca ese tema, toca alabar esta demo que sí es real y muy lograda. No hay más.
SuperPadLand escribió:En SNES no me vale que me digas teorías
los jueguicos escribió:Exacto, en la Mega hay HECHOS, y en la SNES castillos en el aire.
GUSMAY escribió:Y que preferís parpadeos o ralentizaciones? Yo prefiero un buen equilibrio. Algunos acusan a la PC Engine de tener muchos parpadeos, pero es que la Súper Famicom tiene ralentizaciones a cascoporro, lo suyo es un equilibrio, y parece que la Mega es la que mejor equilibrada está en ese sentido, y no lo digo en plan números, lo digo más bien por catálogo y demos técnicas, aún así tampoco lo aseguro al 100%, solo es un apreciación, espero que los traumados del foro no se ofendan.
los jueguicos escribió:SuperPadLand escribió:@Señor Ventura parpadea efectivamente, pero yo no lo veo parpadear exageradamente y va a 60fps procesandolo todo: IA, colisiones, 11 muñecos y, supongo, que a 320x224.
Podemos probar y verlo directamente en nuestras MD, existe vamos. En SNES no me vale que me digas teorías o que podría con 10, cuando haya una demo con 10 pues ya miramos y comparamos si va igual de fluida, a 60fps, etc. Por ahora, no toca ese tema, toca alabar esta demo que sí es real y muy lograda. No hay más.
Exacto, en la Mega hay HECHOS, y en la SNES castillos en el aire.
Señor Ventura escribió:Un vídeo es un hecho, y a la vez un vídeo es un castillo en el aire xD
mcfly escribió:Nadie discute que mega mueve más.
los jueguicos escribió:Señor Ventura escribió:Un vídeo es un hecho, y a la vez un vídeo es un castillo en el aire xD
Los personajes (protas y enemigos) del de las tortugas ninja son bastante más pequeños y hay menos de ellos en el vídeo que enlazas.
Al igual que con las pollas, tanto el tamaño como el número importanmcfly escribió:Nadie discute que mega mueve más.
¿Estás seguro?
mcfly escribió:GUSMAY escribió:Y que preferís parpadeos o ralentizaciones? Yo prefiero un buen equilibrio. Algunos acusan a la PC Engine de tener muchos parpadeos, pero es que la Súper Famicom tiene ralentizaciones a cascoporro, lo suyo es un equilibrio, y parece que la Mega es la que mejor equilibrada está en ese sentido, y no lo digo en plan números, lo digo más bien por catálogo y demos técnicas, aún así tampoco lo aseguro al 100%, solo es un apreciación, espero que los traumados del foro no se ofendan.
La más equilibrada es pc engine.Es rápida,buen colorido y buen sonido.Donde flaquea es en los planos.No hace falta que diga en qué flaquean las demás.
Papitxulo escribió:mcfly escribió:Existe el hack de final fight 2 "blink edition".Pero no podías sacar algo así.Uno de los reclamos de la snes era "no más parpadeos".Esto venía como una de las grandes diferencias con la Nes.Y en la mayoría del catálogo,se cumplió.Sobretodo en los propios juegos de nintendo.
https://youtu.be/qIcqpbh_j3Y?si=8DuQUVAhz68d2CMM
De hecho, existe una versión de ese hack con ajustes y menos parpadeos, manteniendo 5 enemigos en pantalla:
RPRM escribió:¿Os imagináis una demo de SOR2 en Snes? Yo no.
chinitosoccer escribió:Ese hack del Final Fight 2 ya demuestra que se podian poner muchos mas enemigos en pantalla, y es prueba fehaciente de como racaneaban sin NINGÚN motivo el numero de sprites en pantalla en juegos con personajes enanos (en comparacion a los sprites del FF2 que son gigantes para lo que es un beat'em up) como por ejemplo el ya mencionado TMNT 4, en el Captain America and the Avengers, o el mismo Super Double Dragon, no se si sería por un tema de que los programadores pasaban de tener que programar rutinas e I.As o simplemente porque no querían que la gente dejase de ir a los arcades, no veo otra explicación.
Y si el Final Fight 2 hackeado se ralentiza y sufre de parpadeos mas de lo normal es porque es eso, un hack, los sprites no extán optimizados desde el vamos para tal motivo.
Segastopol escribió:Yo en super lo veo todo como comprimido y sin apenas pantalla para moverse en el FF2,
Señor Ventura escribió:¿Que no podrían ponerse 9, 10, o 12 enemigos en pantalla porque no se pueden gestionar tantas cajas de colisiones?, bueno, pues haces el juego a 30fps, como el streets of rage 1 de megadrive, pero en todo caso no estoy de acuerdo con que no pueda gestionarse esa cantidad de cajas de colisiones a 60fps usando el microprocesador de la super nintendo:
https://youtu.be/Rf2Gbflgxus?t=27
SuperPadLand escribió:Diskover escribió:Exacto... pero sin caja de colisiones.
Lo que haría lento el juego sería procesar todas las cajas de colisiones de esos sprites.
Y procesar doce IA no impacta en el uso de CPU también? Es que son muchos factores a tener en cuenta creo yo, muchas veces puedes pensar que algo teóricamente va a ir bien y al ponerlo en práctica descubres que choca por otro lado.
Titorino escribió:mejor que el original blaze puiede traspasar paredes ,es un punto a favor