En los Souls tenías casi siempre una posibilidad de llevar a tu terreno un combate duro. Aprovecharte del escenario para protegerte, hacerles caer, huir y volver, anticiparte.... o podías combatir con habilidad si la tenías. Podías estar minutos disparando con arcos o llevando una estrategia lenta pero segura. Creo que afrontar un juego pudiendo utilizar las oportunidades que te ofrece este mismo es una virtud inmensa.
Un juego que sea igual para todos podrá ser genial pero la interacción con el juego de cara al jugador se termina y dura lo que el juego dure. De la otra manera experimentas y piensas en cosas aunque no juegues, simplemente estás aportando a tu jugabilidad y el juego te deja jugar, el resto posiblemente sean más experiencias interactivas con una jugabilidad, generalmente más reducida a un sólo concepto.
Espero que en este Bloodborne estás alternativas estén presentes dentro de sus diferencias de planteamiento jugable, de lo contrario se reduciría todo a un estilo válido de los Souls pero sólo un estilo.
Es el miedo que tengo, es decir, vas a jugar a un nuevo Souls pero de una manera como te digamos, y el resto lo quitamos. Los creadores japoneses caen demasiado en este error de ya verse dioses de su obra y menospreciar al jugador, pensando que son ellos los que tienen su formula de diversión y es el jugador quien ha de gustarle eso. Los primeros Souls tenían precisamente ese desapego del creador y dejaba al jugador libre, algo tan difícil en sus productos.