¿Creías que Dark Souls 2 era demasiado fácil? quizás te quejaste de éso , después de tres juegos parecidos , el estilo de From Software se hizo tan familiar que creció de repente , los jefes caían al primer intento y se despejaban zonas sin necesidad de poner en peligro tus reservas de Efigies Humanas , pasabas esquinas sin miedo mientras rellenabas la pantalla de selección de desplazamiento , con una hoguera dispuesta generosamente tras otra.¿Te suena? Si es así , entonces muchas gracias. Es todo por tu culpa.
Bloodborne es una estocada brutal de Hidetaka Miyazaki a ésa audiencia de jugadores que creen que ya lo han visto todo. Es a la vez tan conocido y tan diferente , de tantas formas. Algunas son sutíles , otras obvias , pero todas tienen su significado. Por eso al rodar de forma instintiva nos topamos de frente con unas afiladas garras sangrientas , por lo que al retroceder para curarnos nos vemos perseguidos al instante por rápidas Bestias , y por lo que a nuestras pulsaciones del botón L1 nos vemos transformando el arma elegantemente antes de ser cortado en pedazos en el sitio. Al principio , da más la impresión de estar siendo troleados que puestos a prueba. Los objetos de curación han pasado de estar en el botón cuadrado , al triángulo , Así que una de nuestras primeras incontables muertes en Bloodborne viene cuando nos distanciamos de un enemigo que no para de embestirnos , intentamos curarnos , y en vez de éso tiramos una piedra a una verja , la horca del enemigo que nos da la muerte nos alivia de algún modo , si tenemos en cuenta que la alternativa hubiese sido morir de vergüenza.
Las primeras horas en un Souls siempre son las más difíciles - las de un personaje blandengue , desnivelado con un arma penosa partiendo en ruta hacia un mundo cruel , y desconocido
-Pero en el comienzo de Blooborne hay algo más , los residentes que habitan Yharnam no son los huecos al estilo Souls , esperando pacientemente en sus rutas pre-fijadas al próximo transeúnte desprevenido. De todas formas , no a todos. Al estilo de la casa From Software , sigue habiendo amenazas estáticas - El tío del rifle que espera sentado tras una carroza , el tío del hacha que acecha en las sombras escondido en el hueco de la escalera - Pero ésos son , si acaso , puntos de confort . Son conocidos y fiables . Algo aprovechable . Todos los demás están en movimiento , la gente en Yharnam está de cacería , tomando las riendas de la ciudad y sus aledaños de una plaga de Bestias . y no tienen tiempo para estar esperando a que gires la esquina para acabar con el tío que está escondido con el rifle , podiendo darte un tajo en el riñón perfectamente.
Cerca de uno de los primeros puntos de reaparición , un grupo de cuatro enemigos deambulan por la colina cercana a la Plaza de la Ciudad donde un grupo más numeroso está quemando el cadáver de una Bestia en una hoguera. La primera vez que te acercas al grupo por detrás , puede que sólo llames la atención de uno de ellos . La siguiente podrías atraer a los cuatro. Quedándote atrás y esperando puedes evitarlos , pero de ser así tendrás que apañártelas con un grupo mayor cuando llegues a la hoguera . El resultado es un cambio drástico de ritmo : ya no vas simplemente marchando a través de un escenario reaccionando a amenazas mientras van apareciendo , si no observando y planificando con antelación , antes de luchar con el sistema de combate más rápido y dinámico que From Software haya ideado hasta ahora . Y todo mientras cambias el chip y la "memoría muscular "después de los tres juegos antiguos , ajustándote y adaptándote al brutal , aunque jugablemente disfrutable cambio en la fórmula de Miyazaki.
El combate es el punto de partida lógico , la mayoría ha sido construido con la decisión de dejar a los escudos fuera del juego , y aunque no han desaparecido del todo , su falta de énfasis no se percibe tan aguda como podrías imaginar.
Sí , te van a golpear más , pero los Viales de Sangre , el objeto estándar de curación en el juego , se usan más rápido.
El protagonista es más ágil que cualquier aventurero de los Souls , con nuevas herramientas evasivas . Mientras que el botón Círculo sigue ejerciendo de el estándar en la saga para rodar y esquivar , fija a un oponente y se volverán pasos más ágiles y rápidos , ésto hace más fácil dar un paso lateral ante un golpe inminente , guardar las distancias para curarte , o encontrar un espacio para aprovechar un punto débil . El combate en los Souls es deliberado , metódico.
os iré posteando las siguientes y la entrevista a Miyazaki cuando vaya teniéndolas.