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alexy escribió:german_1 escribió:Bloodborne tendrá 'Nueva Partida +', aunque From Software tiene problemas para superar este modoEl director de Bloodborne, Hidetaka Miyazaki, ha revelado que este título también contará con un modo "Nueva Partida +", que se sumará a las más de 40 horas que parece que durará su aventura principal.
Si, al igual que otros muchos aspectos de Dark Souls, este modo también se inspira en esta saga, suponemos que nos enfrentaremos a una nueva partida en la que mantendremos nuestras mejoras pero con enemigos más fuertes.
De hecho, parece ser así, ya que Miyazaki asegura que en From Software están teniendo problemas para completar la Nueva Partida +.
Pero sin posibilidad de mejorar nuestras mejoras ? / valga la redundancia
Odaiba escribió:Narcyl escribió:josemayuste escribió:Han traducido algo de los scans de Dengeki al Inglés , y , se puede usar la propia vida (HP) como balas , las "Blood bullets".
Me interesa y muchooo, tengo ganas de intentar alguna build solo con disparos.
Fox Dunne escribió:Odaiba escribió:Narcyl escribió:
Me interesa y muchooo, tengo ganas de intentar alguna build solo con disparos.
Vaya animaciones tiene el cazador, mucha clase!
josemayuste escribió:Artículo de EDGE magazine (Completo) :
Aquí el artículo original: http://m.imgur.com/DspQ0ea¿Creías que Dark Souls 2 era demasiado fácil? quizás te quejaste de éso , después de tres juegos parecidos , el estilo de From Software se hizo tan familiar que creció de repente , los jefes caían al primer intento y se despejaban zonas sin necesidad de poner en peligro tus reservas de Efigies Humanas , pasabas esquinas sin miedo mientras rellenabas la pantalla de selección de desplazamiento , con una hoguera dispuesta generosamente tras otra.¿Te suena? Si es así , entonces muchas gracias. Es todo por tu culpa.
Bloodborne es una estocada brutal de Hidetaka Miyazaki a ésa audiencia de jugadores que creen que ya lo han visto todo. Es a la vez tan conocido y tan diferente , de tantas formas. Algunas son sutíles , otras obvias , pero todas tienen su significado. Por eso al rodar de forma instintiva nos topamos de frente con unas afiladas garras sangrientas , por lo que al retroceder para curarnos nos vemos perseguidos al instante por rápidas Bestias , y por lo que a nuestras pulsaciones del botón L1 nos vemos transformando el arma elegantemente antes de ser cortado en pedazos en el sitio. Al principio , da más la impresión de estar siendo troleados que puestos a prueba. Los objetos de curación han pasado de estar en el botón cuadrado , al triángulo , Así que una de nuestras primeras incontables muertes en Bloodborne viene cuando nos distanciamos de un enemigo que no para de embestirnos , intentamos curarnos , y en vez de éso tiramos una piedra a una verja , la horca del enemigo que nos da la muerte nos alivia de algún modo , si tenemos en cuenta que la alternativa hubiese sido morir de vergüenza.
Las primeras horas en un Souls siempre son las más difíciles - las de un personaje blandengue , desnivelado con un arma penosa partiendo en ruta hacia un mundo cruel , y desconocido
-Pero en el comienzo de Blooborne hay algo más , los residentes que habitan Yharnam no son los huecos al estilo Souls , esperando pacientemente en sus rutas pre-fijadas al próximo transeúnte desprevenido. De todas formas , no a todos. Al estilo de la casa From Software , sigue habiendo amenazas estáticas - El tío del rifle que espera sentado tras una carroza , el tío del hacha que acecha en las sombras escondido en el hueco de la escalera - Pero ésos son , si acaso , puntos de confort . Son conocidos y fiables . Algo aprovechable . Todos los demás están en movimiento , la gente en Yharnam está de cacería , tomando las riendas de la ciudad y sus aledaños de una plaga de Bestias . y no tienen tiempo para estar esperando a que gires la esquina para acabar con el tío que está escondido con el rifle , podiendo darte un tajo en el riñón perfectamente.
Cerca de uno de los primeros puntos de reaparición , un grupo de cuatro enemigos deambulan por la colina cercana a la Plaza de la Ciudad donde un grupo más numeroso está quemando el cadáver de una Bestia en una hoguera. La primera vez que te acercas al grupo por detrás , puede que sólo llames la atención de uno de ellos . La siguiente podrías atraer a los cuatro. Quedándote atrás y esperando puedes evitarlos , pero de ser así tendrás que apañártelas con un grupo mayor cuando llegues a la hoguera . El resultado es un cambio drástico de ritmo : ya no vas simplemente marchando a través de un escenario reaccionando a amenazas mientras van apareciendo , si no observando y planificando con antelación , antes de luchar con el sistema de combate más rápido y dinámico que From Software haya ideado hasta ahora . Y todo mientras cambias el chip y la "memoría muscular "después de los tres juegos antiguos , ajustándote y adaptándote al brutal , aunque jugablemente disfrutable cambio en la fórmula de Miyazaki.
El combate es el punto de partida lógico , la mayoría ha sido construido con la decisión de dejar a los escudos fuera del juego , y aunque no han desaparecido del todo , su falta de énfasis no se percibe tan aguda como podrías imaginar.
Sí , te van a golpear más , pero los Viales de Sangre , el objeto estándar de curación en el juego , se usan más rápido.
El protagonista es más ágil que cualquier aventurero de los Souls , con nuevas herramientas evasivas . Mientras que el botón Círculo sigue ejerciendo de el estándar en la saga para rodar y esquivar , fija a un oponente y se volverán pasos más ágiles y rápidos , ésto hace más fácil dar un paso lateral ante un golpe inminente , guardar las distancias para curarte , o encontrar un espacio para aprovechar un punto débil.
-Segunda Página - enlace al original : http://m.imgur.com/QQrhCFN
El combate en los Souls es deliberado , metódico , honesto , a menudo feo . Aquí es un ballet , dinámico y a veces abrasadoramente rápido . La vieja técnica de "hacer de cebo" sigue funcionando , por supuesto ,
¿Pero porqué esperar cuando puedes fijar , realizar una doble embestida y hacer el primer movimiento?
Cuando obtenemos un escudo a las diez horas de juego o así en Bloodborne , la descripción del objeto resume los sentimientos de From Software sobre el tema a la perfección. "los escudos son buenos" se lee , "pero si no engendran pasividad".
Tenemos aún más al equiparlo.
El conceptoprincipal de los Souls , y ahora también de Bloodborne , es la creencia de que puedes situar desafíos aparentemente insuperables en el camino del jugador siempre que le des motivaciones para que los superen.
Como tal , no sería apropiado despojar al jugador de algo sin darle algo a cambio , y con toda la brutalidad de Bloodborne , la nueva herramienta a disposición es mucha más valiosa que un simple escudo
¿atrapado contra un muro con un enemigo embistiendo? tu pistola interrumpirá sus ataques y los dejará tambaleándose.¿necesitas de un poco de control de multitudes contra un grupo de enemigos armados con horcas?.
El rango de propagación de un "Blunderbluss" los mantendrá a raya. Y si alguna amenaza distante está lanzando un hechizo , tu rifle lo pondrá en su sitio. No es un arma primaria - a pesar de el hecho de que hay un parámetro , "Bloodtinge"(tinte de sangre),que gobierna sobre el daño de proyectiles sugiere que podría cambiar si te centras en ello- pero es una herramienta enormemente útil y multifuncional que tendrá una profunda implicación para el PVP (jugador contra jugador) cuando los servidores estén Online.
Hay cambios , también , a las funciones de tu arma de la mano derecha. Mientras que la producción de daño es el parámetro de más importante de From Software , otros dos parámetros son de gran importancia : la velocidad a la cual puede blandirse , y el efecto que ejerce sobre el equilibrio de un enemigo. Combinados dictan cuál ataque golpeará primero , e impacto o no tu golpe tiene el poder de interrumpir la animación de ataque de un enemigo y de desequilibrarles , o de recibir el daño y continuar el suyo propio.
En los Souls , era una elección binaria ; tomas la Gran Espada o la Rapier (estoque) , hablando en general , y luego hecho a medida de acuerdo a tu estilo de juego. En Bloodborne , esperas tomar la iniciativa desde el primer minuto al último contra una amplia variedad de enemigos , cuya mayor parte cuentan con ataques lentos y rápidos en su arsenal. Uno de los tipos iniciales de enemigos empuña un hacha en su mano izquierda con un ritmo tan lento , que tendrías que echarte una siesta para no verlo venir. En la otra empuña una antorcha que empuja hacia tí en una milésima de segundo. Así From te ofrece una única herramienta que se adapta a cualquier situación de dos formas Armas convertibles que forman parte del conjunto global de armas principales.
Pulsa L1 - el botón que levantaba el escudo en los Souls - y el arma de tu mano derecha se transformará , haciéndose más larga , de oscilación más lenta , pero golpeando más fuerte , y a veces haciendo un tipo de daño diferente. Puedes cambiar la forma del también , en mitad de un combo , con una transformación brillante y seguir encadenando ataques que , cuando cambian de versión corta a larga representa el fin de la forma irritante en la que el último ataque de un combo en Souls podía fallar fácilmente porque los golpes anteriores habían desplazado al enemigo fuera del alcance.
Puedes usar ataques rápidos para dejar al descubierto a un enemigo , luego otro más lento , otro más fuerte que acabe con ellos , o empezar con un ataque de largo alcance que impacto contra enemigos más altos y luego terminar rápidamente con ellos con la forma corta del arma. Esto quiere decir que el combate ya no es cuestión de crear espacios y presionar botones hasta que algo haya caído , lo esquives , o tu barra de estamina se agote.
Es un nuevo nivel de versatilidad para un linaje de videojuegos que ha tratado históricamente de hacer una cosa y hacerla bien , pero todo tiene un coste.
-Tercera Página- enlace al original: http://m.imgur.com/ZE43arT
Mucho antes de terminar tu primera partida de un Souls , ya estás pensando en la segunda , y a mitad de la segunda estarás tramando una tercera. Por el camino habrás recogido armas y equipo que no puedes usar , como mínimo no puedes usar bien , y habrás hecho frente a desafíos que habrían sido mucho más sencillos de haberte centrado en más de un parámetro diferente , o de haber comenzado con una clase diferente. Para muestra de nuestras 40 horas en Bloodborne , alguna ésa longevidad - ése sentimiento de posibilidades casi infinitas- ha desaparecido. No hay un sistema de clases como tal ; tus parámetros iniciales los determinan tu elección de arma. Incluso en el punto en el que nos encontramos en el juego , sólo tenemos media docena de armas y el mismo número de pistolas en nuestro inventario , y hay poco a la venta por parte del único comerciante del juego - o al menos el único que hemos encontrado hasta ahora - que no tengamos ya o nos parezca suficientemente diferente a lo que ya tenemos para que justifique otra partida.
los enemigos ya no dejan caer armas y equipo , sólo objetos , hay mucho menos cofres repartidos por el mundo , y aquellos que hay es más probable que contengan un objeto a una nueva espada , pistola o pieza de armadura. Hay beneficios -ahora es menos probable que te dejes una poderosa arma de un cofre que no hayas visto o haya dejado caer un enemigo al azar , por ejemplo - y las armas transformables de Bloodborne son más personalizables que cualquiera del arsenal en los Souls gracias a las "Bloodgems" (gemas de sangre) , que se encuentran en el mundo y añaden pequeñas mejoras. Una podría incrementar tu parámetro de ataque físico , otra podría incrementar el daño contra Bestias , mejorar la curva de mejora de un parámetro o añadir veneno a tus golpes. Aún así , a menos que el contenido post-game contenga una sorpresa inesperada , Bloodborne parece ser un juego menos rejugable que sus predecesores espirituales.
En el sentido tradicional de un New Game Plus, de todas formas en vez de éso , la longevidad viene de parte de las Mazmorras del Cáliz , desafíos de varios niveles que se generan procedural mente basado en un conjunto de objetos que se colocan en uno de los Cálices que se encuentran repartidos por el mundo. Tristemente sigue en las fases finales de implementación , y por ello no estaba disponible en ésta build , parecen diseñadas para paliar la escasez de contenido en cuanto a valor rejugable. Se pueden guardar , rejugar y borrar hasta cinco mazmorras cuando hayas alcanzado el tope , y aunque nos dicen que Miyazaki se muestra contrario a las partys de voz y los lobbies multijugador por el espíritu de los juegos de From Software , habrá suficientes opciones de búsqueda para formar un equipo con amigos como desees. El valor rejugable , entonces , no viene de parte de construir diferentes builds de personajes , si no del contenido.
En cuatro juegos , parece un cambio justo.
Aunque mientras tanto Bloodborne sigue recibiendo cambios y ajustes a sus sistemas por parte de From Software , se ha apoyado en lo que mejor conoce en cuanto a diseños del mundo.
-Página cuatro- enlace al original : [url]http://m.imgur.com/01YoPne]http://m.imgur.com/01YoPne[/url]
Tomando los mejores elementos de los Souls y conservándolos mientras desecha los menos exitosos.
De Demon's Souls llega una zona común e independiente llamada The Hunter's Dream ( El sueño del cazador) , donde subes de nivel ; compras armas , armaduras y objetos consumibles ; acceso al almacenamiento de objetos ; y modificación del armamento. Desde aquí , puedes desplazarte a cualquier farol que actúa como Checkpoint , que hayas descubierto en el mundo , pero la abundancia de hoqueras más amigable de Dark Souls 2 es cosa del pasado. Como Demon's Souls , la sensación de recompensa por dominar una zona es más parecida a encontrar un atajo de vuelta a un farol en vez de a uno nuevo , e inmensurablemente un acercamiento más satisfactorio a nivel de diseño , con algunas que rivalizan con las rutas de acceso del Santuario de enlace de fuego.Como Dark Souls , ésas zonas discretas se integran para crear un mundo creíble.
Y vaya un mundo , hermosamente realizado , perfectamente diseñado y mucho más coherente que en Dark Souls , que ampliaba el concepto de que todos los caminos llevan al mismo lugar tanto como le fué posible, pero perdía el rumbo hacia la mitad del juego. Desvinculando el hub de el mundo consigue crear un sendero más creíble que cualquiera de las obras de From ; mientras te abres paso a través de los distritos de la ciudad , los suburbios , y las afueras , sientes que estás en un lugar real aferrado a una plaga infernal , en vez de en una creación fantástica "porque-nosotros-lo decimos". Cuando From te saca de la inmersión del mundo por completo , siempre es de forma lógica , explicado adecuadamente y termina con el jugador en otra localización creíble.
El mundo de Bloodborne es una obra maestra.
También es aterrorizador. En páginas anteriores hemos dejado el grueso de cambios que From software ha hecho a uno de los diseños más queridos de los videojuegos. Pero ninguno es es tan transforma rico que el cambio de ambientación. Adiós a la fantasía oscura , difusa y majestuosa dispersidad de la saga Souls. Bloodborne es inmundo , espeluznante , da mucho , mucho miedo , es un juego de miedo.
Los juegos de From han infundido siempre una sensación de temor , pero hasta un punto específico. Te asusta morir , perder todo lo que has ganado , así que le echas valor y intentas permanecer con vida. Aquí no te preocupas de si lo que hay al doblar la esquina puede matarte , si no de qué puede ser lo que haya al doblar ésa esquina. Entrarás en un pasillo y verás figuras "sabrá dios sí humanas" campando por la puerta. Una criatura surje de las sombras , se te pega a la cabeza y te la absorbe. Verás la cabeza de un hombre estallar en una lluvia de - bueno , dejaremos que descubráis eso por vosotros mismos. Hay un momento en Dark Souls que nunca olvidaremos : en las profundidades , recogiendo un objeto de un cadáver cuando una babosa cae sobre nuestra cabeza. Nos pasamos el resto del nivel moviendo la cámara en todas direcciones buscando amenazas ocultas , ya no teníamos miedo a morir , si no de movernos. Imaginaos todo un juego así.
para aclarar , apartar el valor rejugable de Yharnam y dejarselo a las Mazmorras del Cáliz tiene más sentido. Volviendo a los compases iniciales de Bloodborne son tan satisfactorios como lo son en los Souls , la disposición y posición de los enemigos se te quedan grabados , pero ése sentimiento paralizador de temor ya no está. Aún así, con 40 horas de juego , y sin un final a la vista , hay mucho que temer. Sin un componente Online funcional , no pudimos probar el modo cooperativo o el PVP , lo mismo con las Mazmorras del Cáliz , o revelar el impacto de una nueva mecánica que From nos ha prohibido comentar , aún siendo clave en el juego y en el entorno. tendréis nuestro Análisis completo el próximo mes , pero mientras tanto , podéis estar tranquilos.
Sí creísteis que From Software se estaba ablandando , Hidetaka Miyazaki está a punto de poneros brutalmente en vuestro sitio. Y si habéis estado observando ésta generación desde la barrera , desmotivados por remasterizaciones y trabajos apresurados mientras esperáis a que llegue el primer gran imprescindible, es la hora. Como si hubiese habido alguna duda, Miyazaki y su equipo lo han vuelto a hacer.
Saludos.
"The mysterious status and its effects" - The number value below the Blood echoes and what effects it bring are still shrouded in mystery.
"When out of Quicksilver Bullets,Sacrifice your Blood" - even when out of bullets,you can Sacrifice a certain amount of HP to fire your gun. /u/mickaelaria
Good news everyone: On the lower right corner of scan four, Producer Yamagiwa says that there are many more trick weapons than the ones that have been revealed so far! (The exact wording is: 「仕掛け武器は、現在公開している物以外にもたくさん用意してあるので」)
Also, he mentions that the attack damage of items like the firebomb increases with your stats, to make them usable beyond the early stages.
He also mentions that there are certain mechanisms in place to prevent "griefing" new players. /u/luutx
josemayuste escribió:"Cuando no tengamos balas , podremos sacrificar nuestra sangre" - incluso cuando no tengamos balas , podremos sacrificar cierta cantidad de HP para disparar el arma.
Después de que el jugador termine el juego ¿que será lo que haga que lo vuelva a jugar una y otra vez?
Aparte del desafío que atraerá a las jugadores, también desarrollamos una nueva caracteristica llamada mazmorras cáliz. En tu recorrido puedes obtener cálices y otros materiales con los que hacer rituales que crearan mazmorras debajo de la ciudad de Yharnam. Estas mazmorras serán diferentes dependiendo del tipo de cáliz que utilices. Una vez creadas se pueden guardar y compartir con otras personas. La rejugabilidad esta ahí. Estamos impacientes por ver que hace la gente con esto.
Una de las cosas que siempre he disfrutado de los juegos de From Software son esos escenarios hostiles y desafiantes como el valle de la corrupción de Demon's Soul. ¿Hay en BloodBorne zonas similares?
Es dificil mantener los spoilers a raya (risas). Las personas experimentan las diferentes partes del juego a su manera y eso es lo bueno. Ahora hay una dinámica completamente diferente en como luchas con respecto a la saga Souls. El combate es mucho mas rápido y no se basa tanto en la defensa como antes. Esto es un poco la idea de lo que la gente puede sentir inmediatamente al jugar
¿Como se ha implementado el modo cooperativo?
Los jugadores necesitarán apoyarse los unos a los otros a veces,queremos que sean capaces de entrar sin problemas y sin ninguna advertencia. Tienen que averiguar cuales son sus motivos. ¿Estan ahí para PVP o para cooperar?
El uso del escudo parece un poco relegado a un segundo plano en BloodBorne. Teniendo en cuenta que es una pieza vital en muchos estilos de la saga souls. ¿Cuanto puede afectar esto al ambito defensivo?
Mentiría si dijera que no hay escudos, pero incluso si los hay, puede que sean un poco cacota (risas). En cuanto a la configuración estandar tienes un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego en la otra y esa es la diferencia clave ahora. Creo que algunos de los jugadores más experimentados se darán cuenta de que hora el arma de fuego hace las veces de arma defensiva. No es el arma principal, no tiene muchas balas, asique habrá que usarla con sabiduría y moderación. En términos de estilo de juego, hay mucho por explorar.
En cuanto al diseño del juego ¿como de libre será el jugador para explorar las diferentes zonas del juego?
Es muy interesante. Es como un híbrido de Demons Souls y Dark Souls. Creo que funciona muy bien. Tienes esa especie de refugio, esa zona central a la que puedes retirarte, pero el propio mundo del juego es más como Dark Souls. Porque en BloodBorne todo esta conectado también. Una vez que te aventuras, puedes ir a cualquier lugar.
En un momento en el que los videojuegos se hacen más faciles de jugar ¿que os empuja a crear juegos altamente retantes?
No puedo responder por mi mismo, pero creo que Miyazaki-san y From Software hacen, basicamente, es hacer juegos que ellos consideran divertidos. Y lo digo en el buen sentido (risas). No es su meta hacer el juego dificil, es algo que resulta cuando intentan hacerlo super divertido.
¿Cual es tu enemigo/jefe favorito?
Wow, ¡oh dios! Ni siquiera se que decir (risas). Miyazaki ama todo lo gótico asique hay muchas cosas por el estilo en el juego. En lo personal, me gusta la bestia oscura, pero hay otros que son realmente geniales. Me gustan los que no parecen muy dificiles al principio pero luego resultan ser muy peligrosos. Prefiero los que no tienen forma humanoide, los que parecen más animales, son aterradores.Por ejemplo los cuervos que se arrastran y hacen ruidos horribles. ¡Algunos jefes serán memorables para muchos!
¿Con que juegos se puede comparar Bloodborne, aparte de la saga Souls?
El juego esta inspirado en novelas y peliculas como Drácula o Van Helsing. Yo solía trabajar en Platinum Games. En terminos de combate y timing hay algunas similitudes con títulos como Bayonetta. Los jugadores tienen que ir preparado a la batalla pero también hay que ser capaz de tomar decisiones rápidas.
Si alguien no ha finalizado algun juego de la saga souls ¿crees que es posible completar BloodBorne?
Si, es posible. Tiene el co-op enfocado a ayudar a los demás. Es importante saber como jugar pero eso no significa que solo los jugadores más hechos al juego pueden jugarlo.
Siempre me ha gustado explorar y aprender sobre los diferentes lugares en los juegos creados por From Software. ¿Podemos esperar que BloodBorne tenga diferentes ciudades además de Yharnam?
Es toda la ciudad de Yharnam y es enorme. Podremos ver bosques, zonas heladas etc por lo que habrán diferentes ambientes. Yharnam se puede definir como un mundo en si mismo
Cuando From Software crea una nueva ip ¿como de importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿como te aseguras de que esto se lleve a cabo?
En realidad, normalmente no tenemos en nuestras mentes nada de los estilos de anteriores juegos cuando creamos una nueva ip. Lo que hace única a From Software es la actitud que tenemos. Como jugadores, nos entusiasma hacer juegos que queremos jugar. Por supuesto, puede suceder que el estilo sea parecido entre nuestros juegos como resultado pero no creemos que sea algo malo.
Con cada nuevo lanzamiento, los juegos de From Software alcanzan mucha popularidad. ¿Tienes esto en cuenta a la hora de crear BloodBorne?
Me alegra mucho que nuestros juegos se hagan populares, pero no tenemos eso en mente y especialmente no lo teníamos mientras creabamos BloodBorne. Además no se si es apropiado decir esto pero no soy un gran fan del enfoque impulsado por el mercado. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon's Soul.
¿Coíncide el concepto del juego desde su primera aparición hasta ahora?
El concepto y la dirección no han cambiado desde nuestra primera presentación. Algunas de las claves que usé para describir el juego como ''la sensación de luchar por la muerte'' se reflejan en el juego desde fases tempranas. Pero creo que al principio sugerí más conceptos o direcciones. Probamos y mantuvimos las cosas que eran válidas asique algunos primeras ideas no estan en el juego final.
Al principio de desarollo de Dark Souls, tus explicaciones se enfocaban en como el mundo se origina, el significado de la vida y el significado del fuego ¿Se enfoca en algo parecido BloodBorne?
No pudo decirte mucho,¡ya que contendría spoilers! Pero tocamos temas como ''¿que hay en lo más profundo de una bestia?'' o ''¿que es llegar a ser una?'' Como siempre, hablaba apasionadamente con el diseñador sobre muchos temas.
Ya que teneis la reputación de crear juegos retantes. ¿Os sentis obligados a crear juegos aun más retantes que el anterior? ¿Como se decide el nivel de dificultad?
Lo que intentamos crear es un juego con un nivel de dificultad manejable, no solamente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de satisfacción para el jugador. Ese es uno de mis grandes desafios.
Este es un juego mucho más ofensivo ¿Te frustra el enfoque defensivo/escudos que muchos jugadores eligen en la saga Souls?
No para nada. Me encanta el enfoque defensivo, por eso Demon´s Soul fué concebido asi. Simplemente tomamos un enfoque diferente esta vez, eso no significa que estemos en contra de los escudos. No me siento frustrado por ningun enfoque excepto cuando alguien intenta claramente molestar a otros.
Si alguien juega solo incluso sin conexión a internet ¿que crees que se estaría perdiendo?¿como de importante es el modo online?
Esa es una pregunta dificil. Jugar offline es tu decisión y algunas personas no pueden jugar online por varias razones. Asique no diria que se estan perdiendo algo para ser honesto. Es verdad que diseñamos el juego con la idea de tener una variedad de experiencias online únicas pero no es que se vayan a perder algo grande si no juegan online.
BloodBorne carece del sistema de clases que vimos en Demons y Dark Souls. Sin esto ¿como ofreces a los jugadores variedad suficiente?
Por ejemplo, no hay una ocupación clara en Demon´s Soul. La clase es definida por las estadisticas y el equipamiento. Este juego tiene el sistema de clases de una parecida. Dependiende de las estadisticas y el equipamiento del personaje, su personalidad será diferente.
¿Que te llevó al marco gótico que has usado en el juego?
Decidimos el marco desde un punto de vista de juego. Decidimos introduir un arma de fuego para cambiar el curso de la batalla, hacerla más activa. Y necesitamos hacer cosas especiales con las armas de fuego (cosas que no encontrarias en un shooter tradicional) para que cumpliesen ese proposito. La era donde se utilizaban ese tipo de armas de fuego primitivas se adaptan muy bien al juego.
Has dicho que las primeras versiones de Drácula fueron una inspiración ¿hay algo de las escrituras de Bram Stroker que hable de ti?
Drácula de Bram Stroker fué una de mis experiencias de niño. Recuerdo que me gustaba la idea de un sentimiento de frío cuando Van Helsing aparece. Era un niño extraño ¿no?(risas)
neth1983a escribió:Me interesa eso de "mecanismos para evitar la frustración de nuevos jugadores", ¿que será?.
josemayuste escribió:Aqui esta la entrevista a Jun Yoshiro, traducida por un usuario de Vandal (RoninSamurai)Después de que el jugador termine el juego ¿que será lo que haga que lo vuelva a jugar una y otra vez?
Aparte del desafío que atraerá a las jugadores, también desarrollamos una nueva caracteristica llamada mazmorras cáliz. En tu recorrido puedes obtener cálices y otros materiales con los que hacer rituales que crearan mazmorras debajo de la ciudad de Yharnam. Estas mazmorras serán diferentes dependiendo del tipo de cáliz que utilices. Una vez creadas se pueden guardar y compartir con otras personas. La rejugabilidad esta ahí. Estamos impacientes por ver que hace la gente con esto.
Una de las cosas que siempre he disfrutado de los juegos de From Software son esos escenarios hostiles y desafiantes como el valle de la corrupción de Demon's Soul. ¿Hay en BloodBorne zonas similares?
Es dificil mantener los spoilers a raya (risas). Las personas experimentan las diferentes partes del juego a su manera y eso es lo bueno. Ahora hay una dinámica completamente diferente en como luchas con respecto a la saga Souls. El combate es mucho mas rápido y no se basa tanto en la defensa como antes. Esto es un poco la idea de lo que la gente puede sentir inmediatamente al jugar
¿Como se ha implementado el modo cooperativo?
Los jugadores necesitarán apoyarse los unos a los otros a veces,queremos que sean capaces de entrar sin problemas y sin ninguna advertencia. Tienen que averiguar cuales son sus motivos. ¿Estan ahí para PVP o para cooperar?
El uso del escudo parece un poco relegado a un segundo plano en BloodBorne. Teniendo en cuenta que es una pieza vital en muchos estilos de la saga souls. ¿Cuanto puede afectar esto al ambito defensivo?
Mentiría si dijera que no hay escudos, pero incluso si los hay, puede que sean un poco cacota (risas). En cuanto a la configuración estandar tienes un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego en la otra y esa es la diferencia clave ahora. Creo que algunos de los jugadores más experimentados se darán cuenta de que hora el arma de fuego hace las veces de arma defensiva. No es el arma principal, no tiene muchas balas, asique habrá que usarla con sabiduría y moderación. En términos de estilo de juego, hay mucho por explorar.
En cuanto al diseño del juego ¿como de libre será el jugador para explorar las diferentes zonas del juego?
Es muy interesante. Es como un híbrido de Demons Souls y Dark Souls. Creo que funciona muy bien. Tienes esa especie de refugio, esa zona central a la que puedes retirarte, pero el propio mundo del juego es más como Dark Souls. Porque en BloodBorne todo esta conectado también. Una vez que te aventuras, puedes ir a cualquier lugar.
En un momento en el que los videojuegos se hacen más faciles de jugar ¿que os empuja a crear juegos altamente retantes?
No puedo responder por mi mismo, pero creo que Miyazaki-san y From Software hacen, basicamente, es hacer juegos que ellos consideran divertidos. Y lo digo en el buen sentido (risas). No es su meta hacer el juego dificil, es algo que resulta cuando intentan hacerlo super divertido.
¿Cual es tu enemigo/jefe favorito?
Wow, ¡oh dios! Ni siquiera se que decir (risas). Miyazaki ama todo lo gótico asique hay muchas cosas por el estilo en el juego. En lo personal, me gusta la bestia oscura, pero hay otros que son realmente geniales. Me gustan los que no parecen muy dificiles al principio pero luego resultan ser muy peligrosos. Prefiero los que no tienen forma humanoide, los que parecen más animales, son aterradores.Por ejemplo los cuervos que se arrastran y hacen ruidos horribles. ¡Algunos jefes serán memorables para muchos!
¿Con que juegos se puede comparar Bloodborne, aparte de la saga Souls?
El juego esta inspirado en novelas y peliculas como Drácula o Van Helsing. Yo solía trabajar en Platinum Games. En terminos de combate y timing hay algunas similitudes con títulos como Bayonetta. Los jugadores tienen que ir preparado a la batalla pero también hay que ser capaz de tomar decisiones rápidas.
Si alguien no ha finalizado algun juego de la saga souls ¿crees que es posible completar BloodBorne?
Si, es posible. Tiene el co-op enfocado a ayudar a los demás. Es importante saber como jugar pero eso no significa que solo los jugadores más hechos al juego pueden jugarlo.
Siempre me ha gustado explorar y aprender sobre los diferentes lugares en los juegos creados por From Software. ¿Podemos esperar que BloodBorne tenga diferentes ciudades además de Yharnam?
Es toda la ciudad de Yharnam y es enorme. Podremos ver bosques, zonas heladas etc por lo que habrán diferentes ambientes. Yharnam se puede definir como un mundo en si mismo
Y entrevista a Miyazaki, gracias nuevamente a RoninSamurai de VandalCuando From Software crea una nueva ip ¿como de importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿como te aseguras de que esto se lleve a cabo?
En realidad, normalmente no tenemos en nuestras mentes nada de los estilos de anteriores juegos cuando creamos una nueva ip. Lo que hace única a From Software es la actitud que tenemos. Como jugadores, nos entusiasma hacer juegos que queremos jugar. Por supuesto, puede suceder que el estilo sea parecido entre nuestros juegos como resultado pero no creemos que sea algo malo.
Con cada nuevo lanzamiento, los juegos de From Software alcanzan mucha popularidad. ¿Tienes esto en cuenta a la hora de crear BloodBorne?
Me alegra mucho que nuestros juegos se hagan populares, pero no tenemos eso en mente y especialmente no lo teníamos mientras creabamos BloodBorne. Además no se si es apropiado decir esto pero no soy un gran fan del enfoque impulsado por el mercado. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon's Soul.
¿Coíncide el concepto del juego desde su primera aparición hasta ahora?
El concepto y la dirección no han cambiado desde nuestra primera presentación. Algunas de las claves que usé para describir el juego como ''la sensación de luchar por la muerte'' se reflejan en el juego desde fases tempranas. Pero creo que al principio sugerí más conceptos o direcciones. Probamos y mantuvimos las cosas que eran válidas asique algunos primeras ideas no estan en el juego final.
Al principio de desarollo de Dark Souls, tus explicaciones se enfocaban en como el mundo se origina, el significado de la vida y el significado del fuego ¿Se enfoca en algo parecido BloodBorne?
No pudo decirte mucho,¡ya que contendría spoilers! Pero tocamos temas como ''¿que hay en lo más profundo de una bestia?'' o ''¿que es llegar a ser una?'' Como siempre, hablaba apasionadamente con el diseñador sobre muchos temas.
Ya que teneis la reputación de crear juegos retantes. ¿Os sentis obligados a crear juegos aun más retantes que el anterior? ¿Como se decide el nivel de dificultad?
Lo que intentamos crear es un juego con un nivel de dificultad manejable, no solamente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de satisfacción para el jugador. Ese es uno de mis grandes desafios.
Este es un juego mucho más ofensivo ¿Te frustra el enfoque defensivo/escudos que muchos jugadores eligen en la saga Souls?
No para nada. Me encanta el enfoque defensivo, por eso Demon´s Soul fué concebido asi. Simplemente tomamos un enfoque diferente esta vez, eso no significa que estemos en contra de los escudos. No me siento frustrado por ningun enfoque excepto cuando alguien intenta claramente molestar a otros.
Si alguien juega solo incluso sin conexión a internet ¿que crees que se estaría perdiendo?¿como de importante es el modo online?
Esa es una pregunta dificil. Jugar offline es tu decisión y algunas personas no pueden jugar online por varias razones. Asique no diria que se estan perdiendo algo para ser honesto. Es verdad que diseñamos el juego con la idea de tener una variedad de experiencias online únicas pero no es que se vayan a perder algo grande si no juegan online.
BloodBorne carece del sistema de clases que vimos en Demons y Dark Souls. Sin esto ¿como ofreces a los jugadores variedad suficiente?
Por ejemplo, no hay una ocupación clara en Demon´s Soul. La clase es definida por las estadisticas y el equipamiento. Este juego tiene el sistema de clases de una parecida. Dependiende de las estadisticas y el equipamiento del personaje, su personalidad será diferente.
¿Que te llevó al marco gótico que has usado en el juego?
Decidimos el marco desde un punto de vista de juego. Decidimos introduir un arma de fuego para cambiar el curso de la batalla, hacerla más activa. Y necesitamos hacer cosas especiales con las armas de fuego (cosas que no encontrarias en un shooter tradicional) para que cumpliesen ese proposito. La era donde se utilizaban ese tipo de armas de fuego primitivas se adaptan muy bien al juego.
Has dicho que las primeras versiones de Drácula fueron una inspiración ¿hay algo de las escrituras de Bram Stroker que hable de ti?
Drácula de Bram Stroker fué una de mis experiencias de niño. Recuerdo que me gustaba la idea de un sentimiento de frío cuando Van Helsing aparece. Era un niño extraño ¿no?(risas)
german_1 escribió:Dios santo las imagenes que estan rulando en neogaf de la version final...la puta ostia.
Es broma
es la de convertirse en bestia cómo nuestros enemigos, si nos infectamos mucho
marcotin escribió:german_1 escribió:Dios santo las imagenes que estan rulando en neogaf de la version final...la puta ostia.
Gracias por hacer que fuese a verlas y se me multiplicase el hype. Sois mala genteEs broma
Ryudavis escribió:Yo creo que la mecánica de la que hablan eses la de convertirse en bestia cómo nuestros enemigos, si nos infectamos mucho
Khratos escribió:En los souls siempre me venia el pensamiento de: y si no avisase el juego cuando te invaden? pero yo mismo me decia que eso no lo iban a hacer nunca porque sería muy troll y la gente tendría miedo pero....
EL DIA HA LLEGADO!!! preparaos pequeños e insignificantes mortales porque en cuanto menos os lo espereis ahí estaré yo, destruyendo vuestras esperanzas con una apuñalada por la espalda mientras os susurro: Esto es Bloodborne
Esta noticia me ha alegrado el dia, ahora jugar online te hace estar aún más alerta porque no sabes cuando puede venir un señor de rojo cruzando la esquina, simplemente épico
josemayuste escribió:Ryudavis escribió:Yo creo que la mecánica de la que hablan eses la de convertirse en bestia cómo nuestros enemigos, si nos infectamos mucho
Pienso lo mismo , y seguramente vaya de la mano con las tendencias o haya cambios en el entorno.
no entiendo la mecanica que comentais, si nos infectaran mucho pasariamos a ser mas fuertes al convertirnos en bestias???
seria un poco raro porque convertirse mola, y no me imagino la gente que juega bien dejandose infectar a proposito para ver como es ser una bestia. En principio hacerlo mal, que te maten o te infacten no deberia tener un premio interesante como este.
todo es un suponer pero a lo mejor no entendi vuestro ejemplo
german_1 escribió:Dios santo las imagenes que estan rulando en neogaf de la version final...la puta ostia.
josemayuste escribió:Aqui esta la entrevista a Jun Yoshiro, traducida por un usuario de Vandal (RoninSamurai)Después de que el jugador termine el juego ¿que será lo que haga que lo vuelva a jugar una y otra vez?
Aparte del desafío que atraerá a las jugadores, también desarrollamos una nueva caracteristica llamada mazmorras cáliz. En tu recorrido puedes obtener cálices y otros materiales con los que hacer rituales que crearan mazmorras debajo de la ciudad de Yharnam. Estas mazmorras serán diferentes dependiendo del tipo de cáliz que utilices. Una vez creadas se pueden guardar y compartir con otras personas. La rejugabilidad esta ahí. Estamos impacientes por ver que hace la gente con esto.
Una de las cosas que siempre he disfrutado de los juegos de From Software son esos escenarios hostiles y desafiantes como el valle de la corrupción de Demon's Soul. ¿Hay en BloodBorne zonas similares?
Es dificil mantener los spoilers a raya (risas). Las personas experimentan las diferentes partes del juego a su manera y eso es lo bueno. Ahora hay una dinámica completamente diferente en como luchas con respecto a la saga Souls. El combate es mucho mas rápido y no se basa tanto en la defensa como antes. Esto es un poco la idea de lo que la gente puede sentir inmediatamente al jugar
¿Como se ha implementado el modo cooperativo?
Los jugadores necesitarán apoyarse los unos a los otros a veces,queremos que sean capaces de entrar sin problemas y sin ninguna advertencia. Tienen que averiguar cuales son sus motivos. ¿Estan ahí para PVP o para cooperar?
El uso del escudo parece un poco relegado a un segundo plano en BloodBorne. Teniendo en cuenta que es una pieza vital en muchos estilos de la saga souls. ¿Cuanto puede afectar esto al ambito defensivo?
Mentiría si dijera que no hay escudos, pero incluso si los hay, puede que sean un poco cacota (risas). En cuanto a la configuración estandar tienes un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego en la otra y esa es la diferencia clave ahora. Creo que algunos de los jugadores más experimentados se darán cuenta de que hora el arma de fuego hace las veces de arma defensiva. No es el arma principal, no tiene muchas balas, asique habrá que usarla con sabiduría y moderación. En términos de estilo de juego, hay mucho por explorar.
En cuanto al diseño del juego ¿como de libre será el jugador para explorar las diferentes zonas del juego?
Es muy interesante. Es como un híbrido de Demons Souls y Dark Souls. Creo que funciona muy bien. Tienes esa especie de refugio, esa zona central a la que puedes retirarte, pero el propio mundo del juego es más como Dark Souls. Porque en BloodBorne todo esta conectado también. Una vez que te aventuras, puedes ir a cualquier lugar.
En un momento en el que los videojuegos se hacen más faciles de jugar ¿que os empuja a crear juegos altamente retantes?
No puedo responder por mi mismo, pero creo que Miyazaki-san y From Software hacen, basicamente, es hacer juegos que ellos consideran divertidos. Y lo digo en el buen sentido (risas). No es su meta hacer el juego dificil, es algo que resulta cuando intentan hacerlo super divertido.
¿Cual es tu enemigo/jefe favorito?
Wow, ¡oh dios! Ni siquiera se que decir (risas). Miyazaki ama todo lo gótico asique hay muchas cosas por el estilo en el juego. En lo personal, me gusta la bestia oscura, pero hay otros que son realmente geniales. Me gustan los que no parecen muy dificiles al principio pero luego resultan ser muy peligrosos. Prefiero los que no tienen forma humanoide, los que parecen más animales, son aterradores.Por ejemplo los cuervos que se arrastran y hacen ruidos horribles. ¡Algunos jefes serán memorables para muchos!
¿Con que juegos se puede comparar Bloodborne, aparte de la saga Souls?
El juego esta inspirado en novelas y peliculas como Drácula o Van Helsing. Yo solía trabajar en Platinum Games. En terminos de combate y timing hay algunas similitudes con títulos como Bayonetta. Los jugadores tienen que ir preparado a la batalla pero también hay que ser capaz de tomar decisiones rápidas.
Si alguien no ha finalizado algun juego de la saga souls ¿crees que es posible completar BloodBorne?
Si, es posible. Tiene el co-op enfocado a ayudar a los demás. Es importante saber como jugar pero eso no significa que solo los jugadores más hechos al juego pueden jugarlo.
Siempre me ha gustado explorar y aprender sobre los diferentes lugares en los juegos creados por From Software. ¿Podemos esperar que BloodBorne tenga diferentes ciudades además de Yharnam?
Es toda la ciudad de Yharnam y es enorme. Podremos ver bosques, zonas heladas etc por lo que habrán diferentes ambientes. Yharnam se puede definir como un mundo en si mismo
Y entrevista a Miyazaki, gracias nuevamente a RoninSamurai de VandalCuando From Software crea una nueva ip ¿como de importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿como te aseguras de que esto se lleve a cabo?
En realidad, normalmente no tenemos en nuestras mentes nada de los estilos de anteriores juegos cuando creamos una nueva ip. Lo que hace única a From Software es la actitud que tenemos. Como jugadores, nos entusiasma hacer juegos que queremos jugar. Por supuesto, puede suceder que el estilo sea parecido entre nuestros juegos como resultado pero no creemos que sea algo malo.
Con cada nuevo lanzamiento, los juegos de From Software alcanzan mucha popularidad. ¿Tienes esto en cuenta a la hora de crear BloodBorne?
Me alegra mucho que nuestros juegos se hagan populares, pero no tenemos eso en mente y especialmente no lo teníamos mientras creabamos BloodBorne. Además no se si es apropiado decir esto pero no soy un gran fan del enfoque impulsado por el mercado. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon's Soul.
¿Coíncide el concepto del juego desde su primera aparición hasta ahora?
El concepto y la dirección no han cambiado desde nuestra primera presentación. Algunas de las claves que usé para describir el juego como ''la sensación de luchar por la muerte'' se reflejan en el juego desde fases tempranas. Pero creo que al principio sugerí más conceptos o direcciones. Probamos y mantuvimos las cosas que eran válidas asique algunos primeras ideas no estan en el juego final.
Al principio de desarollo de Dark Souls, tus explicaciones se enfocaban en como el mundo se origina, el significado de la vida y el significado del fuego ¿Se enfoca en algo parecido BloodBorne?
No pudo decirte mucho,¡ya que contendría spoilers! Pero tocamos temas como ''¿que hay en lo más profundo de una bestia?'' o ''¿que es llegar a ser una?'' Como siempre, hablaba apasionadamente con el diseñador sobre muchos temas.
Ya que teneis la reputación de crear juegos retantes. ¿Os sentis obligados a crear juegos aun más retantes que el anterior? ¿Como se decide el nivel de dificultad?
Lo que intentamos crear es un juego con un nivel de dificultad manejable, no solamente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de satisfacción para el jugador. Ese es uno de mis grandes desafios.
Este es un juego mucho más ofensivo ¿Te frustra el enfoque defensivo/escudos que muchos jugadores eligen en la saga Souls?
No para nada. Me encanta el enfoque defensivo, por eso Demon´s Soul fué concebido asi. Simplemente tomamos un enfoque diferente esta vez, eso no significa que estemos en contra de los escudos. No me siento frustrado por ningun enfoque excepto cuando alguien intenta claramente molestar a otros.
Si alguien juega solo incluso sin conexión a internet ¿que crees que se estaría perdiendo?¿como de importante es el modo online?
Esa es una pregunta dificil. Jugar offline es tu decisión y algunas personas no pueden jugar online por varias razones. Asique no diria que se estan perdiendo algo para ser honesto. Es verdad que diseñamos el juego con la idea de tener una variedad de experiencias online únicas pero no es que se vayan a perder algo grande si no juegan online.
BloodBorne carece del sistema de clases que vimos en Demons y Dark Souls. Sin esto ¿como ofreces a los jugadores variedad suficiente?
Por ejemplo, no hay una ocupación clara en Demon´s Soul. La clase es definida por las estadisticas y el equipamiento. Este juego tiene el sistema de clases de una parecida. Dependiende de las estadisticas y el equipamiento del personaje, su personalidad será diferente.
¿Que te llevó al marco gótico que has usado en el juego?
Decidimos el marco desde un punto de vista de juego. Decidimos introduir un arma de fuego para cambiar el curso de la batalla, hacerla más activa. Y necesitamos hacer cosas especiales con las armas de fuego (cosas que no encontrarias en un shooter tradicional) para que cumpliesen ese proposito. La era donde se utilizaban ese tipo de armas de fuego primitivas se adaptan muy bien al juego.
Has dicho que las primeras versiones de Drácula fueron una inspiración ¿hay algo de las escrituras de Bram Stroker que hable de ti?
Drácula de Bram Stroker fué una de mis experiencias de niño. Recuerdo que me gustaba la idea de un sentimiento de frío cuando Van Helsing aparece. Era un niño extraño ¿no?(risas)
pelchi escribió:Donde estan esas imagenes de la version final? Estoy mirando desde el movil en Neogaf y no veo nada
TeslaBoy escribió:prototipo:
Ryudavis escribió:
Hagamos una visitilla a la tienda.
Sblather escribió:Estos juegos tienen algun estilo de mapa en el menu o algo? o vas totalmente a ciegas?