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cristus escribió:al parecer nintendo siempre quiso prevenir la piratería, por eso uso chips desde nes, snes pudo haber salido con varios chips que se usaron en cartuchos ya que ya estaban disponible desde el lanzamiento de la consola, que tanto se ahorro al no incorporarlos? y esa cpu tan pobre?, con gamecube también hizo otra jugada al usar mini dvd
PABEOL escribió:Ojo, @cristus , que si ser un experto ni nintendero, te puedo comentar que la CPU de la SNES requería la mitad de instrucciones que la de la Mega Drive, con lo que al final iban a la misma velocidad.
Lo que pasa es que el procesador de la Mega Drive era más fácil de programar en C y eso se notaría.
cristus escribió:gracias por la información, no tenia claro eso. igualmente opino que super nintendo no es una consola tan equilibrada como las otras 2 que no parecen tener algun "cuello de botella", por algo se usaron tantos chips de apoyo y cunado los incluyen en sus juegos se nota esa diferencia de moverse todo con mayor soltura o bueno a veces se usaron para poder usar efectos gráficos sin que haya perdida de rendimiento, también hay ejemplos sorprendentes como el super aleste que creo que no esta usando ningún chip de apoyo.
Panorama Cotton escribió:@BlastandBeast Te sorprendería la cantidad de gente que, incluso en este mismo foro, se cree lo de mega+cd+32x= saturn
cristus escribió:se que usar la slow rom en cartuchos como el castlevania 4, out of this world.. si baja el rendimiento
cristus escribió:gracias por la información, no tenia claro eso. igualmente opino que super nintendo no es una consola tan equilibrada como las otras 2 que no parecen tener algun "cuello de botella", por algo se usaron tantos chips de apoyo y cunado los incluyen en sus juegos se nota esa diferencia de moverse todo con mayor soltura o bueno a veces se usaron para poder usar efectos gráficos sin que haya perdida de rendimiento, también hay ejemplos sorprendentes como el super aleste que creo que no esta usando ningún chip de apoyo.
cristus escribió:@Oystein Aarseth es que mas recursos facilita el trabajo al desarrollador, a lo mejor salía mas rentable usar un chip adicional que estar semanas rompiéndose la cabeza de como conseguir hacer que funcionen ciertas cosas, además ese sobrecosto lo paga el cliente generalmente. imagina hacer un yoshi is island sin el chip fx2, muchas fases creo que son posibles de hacer, pero otras costarían mucho mas hacerlas con un resultado que se asemeje a lo que es ese juego, además muchas cosas que hace el chip deberían ser pre calculadas o previamente hechas, animaciones y efectos que se pueden hacer en tiempo real gracias a la potencia de calculo, que no siendo así deberían estar en el cartucho necesitándose una rom mas grande.
VEGASFII escribió:Jamás imaginé que un vídeo de curiosidades destacando una chorrada de un niño de hace tres décadas que igual podría ser de nuestra quinta (o el "click bait" del título, de hecho en el foro de Ms-Dos también lo puse señalando los juegos de este sistema y nadie ha reaccionado) diera para tanto.
Yoshin escribió:La Mega Drive es esencialmente un sistema híbrido de 16/32 bits, mientras que la SNES es un sistema híbrido de 8/16 bits. Por lo que la frase de 12 bits supercargados es correcta.
Yoshin escribió:En cuanto a la CPU
El 68000 puede procesar una instrucción de 32 bits mientras accede a los datos de 16 bits de la memoria, mientras que el S-CPU (Ricoh 5A22) en un solo ciclo, puede procesar una instrucción de 16 bits mientras solo accede a datos de 8 bits de la propia memoria.
El 68000 tiene un bus de datos interno de 32 bits más amplio (el doble del bus de datos interno de 16 bits del S-CPU) y un bus de datos externo de 16 bits más amplio (el doble del bus de datos externo de 8 bits del S-CPU). El 68000 también tiene un conjunto de instrucciones híbrido de 16/32 bits, un multiplicador de 16×16 bits y un divisor de 32/16 bits, mientras que la SNES tiene un conjunto de instrucciones híbrido de 8/16 bits, un multiplicador de 8×8 bits y un divisor de 16/8 bits.
El multiplicador y divisor más amplio le da al 68000 una ventaja de rendimiento para la aritmética. Mientras que el 68000 y el 5A22 están más o menos a la par para la aritmética que involucra números más pequeños de 8 bits (hasta 256), el 68000 es más rápido para la aritmética que involucra números más grandes de 16 bits (hasta 65,536) y números de 32 bits (hasta 4 mil millones). Entonces, mientras que ambos están a la par para la aritmética básica que involucra números más pequeños, el 68000 es más rápido para la aritmética más compleja que involucra números grandes o más precisión (como calcular polígonos 3D, por ejemplo). Además, el 68000 tiene un ancho de banda de memoria más rápido (debido a tener un bus de datos más ancho) y más registros.
En general, el 68000 es apenas un poco más rápido que el S-CPU para la mayoría de las operaciones, pero es significativamente más rápido para algunas operaciones, como las operaciones aritméticas que tienen que ver con la multiplicación o números mayores de 32 bits. Por otro lado, el S-CPU tiene una unidad DMA, de la que carece el 68000, aunque eso se debe a que la unidad DMA de la Mega Drive está ubicada en su procesador gráfico VDP. El 68000 por sí solo no le da a la Mega Drive una ventaja significativa en el rendimiento, pero es la combinación del 68000 con la unidad DMA del VDP, junto con una memoria más rápida, lo que le da al sistema una ventaja significativa en el rendimiento sobre la SNES.
Yoshin escribió:En cuanto a la comparación de ambos DMA
Mega Drive tiene una potente unidad DMA que puede manejar operaciones DMA (acceso directo a memoria) a velocidades significativamente más rápidas que la SNES. Esto a veces se conoce como el "blast processing".
Mega Drive podía escribir en VRAM durante la visualización activa, VBlank y HBlank, mientras que la unidad DMA de la CPU de SNES solo podía hacerlo durante VBlank y HBlank. Mega Drive tiene un mayor ancho de banda de memoria y es capaz de velocidades de transferencia DMA más rápidas, lo que le da un rendimiento más rápido que SNES, ayudó a darle a Mega Drive una mayor tasa de relleno, mayor resolución de juego, desplazamiento de paralax más rápido, transferencia de datos rápida y alta velocidad de cuadros con muchos objetos en movimiento en la pantalla, y le permitió mostrar más mosaicos únicos (mosaicos de fondo y sprites) y sprites grandes (32 × 32 y más) en la pantalla, transferir rápidamente más mosaicos únicos y sprites grandes (16 × 16 y más) en la pantalla. Los gráficos de Mega Drive también se renderizan con un formato de píxeles empaquetados que es más flexible y eficiente que el formato de gráficos planos de Super Nintendo (excepto el Modo 7 que también usa píxeles empaquetados).
Las capacidades DMA de la Mega Drive, su mayor ancho de banda y el formato de píxeles empaquetados le otorgan más flexibilidad, lo que permite programar para el hardware de varias formas diferentes. Al combinar la aritmética rápida de la CPU con el DMA rápido del VDP, podría replicar algunas de las características del hardware PPU de SNES mediante software, como sprites de 64x64 más grandes (combinando sprites de 32x32), el escalado y la rotación de planos de fondo (como la placa Sega X y Mode 7) y el color (aumentando los colores en la pantalla); sin embargo, su enfoque en el software significa que no puede hacer Mode 7 tan rápido como la SNES ni puede mostrar tantos colores en un juego. Otras capacidades programables incluyen intercambios de paleta de mitad de cuadro (aumentando los colores por línea de escaneo), búferes de cuadros de mapa de bits , escalado y rotación de sprites y ray casting . La Mega Drive también podría reproducir video de movimiento completo (FMV) con una calidad superior a la de la SNES. El hardware básico de Mega Drive (sin necesidad de ningún chip de mejora de cartucho ) también podía reproducir gráficos poligonales 3D con un rendimiento casi cercano al chip de mejora de cartucho Super FX (SFX) opcional de SNES, que a su vez era superado significativamente por el chip de mejora de cartucho Sega Virtua Processor (SVP) opcional de Mega Drive.
Un aspecto del hardware de SNES que la Mega Drive no puede replicar con DMA es su paleta de colores. Si bien las técnicas de programación DMA como las mencionadas anteriormente podrían permitir que la Mega Drive coincida con la visualización de 256 colores en pantalla de la SNES, la Mega Drive no puede acercarse a la paleta de colores seleccionable general de 32,768 de la SNES. Pero cuando está en modo de color directo (requerido para ciertos tipos de gráficos tridimensionales, como ray casting y polígonos 3D), la SNES y la Mega Drive están a la par en términos de colores, ya que la SNES no puede usar su paleta de colores de 32,768 en modo de color directo.
Señor Ventura escribió:Ya me imaginaba que sería de sega retro. No es bueno coger datos frios de ese sitio y contar con que lo que dice es justo lo que pasa, mucha gente advierte sobre esa web, y por algo será. Todo esto es mas complejo y tiene mas condicionantes que un dato sin contexto, convence porque es preciso, pero contarlo como una estadística causa equívocos.
VEGASFII escribió:Sin atender a datos tan exactos como los que estáis poniendo yo había leído que la razón del por qué SNES tenía la CPU que montaba era porque en principio estaba pensada para ser retrocompatible con la NES con un adaptador como el que tuvo Mega Drive.
PD: No sé si la web esta es fiable o no. La dejo como ejemplo.
https://www.nintenderos.com/2015/08/cur ... o-de-snes/
"The SFC is completely incompatible with the Famicom!!"
The page explains how the SFC has no backwards-compatibility with the old Famicom. The SFC will, however, have an A/V input on the back which will accept the A/V signals of the "Famicom Adaptor", the redesigned Famicom with A/V outputs.
Bimmy Lee escribió:Sega Retro. Con ese nombre seguro que desprende objetividad por los cuatro costados...
Yoshin escribió:Es tan exacto porque hacen referencia y te llevan mediante enlaces a diferentes libros de ingenieros, a emuladores como no$sns y romhacking, aportan datos de la wiki de desarrollo de SNES o de snescentral, del SGDK, del propio manual de desarrollo oficial de SNES y de Megadrive (aportando número de hoja) o de los propios manuales oficiales de desarrollador de ambas CPU entre muchas cosas más casi igual de influyentes como entrevistas a desarrolladores o tutoriales. Nada que objetar en cuanto a números comparativos.
Si obtienes enlaces donde salga a relucir las bondades de SNES con respecto a Megadrive sería un placer echarles un vistazo, me encantaría.
Señor Ventura escribió:Yoshin escribió:Es tan exacto porque hacen referencia y te llevan mediante enlaces a diferentes libros de ingenieros, a emuladores como no$sns y romhacking, aportan datos de la wiki de desarrollo de SNES o de snescentral, del SGDK, del propio manual de desarrollo oficial de SNES y de Megadrive (aportando número de hoja) o de los propios manuales oficiales de desarrollador de ambas CPU entre muchas cosas más casi igual de influyentes como entrevistas a desarrolladores o tutoriales. Nada que objetar en cuanto a números comparativos.
Si obtienes enlaces donde salga a relucir las bondades de SNES con respecto a Megadrive sería un placer echarles un vistazo, me encantaría.
Nah, sega retro es muy sesgado. Afirma cosas como que la megadrive puede escalar y rotar sprites poniéndole nombre chulos como "dma software rendering" para evitar relacionarlo con las limitaciones de la cpu, mientras que en la snes afirma que necesita de un super fx para hacer lo mismo, y si no, no puede. ¿Sabes la cantidad de juegos que implementan escalado real de sprites en super nintendo, sin chips de apoyo?, yo pensaba que serían dos o quizás tres, pero hay un muy buen puñado de ellos.
Las cosas que dicen te parecen plausibles porque da datos concretos, pero no son precisos, y los interpreta para hacer afirmaciones muy incorrectas, sino directamente se calla información.
Oystein Aarseth escribió:
No es así, los chips de apoyo no ayudaban a subsanar alguna "carencia" ni se usaban para facilitar el trabajo de los programadores, los chips de apoyo se utilizaron para mostrar cosas que sobrepasaban los limites, no solo de supernes sino de las consolas de 16 bits en general como los gráficos poligonales por ejemplo, Megadrive también usa un chip de apoyo para el Virtua Racing porque la consola no era capaz de mostrar ese juego sin ese apoyo extra, pues lo mismo pasa con el Chip FX y FX 2. En Super Mario World 2, el chip se uso para cuestiones meramente esteticas, no es que fuera fundamental para el juego.
Los chips de apoyo son como una Megadrive con un Add-on enchufado, con la diferencia de que en el caso de Supernes no tenias que comprarte otro aparato para enchufárselo a Supernes para tener esas mejoras, porque el "hardware extra" ya venia integrado en el cartucho.
Señor Ventura escribió:
El 65816 no tiene multiplicadores y divisores en el set de instrucciones, se encuentran mapeados en memoria en el ALU. Extraído de nesdev:
-Multiplicación de 8x8 sin signo en la dirección $4202 y $4203, y en 8 ciclos lee un resultado de 16 bits en la dirección $4216 y $4217.
-División de 16x8 sin signo en la dirección $4204 y $4205 para el dividendo, y $4206 para el divisor. Lee en 16 ciclos un resultado de 16 bits para el cociente en la dirección $4214 y $4215, y 16 bits para el resto en la dirección $4216 y $4217.
Parece que la cosa se acorta si se usa una fast rom desde que la velocidad nominal establece la del pipeline entero, mientras no se hagan accesos a la WRAM (hay áreas de memoria que se acceden a 3,58mhz, pero desconozco si sirven o no sirven para esto). Esto es porque los multiplicadores y divisores están en memoria, y si el sistema pasa de 2,68mhz a 3,58mhz, el acceso pasa a ser de 6 master clocks... una pequeña ventajita ahí.
Pero dejémoslo en 8 ciclos para la multiplicación y 16 ciclos para la división. Aún así se me antoja bastante coherente para una cpu de estas, ¿seguro que el 68000 lo hace mas rápido?, hasta donde he leido tarda como 70 ciclos en devolver un resultado, para luego encima tener unos accesos considerablemente mas lentos a memoria para lectura/escritura.
La gran ventaja del 68000 es la comodidad de otorgar mas precisión con una sola instrucción, y no reiterar operaciones para esa misma clase de resultado. Eso mola, pero me atrevería a decir que las dos arrastran cadenas por igual aquí, ¿eh?. El 65816 da pasitos cortos pero muy rápidos, y el 68000 da pasos largos pero muy lentos. Eso si, me sigue pareciendo de cajón que para resultados de menos dígitos la ventaja del 65816 es total, pero igual me equivoco.
Lo que se calla ese texto es que el sistema de la snes puede usar multiplicaciones de 16x8 desde el PPU1 fuera del modo 7, y que solo impide la monstruosidad de ser un sistema orientado a multiplicaciones el hecho de que al 65816 no le da tiempo a leer de la memoria todos los resultados que el PPU1 podría ofrecer, y carece de un buffer autónomo en memoria que le permitiera leer todo a su ritmo dado que el puntero ya debe estar ocupado por otro lado, y mas bien creo que debe existir una limitación de hardware que lo permtiese, pero si, a la capacidad de multiplicación de 65816, hay que sumarle la del PPU1, que no es poca cosa pese a la desincronización.
Señor Ventura escribió:@Yoshin en realidad es al revés, la disonancia no son los fast roms, sino los slow roms.
Para que lo entiendas, deberían llamarse slow roms, y normal roms.
Dicho de otro modo, las mal llamadas fast roms son tan legítimas como escalar sprites por software. No es correcto decir que son una ayuda.
@kusfo79 Eso me pasa por no revisar todas las direcciones, ¿seguro que son las mismas que las del ppu1?, porque este no puede hacer divisiones, solo multiplicaciones, y sin embargo ahí están.
Me ha parecido obvio que el ALU del 65816 sea una cosa, y los multiplicadores del ppu1 otra. Ahora no puedo mirarlo.
Señor Ventura escribió:
@kusfo79 Eso me pasa por no revisar todas las direcciones, ¿seguro que son las mismas que las del ppu1?, porque este no puede hacer divisiones, solo multiplicaciones, y sin embargo ahí están.
Me ha parecido obvio que el ALU del 65816 sea una cosa, y los multiplicadores del ppu1 otra. Ahora no puedo mirarlo.
Karaculo escribió:Nos podeis explicar a los no entendidos lo de las roms lentas y normales.
A mi personalmente siempre me ha parecido que algunos juegos van super lentos, como el castelvania de snes, me parece que el de nes el muñeco se mueve mas rapido
He encontrado esta grafica que para hacer algunas operaciones alargan el ciclo de operacion ocupando varios ciclos de reloj, pero porque???
kusfo79 escribió:El 65816 no tiene ALU, la ALU es del paquete del Ricoh 5A22, y puede multiplicar 8x8 bits. Aparte hay el multiplicador de la PPU que puede multiplicar 16x8, pero no se puede usar cuando el Modo 7 está en marcha.
kusfo79 escribió:Por otro lado, las Slow Roms son ROMS que no pueden leerse a una cierta velocidad, y en la Super lo que se hace es bajar los Mhz al procesador. No estoy seguro por qué esto es necesario, y por qué impacta tanto (no pasa en otras consolas).
kusfo79 escribió:El chip DSP-1 (Mario Kart, PilotWings) , se usa para hacer multiplicaciones y divisiones, dado que al usar Modo 7, no podían usar el multiplicador de la PPU.
En el caso del Cx4 de Capcom, se usa para unos pocos efectos de wireframes, pero no estoy seguro por que necesitaban tanto proceso si no había modo 7.
Señor Ventura escribió:
Si, lo se, estamos hablando del 65816 de la snes en específico.
Si la cpu tiene disponibles multiplicaciones y divisiones, y el ppu1 solo multiplicaciones, por deducción son dos cosas diferentes. No he revisado las direcciones de memoria de los multiplicadores del ppu1 para cerciorarme, así que no he podido saberlo, pero no deberían ser las mismas, creo yo.
Oystein Aarseth escribió:
Pues lo que digo, los chips se usaban para mostrar efectos que sobrepasaban las capacidades del hardware base de Supernes, no porque fueran necesarios para mover los juegos como se comento por ahi.
Es como en el Yoshi´s Island, se usa el chip FX pero no es tan necesario, así Capcom como dices. Quizás en Pilotwings y Super Mario Kart si fue necesario para mostrar un modo 7 mas avanzado, en el caso de Super Mario Kart era esencial para el multijugador y también para añadir elementos mas 3D al modo 7, con obstáculos, físicas en las pistas, entre otras cosas. Vamos que no era cualquier cosa.
kusfo79 escribió:Por cierto, que a veces el uso del chip es muy tonto, pero mucho. el DSP-2 se usa solo en el port de Dungeon Master para convertir al vuelo del formato bitmap del Atari ST al de bitplanes de la Super .....