Cajón de Sastre en los 90: Megaherzios, resolución y otras chicas del montón

1, 2, 3, 4, 59
cristus escribió:al parecer nintendo siempre quiso prevenir la piratería, por eso uso chips desde nes, snes pudo haber salido con varios chips que se usaron en cartuchos ya que ya estaban disponible desde el lanzamiento de la consola, que tanto se ahorro al no incorporarlos? y esa cpu tan pobre?, con gamecube también hizo otra jugada al usar mini dvd


La cpu no es pobre.

El procesador de la pc engine está basado en el de la NES mejorado, pero a una frecuencia cercana a la del 68000 de la megadrive, y se estima que de media son bastante equivalentes.

Tienen formas diferentes de funcionar que para unas cosas una sirve bien, y para otras la otra sirve mejor, lo que de alguna manera supone un empate técnico desde que no hay un único tipo de software en los programas.

La cosa es que una es una cpu de 8 bits a 7,16mhz, y la otra una cpu de 16 bits a 7,67mhz (si mal no recuerdo), que es justo de lo que va el hilo.

La cpu de la snes a 2,68mhz es claramente inferior, que no pobre (no haces un super aleste con una cpu pobre), no puede serlo si la propia cpu de la nes mueve cosas como el recca summer carnival con solo 1,79mhz. A 3,58mhz el procesador de la snes ya no es ninguna broma (inferior, pero no malo).

En conclusión, hay mucho mantra con esto, y las cosas no son reduccionistas cuando se trata de una cosa tan compleja como un procesador, que lo que mas influya es el ancho de la información que pueda "atender" a la vez, no es un todo.

Si una cpu de 8 bits tiene instrucciones de 16 bits, y te ametralla a base de cachitos de 8 bits, esa cpu no es un artículo de broma, por eso un 65816 a 14mhz (que creo que es la iteración mas fuerte de esa tecnología), es probablemente uno de los mayores monstruos de su generación.

En el caso del SA-1, es que encima tiene instrucciones mejoradas, caché embebida, y se comunica con su propia ram mediante un bus de 16 bits. Según leí afirmar una vez por parte de alguien que conoce ambos hardwares, es que es como un intel 80286 a 10mhz, imagínate jugar a juegos con una potencia cercana a la de un pc (pero más dedicados exclusivamente al procesamiento lógico, porque las consolas tenían sistema de audio y vídeo autónomos)


Todo esto para decir: ¿que se podía hacer con un 286 a 8mhz?, porque un SA-1 debe rendir mas ya que no tiene que preocuparse de la imagen ni el sonido.


Seguro que hay programas bajo un 286 que rinden a lo bestia, podría usarse el hilo para contemplar el pc, que eran esencialmente "cpu céntricos".
Ojo, @cristus , que si ser un experto ni nintendero, te puedo comentar que la CPU de la SNES requería la mitad de instrucciones que la de la Mega Drive, con lo que al final iban a la misma velocidad.

Lo que pasa es que el procesador de la Mega Drive era más fácil de programar en C y eso se notaría.
PABEOL escribió:Ojo, @cristus , que si ser un experto ni nintendero, te puedo comentar que la CPU de la SNES requería la mitad de instrucciones que la de la Mega Drive, con lo que al final iban a la misma velocidad.

Lo que pasa es que el procesador de la Mega Drive era más fácil de programar en C y eso se notaría.


Es tema muy interesante, porque es el ejemplo perfecto de lo incomparable que es muchas veces abarcar mucho cuando necesitas coger poco.

El 65816 transmite externamente 1 Byte por ciclo, lo que lo hace alrededor de unas cuatro veces mas rápido que el 68000 en los casos mas dramáticos, pero dado que el bus externo del 65816 es de 8 bits en contraposición con el bus externo de 16 bits del 68000, esa eficiencia se ve reducida a solo el doble ("solo el doble de eficiencia", que se dice pronto).

Esto requiere de una explicación, ya que un motorola 68000 necesita 4 ciclos para mover 2 Bytes en una instrucción de 16 bits, mientras que el 65816 necesitaría 2 ciclos por culpa de su bus externo, pero cuando hablamos de 2 Bytes para dos instrucciones para 8 bits (nótese que digo para 8 bits, no de 8 bits, ya que creo que no existen en el motorola), aquí si hablamos de una diferencia de 2 ciclos vs 8 ciclos, lo que es efectivamente cuatro veces mas rápido/eficiente.



Ahora, internamente las cosas son diferentes:

El 65816 tiene buses de 16 bits, que permite encajar de forma perfecta el máximo de su eficiencia... pero, ¿que pasa cuando necesitas mover una instrucción de 24 bits? (que las hay), pues que tendrá que hacerse en dos veces, y además podría darse el caso de que desperdicies 8 bits del bus en ciertos casos concretos.

Internamente el 68000 tiene buses de 32 bits, e instrucciones de 32 bits... y como aquí no hablamos de accesos a memoria, supuestamente todo encaja en 1 ciclo, pero cualquier cosa necesitando un ancho inferior a 32 bits va a desperdiciar esa eficiencia de 1 ciclo.


Diferencia esencial del trabajo interno:
-Necesitas definir cuatro datos que requieren de 8 bits independientes cada uno. 65816 mejor.
-Necesitas definir un dato que requiere de dos a cuatro veces el ancho de esos 8 bits. 68000 mejor.



Todo esto es una reducción extremadamente compleja de definir con una serie de ejemplos cortos, porque todo tiene un por qué, y un condicionante.

Alguien que sepa de esto podría explicarlo de verdad.
Yo creo que en vez de seguir con un versus entre ambas, es hablar de cómo con herramientas modernas se les puede sacar mucho más partido a máquinas antiguas.

Megadrive por arquitectura estaba diseñada para acercar la experiencia arcade en casa, de hecho hay muchos ports que sin ser perfectos daban bastante bien el pego frente al original arcade. Si a eso le quitamos la limitación de la memoria del cartucho pues vemos en ejemplos actuales que podía hacer la experiencia casi perfecta, y no me refiero a juegos de placas tan bestias como cps2 o neo geo sino a placas más anteriores, que salvando detalles de paletas de color y sonido, serían muy similares.

En super Nintendo con un kit sdk completo probablemente también haría algo similar, con más colores, un sonido más tipo amiga y sintetizado. Pero no hay mucho interés por parte de la scene en hacer cosas para ella o desarrollar un SDK completo como en megadrive. Lo mismo con un sdk en las mismas condiciones pues lo mismo nos sorprende o tal vez no.

Para mí no son muy diferentes las dos, son parecidas y cada una tiene sus pros y contras.

Lo que decantó la balanza fue el apoyo de compañías y catálogo, y ahí SNES pues va muy sobrada frente a megadrive,sobre todo rpgs. Aparte de la locura de periféricos de sega que machacaba el bolsillo del usuario para luego dejarlo tirado y eso pues no estaba bien.

En cuanto a los doce bits super cargados huele a tipica fumada que leería el chaval en alguna revista de la época como el caso mega+cd+32x= saturn.
gracias por la información, no tenia claro eso. igualmente opino que super nintendo no es una consola tan equilibrada como las otras 2 que no parecen tener algun "cuello de botella", por algo se usaron tantos chips de apoyo y cunado los incluyen en sus juegos se nota esa diferencia de moverse todo con mayor soltura o bueno a veces se usaron para poder usar efectos gráficos sin que haya perdida de rendimiento, también hay ejemplos sorprendentes como el super aleste que creo que no esta usando ningún chip de apoyo.
Las otra dos sus bitios son supermegapoderos
cristus escribió:gracias por la información, no tenia claro eso. igualmente opino que super nintendo no es una consola tan equilibrada como las otras 2 que no parecen tener algun "cuello de botella", por algo se usaron tantos chips de apoyo y cunado los incluyen en sus juegos se nota esa diferencia de moverse todo con mayor soltura o bueno a veces se usaron para poder usar efectos gráficos sin que haya perdida de rendimiento, también hay ejemplos sorprendentes como el super aleste que creo que no esta usando ningún chip de apoyo.


Ojo, no hablaba de snes como consola, o de su catálogo, sino del supuestamente definitivo impacto de los bits en el rendimiento de las cpus, no consolas, y por extensión de esos factores análogos a la arquitectura de un procesador que si que lo pueden hacer mas.

Sobre lo que comentas, solo se puede decir que es un mito. Lo habitual no era potenciar el rendimiento, sino reducírselo. Los cuellos de botella que notas tantas veces no son producto de los casos en que el rendimiento no es ayudado desde el cartucho, sino de los casos en que el rendimiento es perjudicado desde el cartucho.

Super aleste sin ir mas lejos obliga a la cpu a funcionar underclockeando un tercio de su capacidad de procesamiento. No solo es que no lleva chip de apoyo, sino que lleva “chip de entorpecimiento” XD
@BlastandBeast Te sorprendería la cantidad de gente que, incluso en este mismo foro, se cree lo de mega+cd+32x= saturn
@Señor Ventura si , entiendo como enfocaban el hilo pero algunos nos fuimos un poco del tema por donde mas nos interesa hablar jaj.
no entendí bien de que sumar hardware con "los cartuchos que usan chips entorpecen el funcionamiento del sistema" se supone que ayudan al sistema haciendo cálculos, o acaso eso desequilibra y desproporciona mas el sistema(mas bottleneck)?
lo del super aleste no sabia que hace funcionar a menos hz el cpu, ese juego no lo jugué, solo mire videos y me gusta como se usaron los efectos y capacidades que tiene la gpu, mezclando planos en diferentes modos.
se que usar la slow rom en cartuchos como el castlevania 4, out of this world.. si baja el rendimiento
Panorama Cotton escribió:@BlastandBeast Te sorprendería la cantidad de gente que, incluso en este mismo foro, se cree lo de mega+cd+32x= saturn


No me jodas que no es equivalente ese combo..... mira... no me gustan ese tipo de comentarios, están hechos a maldad, solo hace falta ahora que vengas a decir que los Reyes Magos son los papas y mamas
cristus escribió:se que usar la slow rom en cartuchos como el castlevania 4, out of this world.. si baja el rendimiento


Por si interesa el dato.

Una vez miré todos los juegos desde la letra A hasta la letra E, y en cada índice había mas de un 50% de juegos usando slow roms, esto significa que si se mantiene la progresión, el catálogo de la snes tiene mas de un 50% de juegos que usan un hardware que reduce el rendimiento, frente a un 5% de juegos que usan un hardware que lo potencian.

En conclusión, lo de los chips de apoyo por falta de potencia de su cpu, es un mito.


Pero es lo que se dice muchas veces, no hay una contestación única para todo, sino una suma de factores que se van conmutando dependiendo del software:

-Slow roms, por motivos obvios.
-Demasiados accesos a la wram.
-Usar el acumulador como un buffer de operaciones simulando que las direcciones de memoria son registros que definen variables de alto nivel de otras cpu's (aka virtualizar un 68000 dentro de un 65816, de ahí las ralentizaciones de muchos juegos).
-Transferir gráficos innecesariamente obligando al dma a quitar tiempo de procesamiento efectivo.
-Ignorar truquitos que funcionan, como acceder a la wram a 3,58mhz cuando realmente es posible hacerlo.
Más o menos deben de estar en el porcentaje que comentas. Contando las veces que aparece SlowROM y FastROM están casi al 50% cada tipo. Puede haber un poco de distorsión porque aparecen ROMs repetidas de juegos de diferentes zonas y acaban saliendo más FastROMs (1900 vs 1600), pero más o menos se puede dar por bueno que la cosa estará fifty-fifty.

https://raregame.ru/file/50/SNES_Carts_List.txt

De SuperFX, SA-1 y DSPs salen poco más de 100 ROMs, contando juegos repetidos de distintas zonas (PAL-NTSCus-NTSCjp) ¿Un 3% más o menos del total?
cristus escribió:gracias por la información, no tenia claro eso. igualmente opino que super nintendo no es una consola tan equilibrada como las otras 2 que no parecen tener algun "cuello de botella", por algo se usaron tantos chips de apoyo y cunado los incluyen en sus juegos se nota esa diferencia de moverse todo con mayor soltura o bueno a veces se usaron para poder usar efectos gráficos sin que haya perdida de rendimiento, también hay ejemplos sorprendentes como el super aleste que creo que no esta usando ningún chip de apoyo.


Los chips de apoyo no se usaban para suplir ""carencias"" del hardware de Supernes, me remito a mi comentario anterior de que los juegos que usan chips de apoyo no son ni el 5% del catalogo de la consola. Los chips de apoyo eran para mostrar efectos gráficos superiores que sobrepasaran las capacidades básicas de Supernes(que no eran pocas) y solo se usaron en algunos contados juegos para precisamente presumir "musculo grafico/técnico"(cuando a Nintendo le importaban esas cosas [+risas] ).

El problema en este tipo de mantras es que se limitan a un simple numero para decir que tal CPU es mejor que otra sin entender como funciona el hardware en conjunto con sus otros componentes, aunque entiendo que las compañías prefieren tener mas CPU para tener mas margen para "desperdiciar" procesamiento, en lugar de tratar de entender como funciona un hardware para sacarle el mayor provecho.
@Oystein Aarseth es que mas recursos facilita el trabajo al desarrollador, a lo mejor salía mas rentable usar un chip adicional que estar semanas rompiéndose la cabeza de como conseguir hacer que funcionen ciertas cosas, además ese sobrecosto lo paga el cliente generalmente. imagina hacer un yoshi is island sin el chip fx2, muchas fases creo que son posibles de hacer, pero otras costarían mucho mas hacerlas con un resultado que se asemeje a lo que es ese juego, además muchas cosas que hace el chip deberían ser pre calculadas o previamente hechas, animaciones y efectos que se pueden hacer en tiempo real gracias a la potencia de calculo, que no siendo así deberían estar en el cartucho necesitándose una rom mas grande.
2024 y aún la Peña piensa que los chips se usaron para el 93.8% del catálogo???
No, pero si en muchos de los mejores juegos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... r_Nintendo
Pero y que mas da??, a disfrutar y a jugar
Claro, pero es que no puedes criticar que la snes necesite un chip de apoyo para ejecutar el doom, o un stunt race fx. Con el star fox si puede haber mas debate desde que se ha demostrado hasta donde llegan otros procesadores, aunque en realidad se usó solo medio super fx, y de una forma mas experimental que optimizada.

Pero en general, si, los chips de apoyo que fueron usados en los mejores juegos fueron tales que trascendían bastante el alcance de lo que se podía hacer con el hardware de stock de aquella generación.

Super mario world 2 usa un super fx 2, pero en realidad no necesita tanto... incluso el propio 65816 por si solo puede encargarse de unos cuantos efectos gráficos en ese juego que consideramos imposibles sin el chip de apoyo...

Copio y pego de un post del hilo oficial de la super nitnendo:
hilo_super-nintendo-hilo-oficial_1413431_s2150#p1754710623



Super mario world 2 calculando en tiempo real las variaciones de la forma del objeto dibujado por hdma usando un plano para el patrón del mismo:
https://youtu.be/KoeJ3HwWEMg?t=4

Lo mismo, pero usando el SA-1:
https://youtu.be/zm1gfPaNvbU?t=4

Y este es el original, con el chip super fx:
https://youtu.be/zCLT5TchiPY?t=238


El fondo no está implementado, y en la versión 65816 no ha incluído la animación de distorsión horizontal (para cuando avanza, o cuando tiembla), porque el código original emplea multiplicaciones de 16x16 bits, y la snes emplea multiplicaciones de 16x8, resultando en un bajón de rendimiento.

Renderizando a 30fps lo arreglas mucho, pero también tienes la opción de las multiplicaciones del PPU1, ya que estás fuera del modo 7 (16 y 24 bits). La última opción es precalcular, y guardarlo en una bonita base de datos (que para eso tienes 128KB de ram), de forma que aceleras el rendimiento de forma definitiva.
Jamás imaginé que un vídeo de curiosidades destacando una chorrada de un niño de hace tres décadas que igual podría ser de nuestra quinta (o el "click bait" del título, de hecho en el foro de Ms-Dos también lo puse señalando los juegos de este sistema y nadie ha reaccionado) diera para tanto. [+risas]
cristus escribió:@Oystein Aarseth es que mas recursos facilita el trabajo al desarrollador, a lo mejor salía mas rentable usar un chip adicional que estar semanas rompiéndose la cabeza de como conseguir hacer que funcionen ciertas cosas, además ese sobrecosto lo paga el cliente generalmente. imagina hacer un yoshi is island sin el chip fx2, muchas fases creo que son posibles de hacer, pero otras costarían mucho mas hacerlas con un resultado que se asemeje a lo que es ese juego, además muchas cosas que hace el chip deberían ser pre calculadas o previamente hechas, animaciones y efectos que se pueden hacer en tiempo real gracias a la potencia de calculo, que no siendo así deberían estar en el cartucho necesitándose una rom mas grande.


No es así, los chips de apoyo no ayudaban a subsanar alguna "carencia" ni se usaban para facilitar el trabajo de los programadores, los chips de apoyo se utilizaron para mostrar cosas que sobrepasaban los limites, no solo de supernes sino de las consolas de 16 bits en general como los gráficos poligonales por ejemplo, Megadrive también usa un chip de apoyo para el Virtua Racing porque la consola no era capaz de mostrar ese juego sin ese apoyo extra, pues lo mismo pasa con el Chip FX y FX 2. En Super Mario World 2, el chip se uso para cuestiones meramente esteticas, no es que fuera fundamental para el juego.

Los chips de apoyo son como una Megadrive con un Add-on enchufado, con la diferencia de que en el caso de Supernes no tenias que comprarte otro aparato para enchufárselo a Supernes para tener esas mejoras, porque el "hardware extra" ya venia integrado en el cartucho.
VEGASFII escribió:Jamás imaginé que un vídeo de curiosidades destacando una chorrada de un niño de hace tres décadas que igual podría ser de nuestra quinta (o el "click bait" del título, de hecho en el foro de Ms-Dos también lo puse señalando los juegos de este sistema y nadie ha reaccionado) diera para tanto. [+risas]

Es que los nintenderos de este foro se ofenden con mucha facilidad 🙈 y si los sacas del sota, caballo y rey pasa lo que pasa...
La Mega Drive es esencialmente un sistema híbrido de 16/32 bits, mientras que la SNES es un sistema híbrido de 8/16 bits. Por lo que la frase de 12 bits supercargados es correcta. Como la frase de 24 bits de la Mega Drive megadescargados lo es :Ð

En cuanto a la CPU

El 68000 puede procesar una instrucción de 32 bits mientras accede a los datos de 16 bits de la memoria, mientras que el S-CPU (Ricoh 5A22) en un solo ciclo, puede procesar una instrucción de 16 bits mientras solo accede a datos de 8 bits de la propia memoria.
El 68000 tiene un bus de datos interno de 32 bits más amplio (el doble del bus de datos interno de 16 bits del S-CPU) y un bus de datos externo de 16 bits más amplio (el doble del bus de datos externo de 8 bits del S-CPU). El 68000 también tiene un conjunto de instrucciones híbrido de 16/32 bits, un multiplicador de 16×16 bits y un divisor de 32/16 bits, mientras que la SNES tiene un conjunto de instrucciones híbrido de 8/16 bits, un multiplicador de 8×8 bits y un divisor de 16/8 bits.

El multiplicador y divisor más amplio le da al 68000 una ventaja de rendimiento para la aritmética. Mientras que el 68000 y el 5A22 están más o menos a la par para la aritmética que involucra números más pequeños de 8 bits (hasta 256), el 68000 es más rápido para la aritmética que involucra números más grandes de 16 bits (hasta 65,536) y números de 32 bits (hasta 4 mil millones). Entonces, mientras que ambos están a la par para la aritmética básica que involucra números más pequeños, el 68000 es más rápido para la aritmética más compleja que involucra números grandes o más precisión (como calcular polígonos 3D, por ejemplo). Además, el 68000 tiene un ancho de banda de memoria más rápido (debido a tener un bus de datos más ancho) y más registros.

En general, el 68000 es apenas un poco más rápido que el S-CPU para la mayoría de las operaciones, pero es significativamente más rápido para algunas operaciones, como las operaciones aritméticas que tienen que ver con la multiplicación o números mayores de 32 bits. Por otro lado, el S-CPU tiene una unidad DMA, de la que carece el 68000, aunque eso se debe a que la unidad DMA de la Mega Drive está ubicada en su procesador gráfico VDP. El 68000 por sí solo no le da a la Mega Drive una ventaja significativa en el rendimiento, pero es la combinación del 68000 con la unidad DMA del VDP, junto con una memoria más rápida, lo que le da al sistema una ventaja significativa en el rendimiento sobre la SNES.


En cuanto a la comparación de ambos DMA

Mega Drive tiene una potente unidad DMA que puede manejar operaciones DMA (acceso directo a memoria) a velocidades significativamente más rápidas que la SNES. Esto a veces se conoce como el "blast processing".

Mega Drive podía escribir en VRAM durante la visualización activa, VBlank y HBlank, mientras que la unidad DMA de la CPU de SNES solo podía hacerlo durante VBlank y HBlank. Mega Drive tiene un mayor ancho de banda de memoria y es capaz de velocidades de transferencia DMA más rápidas, lo que le da un rendimiento más rápido que SNES, ayudó a darle a Mega Drive una mayor tasa de relleno, mayor resolución de juego, desplazamiento de paralax más rápido, transferencia de datos rápida y alta velocidad de cuadros con muchos objetos en movimiento en la pantalla, y le permitió mostrar más mosaicos únicos (mosaicos de fondo y sprites) y sprites grandes (32 × 32 y más) en la pantalla, transferir rápidamente más mosaicos únicos y sprites grandes (16 × 16 y más) en la pantalla. Los gráficos de Mega Drive también se renderizan con un formato de píxeles empaquetados que es más flexible y eficiente que el formato de gráficos planos de Super Nintendo (excepto el Modo 7 que también usa píxeles empaquetados).

Las capacidades DMA de la Mega Drive, su mayor ancho de banda y el formato de píxeles empaquetados le otorgan más flexibilidad, lo que permite programar para el hardware de varias formas diferentes. Al combinar la aritmética rápida de la CPU con el DMA rápido del VDP, podría replicar algunas de las características del hardware PPU de SNES mediante software, como sprites de 64x64 más grandes (combinando sprites de 32x32), el escalado y la rotación de planos de fondo (como la placa Sega X y Mode 7) y el color (aumentando los colores en la pantalla); sin embargo, su enfoque en el software significa que no puede hacer Mode 7 tan rápido como la SNES ni puede mostrar tantos colores en un juego. Otras capacidades programables incluyen intercambios de paleta de mitad de cuadro (aumentando los colores por línea de escaneo), búferes de cuadros de mapa de bits , escalado y rotación de sprites y ray casting . La Mega Drive también podría reproducir video de movimiento completo (FMV) con una calidad superior a la de la SNES. El hardware básico de Mega Drive (sin necesidad de ningún chip de mejora de cartucho ) también podía reproducir gráficos poligonales 3D con un rendimiento casi cercano al chip de mejora de cartucho Super FX (SFX) opcional de SNES, que a su vez era superado significativamente por el chip de mejora de cartucho Sega Virtua Processor (SVP) opcional de Mega Drive.

Un aspecto del hardware de SNES que la Mega Drive no puede replicar con DMA es su paleta de colores. Si bien las técnicas de programación DMA como las mencionadas anteriormente podrían permitir que la Mega Drive coincida con la visualización de 256 colores en pantalla de la SNES, la Mega Drive no puede acercarse a la paleta de colores seleccionable general de 32,768 de la SNES. Pero cuando está en modo de color directo (requerido para ciertos tipos de gráficos tridimensionales, como ray casting y polígonos 3D), la SNES y la Mega Drive están a la par en términos de colores, ya que la SNES no puede usar su paleta de colores de 32,768 en modo de color directo.
Yoshin escribió:La Mega Drive es esencialmente un sistema híbrido de 16/32 bits, mientras que la SNES es un sistema híbrido de 8/16 bits. Por lo que la frase de 12 bits supercargados es correcta.


Esto es propaganda, de correcto no tiene nada.

Yoshin escribió:En cuanto a la CPU

El 68000 puede procesar una instrucción de 32 bits mientras accede a los datos de 16 bits de la memoria, mientras que el S-CPU (Ricoh 5A22) en un solo ciclo, puede procesar una instrucción de 16 bits mientras solo accede a datos de 8 bits de la propia memoria.
El 68000 tiene un bus de datos interno de 32 bits más amplio (el doble del bus de datos interno de 16 bits del S-CPU) y un bus de datos externo de 16 bits más amplio (el doble del bus de datos externo de 8 bits del S-CPU). El 68000 también tiene un conjunto de instrucciones híbrido de 16/32 bits, un multiplicador de 16×16 bits y un divisor de 32/16 bits, mientras que la SNES tiene un conjunto de instrucciones híbrido de 8/16 bits, un multiplicador de 8×8 bits y un divisor de 16/8 bits.

El multiplicador y divisor más amplio le da al 68000 una ventaja de rendimiento para la aritmética. Mientras que el 68000 y el 5A22 están más o menos a la par para la aritmética que involucra números más pequeños de 8 bits (hasta 256), el 68000 es más rápido para la aritmética que involucra números más grandes de 16 bits (hasta 65,536) y números de 32 bits (hasta 4 mil millones). Entonces, mientras que ambos están a la par para la aritmética básica que involucra números más pequeños, el 68000 es más rápido para la aritmética más compleja que involucra números grandes o más precisión (como calcular polígonos 3D, por ejemplo). Además, el 68000 tiene un ancho de banda de memoria más rápido (debido a tener un bus de datos más ancho) y más registros.

En general, el 68000 es apenas un poco más rápido que el S-CPU para la mayoría de las operaciones, pero es significativamente más rápido para algunas operaciones, como las operaciones aritméticas que tienen que ver con la multiplicación o números mayores de 32 bits. Por otro lado, el S-CPU tiene una unidad DMA, de la que carece el 68000, aunque eso se debe a que la unidad DMA de la Mega Drive está ubicada en su procesador gráfico VDP. El 68000 por sí solo no le da a la Mega Drive una ventaja significativa en el rendimiento, pero es la combinación del 68000 con la unidad DMA del VDP, junto con una memoria más rápida, lo que le da al sistema una ventaja significativa en el rendimiento sobre la SNES.


Tiene bastante sesgo ese texto, y no es demasiado preciso, ¿de dónde lo has sacado?.

El 65816 no tiene multiplicadores y divisores en el set de instrucciones, se encuentran mapeados en memoria en el ALU. Extraído de nesdev:
-Multiplicación de 8x8 sin signo en la dirección $4202 y $4203, y en 8 ciclos lee un resultado de 16 bits en la dirección $4216 y $4217.
-División de 16x8 sin signo en la dirección $4204 y $4205 para el dividendo, y $4206 para el divisor. Lee en 16 ciclos un resultado de 16 bits para el cociente en la dirección $4214 y $4215, y 16 bits para el resto en la dirección $4216 y $4217.

Parece que la cosa se acorta si se usa una fast rom desde que la velocidad nominal establece la del pipeline entero, mientras no se hagan accesos a la WRAM (hay áreas de memoria que se acceden a 3,58mhz, pero desconozco si sirven o no sirven para esto). Esto es porque los multiplicadores y divisores están en memoria, y si el sistema pasa de 2,68mhz a 3,58mhz, el acceso pasa a ser de 6 master clocks... una pequeña ventajita ahí.

Pero dejémoslo en 8 ciclos para la multiplicación y 16 ciclos para la división. Aún así se me antoja bastante coherente para una cpu de estas, ¿seguro que el 68000 lo hace mas rápido?, hasta donde he leido tarda como 70 ciclos en devolver un resultado, para luego encima tener unos accesos considerablemente mas lentos a memoria para lectura/escritura.

La gran ventaja del 68000 es la comodidad de otorgar mas precisión con una sola instrucción, y no reiterar operaciones para esa misma clase de resultado. Eso mola, pero me atrevería a decir que las dos arrastran cadenas por igual aquí, ¿eh?. El 65816 da pasitos cortos pero muy rápidos, y el 68000 da pasos largos pero muy lentos. Eso si, me sigue pareciendo de cajón que para resultados de menos dígitos la ventaja del 65816 es total, pero igual me equivoco.

Lo que se calla ese texto es que el sistema de la snes puede usar multiplicaciones de 16x8 desde el PPU1 fuera del modo 7, y que solo impide la monstruosidad de ser un sistema orientado a multiplicaciones el hecho de que al 65816 no le da tiempo a leer de la memoria todos los resultados que el PPU1 podría ofrecer, y carece de un buffer autónomo en memoria que le permitiera leer todo a su ritmo dado que el puntero ya debe estar ocupado por otro lado, y mas bien creo que debe existir una limitación de hardware que lo permtiese, pero si, a la capacidad de multiplicación de 65816, hay que sumarle la del PPU1, que no es poca cosa pese a la desincronización.

Yoshin escribió:En cuanto a la comparación de ambos DMA

Mega Drive tiene una potente unidad DMA que puede manejar operaciones DMA (acceso directo a memoria) a velocidades significativamente más rápidas que la SNES. Esto a veces se conoce como el "blast processing".

Mega Drive podía escribir en VRAM durante la visualización activa, VBlank y HBlank, mientras que la unidad DMA de la CPU de SNES solo podía hacerlo durante VBlank y HBlank. Mega Drive tiene un mayor ancho de banda de memoria y es capaz de velocidades de transferencia DMA más rápidas, lo que le da un rendimiento más rápido que SNES, ayudó a darle a Mega Drive una mayor tasa de relleno, mayor resolución de juego, desplazamiento de paralax más rápido, transferencia de datos rápida y alta velocidad de cuadros con muchos objetos en movimiento en la pantalla, y le permitió mostrar más mosaicos únicos (mosaicos de fondo y sprites) y sprites grandes (32 × 32 y más) en la pantalla, transferir rápidamente más mosaicos únicos y sprites grandes (16 × 16 y más) en la pantalla. Los gráficos de Mega Drive también se renderizan con un formato de píxeles empaquetados que es más flexible y eficiente que el formato de gráficos planos de Super Nintendo (excepto el Modo 7 que también usa píxeles empaquetados).

Las capacidades DMA de la Mega Drive, su mayor ancho de banda y el formato de píxeles empaquetados le otorgan más flexibilidad, lo que permite programar para el hardware de varias formas diferentes. Al combinar la aritmética rápida de la CPU con el DMA rápido del VDP, podría replicar algunas de las características del hardware PPU de SNES mediante software, como sprites de 64x64 más grandes (combinando sprites de 32x32), el escalado y la rotación de planos de fondo (como la placa Sega X y Mode 7) y el color (aumentando los colores en la pantalla); sin embargo, su enfoque en el software significa que no puede hacer Mode 7 tan rápido como la SNES ni puede mostrar tantos colores en un juego. Otras capacidades programables incluyen intercambios de paleta de mitad de cuadro (aumentando los colores por línea de escaneo), búferes de cuadros de mapa de bits , escalado y rotación de sprites y ray casting . La Mega Drive también podría reproducir video de movimiento completo (FMV) con una calidad superior a la de la SNES. El hardware básico de Mega Drive (sin necesidad de ningún chip de mejora de cartucho ) también podía reproducir gráficos poligonales 3D con un rendimiento casi cercano al chip de mejora de cartucho Super FX (SFX) opcional de SNES, que a su vez era superado significativamente por el chip de mejora de cartucho Sega Virtua Processor (SVP) opcional de Mega Drive.

Un aspecto del hardware de SNES que la Mega Drive no puede replicar con DMA es su paleta de colores. Si bien las técnicas de programación DMA como las mencionadas anteriormente podrían permitir que la Mega Drive coincida con la visualización de 256 colores en pantalla de la SNES, la Mega Drive no puede acercarse a la paleta de colores seleccionable general de 32,768 de la SNES. Pero cuando está en modo de color directo (requerido para ciertos tipos de gráficos tridimensionales, como ray casting y polígonos 3D), la SNES y la Mega Drive están a la par en términos de colores, ya que la SNES no puede usar su paleta de colores de 32,768 en modo de color directo.


No puedes replicar con DMA 16 subpaletas, ni atribuir una ventaja ABSOLUTA de escritura de registros durante la pantalla activa cuando estás compitiendo con un HDMA.

Del resto no he leído mucho mas.
Ya me imaginaba que sería de sega retro. No es bueno coger datos frios de ese sitio y contar con que lo que dice es justo lo que pasa, mucha gente advierte sobre esa web, y por algo será. Todo esto es mas complejo y tiene mas condicionantes que un dato sin contexto, convence porque es preciso, pero contarlo como una estadística causa equívocos.
Sin atender a datos tan exactos como los que estáis poniendo yo había leído que la razón del por qué SNES tenía la CPU que montaba era porque en principio estaba pensada para ser retrocompatible con la NES con un adaptador como el que tuvo Mega Drive.

PD: No sé si la web esta es fiable o no. La dejo como ejemplo.
https://www.nintenderos.com/2015/08/cur ... o-de-snes/
Sega Retro. Con ese nombre seguro que desprende objetividad por los cuatro costados...
@VEGASFII
Personalmente yo creo que era mas para abaratar costes
Señor Ventura escribió:Ya me imaginaba que sería de sega retro. No es bueno coger datos frios de ese sitio y contar con que lo que dice es justo lo que pasa, mucha gente advierte sobre esa web, y por algo será. Todo esto es mas complejo y tiene mas condicionantes que un dato sin contexto, convence porque es preciso, pero contarlo como una estadística causa equívocos.


Es tan exacto porque hacen referencia y te llevan mediante enlaces a diferentes libros de ingenieros, a emuladores como no$sns y romhacking, aportan datos de la wiki de desarrollo de SNES o de snescentral, del SGDK, del propio manual de desarrollo oficial de SNES y de Megadrive (aportando número de hoja) o de los propios manuales oficiales de desarrollador de ambas CPU entre muchas cosas más casi igual de influyentes como entrevistas a desarrolladores o tutoriales. Nada que objetar en cuanto a números comparativos.

Si obtienes enlaces donde salga a relucir las bondades de SNES con respecto a Megadrive sería un placer echarles un vistazo, me encantaría.
interesante es web, deja las cosas claras, la teoría FRS estaríamos hablando del nivel 1 :)
VEGASFII escribió:Sin atender a datos tan exactos como los que estáis poniendo yo había leído que la razón del por qué SNES tenía la CPU que montaba era porque en principio estaba pensada para ser retrocompatible con la NES con un adaptador como el que tuvo Mega Drive.

PD: No sé si la web esta es fiable o no. La dejo como ejemplo.
https://www.nintenderos.com/2015/08/cur ... o-de-snes/

Al inicio algo así se les pasaría por la cabeza casi seguro y la retrocompatibilidad la acabarían descartando para abaratar costes. Según ponen en esa web, para noviembre del 1988 ya lo habían descartado. Los mandos iban a ser compatibles entre SFC y "new Famicom", y sí que se iba a poder conectar la salida de video de la FC a la SFC o algo así...

https://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1988Q4.html

"The SFC is completely incompatible with the Famicom!!"
The page explains how the SFC has no backwards-compatibility with the old Famicom. The SFC will, however, have an A/V input on the back which will accept the A/V signals of the "Famicom Adaptor", the redesigned Famicom with A/V outputs.

Imagen

Rumores hay para todos los gustos. De que se plantearon usar un Motorola 68000 cuando descartaron la retrocompatibilidad (pero ya sería tarde o seguiría siendo más caro), chip DSP incorporado, chip FX incorporado para el lanzamiento occidental...

https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/9373/did-nintendo-change-its-mind-about-68000-snes
Lo malo de creer ciegamente todo lo que se lee.

Seguramente de ese tipo de webs salen perlas como esa de "Megadrive + Add´on = Sega Saturn", o de que "Megadrive es casi tan potente como una Neo Geo".

Por cierto, el Blast Processing..... el Blast Processing..... [qmparto] [qmparto]

Bimmy Lee escribió:Sega Retro. Con ese nombre seguro que desprende objetividad por los cuatro costados...


En este tema hay mucha guerra de propaganda, seguramente hay muchos artículos en Club Nintendo que digan precisamente lo contrario y tendrán la misma objetividad que ese articulo, citando fuentes que convengan al discurso y tal.
Yoshin escribió:Es tan exacto porque hacen referencia y te llevan mediante enlaces a diferentes libros de ingenieros, a emuladores como no$sns y romhacking, aportan datos de la wiki de desarrollo de SNES o de snescentral, del SGDK, del propio manual de desarrollo oficial de SNES y de Megadrive (aportando número de hoja) o de los propios manuales oficiales de desarrollador de ambas CPU entre muchas cosas más casi igual de influyentes como entrevistas a desarrolladores o tutoriales. Nada que objetar en cuanto a números comparativos.

Si obtienes enlaces donde salga a relucir las bondades de SNES con respecto a Megadrive sería un placer echarles un vistazo, me encantaría.


Nah, sega retro es muy sesgado. Afirma cosas como que la megadrive puede escalar y rotar sprites poniéndole nombre chulos como "dma software rendering" para evitar relacionarlo con las limitaciones de la cpu, mientras que en la snes afirma que necesita de un super fx para hacer lo mismo, y si no, no puede. ¿Sabes la cantidad de juegos que implementan escalado real de sprites en super nintendo, sin chips de apoyo?, yo pensaba que serían dos o quizás tres, pero hay un muy buen puñado de ellos.

Las cosas que dicen te parecen plausibles porque da datos concretos, pero no son precisos, y los interpreta para hacer afirmaciones muy incorrectas, sino directamente se calla información.
Yo lo que alucino es con el slowrom.

O sea final fight en fast rom de repente desaparecen todas las ralentizaciones y así muchos juegos y eso no es usar chips especiales sino roms no barateras.

Yo creo que el slowrom le lastra mucho, SNES tiene muchisimos juegos con unas ralentizaciones lamentables por esto.
Señor Ventura escribió:
Yoshin escribió:Es tan exacto porque hacen referencia y te llevan mediante enlaces a diferentes libros de ingenieros, a emuladores como no$sns y romhacking, aportan datos de la wiki de desarrollo de SNES o de snescentral, del SGDK, del propio manual de desarrollo oficial de SNES y de Megadrive (aportando número de hoja) o de los propios manuales oficiales de desarrollador de ambas CPU entre muchas cosas más casi igual de influyentes como entrevistas a desarrolladores o tutoriales. Nada que objetar en cuanto a números comparativos.

Si obtienes enlaces donde salga a relucir las bondades de SNES con respecto a Megadrive sería un placer echarles un vistazo, me encantaría.


Nah, sega retro es muy sesgado. Afirma cosas como que la megadrive puede escalar y rotar sprites poniéndole nombre chulos como "dma software rendering" para evitar relacionarlo con las limitaciones de la cpu, mientras que en la snes afirma que necesita de un super fx para hacer lo mismo, y si no, no puede. ¿Sabes la cantidad de juegos que implementan escalado real de sprites en super nintendo, sin chips de apoyo?, yo pensaba que serían dos o quizás tres, pero hay un muy buen puñado de ellos.

Las cosas que dicen te parecen plausibles porque da datos concretos, pero no son precisos, y los interpreta para hacer afirmaciones muy incorrectas, sino directamente se calla información.


No, no lo sé supongo habrá una lista para poder echarles un vistazo. De todas formas las rotaciones de sprites en mega Drive según mi opinión, no está relacionado con limitaciones de ningún tipo siendo posibles mediante programación. Lo contrario ocurre en el caso de las fastrom
Oystein Aarseth escribió:
No es así, los chips de apoyo no ayudaban a subsanar alguna "carencia" ni se usaban para facilitar el trabajo de los programadores, los chips de apoyo se utilizaron para mostrar cosas que sobrepasaban los limites, no solo de supernes sino de las consolas de 16 bits en general como los gráficos poligonales por ejemplo, Megadrive también usa un chip de apoyo para el Virtua Racing porque la consola no era capaz de mostrar ese juego sin ese apoyo extra, pues lo mismo pasa con el Chip FX y FX 2. En Super Mario World 2, el chip se uso para cuestiones meramente esteticas, no es que fuera fundamental para el juego.

Los chips de apoyo son como una Megadrive con un Add-on enchufado, con la diferencia de que en el caso de Supernes no tenias que comprarte otro aparato para enchufárselo a Supernes para tener esas mejoras, porque el "hardware extra" ya venia integrado en el cartucho.


El chip DSP-1 (Mario Kart, PilotWings) , se usa para hacer multiplicaciones y divisiones, dado que al usar Modo 7, no podían usar el multiplicador de la PPU.

En el caso del Cx4 de Capcom, se usa para unos pocos efectos de wireframes, pero no estoy seguro por que necesitaban tanto proceso si no había modo 7.

Señor Ventura escribió:
El 65816 no tiene multiplicadores y divisores en el set de instrucciones, se encuentran mapeados en memoria en el ALU. Extraído de nesdev:
-Multiplicación de 8x8 sin signo en la dirección $4202 y $4203, y en 8 ciclos lee un resultado de 16 bits en la dirección $4216 y $4217.
-División de 16x8 sin signo en la dirección $4204 y $4205 para el dividendo, y $4206 para el divisor. Lee en 16 ciclos un resultado de 16 bits para el cociente en la dirección $4214 y $4215, y 16 bits para el resto en la dirección $4216 y $4217.

Parece que la cosa se acorta si se usa una fast rom desde que la velocidad nominal establece la del pipeline entero, mientras no se hagan accesos a la WRAM (hay áreas de memoria que se acceden a 3,58mhz, pero desconozco si sirven o no sirven para esto). Esto es porque los multiplicadores y divisores están en memoria, y si el sistema pasa de 2,68mhz a 3,58mhz, el acceso pasa a ser de 6 master clocks... una pequeña ventajita ahí.

Pero dejémoslo en 8 ciclos para la multiplicación y 16 ciclos para la división. Aún así se me antoja bastante coherente para una cpu de estas, ¿seguro que el 68000 lo hace mas rápido?, hasta donde he leido tarda como 70 ciclos en devolver un resultado, para luego encima tener unos accesos considerablemente mas lentos a memoria para lectura/escritura.

La gran ventaja del 68000 es la comodidad de otorgar mas precisión con una sola instrucción, y no reiterar operaciones para esa misma clase de resultado. Eso mola, pero me atrevería a decir que las dos arrastran cadenas por igual aquí, ¿eh?. El 65816 da pasitos cortos pero muy rápidos, y el 68000 da pasos largos pero muy lentos. Eso si, me sigue pareciendo de cajón que para resultados de menos dígitos la ventaja del 65816 es total, pero igual me equivoco.

Lo que se calla ese texto es que el sistema de la snes puede usar multiplicaciones de 16x8 desde el PPU1 fuera del modo 7, y que solo impide la monstruosidad de ser un sistema orientado a multiplicaciones el hecho de que al 65816 no le da tiempo a leer de la memoria todos los resultados que el PPU1 podría ofrecer, y carece de un buffer autónomo en memoria que le permitiera leer todo a su ritmo dado que el puntero ya debe estar ocupado por otro lado, y mas bien creo que debe existir una limitación de hardware que lo permtiese, pero si, a la capacidad de multiplicación de 65816, hay que sumarle la del PPU1, que no es poca cosa pese a la desincronización.


Como has dicho, la cpu no tiene directamente operaciones de multiplicación y división, pero están en una ALU externa. El mayor problema es que no puedes usar el multiplicador de numeros grandes si estas usando el modo 7.
@Yoshin en realidad es al revés, la disonancia no son los fast roms, sino los slow roms.

Para que lo entiendas, deberían llamarse slow roms, y normal roms.

Dicho de otro modo, las mal llamadas fast roms son tan legítimas como escalar sprites por software. No es correcto decir que son una ayuda.


@kusfo79 Eso me pasa por no revisar todas las direcciones, ¿seguro que son las mismas que las del ppu1?, porque este no puede hacer divisiones, solo multiplicaciones, y sin embargo ahí están.

Me ha parecido obvio que el ALU del 65816 sea una cosa, y los multiplicadores del ppu1 otra. Ahora no puedo mirarlo.
Nos podeis explicar a los no entendidos lo de las roms lentas y normales.
A mi personalmente siempre me ha parecido que algunos juegos van super lentos, como el castelvania de snes, me parece que el de nes el muñeco se mueve mas rapido
Imagen
He encontrado esta grafica que para hacer algunas operaciones alargan el ciclo de operacion ocupando varios ciclos de reloj, pero porque???
Señor Ventura escribió:@Yoshin en realidad es al revés, la disonancia no son los fast roms, sino los slow roms.

Para que lo entiendas, deberían llamarse slow roms, y normal roms.

Dicho de otro modo, las mal llamadas fast roms son tan legítimas como escalar sprites por software. No es correcto decir que son una ayuda.


@kusfo79 Eso me pasa por no revisar todas las direcciones, ¿seguro que son las mismas que las del ppu1?, porque este no puede hacer divisiones, solo multiplicaciones, y sin embargo ahí están.

Me ha parecido obvio que el ALU del 65816 sea una cosa, y los multiplicadores del ppu1 otra. Ahora no puedo mirarlo.


Me refiero a que con la Megadrive los desarrolladores no tenian que acceder a hardware de terceros para incorporar en un cartucho un chip caro. La SNES soporta 2 frecuencias, la slow y la full cpu a 3,6Mhz. No deja de ser otro chip para conseguir la deseada mejora de CPU al +30% siendo éste más caro que el slow en lugar de tener en el hardware de serie esa velocidad. Es como si en Megadrive desarrollara un juego de 100Mb para obtener un juego más largo con más items y texto etc. es lo que tengo entendido.
Señor Ventura escribió:
@kusfo79 Eso me pasa por no revisar todas las direcciones, ¿seguro que son las mismas que las del ppu1?, porque este no puede hacer divisiones, solo multiplicaciones, y sin embargo ahí están.

Me ha parecido obvio que el ALU del 65816 sea una cosa, y los multiplicadores del ppu1 otra. Ahora no puedo mirarlo.


El 65816 no tiene ALU, la ALU es del paquete del Ricoh 5A22, y puede multiplicar 8x8 bits. Aparte hay el multiplicador de la PPU que puede multiplicar 16x8, pero no se puede usar cuando el Modo 7 está en marcha.

Karaculo escribió:Nos podeis explicar a los no entendidos lo de las roms lentas y normales.
A mi personalmente siempre me ha parecido que algunos juegos van super lentos, como el castelvania de snes, me parece que el de nes el muñeco se mueve mas rapido
Imagen
He encontrado esta grafica que para hacer algunas operaciones alargan el ciclo de operacion ocupando varios ciclos de reloj, pero porque???


No puedo ver la imagen, pero las operaciones duran unos ciertos ciclos de reloj, dependiendo de lo complejas que sean. Multiplicaciones y Divisiones tardan mucho más, por ejemplo.

Por otro lado, las Slow Roms son ROMS que no pueden leerse a una cierta velocidad, y en la Super lo que se hace es bajar los Mhz al procesador. No estoy seguro por qué esto es necesario, y por qué impacta tanto (no pasa en otras consolas).
kusfo79 escribió:El 65816 no tiene ALU, la ALU es del paquete del Ricoh 5A22, y puede multiplicar 8x8 bits. Aparte hay el multiplicador de la PPU que puede multiplicar 16x8, pero no se puede usar cuando el Modo 7 está en marcha.


Si, lo se, estamos hablando del 65816 de la snes en específico.

Si la cpu tiene disponibles multiplicaciones y divisiones, y el ppu1 solo multiplicaciones, por deducción son dos cosas diferentes. No he revisado las direcciones de memoria de los multiplicadores del ppu1 para cerciorarme, así que no he podido saberlo, pero no deberían ser las mismas, creo yo.

kusfo79 escribió:Por otro lado, las Slow Roms son ROMS que no pueden leerse a una cierta velocidad, y en la Super lo que se hace es bajar los Mhz al procesador. No estoy seguro por qué esto es necesario, y por qué impacta tanto (no pasa en otras consolas).


Es el motivo por el que los accesos a la wram también baja los mhz a la cpu, aunque hay regiones de la memoria que si funcionan a 3,58mhz, pero ni idea de por qué.

Su pipeline es simétrico, supongo que es debido a que el cristal regula la frecuencia de todo el pipeline, valga la redundancia.
Yo de dejo aquí esto y creo que debería cerrar el debate:

Yo: Hola, tengo una duda que se lleva debatiendo durante décadas, pero primero quiero aclarar una cosa, y es que existe gente que le gusta lamer el plástico de aparatos electrónicos, ¿Cierto?

IA: ¡Hola! Sí, lo creas o no, existe un fenómeno conocido donde algunas personas sienten atracción por lamer o morder ciertos objetos, incluidos los de plástico. Esto es parte de un comportamiento llamado pica, que es el impulso de comer o lamer cosas que no son alimentos. En algunos casos, podría deberse a texturas, olores específicos o incluso químicos en el plástico que a ciertas personas les resulta satisfactorio (aunque puede ser riesgoso).

Hay quienes dicen que el gusto o la textura de ciertos plásticos les resulta placentero o les provoca una sensación calmante, mientras que otros lo ven como una manía curiosa o una rareza. ¿Tienes algún aparato en mente o alguna razón por la que mencionas el tema?

Yo: la razón es que durante décadas se ha debatido que es mejor, si la sega megadrive o la super nintendo, por eso quiero saber que plástico es el mejor para los lamedores de plástico, cual tiene la mejor textura, sabor y propiedades

IA: ¡Vaya, esa es una excelente forma de abordar el clásico debate de Mega Drive vs. Super Nintendo! Aunque la mayoría de las comparaciones se han centrado en gráficos, sonido y catálogo de juegos, la pregunta sobre qué consola tiene el mejor "perfil de plástico para lamer" es única. Así que vamos a analizarlo desde esa perspectiva inusual.
Sega Mega Drive

La Sega Mega Drive tiene un acabado de plástico más mate y texturizado. Este tipo de plástico suele ser menos propenso a mancharse o marcarse con huellas, y puede tener una textura ligeramente más áspera, lo que quizás sería más atractivo para quienes prefieren un toque más "táctil" al lamerlo. Además, su superficie más robusta y minimalista podría ofrecer una experiencia de mayor fricción.
Super Nintendo

La Super Nintendo, por otro lado, usa un plástico más liso y en tonos grises claros. Este plástico liso y brillante podría proporcionar una sensación más deslizante y suave, ideal para aquellos que prefieren una experiencia de lamer sin resistencia. Sin embargo, cabe mencionar que los plásticos de la SNES son propensos a la oxidación amarillenta con el tiempo (debido al compuesto de bromuro para reducir el riesgo de incendio), lo que podría afectar tanto el sabor como el color de la consola.
Sabor y propiedades de los materiales

Ambas consolas están hechas de ABS (acrilonitrilo butadieno estireno), un tipo de plástico que es bastante común en electrónicos, pero varían en aditivos y acabados. Algunos amantes de lo táctil podrían encontrar que el acabado de la Super Nintendo ofrece un perfil "más fresco" en términos de suavidad, mientras que la Sega Mega Drive, con su acabado texturizado, puede aportar un toque más terroso y áspero.

En resumen:

Mega Drive: ideal para quienes prefieren un acabado mate y con textura.
Super Nintendo: para los que buscan una sensación suave y deslizante (hasta que la oxidación haga de las suyas).

Así que la batalla de los plásticos para lamer se suma al eterno debate. ¿Eres de texturas ásperas o de superficies lisas?
kusfo79 escribió:El chip DSP-1 (Mario Kart, PilotWings) , se usa para hacer multiplicaciones y divisiones, dado que al usar Modo 7, no podían usar el multiplicador de la PPU.

En el caso del Cx4 de Capcom, se usa para unos pocos efectos de wireframes, pero no estoy seguro por que necesitaban tanto proceso si no había modo 7.


Pues lo que digo, los chips se usaban para mostrar efectos que sobrepasaban las capacidades del hardware base de Supernes, no porque fueran necesarios para mover los juegos como se comento por ahi.

Es como en el Yoshi´s Island, se usa el chip FX pero no es tan necesario, así Capcom como dices. Quizás en Pilotwings y Super Mario Kart si fue necesario para mostrar un modo 7 mas avanzado, en el caso de Super Mario Kart era esencial para el multijugador y también para añadir elementos mas 3D al modo 7, con obstáculos, físicas en las pistas, entre otras cosas. Vamos que no era cualquier cosa.

Yo no entiendo porque se usa el tema de los chips de apoyo para denostar a Supernes, es como si dijéramos que los Add´on eran necesarios por un "mal diseño" de Megadrive. Los hardware extras son eso, hardwares extras, para mostrar algo mas allá de las capacidades de las consolas y prolongar su vida util, sobre todo considerando que Supernes por algunos años hacia del final de su vida tuvo que competir contra sistemas de 32 bits porque Nintendo 64 se había retrasado, era necesario que Supernes "estuviera a la altura" hasta 1996, se nos olvida eso.
Pues yo entiendo a los que si la critican, la snes se dopaba con chip especiales cuando no podia por si sola, al estilo de 32x de la mega. Es verdad que en muchos juegos no se necesitaba pero se incluyo para muchos efectos que si no los tuviera no serian el mismo juego.
Lo que no se es porque cojones en el mario kart no se puede jugar a pantalla completa con un solo player.
Lo mismo que bajarle lo de las roms lentas eso si hay juegos en los 2 sistemas que me parecen que vayan a pedales (en mega me parece el chakal y x-men pero ya no se si se hizo a posta).
La verdad es que yo no lamería la snes.
Yo no lamería ninguna. Ya hay que ser frikazo.
@Bimmy Lee los hay hasta se ponen palote con la negra [hallow]
Y dale que dale con lo de que "Megadrive pretendía ofrecer una experiencia arcade porque su hardware estaba basado en las placas de Sega y su 68000 y mas blablabla ...."

Ni Megadrive, ni Super Nintendo ni siquiera las computadoras de miles de dólares de la época tenían los DMAs y los buses que tenían las placas arcade de la época por mas que montaran sesentayochomiles de 32bits, 32x, SegaCDs, SA-1s, FX y demas chips gordos, algunas placas arcade metian varios cpus de video cada uno con sus DMAs y buses propios mientras que el hardware doméstico era Vram dependiente, estaban diseñadas para ofrecer un precio asequible para el usuario de juegos domésticos, no estaban pensados para exfoliar el dinero de los jugadores con graficos y sonido guays y dificultades que rozaban el timo como en los arcades.
Señor Ventura escribió:
Si, lo se, estamos hablando del 65816 de la snes en específico.

Si la cpu tiene disponibles multiplicaciones y divisiones, y el ppu1 solo multiplicaciones, por deducción son dos cosas diferentes. No he revisado las direcciones de memoria de los multiplicadores del ppu1 para cerciorarme, así que no he podido saberlo, pero no deberían ser las mismas, creo yo.


Comento lo de que la ALU no está en la CPU, porque estña en el chip de la SNES, pero está "aparte" (es como el chip de la Mega que integra el VDP, el YAMAHA y el PSG, están en un mismo chip, pero son 3 cosas distintas). Eso es importante por qué no es un opcode que se puede usar directamente, y lo has de hacer a través de un registro.
El multiplicador de la PPU es una cosa diferente, sí, y está en la PPU. Es la que no puedes usar durante el modo 7, por que se usa internamente para deformar el plano.

Oystein Aarseth escribió:
Pues lo que digo, los chips se usaban para mostrar efectos que sobrepasaban las capacidades del hardware base de Supernes, no porque fueran necesarios para mover los juegos como se comento por ahi.

Es como en el Yoshi´s Island, se usa el chip FX pero no es tan necesario, así Capcom como dices. Quizás en Pilotwings y Super Mario Kart si fue necesario para mostrar un modo 7 mas avanzado, en el caso de Super Mario Kart era esencial para el multijugador y también para añadir elementos mas 3D al modo 7, con obstáculos, físicas en las pistas, entre otras cosas. Vamos que no era cualquier cosa.



Bueno, no es por efectos gráficos per se, es para calcular las posiciones de los otros corredores, etc. Al no poder usar el multiplicador de la PPU, tuvieron que usar el chip para que fuera rápido.


Por cierto, que a veces el uso del chip es muy tonto, pero mucho. el DSP-2 se usa solo en el port de Dungeon Master para convertir al vuelo del formato bitmap del Atari ST al de bitplanes de la Super .....
kusfo79 escribió:Por cierto, que a veces el uso del chip es muy tonto, pero mucho. el DSP-2 se usa solo en el port de Dungeon Master para convertir al vuelo del formato bitmap del Atari ST al de bitplanes de la Super .....


Esto también es cierto, sel obvetivo era acortar el proceso de programación, no conseguir rendimiento, como el juego que comentas.
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