Cajón de Sastre en los 90: Megaherzios, resolución y otras chicas del montón

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Yo diré lo de siempre: Y a quien leches le importa realmente que consola es más potente? Pues la Jaguar esa es más potente que Snes y Megadrive, así que todo el mundo a jugar a la Jaguar ahora mismito. Pero si queremos potencia de verdad, entonces a jugar a PS5 y se acabó lo del retro.

Al final es tan fácil como: Te gustan más los arcade de Sega? Pues te va a molar Megadrive. Te gustan más los juegos de Nintendo, pues te mola la Super. El resto ya es discutir por discutir. A nadie le importaba ese pixel de más que muestra una y la otra no, o ese sonido de más... la diferencia en los multiplataformas eran las ganas que le pusieran los programadores al hacer el port.
Verás que nos van a cerrar el hilo... Y eso que soy "moderador". [fumando]

Eso sí tengo que cuidar mucho "mi paz interior".
RPRM escribió:La realidad es la que es y con el tiempo se ha visto que en cuanto a potencia hay una que se lleva la palma. ¿Que no era la más resultona para mostrar según que juegos entonces? Probablemente. Hoy sí por lo que vemos cada día...


Es como si tienes un Cupra,con la velocidad limitada.
Viene un altea y le adelanta,porque es más rápido.
El primero es el más "resultón".El segundo,el que más corre,pero sigue quedándose sin la calidad del Cupra.
¿Que es "potencia"?, porque no hay ni una sola máquina que sea la mejor en todos los campos como para afirmar que era la mas potente.

No es posible afirmar tal cosa. No todo son bits, no todo es procesador, no todo son colores, no todo es resolución.

Estaría bien usar el hilo para comentar aquellos casos en que una máquina supuestamente mas potente por tener un procesador con mas bits, realmente consigue peores resultados que otras máquinas con procesadores de menos bits.

De esa forma se puede entender mejor que es lo que influye realmente, pero que tampoco va a ser siempre así por defecto en todos los casos, porque depende de cada situación.

...mucho mas constructivo que acabar en una batalla de hardwares.
Sí, es una lástima que SNES carezca de potencia. Ojalá tuviera más y pudiera disfrutar en ella de juegos como los Donkey Kong Country, los Final Fantasy, Chrono Trigger, Super Metroid...
Llegan a defender el honor los cuatro fantásticos... [qmparto]
yamauchi escribió:Llegan a defender el honor los cuatro fantásticos... [qmparto]


No os olvidéis también del repartidor de carnets de moderador.
Un star fox en NES no tendría un uso del color tan diferente del de SNES, pero potencialmente funcionaría a pantalla completa, y con 40 fps mas, desde que en super nintendo potencialmente podría funcionar con un techo de 20fps estables.

Además la cpu de la nes estaría casi totalmente libre para usarse para reproducir audio pcm de mas calidad, o lo que haga falta. En snes la cpu no puede usarse todo el tiempo en el juego actual.

Snes 16 bits -> 224x192, 20fps,
Nes 8 bits -> 256x240, 60fps.

Solo faltaría que hiciese el trabajo un super fx de 8 bits, y ni siquiera trabajando a mas frecuencia, sino con mas silicio ejecutando instrucciones, y mas patillaje.

La música si sería diferenciable, pero la nes está pensada para ampliar su capacidad de sonido.



¿Mas ejemplos de máquinas basadas en procesadores de 8 bits que consiguen mejor rendimiento que máquinas basadas en procesadores de 16 bits?.
Señor Ventura escribió:¿Que es "potencia"?, porque no hay ni una sola máquina que sea la mejor en todos los campos como para afirmar que era la mas potente.

No es posible afirmar tal cosa. No todo son bits, no todo es procesador, no todo son colores, no todo es resolución.

Estaría bien usar el hilo para comentar aquellos casos en que una máquina supuestamente mas potente por tener un procesador con mas bits, realmente consigue peores resultados que otras máquinas con procesadores de menos bits.

De esa forma se puede entender mejor que es lo que influye realmente, pero que tampoco va a ser siempre así por defecto en todos los casos, porque depende de cada situación.

...mucho mas constructivo que acabar en una batalla de hardwares.


Hay que tener en cuenta múltiples factores. Para los fans de MegaDrive el asunto son los MHz del Motorola 68k. Pero no tienen en cuenta que la CPU de SNES es otra arquitectura y no se pueden igualar los MHz de una y los de otra.

Además una consola es un sistema, incluso si la arquitectura fuese la misma ¿Qué sistema es más potente? Sí yo monto un Pentium 4 a 3'4GHz con 2GB de RAM y una GPU de 128 MB ¿Es un PC más potente que un Core i3 a 2'5GHz con 8GB de RAM y una GPU de 4 GB? La respuesta es que el segundo PC es más potente que el primero aunque su CPU tenga menos MHz.

Todos hablan de dos cosas : MHz y scene. Los MHz ya vimos que es absurdo. Un sistema también se basa en cosas como chip gráfico, buses de memoria, cantidad de memoria, implementación de funciones en el hw y otros.

La scene depende de múltiples factores, entre ellas la cantidad y calidad de herramientas disponibles, el interés , y facilidades. Todo ello ajeno a la 'potencia' de la consola. Hay mucha más scene de MD que de PS2 ¿Es más potente MD que PS2? Hay mucha más scene de NES que de MS o MD ¿Es NES más potente que ellas? De nuevo, es absurdo.

Todo lo demás, pajas en la cabeza de la gente.

Un saludo
Falkiño escribió:Hay que tener en cuenta múltiples factores. Para los fans de MegaDrive el asunto son los MHz del Motorola 68k. Pero no tienen en cuenta que la CPU de SNES es otra arquitectura y no se pueden igualar los MHz de una y los de otra.



Como dije alguna vez, el mayor problema de la SNES son las putadas. Toda la arquitectura son putadas por todos lados. Empezando por los bancos en la VRAM, como va el chip de Sonido, las Slow-Roms que bajan los hzs de la CPU...

Dicho esto, las escenas en las consolas en general se expanden cuando hay una buena librería en C. En Super hay el PVSNESLib, pero no va demasiado fino...
12 bits super cargados, la leche. ¿Eso que es, que le enchufas un AC con más voltaje del que le toca?

En esa época la guerra de los bits era tremenda, como la NeoGeo con sus 24bits o la Jaguar y sus 64bits.
Pero te pones un Pocky & Rocky, Hagane, X-Men Mutant Apocalypse, Metal Warriors, E.V.O Search For Eden, King of Dragons, Sunset Riders, Imperium, Goof Troop, NBA Give and GO, SOS, Actraiser, Tetris Attack, Ninja Warriors, Macross Scramble Valkyrie, Skyblazer, Demon's Crest, Marvel War of The Gems, Super Turrican 2, Pocky & Rocky 2, Wild Guns, Mighty Morphin Power Rangers...(por no decir los que se dicen siempre) y tienes un orgasmooooooooo.
@Falkiño A mi me gustaría ir mas lejos... el como dos procesadores equivalentes, pero uno de 8 bits, y otro de 16 bits, puedan suponer un rendimiento similar únicamente por su arquitectura, es decir, por como están dispuestos sus transistores.

¿Que tal si ese 6502 tuviese el mismo número de transistores que otras cpus de 16 bits?, porque si vamos a comparar número de bits, tengamos también en cuenta el número de transistores antes de concluir que la diferencia son los "bits".


@kusfo79 pero eso es solucionable: usa roms rápidas y no existirá ese problema.

No estoy de acuerdo en que toda la arquitectura sean putadas por todos lados, cuando también son ventajas por todos lados. A menos que queramos considerar la complejidad una putada, porque los resultados desde luego no lo son.

Con la vram no hay ninguna putada, la culpa es del propio ppu que usa un solo puntero para todo. Esa vram lleva la tecnología que lleva porque no le serviría otra.

Pero a cambio tienes cosas muy chulas (y eso que cercenaron su funcionalidad cortando la vram por la mitad).

@AxelStone podríamos hablar del ejemplo de la jaguar, efectivamente.
Ese Final Fight MD, que esá incubándose ya muestra a las claras de lo que es capaz Megadrive. Es impresionante el manejo de personajes y es impresionante como es capaz de rellenar la pantalla ABSOLUTAMENTE al completo, sin franjas, con ese nivel de complejidad en los tiles muy muy cercanos a CPS1. Otro ejemplo brutal.... Ghouls´n Ghost de Amaru. Evidencian algo muy brutal. El color el único handicap y puede minimizarse bastante a unos niveles muy muy pero que muy aceptables si se organizan bien las paletas. Todo eso te muestra la cantidad de juegos clásicos de cps1 para atrás que podrían haber sido excepcionales si no hubieran estado limitados por muchas circunstancias en su época, como precios y decisiones empresariales, mercado...Snes, te puede hacer cosas preciosistas y excepcionalmente agradables al oído que no es poca cosa, pero en rellenar la pantalla sin franjas, resolución y movimiento de personajes....ahí no llega al nivel de la otra
Yaripon escribió:Y a quien leches le importa realmente que consola es más potente?


si no tuviera importancia no habria console wars... y las hay desde los tiempos mas remotos.

no es solo la mas potente. tambien la de mejor catalogo de juegos, o simplemente la que corre el juego tal. la cuestion es que las guerras de plataforma existen desde el principio de los tiempos y seguiran existiendo.
Xfactir escribió:Snes, te puede hacer cosas preciosistas y excepcionalmente agradables al oído que no es poca cosa, pero en rellenar la pantalla sin franjas, resolución y movimiento de personajes....ahí no llega al nivel de la otra


No es así para nada, pero no es el hilo para entrar en explicaciones.

Intentemos centrar el tema en los resultados según los "bits" de los procesadores. Pitfall de jaguar en contraposición al pitfall del resto de 16 bits es un ejemplo de como siendo la máquina 2D definitiva con procesadores de 32 bits y un bus de 64 bits, parece que le cuesta despegar, e incluso mantener el tipo.
@Señor Ventura Esta vez pensaba que me darías la razón [carcajad]
La resolución de snes de 512...lo mejor y más usable, el busito de datos de 8 bits...leyenda urbana....las franjas negras...artístico total... [poraki]
Pitfall, NBA Jam, Worms...de Jaguar, todos esos muestran claramente como dejan bien atrás a lo que son los 16 bits e incluso a los 12 bits supercargados, mira su resolución, colorido y animación...bastante por encima. Lo que pasa que menudo mierdolón de mezcla de procesadores, buses y hostias tiene la jaguar para tan poco resultado, no se que pretendían y quien fue el artista que diseñó eso. No obstante Jaguar, con unas buenas licencias y apoyo podría haber sido muy curiosa como consola entre generaciones
Claro que una jaguar consigue mejores resultados, pero es eso, que hablamos de varios procesadores de 32 bits y un bus de 64 para algo que no representa en su software un resultado en la misma proporción.

El nba jam está muy mal tratado en las 16 bits, quitando la resolución, el resto puede transladarse 1:1.

Para lo "otro", mejor en otro hilo si se permitiera.
Señor Ventura escribió:Claro que una jaguar consigue mejores resultados, pero es eso, que hablamos de varios procesadores de 32 bits y un bus de 64 para algo que no representa en su software un resultado en la misma proporción.

El nba jam está muy mal tratado en las 16 bits, quitando la resolución, el resto puede transladarse 1:1.

Para lo "otro", mejor en otro hilo si se permitiera.


Yo ya he dicho que por mí podéis hablar lo que queráis. Pero creo recordar que ya se dijo que los versus estaban prohibidos y ésa no era mi intención con este hilo, solo el vídeo de curiosidades y de eso destacar la chorrada de los "doce bits supercargados".

Eso sí. Sin peleas ni alusiones personales. Que yo ya me he llevado unas cuantas creo que sin merecerlo.
Xfactor escribió:Ese Final Fight MD, que esá incubándose ya muestra a las claras de lo que es capaz Megadrive. Es impresionante el manejo de personajes y es impresionante como es capaz de rellenar la pantalla ABSOLUTAMENTE al completo, sin franjas, con ese nivel de complejidad en los tiles muy muy cercanos a CPS1. Otro ejemplo brutal.... Ghouls´n Ghost de Amaru. Evidencian algo muy brutal. El color el único handicap y puede minimizarse bastante a unos niveles muy muy pero que muy aceptables si se organizan bien las paletas. Todo eso te muestra la cantidad de juegos clásicos de cps1 para atrás que podrían haber sido excepcionales si no hubieran estado limitados por muchas circunstancias en su época, como precios y decisiones empresariales, mercado...Snes, te puede hacer cosas preciosistas y excepcionalmente agradables al oído que no es poca cosa, pero en rellenar la pantalla sin franjas, resolución y movimiento de personajes....ahí no llega al nivel de la otra

ambas consolas tenían limitaciones de presupuestos y roms porque es algo de venta masiva y lo tenia que pagar el usuario, hoy todo lo que se hace en megadrive se hace sin la limitación de la rom y con mejores tecnologías, lo que hace mas facil llegar a esos limites de la capacidad , dando un resultado de mayores sprites, animaciones y resolución. en mismas condiciones super nintendo seria capaz de mostrar sus limites también, lo cual la destacaría mucho mas en algunas cosas sobre megadrive, ejemplo le das a ambas consolas una rom de 64mbits para hacer un final fight, megadrive va salir mejor parada, a pesar de que en snes tengas el sonido y la paleta de colores casi como el arcade, esta va tener otra velocidad, sprites mas chicos, menos pantalla... pero dale esa rom para hacer un plataforma o un RPG y vas a ver mejor resultado en snes.
Tengo ambos sistemas originales con sus juegos más emblemáticos.

Adoro la velocidad y el parallax en los juegos de la negra.

Pero también adoro los "trucos" del modo7 y el castlevania iv, así como el yoshis story o el port imposible de Doom.

la snes para mi su talón de aquiles es la resolución en ports de mega drive a snes.

Para mi vale que en aquellos años salió un port muy digno del knights of the round en snes y en mega drive no.
Pues chico, yo permitiría los duelos entre sistemas, que al final son la salsa de los foros. Es como lo típico de prohibir fumar en las pelis porque hay demasiados retrasados que lo imitan, una pena.

Antes que eso prohibiría otros hobbies que considero aparte de los videojuegos y pueden desembocar en ciertos trastornos y hasta ahí puedo leer.
cristus escribió:a pesar de que en snes tengas el sonido y la paleta de colores casi como el arcade, esta va tener otra velocidad, sprites mas chicos, menos pantalla... pero dale esa rom para hacer un plataforma o un RPG y vas a ver mejor resultado en snes.


Parece que no están claros algunos conceptos. Había un vídeo muy bueno sobre el port doméstico del street fighter 2 que explicaba los conceptos por lo que las versiones domésticas a 256x224 conservaban con bastante precisión la proporción de pantalla y el tamaño de los personajes del juego original (no la definición).

Todo no puede ser, o la resolución de la snes le falta el tamaño y la información gráfica del original, o le falta proporción de pantalla. Todo a la vez no. Cropear o no cropear.

La insistencia con lo de la falta de velocidad por defecto ya lo entiendo menos. Hablemos de “bits” entonces, ya que sería on topic.

El 68000 tiene buses internos y registros de 32 bits, pero se considera un procesador de 16 bits porque tiene un bus externo de 16 bits, así que bajo ese mismo criterio podríamos considerar al 65816 de snes como una cpu de 8 bits aún a pesar de que internamente tienes buses de 16 bits y registros de 16 y 24 bits.

Internamente el doble de bits, externamente el doble de bits, el doble de frencuencia de trabajo… con estas características un 68000 debería rendir un 400% mejor.



Los tres final fights de snes optimizados por la escena dejan ver una de dos cosas:

1) No hay tanta diferencia de rendimiento real entre los final fight de ambas máquinas.

2) Si en snes rinde así, en megadrive (mega cd) tendría que ser vertiginoso.

Se estima que de media hay una diferencia de un 30% de rendimiento entre ambas cpus, lo cual no cuadra con las cifras de las características de ambas…

Es decir, toda esa brecha de rendimiento potencial entre ambos procesadores, dados sus números, se ha visto reducida enormemente gracias a la diferencia de arquitectura entre ambas.


Como ejemplo es perfecto para la temática del hilo, espero que no le moleste a nadie, porque repito, es on topic, justo de lo que debe tratar el debate.




@Alejo I ¿Lo borro?.
Lo bueno de Mega Drive es que su arquitectura era la más parecida al “estándar Arcade” de todas las de su generación. Ves una CPS-1 y es más potente pero no tan diferente.

En la paleta de colores es donde hay mayor diferencia si acaso si nos fijamos solo en los números.

Sin limitaciones de ROM que en la época eran necesarias para poder vender los juegos de consola a un precio asumible, se pueden hacer maravillas, muy cercanas a las recreativas originales.

Hardware Platform Info:

Capcom Play System board, also known as CP System, CPS or CPS-1. Same as other classics like Street Fighter II: The World Warrior, Strider, Ghouls'n Ghosts, U.N. Squadron or Captain Commando.

Motorola 68000 Main CPU @ 10 MHz
Zilog Z80 secondary CPU @ 3.579 MHz

PPU 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
Yamaha sound chip YM2151 @ 3.579 MHz and Oki OKI6295 @ 1 MHz (samples at 7.576 kHz)
Video Resolution 384x224
On-screen colors 4096 (192 global palettes, each of 16 colors) to choose from among 65536 (16-bit depth, of which 12 bits are RGB and 4 bits brightness level)
Simultaneous sprites 256 of 16x16 with maximum 16 colors (15 opaque + 1 transparent)
Size of tiles 8x8, 16x16, 32x32 with up to 16 colors (15 opaque + 1 transparent)
Maps of tiles 3 maps of 512x512, 1024x1024, 2048x2048
Supports horizontal or vertical screen orientation
@txefoedu La arquitectura de la cps-1 no se parece en nada al pipeline, funcionamiento, y protocolos del manejo de la información de la megadrive (cps1 ni siquiera dispone de un DMA). Usan el mismo procesador, pero ahí se acaba todo (o casi todo).

Sin embargo, una system 16 si que tiene parecidos porque básicamente son gemelas, aunque la placa arcade tiene cosas chulísimas… como por ejemplo poder ampliar la cram externamente desde el “cartucho” para poner mas colores en pantalla.

No se muy bien como funciona, pero es una de las cosillas que le caparon a la megadrive junto con el blitter que no pudieron incorporar por falta de espacio.
@Señor Ventura yo me refería a los port que están haciendo los independientes, están usando el modo alta resolución de megadrive, también los sprites de la misma proporción que el arcade en demos, como el fata fury.
en su momento nose cual fue la razón por la cual en megadrive usaron la resolución baja para el street fighter 2.
sin embargo en pc enngine tenes juegos usando el modo de baja resolución que es cercana a la de super nintendo y muestra pantalla completa y sprites grandes, en un crt no se ve nada pixelado....
A las consolas hay que juzgarlas por los resultados que dieron.

Desconozco los bits que tenia Supernes pero yo vi que la consola movía un efecto con mucha mas fluidez que su competencia a la que le costaba mucho trabajo, me refiero al modo 7 y sin chip de apoyo, en todo caso el chip lo uso para mejorar ese efecto en juegos que lo usaban mas intensamente, también escuche que Supernes tenia mejor sonido en general. También vi que Supernes era capaz de mostrar gráficos pre-renderizados con mejor calidad que su competencia, también vi que Supernes podía mostrar mas colores en pantalla lo cual contribuía al detalle en escenarios.

A lo que voy es que, aceptando sin conceder, que Supernes eran "12 bits supercargados", esa aparente falta de potencia, la compensaba con otras cosas que la competencia no hacia mejor ni teniendo aparentemente "mejor" procesador.
A mí de SNES este juego siempre me pareció una salvajada. No parece de "doce bits" [fumando] .
Igual es que el cartucho iba petado de chips de apoyo. Desde luego a mí me causa mejor impresión que los prerrenderizados de DK Country.

VEGASFII escribió:A mí de SNES este juego siempre me pareció una salvajada. No parece de "doce bits" [fumando] .
Igual es que el cartucho iba petado de chips de apoyo. Desde luego a mí me causa mejor impresión que los prerrenderizados de DK Country.




El Kirby Super Star utiliza el Chip SA1 (Super Accelerator 1), que está basado en un procesador idéntico al de la SNES pero a 10.74MHz (vs 3.58MHz) y RAM más rápida junto con alguna mejora más, siendo este utilizado como co-procesador además de poder reutilizar el código directamente al compartir arquitectura. Es un pepino de juego, como igualmente lo fue el de NES.
Je. ¿Había algún Kirby que no llevase coprocesador? [360º]
VEGASFII escribió:Je. ¿Había algún Kirby que no llevase coprocesador? [360º]


Game Boy:

- Kirby Dream Land (MBC1B)
- Kirby Dream Land 2 (MBC1B1)
- Kirby Pinball Land (MBC2A)

Game Boy Color:

- Kirby Tilt'n'Tumble (MBC-7)

NES:

- Kirby Adventure (MMC3)

SNES:

- Kirby Super Star (SA1)
- Kirby Dream Land 3 (SA1)

Por lo tanto todas sus joyas más representativas usaban chips de apoyo desde la Game Boy, donde hizo su primera aparición.
VEGASFII escribió:Je. ¿Había algún Kirby que no llevase coprocesador? [360º]


Kibys dream course de snes pero es algo trampa
@VEGASFII ese lo tengo en super famicom, si bien el chip le ayuda en rendimiento , la responsable de lo que pone en pantalla es la gpu, y por momento esa paleta de colores parece mas de los juegos vistos en 32bits. el dream land 3 no lo pude jugar pero si vez algunos videos vas a notar que incluso es superior consiguiendo un colorido y texturado impresionante.
cristus escribió:@VEGASFII ese lo tengo en super famicom, si bien el chip le ayuda en rendimiento , la responsable de lo que pone en pantalla es la gpu, y por momento esa paleta de colores parece mas de los juegos vistos en 32bits. el dream land 3 no lo pude jugar pero si vez algunos videos vas a notar que incluso es superior consiguiendo un colorido y texturado impresionante.


Llamadme loco pero a mí me parece que se ve mejor y más colorido que muchos juegos de Playstation en 2d.
Según leo kirby super star usó el sa-1 como protección anti copia y para descompresión de datos en lugar de utilizar una rom mas grande.

Parece ser que habían un gran stock de sa-1 producidos, y tenían que usarlos como sea.

El juego tira en la snes de stock, que por otro lado, no tiene nada de extaordinario que lo haga. Creo que hemos llegado a un punto en que se están empezando a dar por ciertas las exageraciones sobre su potencia.
@VEGASFII seguramente supera a varios títulos de 32 bits y también a cualquier juego indie, y no solo en aspecto visual, para esa época super Nintendo tuvo títulos de esa calidad como yoshi island, donkey kong country 3(debe ser el mejor juego en apartado visual que usa prerrenderizado). escuche por ahi que la paleta de colores de esta consola a pesar de mostrar 256 colores tiene otro secreto y es que aplica un degradado de colores sin gastar de la paleta para esos tonos, eso explicaría porque llega reproducir colores similares a arcade que ponen 4096 colores en pantalla.

Señor Ventura escribió:Según leo kirby super star usó el sa-1 como protección anti copia y para descompresión de datos en lugar de utilizar una rom mas grande.

Parece ser que habían un gran stock de sa-1 producidos, y tenían que usarlos como sea.

El juego tira en la snes de stock, que por otro lado, no tiene nada de extaordinario que lo haga. Creo que hemos llegado a un punto en que se están empezando a dar por ciertas las exageraciones sobre su potencia.

ya me parecía haber leído que el chip SA-1 tenia la capacidad de descomprimir datos, creo que en 1/4, no se a que equivale si un 25%?
VEGASFII escribió:A mí de SNES este juego siempre me pareció una salvajada. No parece de "doce bits" [fumando] .
Igual es que el cartucho iba petado de chips de apoyo. Desde luego a mí me causa mejor impresión que los prerrenderizados de DK Country.



Llamenme loco, pero no encuentro al juego tan maravilloso como lo están pintando, se ve bonito, algo saturado de colores para mi gusto, pero hasta ahi nomas. Tiene un gameplay bien pausado como todo juego de la Snes, no creo que necesite que la CPU de Snes se despeine con el.
TheTourist escribió:Llamenme loco, pero no encuentro al juego tan maravilloso como lo están pintando, se ve bonito, algo saturado de colores para mi gusto, pero hasta ahi nomas. Tiene un gameplay bien pausado como todo juego de la Snes, no creo que necesite que la CPU de Snes se despeine con el.


Esto si que me gustaría decirlo, porque es importante distinguir lo que es complejo, y lo que no.

Kirby super star es un juego con poco movimiento en pantalla, pocos personajes, acción aparentemente pausada, aparentemente facilón... pero está lleno de elementos con los que hay que detectar colisiones bien elaboradas, multiples formas de ataque cada uno con sus físicas y sus interacciones, tanto propias como de los enemigos, y por las que existe una buena combinación de càlculos cada vez que pasa en pantalla.

Luego tenemos el the mask, un juego que si has visto los speedruns, es capaz de moverse tan rápido que dudo seriamente que exista un solo juego mas vertiginoso que este... pero con físicas nulas, colisiones de papel, enemigos con patrones simplificados... este no le supone a la cpu el mismo esfuerzo que el kirby super star, pero ni de lejos, segurísimo.


Rapidez vertiginosa no es sinónimo de cpu potente.
Al final va a resultar que Snes metía chips, por hacer que los cartuchos pesaran algo más y para quitarse el tremendo stock de chips que no aportaban gran cosa, ya que todos sabemos que la cpu de snes por sí sola se bastaba. También puede que metieran chips en los cartuchos por no pagar un contenedor de escombros y los iban dando salida en el interior de los cartuchos.
Si alguien duda de la potencia que puede dar un SA1 que mire el vídeo en Yutuf, de vitor vilela, comparando como se mueve Race Driving con SA1 y sin el
Bueno, lo he leído de nesdev en un post que no parece escrito al aire según caiga.

Me parece mas plausible que pensar que no podría mover el kirby super star sin un sa-1.

Tampoco descartaría que no lo usen para algo mas que descomprimir gráficos.
Es uno de mis juegos pendientes, no lo he jugado pero viendo el vídeo, veo que el juego bajo la apariencia de un inofensivo plataformillas esconde velocidad de movimientos, rápidos scroles, efectos en modo 7 vertiginosos, y explosiones numerosas con muchos elementos que no causan ralentización alguna. Puede ser el SA1 y aun así seguro que no lo exprimieron
el SA-1 también se usa en super mario rpg y el juego va pausado, no pone tantos objetos en pantalla, pero si pone muchos efectos gráficos, al igual que el kirby, aunque a este lo veo mas frenético, yo siento el soporte de ese chip, además se debe usar para facilitar el trabajo de los desarrolladores, de esa forma gestionan mas fácil todo lo que va apareciendo en pantalla sin tener que preocuparse tanto por alguna perdida de rendimiento
Donkey Kong.

Yoshis Stoy.

Castlevania IV.

Para mi esos juegos fueron deseados cuando no tenía la consola. Siempre fui más de mega drive, por precio en los juegos y capacidad de intercambiar cartuchos con la gente de mi pueblo, pero la snes era el santo grial para quienes veníamos de una NES.

A toro pasado, ya casi da lo mismo que se esté explotando muy bien en estos momentos mega drive, no es una crítica, pero sí que creo que si no disponías de un PC a mediados de los años 90, la SNES era la vía más "democrática" para tener una experiencia parecida al PC si querías jugar a Doom.

Luego claro está el tema de las revistas, menuda decepción me llevé cuando pude jugar a Nosferatu de SNES emulado, pero en los años 90 ver aquellas capturas en la hobby consolas era harina de otro costal, hay que ponerse en las botas de un chaval en aquellos años, y en mi caso ni tan mal porque tenía un 486 pero joder, adoraba esos gráficos y que parecía que la snes en mortal kombat 2 era de 32 bits, en una etapa que ya se veían estos sistemas.

No se, la SNES lo peor es su resolución y el abuso de las slow roms por parte de nintendo, pero en aquellos años tragábamos con cualquier cosa y no creo que ninguno aquí con 12 ó 15 años se fijara mucho en los "fps", ya que nos tragábamos todo con tal de jugar a cosas nuevas y no recuerdo tener una mala experiencia jugando por ejemplo a doom 2 a 15-20 fps con la sound blaster a tope.
A mí me llamaba mucho la atención lo pixeladas que se veían las capturas de SNES en la Hobby Consolas. En cambio las de Mega Drive se veían más definidas.

Así que lo de la falta de definición a falta de tener vídeos de los juegos en movimiento, salvo los VHS que regalaban de vez en cuando, si no tenías más referencia creo que más de uno se daría cuenta.

A mí por ejemplo el Street Fighter II de Pc me mató. Los gráficos en capturas apabullaban a la SNES. Pero luego era injugable.
Yo siempre he dicho que no se puede usar el argumento de los chips de apoyo para denostar las capacidades de Supernes viendo que los juegos que utilizaron chips de apoyo no representan ni el 5% del catalogo de la consola:

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... r_Nintendo

Y si entiendo que muchos de esos juegos son muy importantes en el catalogo de la consola pero no los únicos, por ejemplo el Wings 2: Aces High de Namco también hace un uso del modo 7 muy similar al de Pilotwings y este no usa chip de apoyo.
Oystein Aarseth escribió:Yo siempre he dicho que no se puede usar el argumento de los chips de apoyo para denostar las capacidades de Supernes viendo que los juegos que utilizaron chips de apoyo no representan ni el 5% del catalogo de la consola:

Da igual cuántas veces se remarque esto, dentro de unos meses se volverá a abrir un hilo de "SNES sin chips es una cafetera" y vuelta a empezar.
Es que nos daba igual si llevaban chips en los cartuchos o en las tripas de la consola salvo en el aspecto económico que ya sabemos que los cartuchos de Nintendo siempre han sido carísimos desde la NES a la N64.

Al final lo importante era como salían los juegos.
Oystein Aarseth escribió:Yo siempre he dicho que no se puede usar el argumento de los chips de apoyo para denostar las capacidades de Supernes viendo que los juegos que utilizaron chips de apoyo no representan ni el 5% del catalogo de la consola:

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... r_Nintendo

Y si entiendo que muchos de esos juegos son muy importantes en el catalogo de la consola pero no los únicos, por ejemplo el Wings 2: Aces High de Namco también hace un uso del modo 7 muy similar al de Pilotwings y este no usa chip de apoyo.


No entiendo por qué iba a denostar sus capacidades. A mi personalmente me parece un buen diseño, porque si puedes aportar más a través de los cartuchos, lo que hace es sumar y no precisamente restar. Vamos, que ole los huevos de Nintendo por haber tenido en cuenta todo ello en el diseño de la consola.
al parecer nintendo siempre quiso prevenir la piratería, por eso uso chips desde nes, snes pudo haber salido con varios chips que se usaron en cartuchos ya que ya estaban disponible desde el lanzamiento de la consola, que tanto se ahorro al no incorporarlos? y esa cpu tan pobre?, con gamecube también hizo otra jugada al usar mini dvd
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