Cajón de Sastre en los 90: Megaherzios, resolución y otras chicas del montón

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Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Por cierto, que a veces el uso del chip es muy tonto, pero mucho. el DSP-2 se usa solo en el port de Dungeon Master para convertir al vuelo del formato bitmap del Atari ST al de bitplanes de la Super .....


Esto también es cierto, sel obvetivo era acortar el proceso de programación, no conseguir rendimiento, como el juego que comentas.


Si, al principio pensaba que era por extrema vagancia (puedes convertir los gráficos en el PC de desarrollo, y meterlos ya convertidos), pero creo que en este juego es posible que el algoritmo de dibujar la Mazmorra escriba al pixel, y reaprovechen todo el algoritmo, y conviertan después a formato super con el chip.
kusfo79 escribió:Si, al principio pensaba que era por extrema vagancia (puedes convertir los gráficos en el PC de desarrollo, y meterlos ya convertidos), pero creo que en este juego es posible que el algoritmo de dibujar la Mazmorra escriba al pixel, y reaprovechen todo el algoritmo, y conviertan después a formato super con el chip.


No conozco el juego, pero igual hay demasiado contenido gráfico como para convertir a mano todo en formato tile... si con un chip se hace automáticamente, pues igual te ahorras 5 meses de trabajo.

A 3 dólares el chip por cartucho igual compensa 5 meses menos de sueldos, mas la oportunidad de lanzamiento (a veces lanzar un juego en el momento justo, sin competencia, implica un porcentaje de ventas adicional), mas el interés del mercado en el título, etc.

Haces un estudio del impacto global, y hombre que si le metes un chip... no es que la snes lo necesite, o no del todo.

Por ejemplo, la mayoría de las cosas que vemos en el super mario world 2 son posibles sin el super fx, pero igual necesitas una rom un 30% mas grande porque lo que no calculas, lo precalculas, y si no, lo predibujas.... pero igual era mas caro poner 32 megas que el super fx... o igual era mas caro el super fx, pero adios a que te lo pirateen con copiones. Y luego el marketing con la novedad del chip, claro.
kusfo79 escribió:Bueno, no es por efectos gráficos per se, es para calcular las posiciones de los otros corredores, etc. Al no poder usar el multiplicador de la PPU, tuvieron que usar el chip para que fuera rápido.


Bueno Street Racer hace algo similar a Super Mario Kart sin chip de apoyo, claro es mas simple pero bueno de que se podian hacer este tipo de juegos sin chips de apoyo, se podía.

Por ahí arriba comente que también había otro juego en Supernes que hacia algo parecido a Piltowings sin chip de apoyo, el Wings 2 Aces High.
Dio_Brand escribió:Yo de dejo aquí esto y creo que debería cerrar el debate:

Yo: Hola, tengo una duda que se lleva debatiendo durante décadas, pero primero quiero aclarar una cosa, y es que existe gente que le gusta lamer el plástico de aparatos electrónicos, ¿Cierto?

IA: ¡Hola! Sí, lo creas o no, existe un fenómeno conocido donde algunas personas sienten atracción por lamer o morder ciertos objetos, incluidos los de plástico. Esto es parte de un comportamiento llamado pica, que es el impulso de comer o lamer cosas que no son alimentos. En algunos casos, podría deberse a texturas, olores específicos o incluso químicos en el plástico que a ciertas personas les resulta satisfactorio (aunque puede ser riesgoso).

Hay quienes dicen que el gusto o la textura de ciertos plásticos les resulta placentero o les provoca una sensación calmante, mientras que otros lo ven como una manía curiosa o una rareza. ¿Tienes algún aparato en mente o alguna razón por la que mencionas el tema?

Yo: la razón es que durante décadas se ha debatido que es mejor, si la sega megadrive o la super nintendo, por eso quiero saber que plástico es el mejor para los lamedores de plástico, cual tiene la mejor textura, sabor y propiedades

IA: ¡Vaya, esa es una excelente forma de abordar el clásico debate de Mega Drive vs. Super Nintendo! Aunque la mayoría de las comparaciones se han centrado en gráficos, sonido y catálogo de juegos, la pregunta sobre qué consola tiene el mejor "perfil de plástico para lamer" es única. Así que vamos a analizarlo desde esa perspectiva inusual.
Sega Mega Drive

La Sega Mega Drive tiene un acabado de plástico más mate y texturizado. Este tipo de plástico suele ser menos propenso a mancharse o marcarse con huellas, y puede tener una textura ligeramente más áspera, lo que quizás sería más atractivo para quienes prefieren un toque más "táctil" al lamerlo. Además, su superficie más robusta y minimalista podría ofrecer una experiencia de mayor fricción.
Super Nintendo

La Super Nintendo, por otro lado, usa un plástico más liso y en tonos grises claros. Este plástico liso y brillante podría proporcionar una sensación más deslizante y suave, ideal para aquellos que prefieren una experiencia de lamer sin resistencia. Sin embargo, cabe mencionar que los plásticos de la SNES son propensos a la oxidación amarillenta con el tiempo (debido al compuesto de bromuro para reducir el riesgo de incendio), lo que podría afectar tanto el sabor como el color de la consola.
Sabor y propiedades de los materiales

Ambas consolas están hechas de ABS (acrilonitrilo butadieno estireno), un tipo de plástico que es bastante común en electrónicos, pero varían en aditivos y acabados. Algunos amantes de lo táctil podrían encontrar que el acabado de la Super Nintendo ofrece un perfil "más fresco" en términos de suavidad, mientras que la Sega Mega Drive, con su acabado texturizado, puede aportar un toque más terroso y áspero.

En resumen:

Mega Drive: ideal para quienes prefieren un acabado mate y con textura.
Super Nintendo: para los que buscan una sensación suave y deslizante (hasta que la oxidación haga de las suyas).

Así que la batalla de los plásticos para lamer se suma al eterno debate. ¿Eres de texturas ásperas o de superficies lisas?


Desde mi experiencia, los cartuchos americanos no son tan deslizante y el plástico tiene más texturas.
@Oystein Aarseth
Pero el Piltowings no tiene modo 7???, he visto que el Street Racer utiliza el modo 7 pero sin chip, que los chip lo utilizaban para los calculos de matrices
https://www.youtube.com/watch?v=eo1PpuNHjj8
Pilot wings usa el dsp porque los puntos de control pueden llegar a estar formados por muchas bolitas, y cada una necesita una coordenadas x, y, z.

Al principio de la vida de la snes, pues no quisieron comerse la cabeza, o no pudieron hacer que funcionase a 60fps.

No recuerdo si es fast rom, o slow rom, pero ya me ll imagino, porque con un dsp, ¿para que quieres la cpu a 3,58mhz?.
Karaculo escribió:@Oystein Aarseth
Pero el Piltowings no tiene modo 7???


Pero Pilotwings tiene chip dsp. (Me encanta ese juego... )
Creia que todos los juegos de snes que utilizaban el modo 7 utilizaban chip especiales
Estoy viendo el canal del chico este que ha hecho el video de modo 7 y me esta molando
Karaculo escribió:Creia que todos los juegos de snes que utilizaban el modo 7 utilizaban chip especiales


No, hay varios que no. F-Zero, por ejemplo.
Karaculo escribió:Pero el Piltowings no tiene modo 7???


Si yo no he dicho lo contrario, el chip que tiene no generaba modo 7 solo ayudaba a realizar ciertos cálculos mas avanzados, la consola era perfectamente capaz de mover el modo 7 sin chips de apoyo, pero como dice @Señor Ventura, muy posiblemente Nintendo no quería romperse tanto la cabeza y por eso decidió usar el chip DPS para "facilitarse" el trabajo.

Karaculo escribió:Creia que todos los juegos de snes que utilizaban el modo 7 utilizaban chip especiales
Estoy viendo el canal del chico este que ha hecho el video de modo 7 y me esta molando


No, de hecho muy pocos juegos utilizaron el chip DSP y sus derivados(siendo Super Mario Kart y Pilotwings lo mas sonados):

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... r_Nintendo

Por ahí te citaron F-Zero, el par de juegos que cite mas arriba(Street Racer y Wings 2), un juego del que hable hace poco llamado HyperZone, Axelay, Taz Mania, algunas fases de Super Castlevania IV, de TMNT Turtles in Time, Batman Return, de la trilogía Super Star Wars entre muchos otros y todos sin chips adicionales.
Oystein Aarseth escribió:Si yo no he dicho lo contrario, el chip que tiene no generaba modo 7 solo ayudaba a realizar ciertos cálculos mas avanzados, la consola era perfectamente capaz de mover el modo 7 sin chips de apoyo, pero como dice @Señor Ventura, muy posiblemente Nintendo no quería romperse tanto la cabeza y por eso decidió usar el chip DPS para "facilitarse" el trabajo.


No, dije que podría ser porque no se quería, o no se podía, no estoy afirmando nada.
Si todos los juegos con md7 usaran chip estaríamos hablando del 95% del catalogo... [facepalm]
Señor Ventura escribió:
Oystein Aarseth escribió:Si yo no he dicho lo contrario, el chip que tiene no generaba modo 7 solo ayudaba a realizar ciertos cálculos mas avanzados, la consola era perfectamente capaz de mover el modo 7 sin chips de apoyo, pero como dice @Señor Ventura, muy posiblemente Nintendo no quería romperse tanto la cabeza y por eso decidió usar el chip DPS para "facilitarse" el trabajo.


No, dije que podría ser porque no se quería, o no se podía, no estoy afirmando nada.


OK, yo tampoco estoy afirmando nada, igual solo son suposiciones pero es que luego veo el modo 7 en otros juegos sin chip de apoyo muy similar al de Pilotwings y no entiendo la decisión de Nintendo pero bueno, ellos sabrán.

Creo que en muchos juegos que los usan, los chips de apoyo no eran tan necesarios.
Que DKC no use ningún chip de apoyo debería cerrar cualquier debate sobre capacidades de SNES. Y por añadir, Super Metroid es un juegardo que ni PC Engine ni MD mostraron algo ni parecido. Y sin chips. Juegazos baby. Dame 12 bits supercargados de SNES para tener semejante catálogo de joyas y te firmo ya.
@Falkiño una de las ventajas de super nintendo es, que es mas avanzada, si le hacen un juego a medida de su hard es donde hace la diferencia, pero las otras 2 tienen sus cositas, el sonic 3d blast, y shapphire
@cristus eso por descontado, no desmerezco a MD para nada, me parece un consolón repleto de juegazos. Solamente digo que SNES mostró sobradamente su nivel sin chips de apoyo con auténticos juegardos.

Un saludo!
Falkiño escribió:Que DKC no use ningún chip de apoyo debería cerrar cualquier debate sobre capacidades de SNES. Y por añadir, Super Metroid es un juegardo que ni PC Engine ni MD mostraron algo ni parecido. Y sin chips. Juegazos baby. Dame 12 bits supercargados de SNES para tener semejante catálogo de joyas y te firmo ya.


Que tiene de especial Super Metroid aparte del modo 7? es su estilo de juego original? porque si es eso Megadrive tiene el Cave Story

Cave story está muy bien, lo acabé en mega y no es mal juego, super metroid me parece mejor en todos los aspectos, sobre todo artísticamente y gráficamente. Es un pepino de juego la verdad.
@Falkiño

Vectorman de Megadrive o Toy Story hacen un despliegue gráfico cercano a lo que hace DKC, aunque para mí jugablemente sea muy superior DK y del sonido ya ni hablemos.... De todas formas el mérito de DK es más de Rare y su genialidad que de la SNES.

Para mí en cuanto a lo visual, colores y sonido gana SNES.

Pero en cuanto a Velocidad, enemigos en pantalla, animaciones fluidas y jugabilidad me da la sensación de que la mega se mueve mejor.

Eso se presta a que cada una despunte en géneros diferentes, sin embargo el como afrontaron cada una el final de su vida determinó mucho,snes apoyándose en JRPGs históricos y exprimiendo se hasta el final. Mientras Megadrive flirteo demasiado con algunos addons en mi opinión, cuando debería haber confiado más en software para mega.
Peripecias escribió:@Falkiño

Vectorman de Megadrive o Toy Story hacen un despliegue gráfico cercano a lo que hace DKC, aunque para mí jugablemente sea muy superior DK y del sonido ya ni hablemos.... De todas formas el mérito de DK es más de Rare y su genialidad que de la SNES.

Para mí en cuanto a lo visual, colores y sonido gana SNES.

Pero en cuanto a Velocidad, enemigos en pantalla, animaciones fluidas y jugabilidad me da la sensación de que la mega se mueve mejor.

Eso se presta a que cada una despunte en géneros diferentes, sin embargo el como afrontaron cada una el final de su vida determinó mucho,snes apoyándose en JRPGs históricos y exprimiendo se hasta el final. Mientras Megadrive flirteo demasiado con algunos addons en mi opinión, cuando debería haber confiado más en software para mega.


¿Como se cuantifica la jugabilidad?, porque llevamos siglos con esa afirmación, y hasta ahora es mas relato que dato.
Peripecias escribió:@Falkiño

Vectorman de Megadrive o Toy Story hacen un despliegue gráfico cercano a lo que hace DKC, aunque para mí jugablemente sea muy superior DK y del sonido ya ni hablemos.... De todas formas el mérito de DK es más de Rare y su genialidad que de la SNES.

Para mí en cuanto a lo visual, colores y sonido gana SNES.

Pero en cuanto a Velocidad, enemigos en pantalla, animaciones fluidas y jugabilidad me da la sensación de que la mega se mueve mejor.

Eso se presta a que cada una despunte en géneros diferentes, sin embargo el como afrontaron cada una el final de su vida determinó mucho,snes apoyándose en JRPGs históricos y exprimiendo se hasta el final. Mientras Megadrive flirteo demasiado con algunos addons en mi opinión, cuando debería haber confiado más en software para mega.

@Falkiño
cada consola tiene un juego que esta adaptado a su hardware, el cual no es posible así tal cual en en las otras.
toy story, donkey kong c. entre otros como decís son mas merito y resultado de los desarrolladores, y de las técnicas, tecnología e inversión como la que hizo rare, pero no es precisamente que la consola esta demostrando su verdadero poder, eso ya se ve en los primeros años.
me quedo con los donkey kong se nota mayor calidad y arte sin desmerecer el buen trabajo del otro, pero esa saga de super nes es el rival en pre render mas dificil de vencer.
Señor Ventura escribió:
Peripecias escribió:@Falkiño

Vectorman de Megadrive o Toy Story hacen un despliegue gráfico cercano a lo que hace DKC, aunque para mí jugablemente sea muy superior DK y del sonido ya ni hablemos.... De todas formas el mérito de DK es más de Rare y su genialidad que de la SNES.

Para mí en cuanto a lo visual, colores y sonido gana SNES.

Pero en cuanto a Velocidad, enemigos en pantalla, animaciones fluidas y jugabilidad me da la sensación de que la mega se mueve mejor.

Eso se presta a que cada una despunte en géneros diferentes, sin embargo el como afrontaron cada una el final de su vida determinó mucho,snes apoyándose en JRPGs históricos y exprimiendo se hasta el final. Mientras Megadrive flirteo demasiado con algunos addons en mi opinión, cuando debería haber confiado más en software para mega.


¿Como se cuantifica la jugabilidad?, porque llevamos siglos con esa afirmación, y hasta ahora es mas relato que dato.


En un juego como donkey o vectorman la jugabilidad la baso en como fluye el personaje, lo responsivo que sea, las inercias que maneja, las hitbox, las físicas que sean coherentes, y que todo eso encaje bien con el diseño de niveles y el control.
Peripecias escribió:En un juego como donkey o vectorman la jugabilidad la baso en como fluye el personaje, lo responsivo que sea, las inercias que maneja, las hitbox, las físicas que sean coherentes, y que todo eso encaje bien con el diseño de niveles y el control.


Eso no es cuantificar, es una percepción influenciada por lo que esperas encontrar en una plataforma en base a prejuicios.

Que unas físicas y las inercias sean coherentes no significa que estén basadas en unos cálculos mas complejos solo posibles en un tipo de procesador. Puedes implementar unas físicas desastrosas que encima imponen unas rutinas salvajes, y eso habría contradicho tu afirmación.

Es decir, no es una comparación proporcional medir dos juegos sin equivalencia, pero vale, luego miro lo de los tiempos de respuesta.
Esta mas que probado que SNES salvo en resolución con sus 256x224 cuadrado es la consola superior en todo, solo lastrada en parte por el uso de memorias lentas en algunos juegos y al parecer por las propias políticas de Nintendo donde aquellos juegos con mucho parpadeo en pantalla no pasaban el test de calidad, de ahí que se vieran beat em ups y juegos de acción con pocos enemigos en pantalla y sin opción para 2 jugadores, por lo demás podía hacer todo lo que hacia el hardware de la competencia sin mayores problemas (PC Engine y MD) e incluso mas.

En sonido no tuvo rival, el SPC700 solo estaba lastrado por el racaneo en memoria ROM para ahorrar costes, por lo demas nada que objetar, SNES llevaba el mismo chip de sonido que la PS1, casi nada..
Señor Ventura escribió:
Peripecias escribió:En un juego como donkey o vectorman la jugabilidad la baso en como fluye el personaje, lo responsivo que sea, las inercias que maneja, las hitbox, las físicas que sean coherentes, y que todo eso encaje bien con el diseño de niveles y el control.


Eso no es cuantificar, es una percepción influenciada por lo que esperas encontrar en una plataforma en base a prejuicios.

Que unas físicas y las inercias sean coherentes no significa que estén basadas en unos cálculos mas complejos solo posibles en un tipo de procesador. Puedes implementar unas físicas desastrosas que encima imponen unas rutinas salvajes, y eso habría contradicho tu afirmación.

Es decir, no es una comparación proporcional medir dos juegos sin equivalencia, pero vale, luego miro lo de los tiempos de respuesta.


Si aquí el que quiere cuantificar eres tú. Yo solo decía que hay cosas cercanas visualmente al Donkey Kong Country en Mega.

Aunque a mí me siga pareciendo DK Country mejor por la jugabilidad y la musica.

Pero nada, vete a David Wise y le dices que su música es igual de buena que la de Vector man que eso no se puede cuantificar, que se vaya con Aquatic Ambience a otro lado. [360º]
Peripecias escribió:Pero nada, vete a David Wise y le dices que su música es igual de buena que la de Vector man que eso no se puede cuantificar, que se vaya con Aquatic Ambience a otro lado. [360º]


Buen argumento, aunque en realidad si se puede cuantificar y razonar, efectivamente sobre gustos si hay algo escrito y tiene su explicación del por qué.

Sin embargo los tiempos de respuesta si se pueden comprobar, no son solo sensaciones... y la complejidad de unas físicas no están solo en lo que observas. Por ejemplo, hay algoritmos de compresión que suponen una buena carga de procesamiento, y aún así no muestra tan buenos resultados, aunque efectivamente necesita mas "potencia" (es decir, existir, existe).

chinitosoccer escribió:Esta mas que probado que SNES salvo en resolución con sus 256x224 cuadrado es la consola superior en todo, solo lastrada en parte por el uso de memorias lentas en algunos juegos y al parecer por las propias políticas de Nintendo donde aquellos juegos con mucho parpadeo en pantalla no pasaban el test de calidad, de ahí que se vieran beat em ups y juegos de acción con pocos enemigos en pantalla y sin opción para 2 jugadores, por lo demás podía hacer todo lo que hacia el hardware de la competencia sin mayores problemas (PC Engine y MD) e incluso mas.


Siempre hay que poner un asterisco, al final del día las otras dos si que tenían mejor cpu, lo que pasa que no tanto como se atribuye.

Las ventajas absolutas sobre las demás se podría
resumir así:
-Megadrive: sprites, y potencia para frame buffer.
-Snes: manejo de planos y sus post procesos, concurrencia secuencial, audio.
-Pc engine: actualización de tiles y subpaletas.
@chinitosoccer
En la velocidad tampoco le gana, lo dicho hay juegos en snes que parece que van a pedales, te digo algunos, batman, aladdin..., como velocidad de mega te pongo un ejemplo de un juego que no tuvo mucho exito y creo recordar que podias jugar a dobles a pantalla partida.

Todo hay que verlo en su justa medida, la pce solo la he jugado en emulacion pero tiene algunos juegos que ya le hubieran gustado a mega y a snes

Luego en todos los juegos de snes maldita la gracia con el modo 7, en la fase de los de starwars que no hay manera de mirar que coño te viene o en algun juego de futbol y de baloncesto que rotaba el campo.

En este caso no hay fondos y los jugadores se mueven a pedales
Karaculo escribió:@chinitosoccer
En la velocidad tampoco le gana, lo dicho hay juegos en snes que parece que van a pedales, te digo algunos, batman, aladdin..., como velocidad de mega te pongo un ejemplo de un juego que no tuvo mucho exito y creo recordar que podias jugar a dobles a pantalla partida.



No veo nada que no pueda hacer una SNES ahi, es que eso......es un juego de Amiga500 :( si el juego manejase tilemaps mas complejos y varios sprites en pantalla de varios tamaños distintos te lo compro, pero son todos sprites pequeños de 16x16 y 32x32 los que salen ahi, me parece un juego que se adapta perfecto a los 2 tamaños posibles simultáneos que puede manejar Super Nintendo.
chinitosoccer escribió:SNES llevaba el mismo chip de sonido que la PS1, casi nada..


[qmparto]
7Force escribió:
chinitosoccer escribió:SNES llevaba el mismo chip de sonido que la PS1, casi nada..


[qmparto]


[qmparto] el SCP+dsp que va en PS1 si mal no recuerdo comparte la RAM con el CDrom, por lo que no puede hacer los efectos de reverberación de la misma forma que lo hace SNES
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:
chinitosoccer escribió:SNES llevaba el mismo chip de sonido que la PS1, casi nada..


[qmparto]


[qmparto] el SCP+dsp que va en PS1 si mal no recuerdo comparte la RAM con el CDrom, por lo que no puede hacer los efectos de reverberación de la misma forma que lo hace SNES

Info de segaretro
@chinitosoccer
El juego, lo dicho, no es "nada del otro mundo" pero no recuerdo ninguno de snes que vaya tan rapido.
El juego que he puesto de batman de la serie animada a mi me gusta mas en snes, pero es que el cabron va a pedales en comparacion con el de mega.
Peripecias escribió:De todas formas el mérito de DK es más de Rare y su genialidad que de la SNES.


Vectorman responde muy rápido al control, al segundo tic ya está iniciando la animación desde que se le ha requerido.

Donkey kong no lo he podido mirar, tengo un batiburrillo de emuladores ahí que no me permiten pausar la emulación y continuarla paso a paso para contar frames, pero fácilmente andará por lo 3 tics de demora, seguramente.

Otra cosa es la inercia del personaje, su ligereza, etc, pero no es mas que una base de datos cuyos valores indican cuanto se mueve, y le añade unas restas a los mismos cuando deja de hacerlos. Esa base de datos fué metida manualmente, no es algo que tenga que hacer la cpu en tiempo real, y solo se limita a leer esos datos, nada mas.

De ahí que las afirmaciones del tipo "si algo tiene mérito no es por la snes" no tengan sentido para todo. En este caso, lo que define un movimiento no es algo que tenga mucho misterio.

Karaculo escribió:En la velocidad tampoco le gana, lo dicho hay juegos en snes que parece que van a pedales, te digo algunos, batman, aladdin..., como velocidad de mega te pongo un ejemplo de un juego que no tuvo mucho exito y creo recordar que podias jugar a dobles a pantalla partida.


Eso les pasa a todas las máquinas.

También hay juegos en snes que se mueven rápido al límite de lo distinguible, no creo que se quede atrás en "velocidad".

Karaculo escribió:Luego en todos los juegos de snes maldita la gracia con el modo 7, en la fase de los de starwars que no hay manera de mirar que coño te viene o en algun juego de futbol y de baloncesto que rotaba el campo.


En este caso no hay fondos y los jugadores se mueven a pedales


Bueno, no me parece muy acertado señalar un juego así de desafortunado en snes cuando en megadrive ni siquiera es posible acercarse a eso:
https://youtu.be/jG4BhfzNPFA?t=74

Nba give'n go está mas cerca de lo que si es una snes que el ncaa basketball:
https://youtu.be/dK-SMwGi9d4?t=218

Super goal 2, o dream basketball dunk & hoop además usan el modo 7 con juegos de cámara
No se si podria (supongo que no), pero estos juegos son lentos de cojones, el de baloncesto es recordado por tener todos los jugadores el mismo tamaño.Huyo de estos juegos son como demos tecnicas pero inaguantable para mi vista, me dan dolor de cabeza.

Por otra lado es paranolla mia o suenan realmente mal los juegos que has puesto.

Yo me quedo con los referentes al modo 7, el mario kart y F-zero, creo que estos si daban mucho juego
Menudo vicio al given go con multitaper. Buenísimo ese juego, buenos recuerdos.
@Señor Ventura veo la capacidad de súper Nintendo para usar varios planos con efectos, muy suave el escalado. En Megadrive nunca se pudo lograr que eso se vea tan natural yendo a saltos a veces, pero hay otros ejemplos donde están mejor simulados.
cristus escribió:@Señor Ventura veo la capacidad de súper Nintendo para usar varios planos con efectos, muy suave el escalado. En Megadrive nunca se pudo lograr que eso se vea tan natural yendo a saltos a veces, pero hay otros ejemplos donde están mejor simulados.


Si no es frame buffer, esos efectos para planos que comentas generalmente son la manipulación de las scanlines horizontalmente, o columnas de tiles verticalmente.

En ambos casos snes está mejor preparada, puesto que esa manipulación de los scanlines puede hacerse mediante hdma sin llamar a la cpu, y las columnas verticales de tiles son de 8 pixels de ancho, en lugar de los 16 pixels que puede manejar megadrive, y en este caso mas no es mejor.

Pero vamos, que esto empieza a alejarse del debate de las cpus, aunque no se si el concepto del hilo puede abarcar también el resto del hardware, de todos modos ya que estamos aprovecho para ilustrarlo.

Un ejemplo del time trax en la fase del helicóptero (izquierda snes, derecha megadrive):

Imagen

Karaculo escribió:No se si podria (supongo que no), pero estos juegos son lentos de cojones, el de baloncesto es recordado por tener todos los jugadores el mismo tamaño.Huyo de estos juegos son como demos tecnicas pero inaguantable para mi vista, me dan dolor de cabeza.

Por otra lado es paranolla mia o suenan realmente mal los juegos que has puesto.

Yo me quedo con los referentes al modo 7, el mario kart y F-zero, creo que estos si daban mucho juego


Diría que no hay mucha velocidad de diferencia entre el nba give'n go, y su versión recreativa, pero los otros dos si que tienen un ritmo poco frenético (lentorros tampoco se puede decir que sean porque pueden ser así por diseño).

De todos modos es evidente que si vas a equipar un hardware con un sistema de vídeo así, sobre todo con el potencial que tiene el modo 7, o el color directo... mete una cpu en consecuencia (claro, también tendrías que meter mejores memorias, y al final eso a nintendo no le hace mucho tilín).

Siempre he dicho que si la super nintendo hubiese sido de sega hubiese tenido mejor balance en su hardware.
Está genial leer los datos que aportáis de como funcionan las 16 bits, es muy interesante lo que nos explicáis compañeros. 😉
@Señor Ventura ahora se entiende muy bien porque super nintendo hacia mejor esos efectos, a pesar de contar con el modo 7 que podía manipularse como un polígono, y también pq se recurría tanto a esos efectos, como comentas que no necesitaba mas ciclos de cpu, usando bien esos modos de los planos combinados, mas transparencias completas, parciales... era donde sacaba la ventaja.
Señor ventura, yo tengo una duda.
¿Por ejemplo super nes podría tener más resolución en pantalla como megadrive a expensas de perder número de colores? Si ese fuera el caso, ¿Cuantos podría presentar en pantalla?. ¿Esos modos de resolución también afectaría al rendimiento de sprites y demás?.
¿Podrías contarnos un poco sobre ello?

Gracias 😉
BlastandBeast escribió:Señor ventura, yo tengo una duda.
¿Por ejemplo super nes podría tener más resolución en pantalla como megadrive a expensas de perder número de colores? Si ese fuera el caso, ¿Cuantos podría presentar en pantalla?. ¿Esos modos de resolución también afectaría al rendimiento de sprites y demás?.
¿Podrías contarnos un poco sobre ello?

Gracias 😉


Podría haber tenido mas resolución, si, solo que no se puede cambiar de como está.

El ppu1 genera por ciclos "computados" 341 pixels (pensaba que eran 347, pero no), de los cuales 256 son "pintables" por el line buffer, y los otros equivalentes a 85 pixels, resulta en tiempo efectivo de transferencia para el hdma (accesos a vram/oam/cgram, entre otras), y sincronización/alineación cromática.

A expensas de perder número de colores ya sucede con el modo en alta resolución, solo que ese modo de resolución sigue siendo 8:7 por muy panorámica que parezca. Cada pixel es procesado con menos tiempo desde que su densidad pasa a ser el doble, y eso resulta en menos capacidad para trabajar en la paleta. Muestra en pantalla las mismas 16 subpaletas, solo que 4 son de 15 colores para un plano, otras 4 de 4 colores para otro plano adicional, y las 8 subpaletas de 16 colores para sprites.

Los modos de resolución no afectan a la cpu per se, ni a la capacidad de mostrar sprites.
Había otras máquinas que también tenían modo alta resolución que casi nunca utilizaban porque ponían menos colores en pantalla. Así a bote pronto el CPC de Amstrad (y me suena que el Atari ST también) y la Atari 7800 (que salvo Rikki & Vikki y algún otro homebrew más nunca se usó bajo su vida comercial).

CPC Modo 1 alta resolución


7800 alta resolución


Atari ST alta resolución (monocromático)


Este canal explica cómo funciona SNES en términos gráficos y de renderizado. Está muy interesante:

Señor Ventura escribió:
BlastandBeast escribió:Señor ventura, yo tengo una duda.
¿Por ejemplo super nes podría tener más resolución en pantalla como megadrive a expensas de perder número de colores? Si ese fuera el caso, ¿Cuantos podría presentar en pantalla?. ¿Esos modos de resolución también afectaría al rendimiento de sprites y demás?.
¿Podrías contarnos un poco sobre ello?

Gracias 😉


Podría haber tenido mas resolución, si, solo que no se puede cambiar de como está.

El ppu1 genera por ciclos "computados" 341 pixels (pensaba que eran 347, pero no), de los cuales 256 son "pintables" por el line buffer, y los otros equivalentes a 85 pixels, resulta en tiempo efectivo de transferencia para el hdma (accesos a vram/oam/cgram, entre otras), y sincronización/alineación cromática.

A expensas de perder número de colores ya sucede con el modo en alta resolución, solo que ese modo de resolución sigue siendo 8:7 por muy panorámica que parezca. Cada pixel es procesado con menos tiempo desde que su densidad pasa a ser el doble, y eso resulta en menos capacidad para trabajar en la paleta. Muestra en pantalla las mismas 16 subpaletas, solo que 4 son de 15 colores para un plano, otras 4 de 4 colores para otro plano adicional, y las 8 subpaletas de 16 colores para sprites.

Los modos de resolución no afectan a la cpu per se, ni a la capacidad de mostrar sprites.

algunos juegos usan el modo de alta resolución en super nintendo, si no me equivoco el kirby dream land 3 y earth worm jim 2, pero no parecen estar por debajo en colores, o tal vez sean los suficientes, ya que hay otro rumor sobre los post procesados de super nes, que es capaz de aplicar un degradado a colores sin gastar de la paleta.
tengo otras preguntas sobre la paleta de colores, tienen un numero máximo de colores en pantalla, pero de que le sirve tener mas subpaletas? se que de las 3 pc engine es la que mas tiene, 32, en que le beneficia?
y a super nintendo en que le beneficia que la paleta principal sean 32000 seleccionables? si en pantalla muestra 256, a simple vista veo que es mejor con los colores que las otras 2, como que consigue colores mas intensos....
cristus escribió:algunos juegos usan el modo de alta resolución en super nintendo, si no me equivoco el kirby dream land 3 y earth worm jim 2, pero no parecen estar por debajo en colores, o tal vez sean los suficientes, ya que hay otro rumor sobre los post procesados de super nes, que es capaz de aplicar un degradado a colores sin gastar de la paleta.
tengo otras preguntas sobre la paleta de colores, tienen un numero máximo de colores en pantalla, pero de que le sirve tener mas subpaletas? se que de las 3 pc engine es la que mas tiene, 32, en que le beneficia?
y a super nintendo en que le beneficia que la paleta principal sean 32000 seleccionables? si en pantalla muestra 256, a simple vista veo que es mejor con los colores que las otras 2, como que consigue colores mas intensos....


Kirby's dreamland 3 no aprovecha por diseño la alta resolución porque la fuente de los gráficos pinta pocos píxeles en tiles en los que caben muchos mas (esto es una apreciación mía). Earth worm jim 2 no usa la alta resolución durante el juego.

Sobre las subpaletas, son asignadas a tiles de fondos, o sprites, y cuantas mas subpaletas tengas mas podrán ser asignadas. La ventaja es que si cada subpaleta tiene colores diferentes, diferentes gráficos podrán diferenciarse entre si, o complementarse aún mas.

Una ventaja de dibujar un personaje a base de sprites de 8x8 pixels, es que puedes dedicarle una subpaleta diferente de un tile a otro. Sprites de tamaños muy grandes, son efectivamente muy grandes, pero solo podrán tener 15 colores, mientras que si lo divides en sprites pequeños, puedes multiplicar el número de colores diferentes haciendo de un gráfico algo muy vistoso.

Por ejemplo, los personajes del mortal kombat 1 y 2, están muy lejos de mostrar los 128 colores que podrían mostrar, si se acercan a los 50 colores ya me estaría sorprendiendo mucho.

Luego está la importancia de tener muchos colores seleccionables, mas que por cantidad total, es por la cantidad de gama cromática de cada color.


En definitiva, un personaje del mortal kombat 2 que haga uso de 8 subpaletas para definir su color, unido a que tiene muchos tonos de cada color en su paleta de 32768 colores, puede hacer que la piel digitalizada se vea mas real, con muchos degradados, etc.
@VEGASFII

Muchas gracias por el aporte. 😉
Pintan genial esos vídeos.
BlastandBeast escribió:@VEGASFII

Muchas gracias por el aporte. 😉
Pintan genial esos vídeos.


De nada. [beer]
@Señor Ventura gracias por la explicación, ahora entiendo porque super nintendo podía reproducir esos colores y texturas mucho mas cercano a las arcades que las otras 2, y también se nota como los gráficos pre render son tan buenos en esta consola, por ejemplo street fighter alpha 2, en super reproduce muy bien los colores, aunque en algunas partes se nota que queda un poco corta en degradados, hasta si mal no recuerdo hay un poco de dithering.
lo de que super nes puede aplicar un post proceso a colores y hacer un degradado, lo escuche en 2 o 3 videos del canal el durum feliz(cuatro gatos....) del usuario ashrion(baneado), suele dar datos muy interesantes , aunque de este no pude encontrar información.
cristus escribió:@Señor Ventura gracias por la explicación, ahora entiendo porque super nintendo podía reproducir esos colores y texturas mucho mas cercano a las arcades que las otras 2, y también se nota como los gráficos pre render son tan buenos en esta consola, por ejemplo street fighter alpha 2, en super reproduce muy bien los colores, aunque en algunas partes se nota que queda un poco corta en degradados, hasta si mal no recuerdo hay un poco de dithering.
lo de que super nes puede aplicar un post proceso a colores y hacer un degradado, lo escuche en 2 o 3 videos del canal el durum feliz(cuatro gatos....) del usuario ashrion(baneado), suele dar datos muy interesantes , aunque de este no pude encontrar información.


Efectivamente, es lo que pensaba. He puesto el mortal kombat 2, y estando en pantalla liu kang y scorpion solo hacen uso de una subpaleta cada uno, siendo que liu kang está formado por 16 sprites con tamaños de 8x8 y 16x16, y scorpion está formado por 18 sprites con tamaños de 8x8 y 16x16.

Se están desaprovechando 6 subpaletas para sprites. Se usa una subpaleta entera para los tonos de la piel y la ropa de liu kang, y otra subpaleta entera para los tonos de la ropa amarilla y negra de scorpion.

Es un desperdicio, con mucha facilidad hubieran podido alcanzar visualmente el nivel de color de la versión 32x.

Usas sprites pequeños solo para la ropa amarilla que tienen solo una subpaleta con 15 tonos de amarillo, usas otra subpaleta para los sprites de la ropa negra con 15 tonos de gris, usas otra subpaleta con tonos color carne para los sprites del cuerpo sin ropa de liu kang, y otra para los detalles en rojo, y otros.

Y seguirías dejando sin usar dos subpaletas con los que podrías añadir detalles adicionales a mas sprites en pantalla para otros detalles. La clave no son solo el número de subpaletas, sino que además tienes el número de tonos de cada color en una paleta de 32.768 colores.
Formas de expresarse.

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