Cajón de Sastre en los 90: Megaherzios, resolución y otras chicas del montón

@Señor Ventura entonces vos decís que se pudo haber usado mejor las capacidades de color en super nintendo en el caso de mk2?
ese port lo juge en casi todas las consolas , menos en 32x, pero viendo videos comparativos(que no debe ser lo mismo), la mayor diferencia que note a favor de 32x respecto a super nes, es la definición, si bien usan en algunas pantallas distintos colores, las vi muy parejas, hasta en 32x se ve el uso de dithering, muy poco
cristus escribió:@Señor Ventura entonces vos decís que se pudo haber usado mejor las capacidades de color en super nintendo en el caso de mk2?
ese port lo juge en casi todas las consolas , menos en 32x, pero viendo videos comparativos(que no debe ser lo mismo), la mayor diferencia que note a favor de 32x respecto a super nes, es la definición, si bien usan en algunas pantallas distintos colores, las vi muy parejas, hasta en 32x se ve el uso de dithering, muy poco


Si, hay fundamentalmente dos formas:
-Sprites pequeños para que las partes contiguas del cuerpo tengan nuevas subpaletas con otros colores adicionales que agreguen complejidad.
-Sprites del tamaño que quieras, y superponerlo con otro sprite y otra subpaleta adicional para sumar colores al personaje. Esta se usaba especialmente en los 8 bits, pero realmente es una opción.
Señor Ventura escribió:
cristus escribió:@Señor Ventura entonces vos decís que se pudo haber usado mejor las capacidades de color en super nintendo en el caso de mk2?
ese port lo juge en casi todas las consolas , menos en 32x, pero viendo videos comparativos(que no debe ser lo mismo), la mayor diferencia que note a favor de 32x respecto a super nes, es la definición, si bien usan en algunas pantallas distintos colores, las vi muy parejas, hasta en 32x se ve el uso de dithering, muy poco


Si, hay fundamentalmente dos formas:
-Sprites pequeños para que las partes contiguas del cuerpo tengan nuevas subpaletas con otros colores adicionales que agreguen complejidad.
-Sprites del tamaño que quieras, y superponerlo con otro sprite y otra subpaleta adicional para sumar colores al personaje. Esta se usaba especialmente en los 8 bits, pero realmente es una opción.

también usar mas sprites dependiendo del juego puede generar algún conflicto con los recursos opino sin saber...
seguramente abra algunos juegos que usen de manera mas eficiente la paleta en super, lo mismo en pc engine que a veces sorprende, esta debería tener mejores degradados de un mismo color a pesar de que esta tenga solo 512 colores seleccionables
cristus escribió:también usar mas sprites dependiendo del juego puede generar algún conflicto con los recursos opino sin saber...
seguramente abra algunos juegos que usen de manera mas eficiente la paleta en super


Claro. Tienes un número limitado de sprites total en pantalla, y por scanline. 128 sprites en pantalla, y 32 sprites por línea, o 34 tiles de sprites (lo que suceda antes).

Pero en un juego de lucha 1vs1, es que te sobran recursos para derrochar.

Realmente esta máquina pudo haber explotado mucho mas con los colores.

cristus escribió:lo mismo en pc engine que a veces sorprende, esta debería tener mejores degradados de un mismo color a pesar de que esta tenga solo 512 colores seleccionables


En una paleta de 512 colores tienes menos tonos de un color que en paletas mas grandes, por eso la ventaja del número de subpaletas en pc engine se pierde un poco, nunca tendrás mejores degradados por tener muchas subpaletas. Tienes otras ventajas, pero esa no.
Señor Ventura escribió:
cristus escribió:también usar mas sprites dependiendo del juego puede generar algún conflicto con los recursos opino sin saber...
seguramente abra algunos juegos que usen de manera mas eficiente la paleta en super


Claro. Tienes un número limitado de sprites total en pantalla, y por scanline. 128 sprites en pantalla, y 32 sprites por línea, o 34 tiles de sprites (lo que suceda antes).

Pero en un juego de lucha 1vs1, es que te sobran recursos para derrochar.

Realmente esta máquina pudo haber explotado mucho mas con los colores.

cristus escribió:lo mismo en pc engine que a veces sorprende, esta debería tener mejores degradados de un mismo color a pesar de que esta tenga solo 512 colores seleccionables


En una paleta de 512 colores tienes menos tonos de un color que en paletas mas grandes, por eso la ventaja del número de subpaletas en pc engine se pierde un poco, nunca tendrás mejores degradados por tener muchas subpaletas. Tienes otras ventajas, pero esa no.

a entonces la paleta principal se conforma con todos los colores pero menos tonos de cada uno.

aprovecho a preguntarte que estas en tema, pc engine usa una resolución similar a super nes, pero esta porque suele verse mejor?, parece mostrar mas definido los objetos. megadrive también pero eso puede explicarse porque suele usar una resolución mas alta
cristus escribió:a entonces la paleta principal se conforma con todos los colores pero menos tonos de cada uno.

aprovecho a preguntarte que estas en tema, pc engine usa una resolución similar a super nes, pero esta porque suele verse mejor?, parece mostrar mas definido los objetos. megadrive también pero eso puede explicarse porque suele usar una resolución mas alta


No se que resoluciones emplea pc engine, pero si es similar igual es una cuestión de contrastes (colores muy diferenciados puede que delimiten contornos a bajas resoluciones mejor que algún cierto tipo de degradado).

Megadrive obviamente suele verse con gráficos mas definidos por razones obvias. Mas resolución implica misma definición con menos tamaño para mayor campo de visión, o mas definición a un mismo tamaño grande de los gráficos con la misma proporción de pantalla. De una manera o de otra siempre hay alguna ventaja por algún lado.

Por contra, puede consumir mas memoria vram, mas rom, y mas ancho de banda (mas tiles= mas memoria).


P.D: El 32x usa los fondos de la versión megadrive, de ahí que notes dithering en comparación con los sprites. También puedes ver fondos en la 32x con mucho colorido, como el colibri (si mal no recuerdo), eso es porque se descarta la megadrive para los escenarios, y se opta por un frame buffer para todo, pero se dice que da problemas de rendimiento.
@Señor Ventura si el colibri lo conozco, maneja scrolls muy grandes tambien, como habia dicho nunca jugue en hardware real, pero en videos creo que el que mejor colorido muestra 32x es en black thorne y tempo.
32x tiene una paleta de 32000, segun wiki... puede poner todos en pantalla pero también usa el modo de 256 en pantalla, y super nes la misma pateta principal y 256 en pantalla pero habla sobre las capas y sus combinaciones donde pueden mostrarse mas colores sin tener que usarse de los 256.
si comparo un donkey kong couintry 2 y colibri, yo veo gráficos y colores mejores en super
cristus escribió:si comparo un donkey kong couintry 2 y colibri, yo veo gráficos y colores mejores en super


Esto no lo conozco, pero precisamente donkey kong country tiene un conteo de colores muy loco porque hace uso de sub pantallas que mezclan pixeles usando matemática de color.

De una forma sencilla, para que entiendas por donde voy (como lo observo yo). Megadrive tiene el modo shadow & highlight, que en términos de resultados podría considerarse un "color math fixed", y que con solo dos variaciones de un tono de color los convierte en 3.

Ahora imagínate eso con cientos de veces esa complejidad, pero además totalmente definible por el programador.

En cuanto hay transparencias o degradados infinitos de un gráfico (no solo de un color plano), analizar el número de colores de una imagen renderizada de esa clase arroja unos resultados que parecen absurdos.

DKC llega a contar hasta 4000 colores en pantalla, he leído. Ciertamente hay momentos que si que abruma la existencia de lo que claramente es un postproceso del color...

Luego están las ventanas, que te permiten acotar fondos en la pantalla, o la pantalla misma, pudiendo dibujar en ella a través del hdma.

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Me gustaría saber como han conseguido esto, me lo imagino, pero me gustaría leerlo.

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Karaculo escribió:No se si podria (supongo que no), pero estos juegos son lentos de cojones, el de baloncesto es recordado por tener todos los jugadores el mismo tamaño.Huyo de estos juegos son como demos tecnicas pero inaguantable para mi vista, me dan dolor de cabeza.

Por otra lado es paranolla mia o suenan realmente mal los juegos que has puesto.

Yo me quedo con los referentes al modo 7, el mario kart y F-zero, creo que estos si daban mucho juego


Hay juegos con personajes rápidos en Supernes, hace tiempo puse 2 ejemplos: Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! y Road Runner's Death Valley Rally y en esos juegos no hay ralentizaciones cuando los protas van a máxima velocidad y brincando de un lado a otro, creo que eso de que Supernes no podía con juegos rápidos es otro mantra que se usaba mucho en la guerra de propaganda de esa época (y se sigue usando). También creo recordar que alguien puso un video de una versión de fans que se hizo del Sonic para Supernes y el juego corría bien.

Sobre el tema de la paleta de colores que comentan por ahí arriba, bueno es un hecho que la paleta de colores de Supernes es mejor que la de Megadrive y sobre todo en el tema de las transparencias, luego que eso sea o no relevante para la gente es otra cosa, en mi caso para mi la experiencia arcade eran 2 cosas: Gráficos vistosos y sonido envolvente, por ejemplo cuando yo iba a ver la recreativa de Street Fighter 2 lo que mas me gustaba del juego eran lo detallado y colorido de los personajes y escenarios, y en mi punto de vista la versión de Supernes era la que mas se acercaba a eso, sin contar el sonido que es otro tema donde Supernes gana bastante con su chip de sonido.
Yo ahora mismo estoy jugando a un hack de Final Fantasy VI en el que, entre otras mejoras, puedes esprintar desde el principio presionando B. Por tanto, si compras cierta reliquia que te permite ir más rápido, tus personajes se convierten poco menos que en el correcaminos. ¿Y sabéis qué? Que no se ralentiza ni una pizca, ni la consola hace amago de explotar.

Para ser una cafetera que va a cámara lenta, ni tan mal.
SI es cierto que el límite para gestionar objetos, sus físicas, y sus rutinas de comportamiento, es menor en este 65816 que en este 68000, pero NO es cierto que su límite sea bajo.

Son dos cosas muy diferentes, y se entiende fácil la diferencia, pero por el motivo que sea no lo hace.

Es que al final acabamos comparando la velocidad del ecco the dolphin con la del mario kart como ejemplo de potencia, como en el anuncio, y no requieren el mismo músculo para moverse pero ni de lejos. Aquel anuncio había que querer creérselo, pero diría que ni a los mas críos les cuadraba.

Luego ya la diversión, claro, pero en definitiva, que existe una contaminación con los hechos desde aquellos mitos.
@Oystein Aarseth
el Tiny Toon Adventures se ve muy bonito pero rapido no, te pongo los 2 videos (no se si son pal o ntsc)

y el de mega


El de correcaminos no lo pongo en uno juegas con el correcaminos y en mega con el coyote, es un extra asi quien fuera forofo se podia pillar los 2

@Señor Ventura el mario kart de snes no se puede comparar con ningun juego de megadrive sobre todo porque no existe nada igual en megadrive. Hoy en dia no hay ningun juego que le haga sombra al mario kart (en consolas mas modernas)
¿Y desde cuándo importa tanto la velocidad? Ojo no hablo de la fluidez, hablo de la velocidad. Que un juego sea rápido no lo hace mejor juego, solamente lo hace más rápido, y no todos los géneros necesitan de igual medida de la velocidad. Un plataformas, lucha o RPG necesitan fluidez, pero no velocidad. Velocidad necesita un juego de carreras, por ejemplo.

Un saludo
En un arcade o plataforma para mi es fundamental la velocidad o fluidez, en este caso no va fluido ni rapido, el muñeco se mueve lento, te da media vida cambiar o pensar como saltar. Te pongo el ejemplo del clasico mario no es lo mismo cuando va el mario andando que corriendo, es distinto juego.
personaje moviéndose rápido en SNES:

@Karaculo salta mas rápido, pero no es nada para lo que una cpu tenga que ser exageradamente potente. Por lo demás son bastante parejos en "agilidad".

Generalmente es una "secuencia de coordenadas", que las lees, y se acabó. Se definen manualmente, no es algo para lo que se requieran tremendos cálculos en tiempo real, de hecho con un editor hexadecimal podrías acceder a esos valores y modificarlos para que se comporten de forma diferente.


Estoy pensando en el legend y el iron commando con sus saltos lunares, a sus programadores se les fue la mano totalmente, ganarían enteros con unos saltos mas normales.
Ese sonic tiene mucho merito (que mal le sienta la resolucion de la snes) pero me sigue pareciendo que se mueve mucho mas lento y hasta la musica me parece que suena mas lenta

Se mueven muy parecidos, a mi me cuesta distinguir quien se mueve mas rápido. Esto podría formar de un debate sobre la influencia de las percepciones con los prejuicios sobre ciertas convicciones en los videojuegos.

Pero en este caso, velocidad aparte, es cierto que la resolución tiene un impacto y eso empeora el resultado, pero también es cierto que una snes no es una megadrive mas lenta y con menos resolución. Un sonic en snes usando de forma completa su capacidad sería otra historia muy diferente.


edit: De verdad que a mi me cuesta distinguir cual es mas rápido, para mi que son mas bien iguales:

cristus escribió:
aprovecho a preguntarte que estas en tema, pc engine usa una resolución similar a super nes, pero esta porque suele verse mejor?, parece mostrar mas definido los objetos. megadrive también pero eso puede explicarse porque suele usar una resolución mas alta


PC Engine puede correr a la misma resolución "vertical" que la super 256 líneas, pero también soporta mas líneas horizontales, la mayoría de juegos corren en una resolución que va entre las 239 y 242 líneas, o sea 256x239 / 256x242 mientras que en SNES la resolución es fija 256x224, no hay intermedios, se puede cropear gráficos y agregar bandas negras o estirar todo para que se pinte toda la pantalla, pero siempre dentro de los 256x224;

Son resoluciones parecidas en el sentido que ambas casi que son "cuadradas" pero no es exactamente lo mismo en la mayoría de los casos, así que recuerde no hay casi juegos que en PCE vayan a 256x224, el Street Fighter 2 CE de PCE por ejemplo si bien utiliza todos los assets de la versión de Super en PCE va a mayor resolución, donde en SUper van las bandas negras en PC Engine se utiliza parte de esa área para colocar las barras de vida y marcadores y así disimular también la carencia de planos de fondo por hardware.

además PCE soporta (y tiene juegos) que corren a 377x242 aunque 336x239 es su zona de "comfort" pero otros incluso pueden ir mas allá e incluso llega a lo que sería "alta" resolución, con un máximo de 565x242.
@chinitosoccer ¿Que juegos funcionan en alta resolución en pc engine?.
Falkiño escribió:¿Y desde cuándo importa tanto la velocidad?

Porque algunos se piensan que para que un juego sea bueno tiene que ir a la velocidad del Sonic o poner un millón de sprites en pantalla. Mentalidad arcade le llaman.
@chinitosoccer Al respecto de la resolución más estandarizada en pc engine esos 256x239 o 242 líneas, la verdad que tengo que decir que me parece una resolución bastante rara esas líneas horizontales de más. Me refiero a esas líneas extra que van desde los x224 de snes a los x239 de pc engine, ya que muchos programadores utilizaban en esa zona gráficos basura para que la tele hiciera overscan y en otros sí que parece que está rellena el área con gráficos que pueden formar parte coherente del escenario, casi siempre tiles repetidos. Mi opinión es que en realidad mayormente esa zona está preparada para que el televisor la estire, de lo contrario los personajes de muchos juegos quedarían más pequeños o achatados de la cuenta, por ejemplo el mismo SF2CE. Sin embargo en otros juegos el programador parece que si ha tenido la intención de utilizar esa zona para ser mostrada in game. Yo particularmente juego a pc engine mediante emulación y la configuración general que tengo es overscanear hasta los x224 y creo que eso es lo más acertado
Señor Ventura escribió:@chinitosoccer ¿Que juegos funcionan en alta resolución en pc engine?.


Se llegó a usar en juegos tipo novela interactiva, vamos, para las escenas "video estilo anime" como 3x3 Eyes, en menus de juegos varios, y creo que los Sherlock Holmes consulting Detective.

@Xfactor no por nada son una cantidad los juegos que hay en PCE en comparacion a SNES que utilizan ese "cacho extra" de pantalla para meter marcadores, selector de armas, barras de vida etc.ejemplos de esto son el Bikkuriman World, Jackie Chan's action Kung fu, Legendary Axe, Lords of Thunder, Gate of Thunder, Sapphire, Shubibinman1 y 2, juegos como los Bonk, Takahashi Meijin, Dracula X chi no Rondo o Shubibinman 3 son la excepción.

Luego están los shooters que tenian el famoso modo TATE, esos casi todos van a 256x239 en modo normal y en modo "Arcade" cambian a 336x239 o 336x242 metiendo bandas negras hacia los costados aunque hay algunos que cambian 352x224, sea como sea los assets son los mismos solo cambia la resolución de salida:

https://www.tg-16.com/arcade-mode-high- ... shmups.htm
Maximizan el uso de la pantalla arriba y abajo para replicar mejor la apariencia de una pantalla arcade en modo vertical.
Bueno voy a poner un poco de contexto del video aunque no le he visto en su totalidad ni he leído bien todo el hilo...

Primero el programa fue uno de los programas de entrevistas de mas éxito en los noventa en la televisión mexicana llamado "¿Y usted qué opina?" conducido por Nino Canun que falleció el año pasado, la persona que estaba ahí por parte de Nintendo es Gus Rodríguez (ya fallecido también) uno de los creadores de la revista Club Nintendo México y conductor del programa NintendoMania entre otras cosas...

Segundo se dice que en su tiempo esa emisión llego a enojar bastante a la editorial Club Nintendo México acusando a que SEGA llevo "paleros" que defendían a SEGA Genesis y que llegaron a decir mentiras sobre Super Nintendo y no se que mas. Por lo cual ya todos ardidos en la revista Club Nintendo México publicaron un reportaje donde se dedicaban a decir que todo aquello no era cierto y que SNES era la mejor de las 2 consolas, haciendo una tabla comparativa donde claramente la ganadora era la Super Nintendo...

En resumen los de Club Nintendo siempre fueron unos ardidos y gracias a ellos y su "fanatismo" me perdí de probar SEGA Genesis, por andar haciéndoles caso, pero bueno también he de decir que disfrute mucho leyendo en su tiempo la revista... y con el tiempo gracias a la emulación he podido disfrutar SEGA Genesis y darle el reconocimiento que merece según yo... así que parece no perdí demasiado, pero bueno... [uzi]

Saludos...
chinitosoccer escribió:
cristus escribió:
aprovecho a preguntarte que estas en tema, pc engine usa una resolución similar a super nes, pero esta porque suele verse mejor?, parece mostrar mas definido los objetos. megadrive también pero eso puede explicarse porque suele usar una resolución mas alta


PC Engine puede correr a la misma resolución "vertical" que la super 256 líneas, pero también soporta mas líneas horizontales, la mayoría de juegos corren en una resolución que va entre las 239 y 242 líneas, o sea 256x239 / 256x242 mientras que en SNES la resolución es fija 256x224, no hay intermedios, se puede cropear gráficos y agregar bandas negras o estirar todo para que se pinte toda la pantalla, pero siempre dentro de los 256x224;

Son resoluciones parecidas en el sentido que ambas casi que son "cuadradas" pero no es exactamente lo mismo en la mayoría de los casos, así que recuerde no hay casi juegos que en PCE vayan a 256x224, el Street Fighter 2 CE de PCE por ejemplo si bien utiliza todos los assets de la versión de Super en PCE va a mayor resolución, donde en SUper van las bandas negras en PC Engine se utiliza parte de esa área para colocar las barras de vida y marcadores y así disimular también la carencia de planos de fondo por hardware.

además PCE soporta (y tiene juegos) que corren a 377x242 aunque 336x239 es su zona de "comfort" pero otros incluso pueden ir mas allá e incluso llega a lo que sería "alta" resolución, con un máximo de 565x242.

en pc engine suele verse a pantalla completa a pesar de usar una resolución baja(parecida a la de snes) pero además de eso se ve mejor, como mas definido, y eso es lo que no puedo descifrar, como logra eso. igual en super hay algunos juegos que se ven muy nítido a resolución baja y pantalla completa como el yoshi is island
cristus escribió:en pc engine suele verse a pantalla completa a pesar de usar una resolución baja(parecida a la de snes) pero además de eso se ve mejor, como mas definido, y eso es lo que no puedo descifrar, como logra eso.


En consola real o en emulador?? si es en hardware original si, PCE tiene mejor salida de video que una SNES normal, solo la 1chip da una imagen limpia, al resto de placas hay que modearlas con el Edge enhancer de Voultar o el SNES deblur del chino.
chinitosoccer escribió:
cristus escribió:en pc engine suele verse a pantalla completa a pesar de usar una resolución baja(parecida a la de snes) pero además de eso se ve mejor, como mas definido, y eso es lo que no puedo descifrar, como logra eso.


En consola real o en emulador?? si es en hardware original si, PCE tiene mejor salida de video que una SNES normal, solo la 1chip da una imagen limpia, al resto de placas hay que modearlas con el Edge enhancer de Voultar o el SNES deblur del chino.

en consola real, pero eh visto muchos gameplays en youtube, igual me doy cuenta cuando la imagen esta mal , de hecho super sale muy mal parada fuera de un crt. yo tengo una super nintendo americana que todavia no me fije cual es, es probable que la onechip, y tengo una super famicom 1990 por s-video y se ve muy bien. la duo esta en reparación , yo la tengo original por cable compuesto, cuando la vuelva a tener voy a compararlas para sacarme las dudas de cual tiene mejor imagen, aunque ahora con el cable de s-video la super va a tener ventaja
@XFACTOR Snes también tiene una resolución de 256x239 pixels.
Señor Ventura escribió:@XFACTOR Snes también tiene una resolución de 256x239 pixels.


SNES va a 256x239 en las consolas PAL, las SNES americanas y las SF japonesas van siempre a 256x224, el 256x239 de PCE es indistintamente para consolas NTSC y asumo que también para consolas TG16 europeas.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:@XFACTOR Snes también tiene una resolución de 256x239 pixels.


SNES va a 256x239 en las consolas PAL, las SNES americanas y las SF japonesas van siempre a 256x224, el 256x239 de PCE es indistintamente para consolas NTSC y asumo que también para consolas TG16 europeas.


En realidad creo que la resolución típica en las snes pal es de 224 líneas, y en las ntsc es aún mas típica, pero la resolución existe en todas las regiones.
cristus escribió:aprovecho a preguntarte que estas en tema, pc engine usa una resolución similar a super nes, pero esta porque suele verse mejor?, parece mostrar mas definido los objetos. megadrive también pero eso puede explicarse porque suele usar una resolución mas alta

Buen apunte, la conclusión a la que suelo llegar en estos casos es a un conjunto de factores.

En primer lugar cada chip de video era un mundo, generaba una salida diferente. La Pc Engine y la MD tienen ambas 512 colores por ejemplo pero no se ven igual. MD muestra más tonos pastel, mientras que PC Engine tiene una paleta más vibrante. Suma a ello la salida de video, que también era diferente en cada máquina. En el caso de SNES además, si no me equivoco recurrían a la compresión en más de una ocasión para encajar los gráficos en el cartucho y el uso además de 256 colores les hacía tirar más de degradados. En PC Engine se apostaba por esquemas de color más "cartoon", más planos, que mejoran la nitidez.

Al final como digo es una suma de factores, pero coincido, la PC Engine se ve más nítida. Que por cierto, ya está estirando el hilo de los 12 bit supercargados XD
AxelStone escribió:
cristus escribió:aprovecho a preguntarte que estas en tema, pc engine usa una resolución similar a super nes, pero esta porque suele verse mejor?, parece mostrar mas definido los objetos. megadrive también pero eso puede explicarse porque suele usar una resolución mas alta

Buen apunte, la conclusión a la que suelo llegar en estos casos es a un conjunto de factores.

En primer lugar cada chip de video era un mundo, generaba una salida diferente. La Pc Engine y la MD tienen ambas 512 colores por ejemplo pero no se ven igual. MD muestra más tonos pastel, mientras que PC Engine tiene una paleta más vibrante. Suma a ello la salida de video, que también era diferente en cada máquina. En el caso de SNES además, si no me equivoco recurrían a la compresión en más de una ocasión para encajar los gráficos en el cartucho y el uso además de 256 colores les hacía tirar más de degradados. En PC Engine se apostaba por esquemas de color más "cartoon", más planos, que mejoran la nitidez.

Al final como digo es una suma de factores, pero coincido, la PC Engine se ve más nítida. Que por cierto, ya está estirando el hilo de los 12 bit supercargados XD


También me ha parecido lo mismo. El contraste entre colores diferenciados tiene el efecto óptico de parecer mas nítido, mientras que los degradados a baja resolución tienden a parecer un poquito lo contrario.

Si parece que se esté estirando el hilo sobre el tema inicial, pero igual se podría reconvertir con un cambio de título, porque la premisa sobre la que se está off topiqueando si es interesante, y el hilo se está desarrollando bien.
Scissorman escribió:Bueno voy a poner un poco de contexto del video aunque no le he visto en su totalidad ni he leído bien todo el hilo...

Primero el programa fue uno de los programas de entrevistas de mas éxito en los noventa en la televisión mexicana llamado "¿Y usted qué opina?" conducido por Nino Canun que falleció el año pasado, la persona que estaba ahí por parte de Nintendo es Gus Rodríguez (ya fallecido también) uno de los creadores de la revista Club Nintendo México y conductor del programa NintendoMania entre otras cosas...

Segundo se dice que en su tiempo esa emisión llego a enojar bastante a la editorial Club Nintendo México acusando a que SEGA llevo "paleros" que defendían a SEGA Genesis y que llegaron a decir mentiras sobre Super Nintendo y no se que mas. Por lo cual ya todos ardidos en la revista Club Nintendo México publicaron un reportaje donde se dedicaban a decir que todo aquello no era cierto y que SNES era la mejor de las 2 consolas, haciendo una tabla comparativa donde claramente la ganadora era la Super Nintendo...

En resumen los de Club Nintendo siempre fueron unos ardidos y gracias a ellos y su "fanatismo" me perdí de probar SEGA Genesis, por andar haciéndoles caso, pero bueno también he de decir que disfrute mucho leyendo en su tiempo la revista... y con el tiempo gracias a la emulación he podido disfrutar SEGA Genesis y darle el reconocimiento que merece según yo... así que parece no perdí demasiado, pero bueno... [uzi]

Saludos...


Gracias por la explicación. Al final esto se ha convertido en otro versus Mega Drive vs. SNES. Mi intención era solo mostrar un vídeo con curiosidades (el segundo) y al final destaqué la frase de los 12 bits supercargados. Otro compañero encontró el vídeo del programa y lo añadí después.

Saludos.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:@XFACTOR Snes también tiene una resolución de 256x239 pixels.


SNES va a 256x239 en las consolas PAL, las SNES americanas y las SF japonesas van siempre a 256x224, el 256x239 de PCE es indistintamente para consolas NTSC y asumo que también para consolas TG16 europeas.


En realidad creo que la resolución típica en las snes pal es de 224 líneas, y en las ntsc es aún mas típica, pero la resolución existe en todas las regiones.


Si, potencialmente cualquier consola puede correr a 224 o a 239, pero mientras este en modo NTSC solo a 224.

AxelStone escribió:

En primer lugar cada chip de video era un mundo, generaba una salida diferente. La Pc Engine y la MD tienen ambas 512 colores por ejemplo pero no se ven igual. MD muestra más tonos pastel, mientras que PC Engine tiene una paleta más vibrante.


Ojala fuera esa la diferencia que importa, pero no es tan sencillo, PC Engine tiene 32 subpaletas de 16 colores, Megadrive solo 4 de 16, lo que la deja muy detras de PC Engine y Super Nintendo en tema de colorido.


VEGASFII escribió:
Gracias por la explicación. Al final esto se ha convertido en otro versus Mega Drive vs. SNES. Mi intención era solo mostrar un vídeo con curiosidades (el segundo) y al final destaqué la frase de los 12 bits supercargados. Otro compañero encontró el vídeo del programa y lo añadí después.

Saludos.


Y que esperabas? si es que el propio video del dichoso programa de TV ya es de por si un snes VS Mega.
@Bimmy Lee
Yo diria mentalidad de jugon
La velocidad de los juegos depende de si el juego se basa en eso o su prioridad esta en la velocidad. Un final figther o un Street Fighter me interesaria precisamente eso, que fuera fluido. Te pongo un ejemplo de los juegos yo contra el barrio todo el mundo se acuerda del f.f o del Street of Range pero ya nadie se acuerda del Double Dragon.
Sobre la velocidad de los 2 sonic, lo dicho en el hilo anterior me parece que va un poco mas rapido el de mega (lo mismo que la musica), pero lo vuelvo a repetir puede ser apreciación mia ya que la resolución es distinta y puede que los videos subidos sean pal o ntsc.
@Señor Ventura
Yo hace tiempo pase una captura de pantalla de donkey kong de snes por un programa de estos que te dicen el numero de colores y te saca la paleta de colores y no eran muchos (mucho menos de 500 colores), pero eso es facil, podeis probarlo y publicar los resultados.
@Yoshin
Lo de las capturas no lo entiendo, que se supone que hay que ver, la segunda captura de la mega tiene un filtro, supongo del emulador.
chinitosoccer escribió:
Y que esperabas? si es que el propio video del dichoso programa de TV ya es de por si un snes VS Mega.


Es que el vídeo del programa entero no lo puse de primeras (otro forero lo encontró y lo agregué después), puse el que hay debajo que viene un fragmento del programa mejicano. Mi error ha sido el título del hilo, que ha resultado ser una especie de "click-bait" sin pretenderlo.

Si en vez de poner lo de los "12 bits" pongo "vídeo de curiosidades con juegos polémicos" -tal cual- aquí no escribe ni el tato (de hecho puse el mismo vídeo en el hilo de Ms-Dos el 16 de octubre destacando los juegos que aparecían y no recibí ni un solo comentario ni reacción). Y eso lo sabemos todos.

hilo_ho-juegos-de-ms-dos_2498588_s250

Saludos.
La verdad que el hilo está quedando muy bien, se están explicando muchas cosas sobre los hardwares de 16 bits y su funcionamiento muy interesantes.

Es muy didáctico y entretenido ver que cualidades tienen en común o difieren cada una de ellas, y como X cosas podrían solucionarse para que pudiera ejecutar tal o cual efecto gráfico, tiles, paletas, etc... :)
chinitosoccer escribió:Ojala fuera esa la diferencia que importa, pero no es tan sencillo, PC Engine tiene 32 subpaletas de 16 colores, Megadrive solo 4 de 16, lo que la deja muy detras de PC Engine y Super Nintendo en tema de colorido.


Bueno, snes tiene 16 subpaletas, no creo que esté en el mismo saco de las 4 subpaletas.

Pero aquí viene lo bueno, dado que el hdma tiene acceso a los registros de la CRAM, y su ancho de banda es autónomo (no afecta al rendimiento de la máquina, ni al ancho de banda del DMA), además de estar compuesto por 8 canales programables, en un juego cuyo uso esté orientado a un uso extensivo exclusivamente del color en lugar de otros prostprocesos, podrías cambiar desde 1 o 2 colores de una subpaleta por scanline, a incluso una subpaleta entera cada scanline (cuidado con esta afirmación, que estamos hablando de poder realmente conseguir 32 Bytes reservando cualquier transferencia única y exclusivamente al color para transferir los 30 Bytes que necesita 1 subpaleta, así que adiós parallax, y adiós a cualquier otro efecto o configuración que debería empezar realizarse con la cpu, si es que se puede).

De todos modos conseguir 1 subpaleta extra cada columna de tiles (cada 8 pixels), si que es posible, lo que dejaría el número de subpaletas en 15 + 28 intercambiables.

Luego pueden conseguirse 480 colores REALES para fondos y sprites muy fácilmente en cualquier situación cambiando 1 color de 1 subpalera por scanline, así que en definitiva snes es una máquina con 16 subpaletas, pero realmente puede equivaler a virtualmente 30 pseudo subpaletas.

En caso de que lo de 1 subpaleta por scanline sea realmente una posibilidad... pues ya te imaginarás la barbaridad que sería esto. No debería ser posible porque si no se habría usado ya, digo yo.



Edit: Hay que revisar esto. Leed con muuuucho cuidado.
Señor Ventura escribió:@XFACTOR Snes también tiene una resolución de 256x239 pixels.


Sabrías decir que juegos de snes aprovechan ese x239 de resolución...yo creo que ahí tiene razón Chinitosoccer, y eso es más para la región Pal. Que yo sepa ahora creo que Super Mario World es uno de los adaptados a esa resolución Pal y mete la porción extra de gráficos hasta x239 y se suelen emplear tiles repetidos del escenario que no aporta nada de variedad gráfica mas. Imagino que harían esto para evitar las franjas negras que eran únicamente motivadas porque las teles pal tenían diferente resolución a las ntsc.(no me refiero ahora a esas otras franjas negras para ahorrar procesamiento)

Lo que me parece raro es en pc engine, que se diseñó para región ntsc y mayormente usa esa resolución x239. Parece un poco tonto que sea porque como solo tiene un plano, metieran esa resolución extra para dejarlo en color negro y pintar ahí los marcadores. Por ejemplo arcades desde 1987 para atrás lo normal era solo un plano, y muchos de ellos no empleaban ventanas o marcos negros para los marcadores, los pintaban encima del único plano o hacían los marcadores con sprites.....
@Xfactor así de primeras, rendering ranger usa 256x239 y no hay dudas de que lo haga en región ntsc porque es exclusivo de esa región.

Aerofighters creo que es 256x224, pero como no tiene bandas negras, dudo, no se por qué.

Luego hay varios juegos que lo usan para menues, y otras cuestiones, que es mas puntual y anecdótico, pero que demuestran que la resolución si que está.


Edit: mirad a ver esto... sim city en algún menú, jurassic park en la fase de exploración, o nobunaga's ambition en no se que momentos.
@Karaculo que las capturas están realizadas desde un CRT donde con el cable de antena que jugabamos la mayoría o compuesto, se podían ver colores intermedios, dando la sensación de mayor cantidad de colores en pantalla utilizando colores que no estaban en la paleta de colores de la consola.

Por ejemplo si megadrive podía poner en pantalla 64 colores (incluso un pelín más) hay que multiplicarlos por 3 (192 colores o aproximadamente 200) gracias al modo con sombra y al modo con brillo juntos. Pero es que luego, gracias a lo anteriormente comentado se vuelven a multiplicar gracias al efecto dithering que solo se puede ver conectando la megadrive a un CRT con cable de antena.

Hay un modo de sombra/brillo de fondo y un modo de sombra/brillo de sprites, con la advertencia de que en los fondos de solo se puede aplicar por tile en lugar de por píxel.

A la hora de la verdad Megadrive podría mostrar mas de 1500 colores en pantalla, sin contar los cambios de linea.

Resumen de colores en pantalla modo fácil.

64 colores RGB de 512
64 colores sombreados de 512
64 colores brillantes de 512

Total de 1536 colores en paleta y cerca de 200 en pantalla.

Luego tenemos el Dithering, donde también se incluyen las transparencias. Pero estamos hablando de colores. Aquí el desarrollador tenía que dibujar los colores espaciados o juntar dos colores para que en pantalla se creara un color totalmente nuevo que no existía en la paleta.

Pongo entrevistas a desarrolladores:

Steve Ross, el tipo que fue el protagonista de Chakan, también fue el artista principal de X-Men. Cuando lo conocí, su capacidad para jugar con esos píxeles y paletas limitados era realmente genial. Tenía esta increíble sensación de 3D y sombreado y cosas. Nunca había conocido a alguien que tuviera ese tipo de habilidad con píxeles. Eso era lo suyo. Hizo mucha mezcla de diferentes colores. Ya sabes, estabas dibujando cosas en un CRT, y podrías ser derrotado por todos los cambios de píxeles...color terminaron manchando a través de múltiples píxeles. Podrías encontrarte derrotado por eso. No era como dibujar como una pantalla LCD hoy. Sin embargo, lo aprovechó y usó toda esa mezcla para crear colores intermedios que no estaban directamente disponibles en las paletas.Gran parte de la forma de obtener profundidad adicional en los colores era hacer estas alternancias de un píxel a otro entre colores adyacentes. Cuando lo mirábamos en la pantalla de Mac, veíamos la obra de arte que venía del programa de pintura, y se veía gruesa. Pero luego, cuando dibujaste en la TV, es como, 'Wow.' Verías el resultado final. Era solo un maestro en afinar eso."


Sega-16: Muchos artistas tuvieron que encontrar formas de trabajar en torno a la paleta de colores limitada del Génesis. ¿Alguna vez fue un problema para ti?

Robert Hunter: Fue difícil, pero gracias a lo difusas que eran las pantallas, podrías crear patrones de dithering muy geniales que se veían perfectos para darte más colores de los que realmente existían.


La forma en que funciona el Génesis es que si espacias las líneas blancas, se forman un píxel entre sí, puedes obtener un efecto de vidrio. Pero lo que descubrimos en Virgin es que si juntas dos colores diferentes, con ese mismo efecto podrías obtener un sangrado de color que te daría más colores en la Sega Genesis de lo que técnicamente se suponía que debías tener. Si realmente miras las hojas de sprites para Jungle Book, Cool Spot, Aladdin, verás que en realidad hay estas bandas de líneas en la obra de arte que se ven un poco extrañas. Pero si toma en cuenta el efecto de sangrado, explica por qué estamos obteniendo más colores de los que deberíamos obtener, y realmente ayudó con ese aspecto de animación auténtica. Les hacía parecer que podían ser dibujos animados en la TV."


Aquí podemos ver un pantallazo de los desarrolladores de Puggsy de Megadrive

Imagen



Los emuladores que cuentan colores no son capaces de obtener los valores reales, solo son capaces de obtener la base. A la hora de la verdad la sensación de cientos de colores en pantalla era real.

Super Nintendo

Modo 0 -> 4 capas de 32 colores cada 1 = 128 colores máximo, en pocos juegos se utilizó

Modo 1 -> 3 capas, 128 colores para la capa 1 y 2. - 32 colores para la capa 3 = el fondo 1 y 2 tienen que compartir los primeros 128 colores mientras que el fondo 3 tiene que compartir los primeros 32 colores. La mayoria de juegos utilizó éste modo. La gran desventaja es que todo se superpone y no tienen la misma profundidad de bits. Esto da lugar a que el fondo 3 solo utilice los primeros 16 colores, muchos juegos limitaban los colores a 8 en éste fondo.

Modo 2 -> Casi identico al Modo 1 excepto en el fondo 3 que se utilizaba para desplazar columnas,

Modo 3 -> 2 capas, la primera de 256 colores y la segunda de 128 colores, ambos fondos tienen que compartir colores, la principal característica es el modo de color directo para asignar colores a los pixeles mediante RGB en lugar de la CGRAM, liberando así el compartir colores, por lo que el fondo 2 puede utilizar los primeros 128 colores y los objetos los últimos 128 colores, desafortunadamente no se puede utilizar ni el negro puro ni el blanco puro, ya que los 0 se utilizan como transparencias y los 1 que corresponden al blanco está limitado a 15 bits pero solo están disponibles 11 bits.

Modo 4 -> Combina modo 2 y 3 pero el modo 2 está limitado a la hora de desplazar columnas.

Modo 5 -> Admite los 512 en horizontal. Fondo 1 de 128 colores, fondo 2 de 16 colores. La característica principal es que todo se verá más pequeño, los 16x8 se verán como 8x4 y los 16x16 serán como 8x8

Modo 6 -> Combina los modos 2 y 5. Solo admite un único fondo de 128 colores.

Modo 7 -> Trabaja con la VRAM, 256 colores y Nintendo tenía en sus esquemas un segundo fondo de 128 colores que no se llegó a implementar. Este modo limita a la consola siendo necesario chips de apoyo en la mayoria de casos.

Traducción:

Super Nintendo normalmente dobla en números de colores simultaneos en pantalla a Megadrive, con una media de 40-80 o 50-100 a veces hasta triplicaba cuando los emuladores cuentan en la consola base, luego veías un port arcade y era al revés, quien doblaba en colores a SNES era el Arcade, pero a la hora de la verdad en su dia y en un CRT la diferencia estaba en los gustos por los tonos de color que manejaban. Aunque antes venía las diferencias gráficas
1500 colores y solo por antena RF, pero luego en las capturas que ponia la misma Sega para promocionar los juegos, y tanto en los inserts de la caja como en el manual se tomaban desde una pantalla conectada por RGB.....
chinitosoccer escribió:1500 colores y solo por antena RF, pero luego en las capturas que ponia la misma Sega para promocionar los juegos, y tanto en los inserts de la caja como en el manual se tomaban desde una pantalla conectada por RGB.....


No se de lo que hablas o mezclas, te referirás a Super Nintendo en su propia caja donde pone
"Super nintendo presenta una tecnología de 16 bits que permite obtener más de 32000 colores..."


para que luego la media de colores en sus pantallazos de la propia caja estén en 60-70 colores

Sorprendete con su alucinante animación y sus más de 32.000 colores.


Al nivel de un PC Silicon Graphics de miles de euros de la época [carcajad]
VEGASFII escribió:Gracias por la explicación. Al final esto se ha convertido en otro versus Mega Drive vs. SNES. Mi intención era solo mostrar un vídeo con curiosidades (el segundo) y al final destaqué la frase de los 12 bits supercargados. Otro compañero encontró el vídeo del programa y lo añadí después.

Saludos.


Pues ese video (que tambien pensaba ponerlo antes en un hilo nuevo pero no encontraba ese video...) precisamente queda en algo anecdótico y como única referencia o evidencia real entre un "encontronazo" Nintendo vs Sega en mi pais. Es decir a diferencia de España aquí todo el territorio era prácticamente de Nintendo y su SNES (yo no conocí entre mis amigos a alguien que tuviera Sega Genesis) y fue solamente muchos años despues que a la mayoria nos toco conocer esta consola por medio de la emulacion. esto junto con que después se confirmo que Axy y Spot (agentes secretos de Club Nintendo) realmente no existieron (algo que confirmo Litzia Beltran). También existieron las leyendas de que tuvieron un roce con ciertos usuarios que le recriminaban a club nintendo que snes no era la mejor consola/mas potente sino neogeo casera (cosa que en potencia es cierto) y Club Nintendo se limito a decir que en cuestión de precio esta era mejor, o que en algún evento a Gus Rodriguez le aventaron una pokebola en la cara, es decir chismes que no quedaron confirmados.....

yo entiendo que los de club nintendo iban a defender a su empresa y no iban a darle de patadas al pesebre y decir que sega era buena también, pero aveces parecia ser una secta o algo así (y nosotros sus feligreses claro esta!!! [burla2] )

PD: en ese programa de "¿y usted que opina" cuando hablaban de ovnis principalmente se ponía "muy interesante" y lo llegaban a alargar ya sea todo el dia o toda la noche... ya saben... cosas de los noventas... [burla2]
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Un buen ejemplo de silicon grapihics y sound blaster.
Si el bueno de Michael,hubiera continuado siendo de color,podría haberse hecho este juego en mega?. :-?

No sé si en alguna entrevista de segaretro,se comenta esto. :-?
mcfly escribió:
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Un buen ejemplo de silicon grapihics y sound blaster.
Si el bueno de Michael,hubiera continuado siendo de color,podría haberse hecho este juego en mega?. :-?

No sé si en alguna entrevista de segaretro,se comenta esto. :-?


Mira que tuve el juego de lanzamiento y lo completaba con una sola vida y sin que la barra de energía pasase al rojo. La verdad que lo que dices es un testimonio desgarrador, Oprah Winfrey se sentiría orgullosa.

[boing] 9 personajes en pantalla. [carcajad]



Imagen
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A ver si te crees que la negra como Megadrive o la gris como Super Nintendo era estética.
Yoshin escribió:
mcfly escribió:
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Un buen ejemplo de silicon grapihics y sound blaster.
Si el bueno de Michael,hubiera continuado siendo de color,podría haberse hecho este juego en mega?. :-?

No sé si en alguna entrevista de segaretro,se comenta esto. :-?


Mira que tuve el juego de lanzamiento y lo completaba con una sola vida y sin que la barra de energía pasase al rojo. La verdad que lo que dices es un testimonio desgarrador, Oprah Winfrey se sentiría orgullosa.

[boing] 9 personajes en pantalla. [carcajad]



Imagen
Imagen

A ver si te crees que la negra como Megadrive o la gris como Super Nintendo era estética.

Perfectamente definidos y coloridos,con su propia IA independiente.

Si lo que quieres,es comparar los colores del lion king,mejor juegalos.
Y,de paso,compara el audio.En una de las versiones,se ve que el león se tragaba un par de botellas de jerez,para desayunar.
mcfly escribió:
Yoshin escribió:
mcfly escribió:
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Un buen ejemplo de silicon grapihics y sound blaster.
Si el bueno de Michael,hubiera continuado siendo de color,podría haberse hecho este juego en mega?. :-?

No sé si en alguna entrevista de segaretro,se comenta esto. :-?


Mira que tuve el juego de lanzamiento y lo completaba con una sola vida y sin que la barra de energía pasase al rojo. La verdad que lo que dices es un testimonio desgarrador, Oprah Winfrey se sentiría orgullosa.

[boing] 9 personajes en pantalla. [carcajad]



Imagen
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A ver si te crees que la negra como Megadrive o la gris como Super Nintendo era estética.

Perfectamente definidos y coloridos,con su propia IA independiente.

Si lo que quieres,es comparar los colores del lion king,mejor juegalos.
Y,de paso,compara el audio.En una de las versiones,se ve que el león se tragaba un par de botellas de jerez,para desayunar.


Que no te digo que los plásticos sean definidos y coloridos, ambas consolas como en un post anterior a la hora de lamer su superficie se siente en super nintendo rugosa y en megadrive lisa

Es gracioso tu sarcarsmo, entre que en Super Nintendo Simba salta menos y que le falta un trozo de pantalla lastrando la jugabilidad es meritorio sacar a relucir la música, es preferible entrar en opciones y escuchar la BGM como haciamos todos que teniamos ambas versiones...... hakuna matata
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