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Oystein Aarseth escribió:No me digas que tu ves tan imposible que la Nintendo de los 90 se negara a distribuir juegos que no le gustaban en su maquina?, tu debes tener una idea mejor que nadie de como era la Nintendo de esa época, era capaz de eso y mas(con Yamauchi al frente se daba el lujo de rechazar juegos, cosa que cambio con el tiempo).
gynion escribió:A ver, me he leído todo (te spoileo que estoy plenamente de acuerdo con tus reflexiones ), pero te cito solo la pregunta semi-retórica, para responderte:Oystein Aarseth escribió:No me digas que tu ves tan imposible que la Nintendo de los 90 se negara a distribuir juegos que no le gustaban en su maquina?, tu debes tener una idea mejor que nadie de como era la Nintendo de esa época, era capaz de eso y mas(con Yamauchi al frente se daba el lujo de rechazar juegos, cosa que cambio con el tiempo).
Claro, tú lo has dicho, en el caso de que Nintendo fuese la encargada de distribuir. Es lo que dije, que si Nintendo era la distribuidora de determinados juegos third-party no es que lo crea, sino que doy por supuesto que decidiría qué juegos distribuir, siendo los 3D muy probablemente su prioridad absoluta.
Pero en juegos 100% de thirds (producción y distribución), en los que Nintendo solo tenía que dar el OK según su contenido (a modo de censor), ¿qué pintaba Nintendo imponiendo el tipo de juego, si 2D o 3D? eso es lo que no veo.
Ahora, que todo puede ser, y si alguien me dice "Pues mira tio, resulta que Nintendo se metía siempre hasta la cocina, siempre, siempre, siempre; en toooodos los juegos thirds del catálogo, porque uno de Konami lo afirmó en esta entrevista, este otro de Capcom en otra, el de Infogrames dijo que blablabla... " pues entonces me lo tendré que creer. Pero entenderás que si me lo dice un usuario como yo, sin fuentes, simplemente porque lo piensa con toda su alma, pues igual digo vale, pero yo no me lo creo, porque tengo otra idea.
En todo lo que estás comentando tú ahora sí que creo, porque me parece lógico, razonable, bien explicado, bien hilado, en muchas partes vienes a decir lo mismo que pienso, servido como opinión personal... en fin, en todo de acuerdo.
Oystein Aarseth escribió:Porsupuesto, no estoy dando nada por hecho solo son suposiciones pero como comentaste por ahí, aquí estamos tratando de determinar la razón de porque no hay muchos juegos en 2D en n64 y para mi estas razones son bastante mas plausibles que argumentar limitaciones técnicas mas allá del cartucho porque tampoco existen fuentes de ello, en ninguna parte hay una declaración de Konami que diga que no portearon SotN a n64 por limitaciones técnicas, esas mas bien son elucubraciónes de foros.
HoshiMasters escribió:https://youtu.be/QRt0HZ2euxU
Pues me traicionó la memoria, son tres FMV no dos sin contar logos, aún así entre todas son tres minutos, no es que sean como las de FF7 precisamente como para asegurar que el grueso del tamaño sean esas FMV.
magrosomohoso escribió:si alguna vez comprais un puzzle bobble para nintendo 64 que sea el 3
huid como de la peste del bust a move 2 de nintendo 64, es la peor versión de todas, al contrario que las versiones para psx, saturn y neo geo, esta no la programó taito sino que fué probe quien la hizo por encargo de acclaim y solo para el mercado occidental
los de probe se curraron muy buenos ports para psx y saturn de los bubble bobble y rainbow islands y también les salió muy bueno el x men children of the atom para psx, en esto un 10 para ellos, pero la versión del bust a move 2 de nintendo 64 les salió muy mal, el juego se siente cutre, suena mal, no responde igual que el arcade o el de psx si los has jugado mucho se nota
Urian escribió:La N64 tiene entre los microcódigos oficiales para el RDP un modo sprites para juegos en 2D, por lo que si descartamos el almacenamiento se podría haber hecho, aunque más bien pienso que hubiéramos visto una versión potenciada de la de Saturn y no una conversión de la de PlayStation por ello.
Claro está, que los sprites requieren memoria. Sin ir más lejos, Capcom llego a plantearse el primer Street Fighter 3 en la consola y lo descarto por culpa del almacenamiento. Es precisamente uno de los motivos por el cual sistema de cartuchos de la N64 es una mierda, que la consola se quedará sin juegos en 2D de calidad. Aunque claro, también la propia Nintendo se cargó su saga más vendida por aquel entonces con ello: Super Mario Bros.Se dieron cuenta diez años después con el NSMB para DS.
Es por ello, que como dicen más arriba, el SOTN en N64 hubiese dado mucho asco por limitaciones técnicas.
Oystein Aarseth escribió:gynion escribió:PHANTASIA escribió:@txefoedu
En esa época Nintendo parece que trataba a las compañías a patadas...como consecuencia de eso con N64 y aún con su relativo éxito hicieron el catálogo más cojo que ha tenido una sobremesa de Nintendo (ahí ahí con WiiU que vendió 1/3).
Se empecinaron en que todo tenía que ser 3D y estoy seguro de que la mayoría de los que teníamos la consola lo que queríamos era ante todo buenos juegos y variedad. (a mi me hubiese encantado ver cosas como Rayman, Puzzle Fighter 2, Exhumed, In the Hunt, Tomb Raider...por nombrar unos cuantos multiplataformas que no pisaron 64.)
Cuando decís que se empecinaron en el 3D, que vaya moda y tal, supongo que tenéis en cuenta que la "moda" lleva ya casi 30 años entre nosotros, cuando las modas de verdad no duran tanto, ¿no?
Es más, justo en la siguiente generación fue cuando el 2D perdió más presencia, no en los 32bits, y seguro que no encontráis una generación posterior en la cual los juegos 2D tuviesen tanta importancia como en la de los 32bits. Las portátiles al margen, porque estamos hablando de sobremesas top.
Le estáis echando la culpa a la "moda", pero resulta que Saturn vendiendo unas 10 millones de consolas tuvo todos esos juegos que dices, pero N64 con casi 40 millones de potenciales usuarios no los tuvo. Algo falla.
Yo fui el que trajo ese argumento a la discusión y te voy a dar mis razones de que creo eso.
Como que Nintendo se quería desmarcar de las otras consolas y ofrecer juegos únicos y exclusivos que aprovecharan las capacidades 3D de la maquina, ya que todo el marketing de la misma giro en torno a eso, no tengo la certeza de ello obviamente porque no trabajaba en Nintendo ni soy insider pero me da que los tiros van por ahí(tambien que lei en una entrevista vieja que querían ofrecer experiencias completamente nuevas con n64, lo que se traduce en juegos 3D y relegar el 2D a supernes, sí peco un poco de soberbia pero así era la Nintendo de los 90, no creo que eso le caiga de sorpresa a nadie).
Cuando hablan de moda creo que se refieren mas a las ventas, un juego 2D tenia poco potencial de ventas en N64 comparado con los juegos 3D que era la novedad y aun así juegos como "Namco Museum 64" vendio poco mas de 1 millón de copias(recopilatorio de juegos 2D por cierto aunque muy básicos eso si) pero luego si las comparas con los mas de 9 millones de juegos como Golden Eye y Mario Kart 64, o los mas de 10 millones de Super Mario 64 pues era obvio que tipo de juegos eran mas rentables.
Comente por ahí que portear juegos 2D a Saturn y psx debía salir a los desarrolladores en 2 duros así que por poco que vendieran ya les iba a salir rentable, en nintendo 64 ya no tanto por el tema del costo del cartucho, yo no creo que hayan existido imposibilidades técnicas, solo económicas.
No me digas que tu ves tan imposible que la Nintendo de los 90 se negara a distribuir juegos que no le gustaban en su maquina?, tu debes tener una idea mejor que nadie de como era la Nintendo de esa época, era capaz de eso y mas(con Yamauchi al frente se daba el lujo de rechazar juegos, cosa que cambio con el tiempo).
Urian escribió:La N64 tiene entre los microcódigos oficiales para el RDP un modo sprites para juegos en 2D, por lo que si descartamos el almacenamiento se podría haber hecho, aunque más bien pienso que hubiéramos visto una versión potenciada de la de Saturn y no una conversión de la de PlayStation por ello.
Claro está, que los sprites requieren memoria. Sin ir más lejos, Capcom llego a plantearse el primer Street Fighter 3 en la consola y lo descarto por culpa del almacenamiento. Es precisamente uno de los motivos por el cual sistema de cartuchos de la N64 es una mierda, que la consola se quedará sin juegos en 2D de calidad. Aunque claro, también la propia Nintendo se cargó su saga más vendida por aquel entonces con ello: Super Mario Bros.Se dieron cuenta diez años después con el NSMB para DS.
Es por ello, que como dicen más arriba, el SOTN en N64 hubiese dado mucho asco por limitaciones técnicas.
Señor Ventura escribió:¿Cuanto puede direccionar la n64?.
Conker64 escribió:Señor Ventura escribió:¿Cuanto puede direccionar la n64?.
2048bit = 256MB
(256-16)
240MB para la ROM
16MB para la RAM
Luego puedes cambiar de banco, usar alguna interfaz externa (como el slot SD) o lo que se tercie.
blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.
gynion escribió:blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.
No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.
SuperPadLand escribió:gynion escribió:blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.
No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.
Se quejan ahora, en la época no se quejaba nadie. De la misma forma que en PS1 no hacía falta hacer mod y prácticamente nadie usaba RGB sino RF o RCA ¿De verdad viviste esta época?
SuperPadLand escribió:Como dato random, si coges el top 10 de ventas de Saturn, PSX y N64, de los 30 títulos que lo conforman sólo uno es 2D: Sonic 3D de Saturn y aunque es 2D lo que intenta vender es una tercera dimensión.
No fue la generación donde los juegos 2D vendieran bien en ningún sistema teniendo como competidores en su catálogo juegos 3D. Cosa que es normal y cualquiera que viviera esa época y no tenga problemas de memoria recordará perfectamente el fenómeno 3D que ni siquiera arrancó con esta gen, ya que con Wolfestein y sobre todo Doom, los pocos que pudimos verlos de salida ya casi nos mareamos del "realismo" que suponía aquello, pero tenerlo en casa costaba un cojón y medio y casi nadie pudo tenerlos, con las consolas de quinta gen y su abaratamiento a partir de 1996 todo el mundo que pudo se lanzó a tropel por una máquina de estas y prácticamente no existe nadie que comprase esa máquina para jugar ningún título 2D clásico en aquel momento, los que tenían N64 iban a Mario 64, OoT, Starfox, DK64, Goldeneye, etc. Se la pelaba muy fuerte MK Trilogy, KI Gold, etc.
Con PSX lo mismo, te la pillabas de lanzamiento por Tekken y Ridge Racer, luego por Crash, Tomb Raider y RE1 y posteriormente por FFVII, VIII, MGS, Spyro, Gran Turismo, etc.
Saturn estuvo casi desparecida en España así que a saber que prefirieron sus usuarios, pero me cuesta creer que alguien pillando una Saturn de salida no fuera de cabeza por Daytona USA, VF, VF2, SEGA Rally, Tomb Raider, RE1, etc.
Mi fiebre en aquella época con los Final Fantasy me llevó a comprarme el FFVI cuando lo vi en un escaparate sin saber nada por aquel entonces de que era un juego de SNES porteado. La decepción cuando empecé a jugarlo y vi que era en 2D fue bastante grande, sólo me gustaban las FMV y este juego en Europa salió ya con PS2 en el mercado. Al final me metí en él y terminó siendo uno de mis FF favoritos, pero la primera decepción por ser gráficamente viejuno 2D estaba ahí. En esos años gastarse pasta en juegos 2D se consideraba casi una mala inversión porque la mayoría ya teníamos emuladores de NES, SNES, MD, MS, GB, GBA y NeoGeo en PC y podíamos jugar a cientos de cosas 2D gratis, no te soltabas 20-50€ en un juego 2D ni borracho salvo que te equivocases (y yo por fortuna me equivoqué).
SuperPadLand escribió:@gynion si tus datos son correctos podemos concluir que SotN cabe perfectamente en 16-32mb con todo lo que ya hemos indicado en este hilo y que no te interesa leer/entender. Toda vez que son juegos con más horas de duración e imagino que los 95mb de XBLA no usarán música midi ni estarán comprimidos. N64 soporta varios métodos de compresión, lo que permite por ejemplo que el primer Quake ocupe 12mb por ejemplo, etc. ¿Has mirado cuando ocupan sin trimear los de GBA?
Por si te interesa aprender, este hilo da un esbozo de como se hubiera podido traer FFVII a N64 con 64MB de 64DD más un cartucho de 4 megas:
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... nt-page-1/
Y aquí hablamos de fondos pre-render que aunque entre discos son compartidos, entre instancias no así que cada una es única en los gráficos que la conforman sin poder reciclar ni optimizar espacio. En SotN montones de gráficos se repiten, como se han repetido en todos los juegos 2D desde siempre, primero por ahorrar espacio y segundo porque es más fácil diseñar los gráficos y reutilizarlos que no tener que "pintar" cada uno de forma única y por separado.
gynion escribió:blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.
No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.
Conker64 escribió:Hola, sí, lo que han comentado.
En la misma calidad de audio no se podría, hay que transformar a midi o bien darle un cartucho de 128MB, que no llegó a comercializarse, el máximo serían 64MB, ocupé todo un cartucho con la OST en OGG, en calidad 44khz, estéreo y 160kbps, aprox.
A nivel técnico no hay problema, hasta para el additive blending si se usa un buffer RGB auxiliar que no voltee los números antes de aplicarlo al principal, no sería lo normal vaya, de ser vago brillarían menos efectos donde se use additive.
En Saturn creo recordar que ralentizaba en los pasillos de los lobos gigantes que estallan en muchas explosiones, en N64 hay que hacerlo muy mal para que eso pase, basado en los tests que hice.
Las texturas son en su mayoría de 16 colores, tiles o metatiles de 16x16, cabría todo en el cartucho, incluso sin compresión, aunque deberían, ya que dudo que les dieran un cartucho de 64MB, tendrían que trabajar con 32MB o 16MB en el peor de los casos.
La intro del logo de Konami fuera, afortunadamente el juego corre a 256x224, así que podrías dejar algunas otras ilustraciones.
Luego habrían algunos beneficios, como tiempos de carga al mínimo o mejores efectos 3D (o más sólidos) cuando combinan con 2D, incluso un scroll infinitamente más suave si se actualizara por subdivisión de pixel, aunque improbable esto último, hay que diseñar el juego con eso en mente.
SuperPadLand escribió:Adjunto datos del hilo técnico de Conker64:
Lo que traducido son 2000 sprites de 16x16 en pantalla a 60fps y yendo por lo bajo, puede rascarse más y a 30fps algo más del doble.
SuperPadLand escribió:Y ya para terminar te dejé un enlace que aunque es un mero ejercicio teórico explica para tontos lo que se podría llegar a conseguir con alguno de los métodos de compresión de datos que soporta N64.
Pero vamos que si quieres sigue erre que erre con tu huida hacia delante. A mi ya me estás hasta dando ternura.
EMaDeLoC escribió:En Japón los juegos 2D han tenido mucho tirón mucho tiempo, al igual que los arcades. Pero que allí funcionasen no significa que el 2D aún se mantuviese en vigor, o que compitiera de tú a tú con el 3D en tierras niponas. Simplemente que vendería sin entrar a perdidas. Posiblemente con las 200k que vendió SotN solo en Japón ya salía el juego a buenos beneficios.
Aparte, muchos shoters de Saturn usan un efecto 3D para modernizarse un poco.gynion escribió:blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.
No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.
En realidad si puede ser por eso. El RCP tiene una manera particular de renderizar las texturas. Los emuladores al usar otras técnicas hacen que las texturas no encajen completamente unas con otras. Se puede ver en este emulador como las distintas partes de la imagen no encajan bien y se notan unas líneas:
Y luego sobre la calidad de la señal de vídeo, a ver, no es buena pero tampoco es tan basura como para que se vean mal los juegos 2D. Su mayor problema es que los colores saturan bastante y unido a los artefactos propios del vídeo compuesto la imagen se ve mal, pero no se ve mucho peor que el vídeo compuesto de sus cohetaneas. Y en un CRT de 14" se disimula bastante. Lo que pasa es que la gente la conecta a su LED de 40" por compuesto y normal que le sangren los ojos, si hasta PS3 por compuesto se ve horrible.
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EMaDeLoC escribió:Pero bueno, seamos históricamente puristas... Cartucho de 12MB para un C:SOTN en N64. ¿Se puede? Si, pero con un sacrificio.
Se puede tranquilamente porque tenemos ejemplos de sobras en SNES de juegos con buenos gráficos en 4MB o menos, y ahí dentro se incluye sonido, música y código además de los gráficos. Los Donkey Kong Country, Killer Instinc o Mortal Kombat 3 son algunos ejemplos, pero entrando dentro de los RPG para acercarnos al C:SOTN está Chrono Trigger, Mario RPG o Earthbound. Y eso los de 4MB, que con menos capacidad hay más juegos. Recordemos que con 4MB tenemos el Automobili Lamborghini en la N64, un juego de coches modesto, pero ocupando la mitad del Mario 64, es buen ejemplo de que administrando bien el espacio se consiguen buenos resultados.
Subiendo a los 8MB en la propia N64 tenemos una aventura gráfica 2D como es Wonder Project, buenos gráficos, muy coloridos y con bastantes escenarios. Esta repleto de animaciones y fondos detallados. Es una buena muestra de lo que la N64 habría dado de si en este tipo de juegos, y además sin devanarse la cabeza con optimizaciones con el 3D, aunque puntualmente si hay algún escenario 3D. Review de Glenn para ver más: https://www.youtube.com/watch?v=_K3binhMds0
En cuanto a la música, y sabiendo que C:SOTN usa mayormente MIDI, la N64 puede usar un MIDI estandar o uno mejorado con instrumentos personalizados. Hay buenos ejemplos en la consola de bandas sonoras en MIDI resultonas, no debería ser problema el obtener una música de calidad muy similar o idéntica a la oída en PSX. También tenemos juegos que usan trackers para generar su propia música.
Pero he hablado de un sacrificio, y es que aparte de dos pistas de música en CD C:SOTN tiene muchos diálogos. Pero bueno, me he quedado en los 8MB, aún puede que con cierta compresión y sacrificio de calidad quepan los diálogos más relevantes en los 4MB que quedan para llegar a los 12. O ya puestos tirar a los 16MB que en 8MB podrían caber todos los diálogos. Creo que el vADPCM que nombró radorn hace nada tiene un ratio de compresión 4:1. Tenemos FIFA 64 y FIFA: Road to World Cup 98 que tienen diálogos del comentarista y canciones de las gradas, y cada uno ocupa 8 y 12MB respectivamente. No sé si hay tantos efectos de voz como en C:SOTN, pero son ejemplos de que caben bastantes. Eso si, habría que sacrificar calidad.
[...]
En esto de los ports de PSX a N64, yo lo tengo claro: N64 solo perderá con el tema de capacidad de CD y relacionado. Pistas de música CD, FMV, diálogos, etc, se van a a ver recortados o eliminados necesariamente, lo cual no quita que con mucho esfuerzo se pueda meter RE2 en un cartucho. Pero en cuanto al resto de prestaciones, la N64 es bastante capaz.
dakangel escribió:Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.
De entrada, ya sabiendo que el n64 no soporta 24bits de color en las texturas y solo alcanza los 21bits, el tamaño de todos los tilesets se reduciría un poco, mas aun que el juego originalmente solo usa 16 colores por cada tile que componen los sprites y si le agregamos la capacidad de la consola de descomprimir las gráficas por hardware en un máximo de 10:1 pues podría tener todo lo gráfico en archivos jpeg diez veces menor en tamaño que la versión original dentro de un cartucho sin afectar mucho la calidad de las imágenes.
dakangel escribió:Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.
EMaDeLoC escribió:No entiendo muy bien como se alarga tanto este hilo. SotN podría correr y existir en N64 sin ningún problema, tan solo habría que adaptar algunas partes a las peculiaridades de la consola.
Me citaré un texto que escribí en el hilo de curiosidades de N64 hace casi dos años:EMaDeLoC escribió:Pero bueno, seamos históricamente puristas... Cartucho de 12MB para un C:SOTN en N64. ¿Se puede? Si, pero con un sacrificio.
Se puede tranquilamente porque tenemos ejemplos de sobras en SNES de juegos con buenos gráficos en 4MB o menos, y ahí dentro se incluye sonido, música y código además de los gráficos. Los Donkey Kong Country, Killer Instinc o Mortal Kombat 3 son algunos ejemplos, pero entrando dentro de los RPG para acercarnos al C:SOTN está Chrono Trigger, Mario RPG o Earthbound. Y eso los de 4MB, que con menos capacidad hay más juegos. Recordemos que con 4MB tenemos el Automobili Lamborghini en la N64, un juego de coches modesto, pero ocupando la mitad del Mario 64, es buen ejemplo de que administrando bien el espacio se consiguen buenos resultados.
Subiendo a los 8MB en la propia N64 tenemos una aventura gráfica 2D como es Wonder Project, buenos gráficos, muy coloridos y con bastantes escenarios. Esta repleto de animaciones y fondos detallados. Es una buena muestra de lo que la N64 habría dado de si en este tipo de juegos, y además sin devanarse la cabeza con optimizaciones con el 3D, aunque puntualmente si hay algún escenario 3D. Review de Glenn para ver más: https://www.youtube.com/watch?v=_K3binhMds0
En cuanto a la música, y sabiendo que C:SOTN usa mayormente MIDI, la N64 puede usar un MIDI estandar o uno mejorado con instrumentos personalizados. Hay buenos ejemplos en la consola de bandas sonoras en MIDI resultonas, no debería ser problema el obtener una música de calidad muy similar o idéntica a la oída en PSX. También tenemos juegos que usan trackers para generar su propia música.
Pero he hablado de un sacrificio, y es que aparte de dos pistas de música en CD C:SOTN tiene muchos diálogos. Pero bueno, me he quedado en los 8MB, aún puede que con cierta compresión y sacrificio de calidad quepan los diálogos más relevantes en los 4MB que quedan para llegar a los 12. O ya puestos tirar a los 16MB que en 8MB podrían caber todos los diálogos. Creo que el vADPCM que nombró radorn hace nada tiene un ratio de compresión 4:1. Tenemos FIFA 64 y FIFA: Road to World Cup 98 que tienen diálogos del comentarista y canciones de las gradas, y cada uno ocupa 8 y 12MB respectivamente. No sé si hay tantos efectos de voz como en C:SOTN, pero son ejemplos de que caben bastantes. Eso si, habría que sacrificar calidad.
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En esto de los ports de PSX a N64, yo lo tengo claro: N64 solo perderá con el tema de capacidad de CD y relacionado. Pistas de música CD, FMV, diálogos, etc, se van a a ver recortados o eliminados necesariamente, lo cual no quita que con mucho esfuerzo se pueda meter RE2 en un cartucho. Pero en cuanto al resto de prestaciones, la N64 es bastante capaz.
En cuanto al tamaño que ocupa el CD, no hay que tomarlo al pie de la letra. Al haber espacio de sobra no se molestaban en hacer una administración seria del espacio, así que la mayoría de archivos serán sin compresión, archivos que no se usan, o incluso habrá duplicados para que la carga sea más rápida (la lectura continua es más rápida que la aleatoria). Les sobraba tanto que metieron una pista de audio en plan de coña con Alucard diciendo que el disco es uno negro de Playstation, seguido de música machacona noventera.
Echadle un vistazo al análisis del Wonder Project J2 y tened presente que se lanzó en 1996. Solo en gráficos creo que cumple sobradamente las exigencias del SotN.dakangel escribió:Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.
De entrada, ya sabiendo que el n64 no soporta 24bits de color en las texturas y solo alcanza los 21bits, el tamaño de todos los tilesets se reduciría un poco, mas aun que el juego originalmente solo usa 16 colores por cada tile que componen los sprites y si le agregamos la capacidad de la consola de descomprimir las gráficas por hardware en un máximo de 10:1 pues podría tener todo lo gráfico en archivos jpeg diez veces menor en tamaño que la versión original dentro de un cartucho sin afectar mucho la calidad de las imágenes.
La N64 soporta hasta 32bits de color RGBA en las texturas. Los 21bits es por la salida de vídeo del RCP, que ese es su máximo RGB. Bajando a 16bits RGBA (por aquello de no malgastar bits en colores que no se van a usar) los tiles pueden ser de 48x48 píxeles.
PHANTASIA escribió:¿Faltaría algo?
txefoedu escribió:PHANTASIA escribió:¿Faltaría algo?
Que el desarrollo del port hubiera caído en buenas manos y versionaza.
txefoedu escribió:PHANTASIA escribió:¿Faltaría algo?
Que el desarrollo del port hubiera caído en buenas manos y versionaza.
txefoedu escribió:400 MB de musica, 25MB del opening, ending y otro video, 3MB el video del logo de Konami y salvo que haya algo oculto, el resto parece que suma entre 20 y 30 MB.
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth ni siquiera es que los ports 2D fueran baratos y fáciles de hacer en PSX es que incluso los nuevos de esta generación eran también mucho más baratos simplemente por ser en 2D, diseñar en 3D requiere de equipos más grandes, de gente con grandes conocimientos en matemáticas y tiempos de desarrollo mayores, por tanto son más caros que un juego 2D, los cuales igual vendiendo mucho menos dan beneficio. Es como los indies que hoy 1-4 personas lanzan uno 2D en Steam y venden 30-40 mil copias digitales a 20€, si hicieron el juego en 6-12 meses pues poco gasto han tenido ni en equipo, ni en tiempo de producción, ni en ordenadores, etc.
Señor Ventura escribió:La pregunta debería ser, ¿cuanto mejor podría ser un castlevania SOTN en N64?, y no si podría ser igual.
Sexy MotherFucker escribió:Subnormal @Señor Ventura x su fanatismo Nintendero habitual, que no sabe, entre otras cosas, que la 64 bitios es inferior en sonido a las 32 bits al margen del formato.
Sexy MotherFucker escribió:Y subnormal yo, por no tener físicamente a mano al subnormal y no poder reventarle a cuchillo.