Castlevania SotN-N64, ¿se podría haber hecho?

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A ver, me he leído todo (te spoileo que estoy plenamente de acuerdo con tus reflexiones ;) ), pero te cito solo la pregunta semi-retórica, para responderte:

Oystein Aarseth escribió:No me digas que tu ves tan imposible que la Nintendo de los 90 se negara a distribuir juegos que no le gustaban en su maquina?, tu debes tener una idea mejor que nadie de como era la Nintendo de esa época, era capaz de eso y mas(con Yamauchi al frente se daba el lujo de rechazar juegos, cosa que cambio con el tiempo).


Claro, tú lo has dicho, en el caso de que Nintendo fuese la encargada de distribuir. Es lo que dije, que si Nintendo era la distribuidora de determinados juegos third-party no es que lo crea, sino que doy por supuesto que decidiría qué juegos distribuir, siendo los 3D muy probablemente su prioridad absoluta.

Pero en juegos 100% de thirds (producción y distribución), en los que Nintendo solo tenía que dar el OK según su contenido (a modo de censor), ¿qué pintaba Nintendo imponiendo el tipo de juego, si 2D o 3D? eso es lo que no veo.

Ahora, que todo puede ser, y si alguien me dice "Pues mira tio, resulta que Nintendo se metía siempre hasta la cocina, siempre, siempre, siempre; en toooodos los juegos thirds del catálogo, porque uno de Konami lo afirmó en esta entrevista, este otro de Capcom en otra, el de Infogrames dijo que blablabla... " pues entonces me lo tendré que creer. Pero entenderás que si me lo dice un usuario como yo, sin fuentes, simplemente porque lo piensa con toda su alma, pues igual digo vale, pero yo no me lo creo, porque tengo otra idea.

En todo lo que estás comentando tú ahora sí que creo, porque me parece lógico, razonable, bien explicado, bien hilado, en muchas partes vienes a decir lo mismo que pienso, servido como opinión personal... en fin, en todo de acuerdo.
gynion escribió:A ver, me he leído todo (te spoileo que estoy plenamente de acuerdo con tus reflexiones ;) ), pero te cito solo la pregunta semi-retórica, para responderte:

Oystein Aarseth escribió:No me digas que tu ves tan imposible que la Nintendo de los 90 se negara a distribuir juegos que no le gustaban en su maquina?, tu debes tener una idea mejor que nadie de como era la Nintendo de esa época, era capaz de eso y mas(con Yamauchi al frente se daba el lujo de rechazar juegos, cosa que cambio con el tiempo).


Claro, tú lo has dicho, en el caso de que Nintendo fuese la encargada de distribuir. Es lo que dije, que si Nintendo era la distribuidora de determinados juegos third-party no es que lo crea, sino que doy por supuesto que decidiría qué juegos distribuir, siendo los 3D muy probablemente su prioridad absoluta.

Pero en juegos 100% de thirds (producción y distribución), en los que Nintendo solo tenía que dar el OK según su contenido (a modo de censor), ¿qué pintaba Nintendo imponiendo el tipo de juego, si 2D o 3D? eso es lo que no veo.

Ahora, que todo puede ser, y si alguien me dice "Pues mira tio, resulta que Nintendo se metía siempre hasta la cocina, siempre, siempre, siempre; en toooodos los juegos thirds del catálogo, porque uno de Konami lo afirmó en esta entrevista, este otro de Capcom en otra, el de Infogrames dijo que blablabla... " pues entonces me lo tendré que creer. Pero entenderás que si me lo dice un usuario como yo, sin fuentes, simplemente porque lo piensa con toda su alma, pues igual digo vale, pero yo no me lo creo, porque tengo otra idea.

En todo lo que estás comentando tú ahora sí que creo, porque me parece lógico, razonable, bien explicado, bien hilado, en muchas partes vienes a decir lo mismo que pienso, servido como opinión personal... en fin, en todo de acuerdo.


Porsupuesto, no estoy dando nada por hecho solo son suposiciones pero como comentaste por ahí, aquí estamos tratando de determinar la razón de porque no hay muchos juegos en 2D en n64 y para mi estas razones son bastante mas plausibles que argumentar limitaciones técnicas mas allá del cartucho porque tampoco existen fuentes de ello, en ninguna parte hay una declaración de Konami que diga que no portearon SotN a n64 por limitaciones técnicas, esas mas bien son elucubraciónes de foros.

Y repito a mi no me extrañaría que Nintendo hubiera pedido (exigido) a Konami específicamente un Castlevania 3D en lugar de portearles el Castlevania 2D de las otras consolas y esta por las buenas relaciones que tenia con Nintendo haya accedido, porque Konami fue de las pocas third party japonesas que seguía apoyando a Nintendo 64 con exclusivos.
Oystein Aarseth escribió:Porsupuesto, no estoy dando nada por hecho solo son suposiciones pero como comentaste por ahí, aquí estamos tratando de determinar la razón de porque no hay muchos juegos en 2D en n64 y para mi estas razones son bastante mas plausibles que argumentar limitaciones técnicas mas allá del cartucho porque tampoco existen fuentes de ello, en ninguna parte hay una declaración de Konami que diga que no portearon SotN a n64 por limitaciones técnicas, esas mas bien son elucubraciónes de foros.


Claro, más allá de cartucho no creo que haya limitaciones. Supongo que la consola podría con el juego en un EVERDRIVE64, sin muchos problemas.
Usando los mismos assets que playstation, la nintendo 64 puede poner mas polígonos en pantalla con mejores texturas. Es un hecho.

Luego tiene además otras ventajas adicionales para el postprocesado, y una muy mejor cpu. No entiendo las dudas de la gente cuando todo en esta consola es mejor.
https://youtu.be/QRt0HZ2euxU

Pues me traicionó la memoria, son tres FMV no dos sin contar logos, aún así entre todas son tres minutos, no es que sean como las de FF7 precisamente como para asegurar que el grueso del tamaño sean esas FMV.
HoshiMasters escribió:https://youtu.be/QRt0HZ2euxU

Pues me traicionó la memoria, son tres FMV no dos sin contar logos, aún así entre todas son tres minutos, no es que sean como las de FF7 precisamente como para asegurar que el grueso del tamaño sean esas FMV.


Creo que nadie ha dicho que el grueso del tamaño de SotN sean las FMV, simplemente que eliminarlas eran algo fundamental para una posible versión en 64.

La mayor parte de los datos del juego estaban en la OST, que por unanimidad general se ha dicho que hubiese tenido que ser convertida a midi para que hubiese entrado en un cartucho de 16/32/64mb.(este último tamaño inviable por el costo añadido que supondría)
¿Cuanto puede direccionar la n64?.
Gracias por tu explicación del Bust A Move 2. Casi cualquier juego 2D podía haber sido llevado a N64, y aunque fuera la cosnola más potente, dependiendo de las manos en que cayera la realización del port, hasta el juego menos exigente podía salir mal como demuestra tu ejemplo. Así que no sirve de mucho hacernos hoy "pajas mentales". Podía haber salido algo muy chulo, o un mojón enorme dependiendo del equipo de desarrollo y como afrontaran los recortes/diferencias entre plataformas.

magrosomohoso escribió:si alguna vez comprais un puzzle bobble para nintendo 64 que sea el 3

huid como de la peste del bust a move 2 de nintendo 64, es la peor versión de todas, al contrario que las versiones para psx, saturn y neo geo, esta no la programó taito sino que fué probe quien la hizo por encargo de acclaim y solo para el mercado occidental

los de probe se curraron muy buenos ports para psx y saturn de los bubble bobble y rainbow islands y también les salió muy bueno el x men children of the atom para psx, en esto un 10 para ellos, pero la versión del bust a move 2 de nintendo 64 les salió muy mal, el juego se siente cutre, suena mal, no responde igual que el arcade o el de psx si los has jugado mucho se nota [noop]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura el framebuffer horizontalmente (líneas verticales) ocupa 256, o sea que sin problema. Verticalmente (líneas horizontales) ocupa 240 pero rellena mucho menos; o sea que “la ventana” hace equivalencia a bandas negras, como en el RE4 de Gamecube.

No ves ningún recuadro porque horizontalmente no lo necesita, pero sí verticalmente haciendo de bandas negras.

Si lo juegas en consola real, en CRT, aunque sea NTSC, parece PAL.
Bueno ,respondiendo a la pregunta que inicia todo el tema, pues si, el nintendo 64 pudo haber soportado el SOTN; digo ,si pudimos ver cosas como Mortal Kombat Trilogy, Mischief Makers, Yoshi Story y Ogre Battles, desde luego que hubiera podido con un Castlevania en 2D.

Ademas que la mezcla entre 2D y 3D ayuda mucho para el procesamiento y para la música orquestada le hubiera beneficiado el programa de Factor 5 que usaron en el Resident Evil 2 y los Star Wars.

Aunque al nintendo 64 le hubiera quedado mucho mejor un port del Grandia y del Xenogears dado sus escenarios enteramente en 3D.

Y no dudo que también hubiera soportado fácilmente el marvel vs capcom sin necesidad del expansion pack o el primer Dino Crisis.
La N64 tiene entre los microcódigos oficiales para el RDP un modo sprites para juegos en 2D, por lo que si descartamos el almacenamiento se podría haber hecho, aunque más bien pienso que hubiéramos visto una versión potenciada de la de Saturn y no una conversión de la de PlayStation por ello.

Claro está, que los sprites requieren memoria. Sin ir más lejos, Capcom llego a plantearse el primer Street Fighter 3 en la consola y lo descarto por culpa del almacenamiento. Es precisamente uno de los motivos por el cual sistema de cartuchos de la N64 es una mierda, que la consola se quedará sin juegos en 2D de calidad. Aunque claro, también la propia Nintendo se cargó su saga más vendida por aquel entonces con ello: Super Mario Bros.Se dieron cuenta diez años después con el NSMB para DS.

Es por ello, que como dicen más arriba, el SOTN en N64 hubiese dado mucho asco por limitaciones técnicas.
@PHANTASIA por supuesto, y no digo que no se pueda en N64, claro que sí, pero por lo que fuese, ya sea cosa de Nintendo o Konami, no se hizo, pero me hacía gracia qué sé nombrase tanto las FMV qué son tres mini videos con un total de tres minutos.
De la musica quiza pasándola a MIDI cómo estais diciendo, aunque de por sí esta comprimida, ya que en CDA solo está la pista de cuando metes el juego en un lector de CDs y sale la voz de Alucard avisando qué es un juego de PSX, las demás creó qué están en XA, nada que para que funcionasen N64 no supusiese problema al pasarla a otro formato para ocupar menos.
Lo dicho, qué ese juego no saliese en N64 se debe más a razones comerciales que a capacidades técnicas.
Me resulta también curioso qué nadie nombrase las voces por cierto.
Urian escribió:La N64 tiene entre los microcódigos oficiales para el RDP un modo sprites para juegos en 2D, por lo que si descartamos el almacenamiento se podría haber hecho, aunque más bien pienso que hubiéramos visto una versión potenciada de la de Saturn y no una conversión de la de PlayStation por ello.

Claro está, que los sprites requieren memoria. Sin ir más lejos, Capcom llego a plantearse el primer Street Fighter 3 en la consola y lo descarto por culpa del almacenamiento. Es precisamente uno de los motivos por el cual sistema de cartuchos de la N64 es una mierda, que la consola se quedará sin juegos en 2D de calidad. Aunque claro, también la propia Nintendo se cargó su saga más vendida por aquel entonces con ello: Super Mario Bros.Se dieron cuenta diez años después con el NSMB para DS.

Es por ello, que como dicen más arriba, el SOTN en N64 hubiese dado mucho asco por limitaciones técnicas.


Explica eso de que habría sido un Port potenciado de Saturn, que me ha dado curiosidad.
Con la arquitectura compleja de Saturn no hubiese sido más fácil adaptar un Port de PSX? (Que además iba bastante más fina y con mejores efectos)
Oystein Aarseth escribió:
gynion escribió:
PHANTASIA escribió:@txefoedu

En esa época Nintendo parece que trataba a las compañías a patadas...como consecuencia de eso con N64 y aún con su relativo éxito hicieron el catálogo más cojo que ha tenido una sobremesa de Nintendo (ahí ahí con WiiU que vendió 1/3).

Se empecinaron en que todo tenía que ser 3D y estoy seguro de que la mayoría de los que teníamos la consola lo que queríamos era ante todo buenos juegos y variedad. (a mi me hubiese encantado ver cosas como Rayman, Puzzle Fighter 2, Exhumed, In the Hunt, Tomb Raider...por nombrar unos cuantos multiplataformas que no pisaron 64.)


Cuando decís que se empecinaron en el 3D, que vaya moda y tal, supongo que tenéis en cuenta que la "moda" lleva ya casi 30 años entre nosotros, cuando las modas de verdad no duran tanto, ¿no?

Es más, justo en la siguiente generación fue cuando el 2D perdió más presencia, no en los 32bits, y seguro que no encontráis una generación posterior en la cual los juegos 2D tuviesen tanta importancia como en la de los 32bits. Las portátiles al margen, porque estamos hablando de sobremesas top.

Le estáis echando la culpa a la "moda", pero resulta que Saturn vendiendo unas 10 millones de consolas tuvo todos esos juegos que dices, pero N64 con casi 40 millones de potenciales usuarios no los tuvo. Algo falla.


Yo fui el que trajo ese argumento a la discusión y te voy a dar mis razones de que creo eso.

Como que Nintendo se quería desmarcar de las otras consolas y ofrecer juegos únicos y exclusivos que aprovecharan las capacidades 3D de la maquina, ya que todo el marketing de la misma giro en torno a eso, no tengo la certeza de ello obviamente porque no trabajaba en Nintendo ni soy insider pero me da que los tiros van por ahí(tambien que lei en una entrevista vieja que querían ofrecer experiencias completamente nuevas con n64, lo que se traduce en juegos 3D y relegar el 2D a supernes, sí peco un poco de soberbia pero así era la Nintendo de los 90, no creo que eso le caiga de sorpresa a nadie).

Cuando hablan de moda creo que se refieren mas a las ventas, un juego 2D tenia poco potencial de ventas en N64 comparado con los juegos 3D que era la novedad y aun así juegos como "Namco Museum 64" vendio poco mas de 1 millón de copias(recopilatorio de juegos 2D por cierto aunque muy básicos eso si) pero luego si las comparas con los mas de 9 millones de juegos como Golden Eye y Mario Kart 64, o los mas de 10 millones de Super Mario 64 pues era obvio que tipo de juegos eran mas rentables.

Comente por ahí que portear juegos 2D a Saturn y psx debía salir a los desarrolladores en 2 duros así que por poco que vendieran ya les iba a salir rentable, en nintendo 64 ya no tanto por el tema del costo del cartucho, yo no creo que hayan existido imposibilidades técnicas, solo económicas.

No me digas que tu ves tan imposible que la Nintendo de los 90 se negara a distribuir juegos que no le gustaban en su maquina?, tu debes tener una idea mejor que nadie de como era la Nintendo de esa época, era capaz de eso y mas(con Yamauchi al frente se daba el lujo de rechazar juegos, cosa que cambio con el tiempo).



Como dato random, si coges el top 10 de ventas de Saturn, PSX y N64, de los 30 títulos que lo conforman sólo uno es 2D: Sonic 3D de Saturn y aunque es 2D lo que intenta vender es una tercera dimensión.

No fue la generación donde los juegos 2D vendieran bien en ningún sistema teniendo como competidores en su catálogo juegos 3D. Cosa que es normal y cualquiera que viviera esa época y no tenga problemas de memoria recordará perfectamente el fenómeno 3D que ni siquiera arrancó con esta gen, ya que con Wolfestein y sobre todo Doom, los pocos que pudimos verlos de salida ya casi nos mareamos del "realismo" que suponía aquello, pero tenerlo en casa costaba un cojón y medio y casi nadie pudo tenerlos, con las consolas de quinta gen y su abaratamiento a partir de 1996 todo el mundo que pudo se lanzó a tropel por una máquina de estas y prácticamente no existe nadie que comprase esa máquina para jugar ningún título 2D clásico en aquel momento, los que tenían N64 iban a Mario 64, OoT, Starfox, DK64, Goldeneye, etc. Se la pelaba muy fuerte MK Trilogy, KI Gold, etc.

Con PSX lo mismo, te la pillabas de lanzamiento por Tekken y Ridge Racer, luego por Crash, Tomb Raider y RE1 y posteriormente por FFVII, VIII, MGS, Spyro, Gran Turismo, etc.

Saturn estuvo casi desparecida en España así que a saber que prefirieron sus usuarios, pero me cuesta creer que alguien pillando una Saturn de salida no fuera de cabeza por Daytona USA, VF, VF2, SEGA Rally, Tomb Raider, RE1, etc.

Mi fiebre en aquella época con los Final Fantasy me llevó a comprarme el FFVI cuando lo vi en un escaparate sin saber nada por aquel entonces de que era un juego de SNES porteado. La decepción cuando empecé a jugarlo y vi que era en 2D fue bastante grande, sólo me gustaban las FMV y este juego en Europa salió ya con PS2 en el mercado. Al final me metí en él y terminó siendo uno de mis FF favoritos, pero la primera decepción por ser gráficamente viejuno 2D estaba ahí. En esos años gastarse pasta en juegos 2D se consideraba casi una mala inversión porque la mayoría ya teníamos emuladores de NES, SNES, MD, MS, GB, GBA y NeoGeo en PC y podíamos jugar a cientos de cosas 2D gratis, no te soltabas 20-50€ en un juego 2D ni borracho salvo que te equivocases (y yo por fortuna me equivoqué).

Urian escribió:La N64 tiene entre los microcódigos oficiales para el RDP un modo sprites para juegos en 2D, por lo que si descartamos el almacenamiento se podría haber hecho, aunque más bien pienso que hubiéramos visto una versión potenciada de la de Saturn y no una conversión de la de PlayStation por ello.

Claro está, que los sprites requieren memoria. Sin ir más lejos, Capcom llego a plantearse el primer Street Fighter 3 en la consola y lo descarto por culpa del almacenamiento. Es precisamente uno de los motivos por el cual sistema de cartuchos de la N64 es una mierda, que la consola se quedará sin juegos en 2D de calidad. Aunque claro, también la propia Nintendo se cargó su saga más vendida por aquel entonces con ello: Super Mario Bros.Se dieron cuenta diez años después con el NSMB para DS.

Es por ello, que como dicen más arriba, el SOTN en N64 hubiese dado mucho asco por limitaciones técnicas.


Si se hiciera SotN o se hacía desde cero para N64 o se porteaba desde PSX, hacerlo desde Saturn es una tontería, primero porque es peor versión técnicamente (no en contenido), segundo porque la forma de construir 2D de N64 es igual que en PSX, Saturn es un mundo aparte único y muy complejo tanto para su 2D como, sobre todo, su 3D.

Y no, un SotN de N64 no hubiera dado ningún asco por "limitaciones técnicas" ni tampoco por limitaciones de tamaño de ROM. Salvo, claro, que quisieran meterlo en una ROM de 4 megas por ejemplo (que capaces serían claro). Con 8 megas ya pueden hacer un SotN decente, con 16-32 se mearía gráficamente en PSX y Saturn (siempre que se hiciera bien que un port siempre puede hacerse como el culo sin importar las capacidades del sistema).
Señor Ventura escribió:¿Cuanto puede direccionar la n64?.


2048Mbit = 256MB

(256-16)
240MB para la ROM
16MB para la RAM

Luego puedes cambiar de banco, usar alguna interfaz externa (como el slot SD) o lo que se tercie.
Conker64 escribió:
Señor Ventura escribió:¿Cuanto puede direccionar la n64?.


2048bit = 256MB

(256-16)
240MB para la ROM
16MB para la RAM

Luego puedes cambiar de banco, usar alguna interfaz externa (como el slot SD) o lo que se tercie.

Con ese tamaño (hipotéticamente) cabe cualquier juego de Psx.
No les salía económicamente, eso y la actitud de nintendo con las third's nos privaron de muchos ports.
Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.
blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.


No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.
Yo 2D en N64 solo tuve Yoshi's Story (que recuerde) y el juego se veía francamente bien.



Imagino que lo de decir que se veían mal era más cosa de falta de juegos 2D...
gynion escribió:
blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.


No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.


Se quejan ahora, en la época no se quejaba nadie. De la misma forma que en PS1 no hacía falta hacer mod y prácticamente nadie usaba RGB sino RF o RCA ¿De verdad viviste esta época? [+risas]
SuperPadLand escribió:
gynion escribió:
blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.


No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.


Se quejan ahora, en la época no se quejaba nadie. De la misma forma que en PS1 no hacía falta hacer mod y prácticamente nadie usaba RGB sino RF o RCA ¿De verdad viviste esta época? [+risas]


Ya. Es que estamos hablando de los que se quejan ahora... qué cosas, eh? :p

¿Los MB de los Castlevania de NDS ya los has contando y trimeado, como te sugerí? porque tenías muchas ganas de saber cuánto ocuparaban los juegos para calcular a ojo de buen cubero la posibilidad de meter el SOTN en 16MB.
@gynion si tus datos son correctos podemos concluir que SotN cabe perfectamente en 16-32mb con todo lo que ya hemos indicado en este hilo y que no te interesa leer/entender. Toda vez que son juegos con más horas de duración e imagino que los 95mb de XBLA no usarán música midi ni estarán comprimidos. N64 soporta varios métodos de compresión, lo que permite por ejemplo que el primer Quake ocupe 12mb por ejemplo, etc. ¿Has mirado cuando ocupan sin trimear los de GBA?

Por si te interesa aprender, este hilo da un esbozo de como se hubiera podido traer FFVII a N64 con 64MB de 64DD más un cartucho de 4 megas:

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... nt-page-1/

Y aquí hablamos de fondos pre-render que aunque entre discos son compartidos, entre instancias no así que cada una es única en los gráficos que la conforman sin poder reciclar ni optimizar espacio. En SotN montones de gráficos se repiten, como se han repetido en todos los juegos 2D desde siempre, primero por ahorrar espacio y segundo porque es más fácil diseñar los gráficos y reutilizarlos que no tener que "pintar" cada uno de forma única y por separado.
SuperPadLand escribió:Como dato random, si coges el top 10 de ventas de Saturn, PSX y N64, de los 30 títulos que lo conforman sólo uno es 2D: Sonic 3D de Saturn y aunque es 2D lo que intenta vender es una tercera dimensión.

No fue la generación donde los juegos 2D vendieran bien en ningún sistema teniendo como competidores en su catálogo juegos 3D. Cosa que es normal y cualquiera que viviera esa época y no tenga problemas de memoria recordará perfectamente el fenómeno 3D que ni siquiera arrancó con esta gen, ya que con Wolfestein y sobre todo Doom, los pocos que pudimos verlos de salida ya casi nos mareamos del "realismo" que suponía aquello, pero tenerlo en casa costaba un cojón y medio y casi nadie pudo tenerlos, con las consolas de quinta gen y su abaratamiento a partir de 1996 todo el mundo que pudo se lanzó a tropel por una máquina de estas y prácticamente no existe nadie que comprase esa máquina para jugar ningún título 2D clásico en aquel momento, los que tenían N64 iban a Mario 64, OoT, Starfox, DK64, Goldeneye, etc. Se la pelaba muy fuerte MK Trilogy, KI Gold, etc.

Con PSX lo mismo, te la pillabas de lanzamiento por Tekken y Ridge Racer, luego por Crash, Tomb Raider y RE1 y posteriormente por FFVII, VIII, MGS, Spyro, Gran Turismo, etc.

Saturn estuvo casi desparecida en España así que a saber que prefirieron sus usuarios, pero me cuesta creer que alguien pillando una Saturn de salida no fuera de cabeza por Daytona USA, VF, VF2, SEGA Rally, Tomb Raider, RE1, etc.

Mi fiebre en aquella época con los Final Fantasy me llevó a comprarme el FFVI cuando lo vi en un escaparate sin saber nada por aquel entonces de que era un juego de SNES porteado. La decepción cuando empecé a jugarlo y vi que era en 2D fue bastante grande, sólo me gustaban las FMV y este juego en Europa salió ya con PS2 en el mercado. Al final me metí en él y terminó siendo uno de mis FF favoritos, pero la primera decepción por ser gráficamente viejuno 2D estaba ahí. En esos años gastarse pasta en juegos 2D se consideraba casi una mala inversión porque la mayoría ya teníamos emuladores de NES, SNES, MD, MS, GB, GBA y NeoGeo en PC y podíamos jugar a cientos de cosas 2D gratis, no te soltabas 20-50€ en un juego 2D ni borracho salvo que te equivocases (y yo por fortuna me equivoqué).


Es lo que estaba hablando con @EMaDeLoC, existe mucha memoria selectiva con este tema o postureo.

Los juegos 2D de esa generación tuvieron una reivindicación muchos años después pero la gran mayoría en ese tiempo pasaban desapercibidos e incluso muchos eran ignorados porque toda la publicidad se la llevaban los juegos 3D, como dices si ves el top 10 de ventas de psx no aparece ningún juego 2D, no veremos un juego 2D hasta el lugar 20(el primer Rayman).

Que la consola haya tenido muchos juegos así no me parece un dato tan relevante porque como he comentado, los ports eran baratos por el tema del CD así que las compañias de hinchaban en portear juegos 2D porque no se querían quedar sin su trozo de pastel sobre todo vista la popularidad de psx, no porque haya habido una repentina explosión de popularidad de los juegos 2D(que como comente la mayoría eran recopilatorios de generaciones anteriores o ports de recreativas) pero la consola no triunfo por su catalogo 2D sino por los juegos 3D que era el mayor reclamo del publico en ese tiempo.
@Oystein Aarseth ni siquiera es que los ports 2D fueran baratos y fáciles de hacer en PSX es que incluso los nuevos de esta generación eran también mucho más baratos simplemente por ser en 2D, diseñar en 3D requiere de equipos más grandes, de gente con grandes conocimientos en matemáticas y tiempos de desarrollo mayores, por tanto son más caros que un juego 2D, los cuales igual vendiendo mucho menos dan beneficio. Es como los indies que hoy 1-4 personas lanzan uno 2D en Steam y venden 30-40 mil copias digitales a 20€, si hicieron el juego en 6-12 meses pues poco gasto han tenido ni en equipo, ni en tiempo de producción, ni en ordenadores, etc.
Estamos todos de acuerdo en que las 3D eran la mayor demanda general en esa generación.
Pero en japón las 2D si seguían teniendo un éxito bastante alto, por eso Saturn y su catálogo JAP está plagado de juegos en dos dimensiones.(ya sean conversiones de recreativas o juegos nuevos)
SuperPadLand escribió:@gynion si tus datos son correctos podemos concluir que SotN cabe perfectamente en 16-32mb con todo lo que ya hemos indicado en este hilo y que no te interesa leer/entender. Toda vez que son juegos con más horas de duración e imagino que los 95mb de XBLA no usarán música midi ni estarán comprimidos. N64 soporta varios métodos de compresión, lo que permite por ejemplo que el primer Quake ocupe 12mb por ejemplo, etc. ¿Has mirado cuando ocupan sin trimear los de GBA?

Por si te interesa aprender, este hilo da un esbozo de como se hubiera podido traer FFVII a N64 con 64MB de 64DD más un cartucho de 4 megas:

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... nt-page-1/

Y aquí hablamos de fondos pre-render que aunque entre discos son compartidos, entre instancias no así que cada una es única en los gráficos que la conforman sin poder reciclar ni optimizar espacio. En SotN montones de gráficos se repiten, como se han repetido en todos los juegos 2D desde siempre, primero por ahorrar espacio y segundo porque es más fácil diseñar los gráficos y reutilizarlos que no tener que "pintar" cada uno de forma única y por separado.


No, he mirado cuando ocupan sin trimear los de GBA, pero recién me he pasado el Circle of The Moon (a falta de otra vuelta en modo mago), y la verdad es que me ha llamado poderosamente tu conclusión y comparación con el SOTN. Esa de que "Si los Castlevanias de GBA caben en 8 MB..."

También me llama la atención que asocies la duración de un juego con el tamaño que ocupa en datos, cuando según lo que yo creo no tiene por qué ir necesariamente ligado. Pero bueno, esos son cosas que el que las dice sabrá por qué.

Por otra parte, sinceramente me parece muy interesante la pregunta que ha planteado en unos pocos posts atrás un forero, y que Conquer64 ha contestado, sobre cómo redireccionar la memoria; y no tanto lo de empeñarse en meter el juego en 16MB. Antes no se pudo, y ahora es tontería hacerlo, o sea que poco o nada que rascar en esa idea o misión.

Si se trata de conservar la calidad íntegra de SOTN, y a su vez aprovechar las capacidades de N64, lo suyo es tirar de espacio para permitir aumentar la cantidad de datos bastante más allá de 16 o 32MB. Ya sabemos que el formato era un lastre para proyectos como este, y no hay que darle más vueltas.
En Japón los juegos 2D han tenido mucho tirón mucho tiempo, al igual que los arcades. Pero que allí funcionasen no significa que el 2D aún se mantuviese en vigor, o que compitiera de tú a tú con el 3D en tierras niponas. Simplemente que vendería sin entrar a perdidas. Posiblemente con las 200k que vendió SotN solo en Japón ya salía el juego a buenos beneficios.

Aparte, muchos shoters de Saturn usan un efecto 3D para modernizarse un poco.

gynion escribió:
blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.


No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.

En realidad si puede ser por eso. El RCP tiene una manera particular de renderizar las texturas. Los emuladores al usar otras técnicas hacen que las texturas no encajen completamente unas con otras. Se puede ver en este emulador como las distintas partes de la imagen no encajan bien y se notan unas líneas:
Imagen


Y luego sobre la calidad de la señal de vídeo, a ver, no es buena pero tampoco es tan basura como para que se vean mal los juegos 2D. Su mayor problema es que los colores saturan bastante y unido a los artefactos propios del vídeo compuesto la imagen se ve mal, pero no se ve mucho peor que el vídeo compuesto de sus cohetaneas. Y en un CRT de 14" se disimula bastante. Lo que pasa es que la gente la conecta a su LED de 40" por compuesto y normal que le sangren los ojos, si hasta PS3 por compuesto se ve horrible. [carcajad]
@gynion efectivamente los datos no van ligados a la duración, pero son un baremos que arroja algo de luz cuando se trata de juegos que usan los mismos gráficos. Si fuera comparar una aventura FMV con un juego de generación procedural de escenarios pues no.

Y evidentemente lo ideal sería usar cartuchos 240MB, pero para lo que estamos hablando no entran en la ecuación. Yo te remito a lo ya explicado:

Conker64 escribió:Hola, sí, lo que han comentado.

En la misma calidad de audio no se podría, hay que transformar a midi o bien darle un cartucho de 128MB, que no llegó a comercializarse, el máximo serían 64MB, ocupé todo un cartucho con la OST en OGG, en calidad 44khz, estéreo y 160kbps, aprox.

A nivel técnico no hay problema, hasta para el additive blending si se usa un buffer RGB auxiliar que no voltee los números antes de aplicarlo al principal, no sería lo normal vaya, de ser vago brillarían menos efectos donde se use additive.

En Saturn creo recordar que ralentizaba en los pasillos de los lobos gigantes que estallan en muchas explosiones, en N64 hay que hacerlo muy mal para que eso pase, basado en los tests que hice.

Las texturas son en su mayoría de 16 colores, tiles o metatiles de 16x16, cabría todo en el cartucho, incluso sin compresión, aunque deberían, ya que dudo que les dieran un cartucho de 64MB, tendrían que trabajar con 32MB o 16MB en el peor de los casos.

La intro del logo de Konami fuera, afortunadamente el juego corre a 256x224, así que podrías dejar algunas otras ilustraciones.

Luego habrían algunos beneficios, como tiempos de carga al mínimo o mejores efectos 3D (o más sólidos) cuando combinan con 2D, incluso un scroll infinitamente más suave si se actualizara por subdivisión de pixel, aunque improbable esto último, hay que diseñar el juego con eso en mente.


A lo que añado algo del propio Conker64 que va sobre esos 16x16 tiles ->

SuperPadLand escribió:Adjunto datos del hilo técnico de Conker64:
Imagen

Lo que traducido son 2000 sprites de 16x16 en pantalla a 60fps y yendo por lo bajo, puede rascarse más y a 30fps algo más del doble.


Y ya para terminar te dejé un enlace que aunque es un mero ejercicio teórico explica para tontos lo que se podría llegar a conseguir con alguno de los métodos de compresión de datos que soporta N64.


Pero vamos que si quieres sigue erre que erre con tu huida hacia delante. A mi ya me estás hasta dando ternura.
SuperPadLand escribió:Y ya para terminar te dejé un enlace que aunque es un mero ejercicio teórico explica para tontos lo que se podría llegar a conseguir con alguno de los métodos de compresión de datos que soporta N64.


Pero vamos que si quieres sigue erre que erre con tu huida hacia delante. A mi ya me estás hasta dando ternura.


¿Me dices que me pones un manual para tontos, y se supone que si no te hago caso es que huyo hacía delante? :-?

Este polvo que levantas me imagino que será para no profundizar en el ejemplo que has puesto de los juegos de GBA, como si el hecho de que se llamen "Castlevania" ya implicase que se puedan equiparar en tamaño de datos al SOTN. [carcajad]

Es una pena tu actitud, porque en verdad me apetecía leerte profundizando en ese ejemplo, si tan seguro estás, en vez de citarme para esta cosa. [burla3]

EMaDeLoC escribió:En Japón los juegos 2D han tenido mucho tirón mucho tiempo, al igual que los arcades. Pero que allí funcionasen no significa que el 2D aún se mantuviese en vigor, o que compitiera de tú a tú con el 3D en tierras niponas. Simplemente que vendería sin entrar a perdidas. Posiblemente con las 200k que vendió SotN solo en Japón ya salía el juego a buenos beneficios.

Aparte, muchos shoters de Saturn usan un efecto 3D para modernizarse un poco.

gynion escribió:
blade133bo escribió:Los que dicen que el 2D se ve raro en n64, es que solo lo probaron en emuladores.
Porqué en su momento, se veía muy bien en cualquier tv crt.


No necesariamente tiene que ser por eso. Piensa que la gente se suele quejar justo de la calidad de video de la consola. De ahí los mods y eso.

En realidad si puede ser por eso. El RCP tiene una manera particular de renderizar las texturas. Los emuladores al usar otras técnicas hacen que las texturas no encajen completamente unas con otras. Se puede ver en este emulador como las distintas partes de la imagen no encajan bien y se notan unas líneas:
Imagen


Y luego sobre la calidad de la señal de vídeo, a ver, no es buena pero tampoco es tan basura como para que se vean mal los juegos 2D. Su mayor problema es que los colores saturan bastante y unido a los artefactos propios del vídeo compuesto la imagen se ve mal, pero no se ve mucho peor que el vídeo compuesto de sus cohetaneas. Y en un CRT de 14" se disimula bastante. Lo que pasa es que la gente la conecta a su LED de 40" por compuesto y normal que le sangren los ojos, si hasta PS3 por compuesto se ve horrible. [carcajad]


A ver, que comparando una consola con otra una se vea algo peor no significa que esa se vea mal.

Yo jugaba al Pokemon Amarillo en la N64, con el transfer pak, y no he tenido mucha queja por eso. Eso sí, supongo que ahora sí notaria algo. Ahora bien, como se está hablando del SOTN, igual la PSX sí que ofrece un resultado más nítido, y de ahí que quizás los juegos 2D se puedan ver mejor al comparar.
La comparación con los de GBA es un poco absurda por la diferencia aplastante que hay en potencia...pero compararlo con los de NDS no es ninguna locura, eran sistemas bastante similares técnicamente, un posible SotN-64 se habría visto parecido al Dawn of Sorrow con la misma limitación (calidad de sonido regulera para meterlo en un cartucho)

Alucard en Dawn of sorrow

Imagen
@PHANTASIA Sí, con NDS lo veo más equiparable. En otros foros, había gente que se planteaba una duda como la de este hilo pero con NDS
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/94 ... a/46210672

Un juego que debe ser menos grande que SOTN y ya ocupa casi 24 megabytes es Rondo of Blood en PC Engine. Con músicas se va a 500MB. Pero lo que es el juego y resto de escenas de "video" con imágenes, más efectos de sonido sobre 24 Megabytes (192 Megabits de cartucho a falta de la banda sonora, pero sin contar posible compresión que podría hacer N64) Ese juego en un cartucho de 128 Megabits seguramente entraría de sobra.
http://redump.org/disc/29878/

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Total 49:10:12 221262 520408224 e00ac0e2
¿Cuantos "sprites" pueden llegar a mover cada una de las tres máquinas de aquella generación?.

Saturn además podía dibujar planos, ¿no?.
Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.

De entrada, ya sabiendo que el n64 no soporta 24bits de color en las texturas y solo alcanza los 21bits, el tamaño de todos los tilesets se reduciría un poco, mas aun que el juego originalmente solo usa 16 colores por cada tile que componen los sprites y si le agregamos la capacidad de la consola de descomprimir las gráficas por hardware en un máximo de 10:1 pues podría tener todo lo gráfico en archivos jpeg diez veces menor en tamaño que la versión original dentro de un cartucho sin afectar mucho la calidad de las imágenes.

La ventaja del n64 es que su cartucho puede ser usado para leer directamente todos los archivos del juego en un intercambio con la memoria ram, aunque de abusar mucho, el rendimiento bajaría un poco ya que el cache de texturas es muy poco y la velocidad de intercambio no es muy buena en la consola.

La música, los efectos de sonido y las voces se pudieron comprimir al máximo utilizando el driver de sonido MusyX de Factor 5 el cual no afecta mucho el rendimiento por cpu para sacar la mejor calidad de sonido ,aun con el sistema midi que se incluye en la consola (star fox, star wars racer, resident evil 2 son ejemplos de ello)

La ventaja del uso de polígonos planos es vital para la rotación y deformación de algunos sprites usados en enemigos, quienes pueden tener un gran tamaño a pesar de que sus tiles sean originalmente mas pequeños.

Si tomamos en cuenta la versión de xbox360 que sin optimizar mucho ocupa 90MB, fácilmente pudo quedar incluso con un tamaño cercano a 32MB ,claro que utilizando las ventajas anteriores de la consola de nintendo.

Por ultimo, irónicamente en el juego no se descartaría el uso de los pasillos de carga para la descompresión de las gráficas, así como ocurría con el port de resident evil 2.
@Señor Ventura N64 cerca de 2700 de 16x16 a 60fps, a 30fps sobre 6000.

@gynion puse GBA como ejemplo de mínimos, en el sentido de que si esa consola puede tener esos juegos en menos de 8 megas, una N64 con 32 megas y sus capacidades de compresión de datos puede apuntar mucho alto, los de NDS los puse como ejemplo de máximos. Hay que explicártelo todo paso a paso, pero vamos que ya veo de que pie cojeas, pena que ahora te hayas convertido en este tipo de usuario. Por mi parte no esperes más respuestas. [bye]
No entiendo muy bien como se alarga tanto este hilo. SotN podría correr y existir en N64 sin ningún problema, tan solo habría que adaptar algunas partes a las peculiaridades de la consola.
Me citaré un texto que escribí en el hilo de curiosidades de N64 hace casi dos años:
EMaDeLoC escribió:Pero bueno, seamos históricamente puristas... Cartucho de 12MB para un C:SOTN en N64. ¿Se puede? Si, pero con un sacrificio.
Se puede tranquilamente porque tenemos ejemplos de sobras en SNES de juegos con buenos gráficos en 4MB o menos, y ahí dentro se incluye sonido, música y código además de los gráficos. Los Donkey Kong Country, Killer Instinc o Mortal Kombat 3 son algunos ejemplos, pero entrando dentro de los RPG para acercarnos al C:SOTN está Chrono Trigger, Mario RPG o Earthbound. Y eso los de 4MB, que con menos capacidad hay más juegos. Recordemos que con 4MB tenemos el Automobili Lamborghini en la N64, un juego de coches modesto, pero ocupando la mitad del Mario 64, es buen ejemplo de que administrando bien el espacio se consiguen buenos resultados.
Subiendo a los 8MB en la propia N64 tenemos una aventura gráfica 2D como es Wonder Project, buenos gráficos, muy coloridos y con bastantes escenarios. Esta repleto de animaciones y fondos detallados. Es una buena muestra de lo que la N64 habría dado de si en este tipo de juegos, y además sin devanarse la cabeza con optimizaciones con el 3D, aunque puntualmente si hay algún escenario 3D. Review de Glenn para ver más: https://www.youtube.com/watch?v=_K3binhMds0
En cuanto a la música, y sabiendo que C:SOTN usa mayormente MIDI, la N64 puede usar un MIDI estandar o uno mejorado con instrumentos personalizados. Hay buenos ejemplos en la consola de bandas sonoras en MIDI resultonas, no debería ser problema el obtener una música de calidad muy similar o idéntica a la oída en PSX. También tenemos juegos que usan trackers para generar su propia música.
Pero he hablado de un sacrificio, y es que aparte de dos pistas de música en CD C:SOTN tiene muchos diálogos. Pero bueno, me he quedado en los 8MB, aún puede que con cierta compresión y sacrificio de calidad quepan los diálogos más relevantes en los 4MB que quedan para llegar a los 12. O ya puestos tirar a los 16MB que en 8MB podrían caber todos los diálogos. Creo que el vADPCM que nombró radorn hace nada tiene un ratio de compresión 4:1. Tenemos FIFA 64 y FIFA: Road to World Cup 98 que tienen diálogos del comentarista y canciones de las gradas, y cada uno ocupa 8 y 12MB respectivamente. No sé si hay tantos efectos de voz como en C:SOTN, pero son ejemplos de que caben bastantes. Eso si, habría que sacrificar calidad.
[...]
En esto de los ports de PSX a N64, yo lo tengo claro: N64 solo perderá con el tema de capacidad de CD y relacionado. Pistas de música CD, FMV, diálogos, etc, se van a a ver recortados o eliminados necesariamente, lo cual no quita que con mucho esfuerzo se pueda meter RE2 en un cartucho. Pero en cuanto al resto de prestaciones, la N64 es bastante capaz.

En cuanto al tamaño que ocupa el CD, no hay que tomarlo al pie de la letra. Al haber espacio de sobra no se molestaban en hacer una administración seria del espacio, así que la mayoría de archivos serán sin compresión, archivos que no se usan, o incluso habrá duplicados para que la carga sea más rápida (la lectura continua es más rápida que la aleatoria). Les sobraba tanto que metieron una pista de audio en plan de coña con Alucard diciendo que el disco es uno negro de Playstation, seguido de música machacona noventera.

Echadle un vistazo al análisis del Wonder Project J2 y tened presente que se lanzó en 1996. Solo en gráficos creo que cumple sobradamente las exigencias del SotN.


dakangel escribió:Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.

De entrada, ya sabiendo que el n64 no soporta 24bits de color en las texturas y solo alcanza los 21bits, el tamaño de todos los tilesets se reduciría un poco, mas aun que el juego originalmente solo usa 16 colores por cada tile que componen los sprites y si le agregamos la capacidad de la consola de descomprimir las gráficas por hardware en un máximo de 10:1 pues podría tener todo lo gráfico en archivos jpeg diez veces menor en tamaño que la versión original dentro de un cartucho sin afectar mucho la calidad de las imágenes.

La N64 soporta hasta 32bits de color RGBA en las texturas. Los 21bits es por la salida de vídeo del RCP, que ese es su máximo RGB. Bajando a 16bits RGBA (por aquello de no malgastar bits en colores que no se van a usar) los tiles pueden ser de 48x48 píxeles.
dakangel escribió:Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.

Ahí tenéis una aproximación del disco japonés. Creo que para el Mac 1MB no son 1024 Kbytes, cuenta de 1000 en 1000. Ocupa una mierda. 400 MB de musica, 25MB del opening, ending y otro video, 3MB el video del logo de Konami y salvo que haya algo oculto, el resto parece que suma entre 20 y 30 MB. Pensaba que sería un poco más
Imagen
@EMaDeLoC se alarga porque el que ha dicho las cosas soy yo y al parecer queda mal darme la razón. Por cierto, las voces suponiendo que no cupiesen (cosa que dudo), no sería el primer juego de N64 en eliminarlas para meter sólo textos.

@txefoedu si pillas otros muchos juegos a boleo de PSX y haces lo mismo descubrirás que pasa lo mismo. Y a eso hay que borrar las duplicidades, explorar a ver si todos los datos son usables o si los hay que no se usaron (en Tombi hay un montón de gráficos que no se usan). Y luego a mayores calcula que en PS1 los datos nunca van comprimidos, ya los tiempos de carga del lector son notorios, imagina meterle a mayores tiempo de descomprimir, en N64 como se ha dicho se puede usar como mínimo una compresión 2:1 que es bastante rápida y para juegos como SotN ni se notaría. Si usas comprensión de 4:1 por ejemplo se nota más, pero podrás meterlo en una ROM mucho más pequeña. Creo que incluso hay un método de compresión mayor no recuerdo si de 5:1 o 8:1.

Edit: A ver, que alguno igual se cree que Quake, Quake II, Gex 2, Gex 3, Shadowman, Spiderman, Tony Hawks, FIFA, ISS, etc. Existen porque los cartuchos tienen un agujero negro que distorsiona el espacio-tiempo.
La pregunta debería ser, ¿cuanto mejor podría ser un castlevania SOTN en N64?, y no si podría ser igual.
@Señor Ventura también está contestada por Conker64 casi al principio. Cero ralentizaciones, mejores efectos 3D, los efectos de deformaciones y otros podrían ser más si se quisiera, etc. Y aunque no lo ha dicho se sobreentiende que podría poner más enemigos en pantalla o más grandes sin ralentizarse o usar más planos para crear los paisajes exteriores. Scroll mucho más suave, etc.

Evidentemente hay recortes por otros lados como lo ya indicados hasta la saciedad aquí, pero en lo gráfico N64 es un bicharraco que pasa por encima a las otras dos. Y en el apartado del 2D donde no tiene que activar todas sus porquerías es que se desata por completo, imagino que incluso para juegos 2D se podría usar el modo Turbo3D.
EMaDeLoC escribió:No entiendo muy bien como se alarga tanto este hilo. SotN podría correr y existir en N64 sin ningún problema, tan solo habría que adaptar algunas partes a las peculiaridades de la consola.
Me citaré un texto que escribí en el hilo de curiosidades de N64 hace casi dos años:
EMaDeLoC escribió:Pero bueno, seamos históricamente puristas... Cartucho de 12MB para un C:SOTN en N64. ¿Se puede? Si, pero con un sacrificio.
Se puede tranquilamente porque tenemos ejemplos de sobras en SNES de juegos con buenos gráficos en 4MB o menos, y ahí dentro se incluye sonido, música y código además de los gráficos. Los Donkey Kong Country, Killer Instinc o Mortal Kombat 3 son algunos ejemplos, pero entrando dentro de los RPG para acercarnos al C:SOTN está Chrono Trigger, Mario RPG o Earthbound. Y eso los de 4MB, que con menos capacidad hay más juegos. Recordemos que con 4MB tenemos el Automobili Lamborghini en la N64, un juego de coches modesto, pero ocupando la mitad del Mario 64, es buen ejemplo de que administrando bien el espacio se consiguen buenos resultados.
Subiendo a los 8MB en la propia N64 tenemos una aventura gráfica 2D como es Wonder Project, buenos gráficos, muy coloridos y con bastantes escenarios. Esta repleto de animaciones y fondos detallados. Es una buena muestra de lo que la N64 habría dado de si en este tipo de juegos, y además sin devanarse la cabeza con optimizaciones con el 3D, aunque puntualmente si hay algún escenario 3D. Review de Glenn para ver más: https://www.youtube.com/watch?v=_K3binhMds0
En cuanto a la música, y sabiendo que C:SOTN usa mayormente MIDI, la N64 puede usar un MIDI estandar o uno mejorado con instrumentos personalizados. Hay buenos ejemplos en la consola de bandas sonoras en MIDI resultonas, no debería ser problema el obtener una música de calidad muy similar o idéntica a la oída en PSX. También tenemos juegos que usan trackers para generar su propia música.
Pero he hablado de un sacrificio, y es que aparte de dos pistas de música en CD C:SOTN tiene muchos diálogos. Pero bueno, me he quedado en los 8MB, aún puede que con cierta compresión y sacrificio de calidad quepan los diálogos más relevantes en los 4MB que quedan para llegar a los 12. O ya puestos tirar a los 16MB que en 8MB podrían caber todos los diálogos. Creo que el vADPCM que nombró radorn hace nada tiene un ratio de compresión 4:1. Tenemos FIFA 64 y FIFA: Road to World Cup 98 que tienen diálogos del comentarista y canciones de las gradas, y cada uno ocupa 8 y 12MB respectivamente. No sé si hay tantos efectos de voz como en C:SOTN, pero son ejemplos de que caben bastantes. Eso si, habría que sacrificar calidad.
[...]
En esto de los ports de PSX a N64, yo lo tengo claro: N64 solo perderá con el tema de capacidad de CD y relacionado. Pistas de música CD, FMV, diálogos, etc, se van a a ver recortados o eliminados necesariamente, lo cual no quita que con mucho esfuerzo se pueda meter RE2 en un cartucho. Pero en cuanto al resto de prestaciones, la N64 es bastante capaz.

En cuanto al tamaño que ocupa el CD, no hay que tomarlo al pie de la letra. Al haber espacio de sobra no se molestaban en hacer una administración seria del espacio, así que la mayoría de archivos serán sin compresión, archivos que no se usan, o incluso habrá duplicados para que la carga sea más rápida (la lectura continua es más rápida que la aleatoria). Les sobraba tanto que metieron una pista de audio en plan de coña con Alucard diciendo que el disco es uno negro de Playstation, seguido de música machacona noventera.

Echadle un vistazo al análisis del Wonder Project J2 y tened presente que se lanzó en 1996. Solo en gráficos creo que cumple sobradamente las exigencias del SotN.


dakangel escribió:Si alguien tiene una copia de seguridad del SOTN a la mano, puede verificar cuanto pesa cada carpeta que compone el juego y así podríamos hacer un calculo real de como se pudo haber optimizado el juego para el nintendo 64.

De entrada, ya sabiendo que el n64 no soporta 24bits de color en las texturas y solo alcanza los 21bits, el tamaño de todos los tilesets se reduciría un poco, mas aun que el juego originalmente solo usa 16 colores por cada tile que componen los sprites y si le agregamos la capacidad de la consola de descomprimir las gráficas por hardware en un máximo de 10:1 pues podría tener todo lo gráfico en archivos jpeg diez veces menor en tamaño que la versión original dentro de un cartucho sin afectar mucho la calidad de las imágenes.

La N64 soporta hasta 32bits de color RGBA en las texturas. Los 21bits es por la salida de vídeo del RCP, que ese es su máximo RGB. Bajando a 16bits RGBA (por aquello de no malgastar bits en colores que no se van a usar) los tiles pueden ser de 48x48 píxeles.


Con el doblaje terrible que tiene SotN no creo que hubiese queja si lo hubieran eliminado de ese imaginario Port para 64.

Total que para meterlo en N64 en 16mb tendrían que:

- Sustituir 3 FMV por videos en tiempo real hechos por la consola (hubiera quedado incluso mejor viendo la intro de Castlevania 64)
- Eliminar video logo Konami
- Eliminar Doblaje
- Eliminar Pista de audio en coña
- Usar compresión 2:1 para OST

¿Faltaría algo?
@PHANTASIA decidir si usar 32mb de ROM sin compresión, 16mb con compresión 2:1 o 8mb con compresión 4:1.

En base a lo anterior también puedes decidir sobre si mutilas o no o cuanto las cosas que has indicado, si usar 16mb con compresión 4:1 yo creo que coge incluso el doblaje.
PHANTASIA escribió:¿Faltaría algo?

Que el desarrollo del port hubiera caído en buenas manos y versionaza.
txefoedu escribió:
PHANTASIA escribió:¿Faltaría algo?

Que el desarrollo del port hubiera caído en buenas manos y versionaza.


Si somos realistas esto sería precisamente lo que no pasaría y nos comeríamos el peor port posible e imaginable. Cartucho de 8mb mutilando contenido a saco sin mirar como reducir calidades o comprimir ni nada y seguramente activando el z-buffer aunque no haga falta [qmparto]
txefoedu escribió:
PHANTASIA escribió:¿Faltaría algo?

Que el desarrollo del port hubiera caído en buenas manos y versionaza.


Hombre hubiera caído en manos de Konami Kobe, que no eran los mejores pero si 1000 veces mejor que Nagoya (Saturn).
txefoedu escribió:400 MB de musica, 25MB del opening, ending y otro video, 3MB el video del logo de Konami y salvo que haya algo oculto, el resto parece que suma entre 20 y 30 MB.

No sé cuanto tiempo serán 400MB de música, pero F-Zero X tiene casi una hora y suena de lujo.
Dado que es un juego mayormente 2D y no requiere una enorme potencia, se podrían destinar más recursos de CPU a un tracker completo, de 8 pistas, que daría una música con calidad identica al CD ocupando muy poco.

En cuanto a FMV, lo que se ha dicho, se cambia por 3D a tiempo real y quedaría bien.
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Subnormal @Señor Ventura x su fanatismo Nintendero habitual, que no sabe, entre otras cosas, que la 64 bitios es inferior en sonido a las 32 bits al margen del formato.

Subnormal @EMaDeLoC de la 64, por naturaleza.

Subnormal mi apreciado @SuperPadLand porque no entiende que las capacidades 2D de Saturn están a la par o x encima de la 64.

Subnormal yo, pero menos que los anteriores, x participar en mala época.
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth ni siquiera es que los ports 2D fueran baratos y fáciles de hacer en PSX es que incluso los nuevos de esta generación eran también mucho más baratos simplemente por ser en 2D, diseñar en 3D requiere de equipos más grandes, de gente con grandes conocimientos en matemáticas y tiempos de desarrollo mayores, por tanto son más caros que un juego 2D, los cuales igual vendiendo mucho menos dan beneficio. Es como los indies que hoy 1-4 personas lanzan uno 2D en Steam y venden 30-40 mil copias digitales a 20€, si hicieron el juego en 6-12 meses pues poco gasto han tenido ni en equipo, ni en tiempo de producción, ni en ordenadores, etc.


A lo que me refiera es a los ports, no al desarrollo en si.

Trabajar sobre un CD sin duda es mucho mas barato que trabajar sobre chips y mas rentable porque como decía, por muy poco que las compañias vendieran, en formato CD ya iban a tener beneficios mientras que en cartuchos no tanto, eh ahí una de las razones de porque N64 no tuvo tantos ports de terceros(o creo que la principal, la otra seria la limitación de capacidad del formato).

Con esto no estoy despotricando contra el cartucho que también tiene sus ventajas sobre el CD como los tiempos de carga pero su no-elección para n64, afecto en que muchas compañias se lo pensaran muchas veces antes de lanzar juegos para la consola.

Señor Ventura escribió:La pregunta debería ser, ¿cuanto mejor podría ser un castlevania SOTN en N64?, y no si podría ser igual.


Pues si esa debería ser la pregunta pero como decía, siempre se recurre al argumento simplista de que si un juego no sale en tal sistema es por limitaciones técnicas, la mayoría de las veces por no decir casi siempre, si un juego no sale para un sistema es por cuestiones económicas, porque no compensa el port porque cuando hay rentabilidad, hacen hasta lo imposible para meter un juego en un espacio reducido.

Viajando un poco al futuro ahí tenemos el ejemplo de Switch, consola que ha tenido ports imposibles de ps4 y xbox one, y los ha tenido porque la consola es rentable y cuando una consola es rentable, todas las compañias se quieren subir al carro.
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@Oystein Aarseth hablando de subnormales, en concreto recordando al fanático @EMaDeLoC :

Otra de las grandes ventajas del CD en la época, retrasados, era que 1 puto CD con demos de PlayStation/PC/Saturn estaban en cualquier kiosco o papelería cerca de vuestro colegio o insti; luego las máquinas con formato CD eran altamente populares y tangibles gracias al formato, mientras que la 64 era algo relegado a videoclubs y el ostracismo.

Mientras tanto el subnormal de @EMaDeLoC se obstinaba en otra cosa más difícil.

Y subnormal yo, por no tener físicamente a mano al subnormal y no poder reventarle a cuchillo.
Sexy MotherFucker escribió:Subnormal @Señor Ventura x su fanatismo Nintendero habitual, que no sabe, entre otras cosas, que la 64 bitios es inferior en sonido a las 32 bits al margen del formato.


Fanático no. Justiciero.

Sexy MotherFucker escribió:Y subnormal yo, por no tener físicamente a mano al subnormal y no poder reventarle a cuchillo.


De conocimiento ni hablemos.

xD
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@Señor Ventura y ridículo, porque fuera del contexto SNES SOBRAS en debate.

Te quiero, pero estoy fatal 🤷🏻‍♂️
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