Castlevania SotN-N64, ¿se podría haber hecho?

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blade133bo escribió:
SuperPadLand escribió:Volvamos a lo importante @conker64 para cuando nos haces un port de SotN? [rtfm]

Pues habrá que reunir un montón de pasta, para que le valga la pena hacer un port, digo yo. (Aunque no se como evitar algún reclamo de copyright)
Gratis no creo que lo veamos nunca.


Por lo menos haría falta 1 año a tiempo completo para 1 sola persona, suponiendo que los ripeos de spriters-resource estuvieran bien (dudo que completos), o tirar de herramientas si ya existen, eso podría acelerar varios meses la cosa si permite extraer además de los mapas las durezas de los mismos (no digamos si ya sitúa items en el mapa), pero si no, a tirar de ripeos o de dumpear la VRAM y luego a montarlos a mano.

Todo esto pensando en una recreación sin el código fuente, que fuera muy cercana al original (no solo que se vea igual, sino que se sienta igual o funcione igual al jugar), se pierden horas mirando patrones, estudiando valores, comprobando velocidades, físicas o IA, si existe editor o extractor de animaciones (alinear sprites, tiempos de animación, cajas de colisión, daños) restaría algo más de tiempo.

Primero escenarios, luego Alucardd, luego se monta el castillo al completo, se prueban las colisiones en el modo normal e inverso, luego ya se pasa a añadir el contenido, items (habría que ir pensando en la base de datos que tiene el juego), objetos, obstáculos, pones las barreras lógicas, las puertas que no puedes pasar, el menú puede venir antes o después dependiendo en como interfiera para poder completar el juego, porque hay que acceder a diferentes poderes..

Finalmente añades los enemigos, jefes, magias o cosas secundarias.

Audio, algunos efectos especiales y fondos 3D para el final en N64 (se vería el fondo negro de mientras), en libultra sin problema... bueno solo te llevarías el guantazo de Konami y Nintendo después, con libdragon 3 problemas, tiempos de carga muy lentos, soporte precario de 3D y de audio, aunque la librería ha mejorado en los últimos años.

Pero lo que quiero decir con esto último es que probablemente necesites al "wizard", el tipo que te haga cosas a bajo nivel mientras estás montando el juego, mejore la librería o te salve de cualquier bug o cosa que no funcione, el precio normalmente se dispara.

(Hacerlo en el tiempo libre pinta a proyecto de 3-5 años, si te encuentras en la veintena y estás con la motivación por las nubes, en plan aprendiendo programación o buscando currículum con ello, haciendo de este uno de tus hobbies, con algún sacrificio los fines de semana)
Oystein Aarseth escribió:No creo que el problema sea de dinero sino de que no hay mucha gente interesada en exprimir las capacidades máximas de N64 como por ejemplo si la hay para consolas de sega(Megadrive sobre todo), si yo fuera programador, haría este tipo de desarrollos aunque fuera de mi propio bolsillo, como fan de n64 a mi si me interesa saber hasta donde puede llegar la maquina.

Desde luego que una cosa es hacer el desarrollo y otra ponerlo a la venta comercialmente sin los permisos del creador de dicho juego.


Piensa que tampoco hay interés en exprimir las SNES, PSX, PS2, NDS, Wii y (pongaaquílaconsoladeéxitoconpocohomebrew).

Que sistemas como Spectrum, NES, Mega Drive o incluso Dreamcast tengan más interés de cara al desarrollo de ese tipo de homebrew responde a una serie de condiciones, entre las que la popularidad o ventas son tan solo unas de ellas. El acceso a herramientas, la facilidad de desarrollo y distribución del software pueden ser otras condiciones necesarias para que se alineen los planetas.
gynion escribió:Piensa que tampoco hay interés en exprimir las SNES, PSX, PS2, NDS, Wii y (pongaaquílaconsoladeéxitoconpocohomebrew).

Que sistemas como Spectrum, NES, Mega Drive o incluso Dreamcast tengan más interés de cara al desarrollo de ese tipo de homebrew responde a una serie de condiciones, entre las que la popularidad o ventas son tan solo unas de ellas. El acceso a herramientas, la facilidad de desarrollo y distribución del software pueden ser otras condiciones necesarias para que se alineen los planetas.


Pues eso, no hay interés en crear un kid de desarrollo para N64(y esos sistemas que mencionas), como si lo hubo en el caso de Megadrive con SGDK por parte de un programador(stephane dallongeville me parece que se llama), que no es que Sega lo haya proporcionado o algo parecido, hasta donde sé, igual puedo equivocarme.
Oystein Aarseth escribió:Pues eso, no hay interés en crear un kid de desarrollo para N64(y esos sistemas que mencionas), como si lo hubo en el caso de Megadrive con SGDK por parte de un programador(stephane dallongeville me parece que se llama), que no es que Sega lo haya proporcionado o algo parecido, hasta donde sé, igual puedo equivocarme.


Bueno, no sé Sega como compañía; pero sí ha habido gente importante de Sega, como Yuji Naka, que le han hecho algunos guiños a la scene de Mega Drive. Luego, el desarrollador de Sonic 3D publicó gratis la versión Director Cut del juego, y Sega creo que no dijo nada, ni trató de impedirlo. Ese tipo de permisividad igual también motiva o le resta preocupación a los desarrolladores interesados.
Crear un SDK es una tarea compleja de por sí, pero necesita de un pilar fundamental y es documentación detallada de las instrucciones de los chips. Y el RCP es un gran desconocido en cuanto a manejo de instrucciones. Lo que se sabe de él es precisamente por ingeniería inversa de juegos existentes, pero falta fundamentalmente los códigos de error que puede dar, lo que permite hacer debug del mismo. Sin eso, no se pueden crear motores personalizados ni librerias concretas. El único SDK completo es el oficial de Nintendo pero sin la licencia oficial no se puede distribuir juegos. Así que solo hay demos y cosas así porque cualquier cosa que se desarrolle no podrá explotarse comercialmente y eso desincentiva mucho el meterse en un proyecto de uno o dos años mínimo a tiempo completo.
blade133bo escribió:
SuperPadLand escribió:Volvamos a lo importante @conker64 para cuando nos haces un port de SotN? [rtfm]

Pues habrá que reunir un montón de pasta, para que le valga la pena hacer un port, digo yo. (Aunque no se como evitar algún reclamo de copyright)
Gratis no creo que lo veamos nunca.


No veo yo que estén impediendo los ports/versiones de Metal Slug (Amiga y MD, incluso MS), Resident Evil (MD), KoF (MD), Tomb Raider (32X, GBA, DC, etc), el propio SotN en MD, incluso la peor de todas Nintendo con su Mario 64 sólo obligó a retirar el código fuente del repositorio público, pero no ha detenido ninguno de los ports. Y me acabo de acordar ahora que en China para NES han adaptado de todo: Angry Birds, Plants vs Zombies, Chrono Trigger, Super Mario World, FFVII, Pokemon, etc. [qmparto]
A mi me parece un proyecto demasiado grande para ser realizado a nivel homebrew. El proyecto de MD me parece loable, pero salvo que sea un objetivo y desafío personal muy a largo plazo (digamos no menos de 5 años) no lo veo viable.

En resumidas cuentas, hemos visto que el port claro que es posible (igual que lo sería en otras muchas plataformas), pero necesita mucho esfuerzo.
@AxelStone a ver, lo decía lo broma. No espero que nadie haga un port de SotN, os lo estáis tomando demasiado al pie de la letra [qmparto]
SuperPadLand escribió:@AxelStone a ver, lo decía lo broma. No espero que nadie haga un port de SotN, os lo estáis tomando demasiado al pie de la letra [qmparto]

Si se pudiera, que el 10 % de los dueños de la consolas que aun la usen, reunieran 1 euro o 10 cada uno, yo creo que sería un botin bastante suculento para un pequeño grupo de programadores, pero claro, el objetivo no tendría que ser venderlo, por razones obvias.
Pero como para ponerse de acuerdo cuando hay pasta de por medio. [poraki]
@blade133bo el problema es que mucho no pagarían, lo querían gratis y si no pueden tenerlo gratis se conforman con cualquier otra versión.

Que en cierto modo lo entiendo, sale muchísimo homebrew tanto de pago como gratuito, la cartera no da para comprarlo todo y a mayores está que siempre falta algún juego comercial en la colección o algún juego actual al que se le tiene ganas, al final priorizas otras cosas. Yo si tuviera pasta compraría bastante más homebrew, por ejemplo el Paprium, pero es que por 100€ este mes me he comprado: Persona 5 Royal, Ghost of Tsushima, Lost Judgment y Elden Ring. Hay que ser muy amante del retro o del sistema y que justo el juego que se saca te interese realmente para que sea rentable, yo por ejemplo a nivel homebrew me interesa el RPG de NES con el nuevo chip y me hace un poco de tilín el Resident Evil de Megadrive.

Edit: Aprovecho para enlazar la revista de Bonus Stage de Skullomartin que este mes habla de este juego: https://bonusstagemagazine.wordpress.co ... aystation/
@blade133bo Ponerte a cobrar por hacer un juego comercial no creo que se pudiera. La fórmula más fácil que sería un kickstarter queda descartada, así que sería todo muy compadre.
Siempre se puede hacer un clon de Castlevania cambiando un par de cosas.
doblete escribió:Siempre se puede hacer un clon de Castlevania cambiando un par de cosas.


Esto sí, pero sigue siendo necesario que aparezca alguien con ganas de hacerlo por hobby o para ampliar su portafolio como dijo Conker y aun así tardaría 1-2 años con dedicación exclusiva o financiamiento colectivo como dice AxelStone que permita a 2-5 personas currar 8h/día para sacarlo en menos de 10 años. [sonrisa]
SuperPadLand escribió:
doblete escribió:Siempre se puede hacer un clon de Castlevania cambiando un par de cosas.


Esto sí, pero sigue siendo necesario que aparezca alguien con ganas de hacerlo por hobby o para ampliar su portafolio como dijo Conker y aun así tardaría 1-2 años con dedicación exclusiva o financiamiento colectivo como dice AxelStone que permita a 2-5 personas currar 8h/día para sacarlo en menos de 10 años. [sonrisa]

Que optimista XD .
@doblete más bien lo contrario [tomaaa]

Aunque igual una demo cortita poniendo los fondos, Alucard haciendo magia frente a varios enemigos sí aparece [qmparto]
EMaDeLoC escribió:Crear un SDK es una tarea compleja de por sí, pero necesita de un pilar fundamental y es documentación detallada de las instrucciones de los chips. Y el RCP es un gran desconocido en cuanto a manejo de instrucciones. Lo que se sabe de él es precisamente por ingeniería inversa de juegos existentes, pero falta fundamentalmente los códigos de error que puede dar, lo que permite hacer debug del mismo. Sin eso, no se pueden crear motores personalizados ni librerias concretas. El único SDK completo es el oficial de Nintendo pero sin la licencia oficial no se puede distribuir juegos. Así que solo hay demos y cosas así porque cualquier cosa que se desarrolle no podrá explotarse comercialmente y eso desincentiva mucho el meterse en un proyecto de uno o dos años mínimo a tiempo completo.


¿Cuando vence el copyright para poder destripar el sdk oficial?.

¡Quiero ver 4000 sprites en esa máquina!, ¡y una mini model 2 para gráficos 3D!.

xD
@Señor Ventura creo que ya hay demos técnicas que hacen eso que pides @conker64 no habías posteado un test de estos?
Señor Ventura escribió:
EMaDeLoC escribió:Crear un SDK es una tarea compleja de por sí, pero necesita de un pilar fundamental y es documentación detallada de las instrucciones de los chips. Y el RCP es un gran desconocido en cuanto a manejo de instrucciones. Lo que se sabe de él es precisamente por ingeniería inversa de juegos existentes, pero falta fundamentalmente los códigos de error que puede dar, lo que permite hacer debug del mismo. Sin eso, no se pueden crear motores personalizados ni librerias concretas. El único SDK completo es el oficial de Nintendo pero sin la licencia oficial no se puede distribuir juegos. Así que solo hay demos y cosas así porque cualquier cosa que se desarrolle no podrá explotarse comercialmente y eso desincentiva mucho el meterse en un proyecto de uno o dos años mínimo a tiempo completo.


¿Cuando vence el copyright para poder destripar el sdk oficial?.

¡Quiero ver 4000 sprites en esa máquina!, ¡y una mini model 2 para gráficos 3D!.

xD

Creo que las patentes industriales ya han caducado, pero si el SDK de Nintendo se rige por el copyright normal, son 75 años...
Hay otra solución, y es pedirle a Nintendo permiso o licencia del SDK de la Nintendo 64 y que lo concedan. Pero a saber si lo quieren dar o no. O si pueden, que igual la licencia la tiene los que hicieron el iQue en China, que tuvo los servidores funcionando hasta 2018, hace relativamente poco.
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