@Señor Ventura nos lo han baneado para siempre
He estado leyendo sobre Saturn y muchas de las cosas que dice Sexy no encajan, ni los fondos y huds son "gratis" ni su memoria VRAM es mejor que la de PSX per se y no encuentro nada de que la limitación de sprites por linea no exista, sí que encuentro que existe dicha limitación como ya dije.
Lo de la memoria VRAM de SS es otro frankestein al parecer, tiene 1.5MB, 0.5 más que PS1. Pero la de Saturn está troceada, el VDP1 tiene 512kb son para gráficos más dos bancos de 256kb uno front buffer y otro back buffer, después el VDP2 tiene 512kb divididos en cuatro bancos de 128kb pudiendo usar cada uno de ellos para un plano. Esto muy resumidamente impide a Saturn usar más de 512kb para gráficos, mientras que en PS1 muchos juegos podían usar sobre 700kb para gráficos.
Luego está el funcionamiento del frankestein, el VDP2 puede manejar 5 planos, uno de ellos es el framebuffer del VDP1 (pero no pueden acceder ambos chips al mismo tiempo por tanto latencia) y luego a mayores puede cargar/almacenar 4 fondos en sus bancos de 128kb. Para juegos 2D es una burrada poder poner 4 fondos a esa calidad sí y a mayores el fondo que pilla del framebuffer del VDP1 puede manipularlo a su antojo sin afectar al rendimiento de VDP1 (rotaciones). Sin embargo, al final lo que es gameplay en pantalla está determinado a lo que pueda generar el VDP1 y sus 512kb de ram para gráficos.
A mayores hay otro problema gordo que no tienen ni PS1 ni N64, resulta que el VDP1 no tiene caché de texturas lo que obliga a gastar 5 ciclos para acceder a su VRAM. Es su principal punto débil, las competidoras tenían otros evidentemente, lo único que señalo es que a Saturn no le sale "gratis" todo lo que sea 2D y que no es un sistema perfecto y abrumadoramente superior. Fue muy bien exprimido y aprovechado para lo que mejor se le daba, que era el 2D y que era de una grandiosísima calidad, pero al igual que PSX tiene un montón de carencias y los desarrolladores se las ingeniaron para paliarlas, exprimir al máximo lo que había, etc. Esto no significa que PSX sea perfecta para el 3D y le salga gratis las cosas, con N64 pasa lo mismo, la diferencia es que a nivel 3D sólo unos pocos tuvieron la suficiente capacidad y presupuesto para aprovecharla y a nivel 2D apenas se arañó la superficie para saber hasta donde podría haber llegado, de la misma forma que Megadrive lleva lustros tirando de fuerza bruta de CPU para mostrar que podría haber hecho más cosas de las que a priori estaba preparada, con N64 no se puede descartar que aunque sólo sea por fuerza bruta no pueda hacer cosas que creemos imposibles que al final son casi 100mhz de CPU y con RDP con una capaz de generar triángulos muy bruta y que para el 2D no necesita aplicar montones de calculos y efectos 3D.
A mayores, y sino lo he entendido mal Saturn para el 2D puede manejar 5 planos, que son de sobra suficientes, pero evidentemente es un límite. Y aunque poniendo planos sea superior al resto, dependerá del juego que se usen todos o no, por otro lado al crear 2D con polígonos como hace N64 ¿Necesitaría crear 5 planos completos? Las ventanas de una habitación que muestran como se mueven unas nubes por ejemplo, yo entiendo que a nivel poligonos planos no generas un plano a pantalla completa como se hace en 2D tradicional, sino que usas los polígonos necesarios para cubrir esos ventanales nada más.
Otro dato curioso es que la Saturn antes del parcheo con el VDP2 estaba siendo diseñada siguiendo la lógica de las placas System 24 y 32 de SEGA. Estas placas sí que son verdaderos bichos para el 2D, la 32 en concreto permitía 300000 patrones/sprites por segundo, pero en Saturn SEGA para reducir costes redujo al máximo posible esta capacidad llegando al punto de que es incluso inferior en este aspecto a la System 24. La ventaja del VDP2 es que la tasa de relleno una vez llegado aquí es "ilimitada", pero todo lo anterior antes de llegar al VDP2 cuenta.
Hay muchos más detalles a entender porque explicar la Saturn sin ser realmente un gran experto en la materia es muy jodido y aun siéndolo es realmente jodida de explicar igualmente, la info la he sacado de aquí y da todavía más detalles sobre otros limites:
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... ga-saturn/Por ejemplo:
No digo con esto que fuera mala consola para el 2D, demostró de sobra ser mejor que PS1 y tiene montones de juegos que buscaron exprimirla en este campo. Tampoco digo que sea mejor o peor que N64, lo que sí digo es que PS1 en su momento ya logró acercarse a la calidad 2D de Saturn con SFA3, Darkstalkers 3 y otros (porque buscaron como optimizar y adaptarse al sistema por sus grandes ventas claro), de la misma forma que consideramos que Saturn en el 3D hubiera podido dar más de sí con esfuerzo si hubiera vendido bien. Con N64 pasa lo mismo, no sé si es mejor o peor que Saturn, la forma de trabajar el 2D de forma distinta impide compararlas directamente, pero desde luego no se quedaría detrás de PS1 que sí usa el mismo método y si la gris ya se le acercó a Saturn en el 2D, N64 se acercará todavía más, eso si no la supera.
Y para lo que ofreció la generación en 2D que al final iba de la mano de lo que aparecía en los salones recreativos era más que suficiente porque si Saturn podía realmente ser mucho mejor de lo que demostró al final se quedó limitada a ofrecer conversiones de KoF, Marvel vs Capcom, SFA, etc. ¿Podría N64 aspirar a ofrecer conversions decentes de estos juegos? Pues a nivel gráfico sin lugar a dudas que sí y mucho mejor que PS1, con sus 8MB para tener precargados todos los gráficos y animaciones ni te cuento, el mayor problema estaría en un cartucho que pudiese almacenar toda la información ya que no es lo mismo un juego con 12 luchadores que uno con 30 (más 30 escenarios claro). En un plataformas al final se reciclan gráficos para repetirlos y se economiza mejor el espacio. Igual en 32mb y usando la mejor compresión posible cabría un KoF, pero que obligaría una pantalla de carga al cambiar de escenario y contrincante, que tampoco creo que fuese un problema dado que en CD pasaba. O quizás con los 8MB se podría cargar el escenario-luchadores que van a jugar y en segundo plano ir descomprimiendo el siguiente escenario-luchador.
Pero para un SotN la cosa es mucho más sencilla por lo ya comentado.