Hola, sí, lo que han comentado.
En la misma calidad de audio no se podría, hay que transformar a midi o bien darle un cartucho de 128MB, que no llegó a comercializarse, el máximo serían 64MB, ocupé todo un cartucho con la OST en OGG, en calidad 44khz, estéreo y 160kbps, aprox.
A nivel técnico no hay problema, hasta para el additive blending si se usa un buffer RGB auxiliar que no voltee los números antes de aplicarlo al principal, no sería lo normal vaya, de ser vago brillarían menos efectos donde se use additive.
En Saturn creo recordar que ralentizaba en los pasillos de los lobos gigantes que estallan en muchas explosiones, en N64 hay que hacerlo muy mal para que eso pase, basado en los tests que hice.
Las texturas son en su mayoría de 16 colores, tiles o metatiles de 16x16, cabría todo en el cartucho, incluso sin compresión, aunque deberían, ya que dudo que les dieran un cartucho de 64MB, tendrían que trabajar con 32MB o 16MB en el peor de los casos.
La intro del logo de Konami fuera, afortunadamente el juego corre a 256x224, así que podrías dejar algunas otras ilustraciones.
Lo del antialiasing, no se aplica a las texturas si se desactiva, de hecho si son 1:1 tampoco aplica con el filtro activado en modo 2D, otra cosa es el antialias resample del vídeo (pantalla completa), en NTSC se puede desactivar para una imagen cristalina, en PAL hay un bug, que no está muy claro si es de una mala configuración del VI o por falta de documentación, no he explorado demasiado lo de tocar valores del VI.
Luego habrían algunos beneficios, como tiempos de carga al mínimo o mejores efectos 3D (o más sólidos) cuando combinan con 2D, incluso un scroll infinitamente más suave si se actualizara por subdivisión de pixel, aunque improbable esto último, hay que diseñar el juego con eso en mente.