Castlevania SotN-N64, ¿se podría haber hecho?

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Ando jugando a Castlevania SOTN de Saturn estos días y se me ha venido a la mente...¿cómo habría quedado este juego en el único sistema de su generación (con cierto éxito) en que no salió (N64)?,¿Pensáis que hubiese tenido demasiados recortes?, ¿gráficamente se hubiese visto parecido?

La mayor perdida creo que sería que la OST orquestada hubiese sonado más simple, más del estilo de lo que se hacía en 16 bits.

La mayor ganancia hubiese sido la eliminación completa de los tiempos de carga.

¿qué opináis?

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Sí, el juego no tiene nada que una N64 no pudiera hacer, si acaso cambiar la música a midi si la del original es calidad CD. Y habría que mirar si cabría en una ROM de 32megas de 1997 sino habría que esperar al 99 por la de 64.
El usuario @Conker64 (aunque creo que cuando tenía otro nick) subió algunas demos, creo que en forma de gif, de algunos assets del SOTN corriendo en una N64.
Quizá se pueda pasar por acá y darnos su valiosa opinion [beer]
Hombre...único sistema de su generación dnd no salió....cierto cierto no es. 3DO era de esa generación, pcfx tb, neo geo cd...jaguar....

No se como hubiera quedado.
Creo que para la versión 360 se tuvo que ajustar el tamaño, ya que en su día los juegos que se vendían en el bazar XBLA tenían un límite de peso.

Así pues, con un cartucho tocho como el de RE2 quizás habría sido posible en el 99-2000. Eso sí, habría costado una pasta.
claro que se podría haber hecho, por potencia no será, y por tamaño en cartucho diria que tampoco al ser un juego 2d en un cartucho de 16 MB debería ir sobrado
otra cosa es la calidad de imagen ya que he leido que en su dia los programadores no podian desactivar el antialiasing guarro que lleva de serie la consola, entonces se vería peor que en psx
guillian-seed escribió:Creo que para la versión 360 se tuvo que ajustar el tamaño, ya que en su día los juegos que se vendían en el bazar XBLA tenían un límite de peso.

Así pues, con un cartucho tocho como el de RE2 quizás habría sido posible en el 99-2000. Eso sí, habría costado una pasta.

Creo que les dejaron pasarse de 50 megas, que era el límite para que entrara de sobra en una Memory Card de 64MB (por si no tenías disco duro). Luego ya fueron ampliando el tamaño.

https://arstechnica.com/gaming/2007/01/ ... the%20rule.

https://marketplace.xbox.com/en-US/Prod ... 0258410847
Full Game - Castlevania: Symphony of the Night
4.5 out of 5 stars from 52341 reviews52,341
RELEASE DATE: 6/23/2010
SIZE: 95.32 MB
@ewin

Sorry, me refería a consola de su generación con cierto éxito comercial.

@magromohoso

Lo del antialiasing obligatorio no sé hasta que punto era cierto...En Quake 64 que era de los primeros podías desactivarlo.

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@guillian-seed

El límite de XBLA era de 100mb en los primeros años, estaría bastante comprimido pero no recuerdo que tuviese ninguna ausencia (de hecho estaba traducido al español por primera vez)
Reduciendo la calidad de la OST y eliminando los 3 videos pestosos (podrían haber hecho lo mismo de los videos en tiempo real) debería de haber ocupado bastante menos en n64...no?
Hola, sí, lo que han comentado.

En la misma calidad de audio no se podría, hay que transformar a midi o bien darle un cartucho de 128MB, que no llegó a comercializarse, el máximo serían 64MB, ocupé todo un cartucho con la OST en OGG, en calidad 44khz, estéreo y 160kbps, aprox.

A nivel técnico no hay problema, hasta para el additive blending si se usa un buffer RGB auxiliar que no voltee los números antes de aplicarlo al principal, no sería lo normal vaya, de ser vago brillarían menos efectos donde se use additive.

En Saturn creo recordar que ralentizaba en los pasillos de los lobos gigantes que estallan en muchas explosiones, en N64 hay que hacerlo muy mal para que eso pase, basado en los tests que hice.

Las texturas son en su mayoría de 16 colores, tiles o metatiles de 16x16, cabría todo en el cartucho, incluso sin compresión, aunque deberían, ya que dudo que les dieran un cartucho de 64MB, tendrían que trabajar con 32MB o 16MB en el peor de los casos.

La intro del logo de Konami fuera, afortunadamente el juego corre a 256x224, así que podrías dejar algunas otras ilustraciones.

Lo del antialiasing, no se aplica a las texturas si se desactiva, de hecho si son 1:1 tampoco aplica con el filtro activado en modo 2D, otra cosa es el antialias resample del vídeo (pantalla completa), en NTSC se puede desactivar para una imagen cristalina, en PAL hay un bug, que no está muy claro si es de una mala configuración del VI o por falta de documentación, no he explorado demasiado lo de tocar valores del VI.

Luego habrían algunos beneficios, como tiempos de carga al mínimo o mejores efectos 3D (o más sólidos) cuando combinan con 2D, incluso un scroll infinitamente más suave si se actualizara por subdivisión de pixel, aunque improbable esto último, hay que diseñar el juego con eso en mente.
Conker64 escribió:Hola, sí, lo que han comentado.

En la misma calidad de audio no se podría, hay que transformar a midi o bien darle un cartucho de 128MB, que no llegó a comercializarse, el máximo serían 64MB, ocupé todo un cartucho con la OST en OGG, en calidad 44khz, estéreo y 160kbps, aprox.

A nivel técnico no hay problema, hasta para el additive blending si se usa un buffer RGB auxiliar que no voltee los números antes de aplicarlo al principal, no sería lo normal vaya, de ser vago brillarían menos efectos donde se use additive.

En Saturn creo recordar que ralentizaba en los pasillos de los lobos gigantes que estallan en muchas explosiones, en N64 hay que hacerlo muy mal para que eso pase, basado en los tests que hice.

Las texturas son en su mayoría de 16 colores, tiles o metatiles de 16x16, cabría todo en el cartucho, incluso sin compresión, aunque deberían, ya que dudo que les dieran un cartucho de 64MB, tendrían que trabajar con 32MB o 16MB en el peor de los casos.

La intro del logo de Konami fuera, afortunadamente el juego corre a 256x224, así que podrías dejar algunas otras ilustraciones.

Lo del antialiasing, no se aplica a las texturas si se desactiva, de hecho si son 1:1 tampoco aplica con el filtro activado en modo 2D, otra cosa es el antialias resample del vídeo (pantalla completa), en NTSC se puede desactivar para una imagen cristalina, en PAL hay un bug, que no está muy claro si es de una mala configuración del VI o por falta de documentación, no he explorado demasiado lo de tocar valores del VI.

Luego habrían algunos beneficios, como tiempos de carga al mínimo o mejores efectos 3D (o más sólidos) cuando combinan con 2D, incluso un scroll infinitamente más suave si se actualizara por subdivisión de pixel, aunque improbable esto último, hay que diseñar el juego con eso en mente.


Se que esto es imposible de saber a ciencia cierta...¿pero la OST habría sonado algo así?



Otra cosa que no se ha comentado e imagino que habrían tenido que meter es censura, las estatuas semidesnudas no creo que las hubiese permitido Nintendo.

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@PHANTASIA

Esas estatuas semidesnudas no habrían hecho falta, puesto que esos pasillos estaban para disimular las cargas desde CD ;)
@PHANTASIA
Bastante mejor diría, el del enlace parece tener un banco de samples genérico.

Imagina algo más personalizado como RE2 que también usa tracker, tanto en PSX como N64.
No suena mal. Seguro que podían haber hecho algo apañado con el SOTN



Como suelo opinar en casi todos los casos:
SI.
igual no,pero una buena version seguro,preferible segun gustos ¿por que no?.

se podria haber hecho en ZX Spectrum?,para mi segurisimo que si,una version digna seguro,identico ?ni de broma [carcajad]
pero una buena version seguro.

me habria encantado ver SOTN en Amiga CD32 [+risas]
@emerald golvellius

Bueno, pero menos mal que N64 está lo suficientemente por encima de Spectrum como para que no entre la bajona ante un hipotético port de SOTN. [carcajad]
gynion escribió:@emerald golvellius

Bueno, pero menos mal que N64 está lo suficientemente por encima de Spectrum como para que no entre la bajona ante un hipotético port de SOTN. [carcajad]

Esque en el caso de N64 lo que me imagino es un juego d euna enorme calidad y con las diferencias alli donde fueran necesarias...

algunas cosas no podrian ser iguales,pero creo que algunas cosas podria gustar incluso mas,eso es cosa de cuantas ganas le metan,si hacen algo en plan Konamidejada Sunset Riders Megadrive,pues da igual que sea una N64 saldra un castañon.
El autorizado es @Conker64 que conoce el sistema muchísimo, pero ya de antemano y antes de leerle sabía la respuesta: gráficamente sí, de sobra. La calidad de la OST y tal, no, por motivos obvios.

Un saludo!
emerald golvellius escribió:Esque en el caso de N64 lo que me imagino es un juego d euna enorme calidad y con las diferencias alli donde fueran necesarias...

algunas cosas no podrian ser iguales,pero creo que algunas cosas podria gustar incluso mas,eso es cosa de cuantas ganas le metan,si hacen algo en plan Konamidejada Sunset Riders Megadrive,pues da igual que sea una N64 saldra un castañon.


Claro, eso es lo que creo yo también.

Se habla del tamaño limitado de los cartuchos de N64, pero también estaba la opción del 64DD.
Absolutamente sí.
N64 era una bestia parda en 2D... Sobre todo se nota al conectarla por RGB. El problema es que en la época las 2D estaban tan denostadas que prefirieron sacar en ella Castlevanias 3D en lugar del SotN.
gynion escribió:
emerald golvellius escribió:Esque en el caso de N64 lo que me imagino es un juego d euna enorme calidad y con las diferencias alli donde fueran necesarias...

algunas cosas no podrian ser iguales,pero creo que algunas cosas podria gustar incluso mas,eso es cosa de cuantas ganas le metan,si hacen algo en plan Konamidejada Sunset Riders Megadrive,pues da igual que sea una N64 saldra un castañon.


Claro, eso es lo que creo yo también.

Se habla del tamaño limitado de los cartuchos de N64, pero también estaba la opción del 64DD.

en realidad los discos magnéticos del 64DD tenían 64MB, lo mismo que el resident evil 2 o el conker bad fur day, por lo que tenia todo el sentido en 1996-97 cuando la memoria era mas cara, luego ya el precio de la memoria fue bajando y se fueron viendo con regularidad cartuchos de 32MB, por lo que no era tanta la diferencia de capacidad con los cartuchos
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Conker64 el original usa un framebuffer de 256x240, no 224, lo que ocurre es que él área de dibujado final se queda en unos 219 o algo así en la vertical con bandas negras, pero el tamaño del pixel es más pequeño que en una Master System o SNES no quedando unos contornos tan toscos.
No veo dificultad especial más allá de la OST, de hecho es un Metroidvania sin ninguna dificultad especial más allá del almacenamiento. Diría que cualquier plataforma en CD de la época podría correrlo sin apenas cambios (PSX, Saturn, 3DO, PCFX, JaguarCD, MegaCD32X...)
Sexy MotherFucker escribió:@Conker64 el original usa un framebuffer de 256x240, no 224, lo que ocurre es que él área de dibujado final se queda en unos 219 o algo así en la vertical con bandas negras, pero el tamaño del pixel es más pequeño que en una Master System o SNES no quedando unos contornos tan toscos.


Emmm... sexy, ¿como puede una resolución a pantalla completa de 256x219 tener píxeles mas pequeños que una resolución de 256x224?.

Si tienes pixeles mas pequeños a esa resolución... juegas en una ventana.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura porque es un Framebuffer de un tamaño total de 256x240, del cual han dejado sin renderizar X líneas, pero el tamaño del pixel se mantiene. Es como en el Resident Evil 4 de GC; usa un FB de 640x480, pero solo “pinta” hasta cierto rango en la vertical.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura porque es un Framebuffer de un tamaño total de 256x240, del cual han dejado sin renderizar X líneas, pero el tamaño del pixel se mantiene. Es como en el Resident Evil 4 de GC; usa un FB de 640x480, pero solo “pinta” hasta cierto rango en la vertical.


Entonces solo tiene mas definición porque no se juega a pantalla completa. No lo entiendo de otro modo.
La única pega es lo que se ha comentado del bilinear, por desgracia la N64 lo aplicaba a todos los juegos 2d y este no habría sido una excepción, algo que me resulta grotesco de ver en un juego pixel art.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura tiene más definición dentro del área de dibujado, es un Framebuffer completo, no son los PPU/VDP de las 8/16 bits activando/desactivando scanlines directamente.

Y sí; el Symphony de PlayStation sufre de NOTABLES franjas negras incluso en versión NTSC.

La de Saturn usa un modo 320x224/¿40? estirando guarramente la resolución original, pero es a pantalla completa.

El Dracula X original de PCE, precuela del Symphony del cual se han reutilizado assets de sprites, emplea 256x239.
No sé que problema veis con los filtros de N64 para el 2D que ya dais por sentado que se vería mal todo lo que fuera 2D como si la consola no hubiera ya demostrado en su momento que puede ofrecer unas 2D que mean por encima de las de PSX y Saturn, otra cosa es que en la época prefiriera mearles por encima a nivel 3D por cuestión de modas:

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Y vuelvo a recordarlo porque se olvida continuamente, los juegos de PSX y Saturn ocupan sus decenas de megas porque casi siempre la mitad o más del peso son vídeos con los logos de la desarrolladora, distribuidora, publicadora, la intro que todo el mundo se saltaba con el start, etc. Eso y el sonido CD (cuando lo usaban) es lo que más ocupaba en juegos 3D poligonales, los únicos juegos que ocupaban lo que ocupan en un CD con datos necesarios para jugar son los que usaban fondos pre-render o abusaban de FMV para el propio juego (D, X-Files, Fear Effect, etc).

En la época esto se sabía y había tutoriales para meter varios juegos en un sólo CD porque eran caros y lo hacían eliminando los vídeos de los logos/marcas empresariales e idiomas. Los tres primeros Crash por ejemplo cabían en un CD y sobraba espacio.
SuperPadLand escribió:No sé que problema veis con los filtros de N64 para el 2D que ya dais por sentado que se vería mal todo lo que fuera 2D como si la consola no hubiera ya demostrado en su momento que puede ofrecer unas 2D que mean por encima de las de PSX y Saturn, otra cosa es que en la época prefiriera mearles por encima a nivel 3D por cuestión de modas:

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Y vuelvo a recordarlo porque se olvida continuamente, los juegos de PSX y Saturn ocupan sus decenas de megas porque casi siempre la mitad o más del peso son vídeos con los logos de la desarrolladora, distribuidora, publicadora, la intro que todo el mundo se saltaba con el start, etc. Eso y el sonido CD (cuando lo usaban) es lo que más ocupaba en juegos 3D poligonales, los únicos juegos que ocupaban lo que ocupan en un CD con datos necesarios para jugar son los que usaban fondos pre-render o abusaban de FMV para el propio juego (D, X-Files, Fear Effect, etc).

En la época esto se sabía y había tutoriales para meter varios juegos en un sólo CD porque eran caros y lo hacían eliminando los vídeos de los logos/marcas empresariales e idiomas. Los tres primeros Crash por ejemplo cabían en un CD y sobraba espacio.


Pero no se suponía que Saturn era la bestia 2D de su gen?
@PHANTASIA 2D tradicionales usando sprites y tiles sí, pero las máquinas 3D se adaptaron perfectamente a la creación de juegos 2D empleando polígonos planos con un mejor resultado y N64 manejando polígonos planos texturizados se maneja de maravilla. La propia PSX, mucho más limitada, ya demostró que podía acercarse a Saturn con SFA3, Capcom vs SNK, etc.

Saturn es la bestia de su gen en el 2D porque independientemente de las capacidades, es la que tiene más catálogo 2D a la mejor calidad, así que si quieres juegos 2D de quinta gen buenos es la máquina que debes elegir. De poco sirve que N64 tenga la capacidad 2D más bruta si al final sólo hay 20 juegos y ninguno de ellos es Metal Slug, Marvel vs Capcom, SFA, etc.
Entendido!

Se supone que la versión preliminar de SotN se empezó haciendo para 32X...

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También habría molado verlo ahí, pero eso ya da para otro post...
@Sexy MotherFucker
Ah, lo que quería decir es que no son 320 de ancho, a veces es más fácil mencionar el target. [oki]

He mirado lo que has comentado y me salen 207 de alto, se lleva un buen pellizco., quedan algo así como 13 filas de tiles, con una linea en blanco (negro), también pasa en partes fuera del juego como en la imagen de game over.
@kenmaster @SuperPadLand Depende eso de las 2D, yo diría que igual que el cartucho penalizó a la N64 para FMV o audio CD, también le da ventajas en otros aspectos como el 2D. La gran limitación que pueden tener Saturn o PSX diría que es sobre todo la capacidad de la RAM para almacenar los frames de animación de los personajes. La Saturn por ejemplo es una bestia 2D, pero si sacaron esa expansión de RAM de 4MB es porque hace falta para poder almacenar todos los frames:



En juegos como Dragon Force las batallas entre ambos ejércitos pueden simultaneizar muchas decenas de figuras en pantalla.
kenmaster escribió:@SuperPadLand

Totalmente:


El MK trilogy de N64 que de por si corre a mucho menos resolución que el arcade (assets de MK3/UMK3), se ve horrible con filtro bilinear, de las 4 versiones es la que peor calidad de imagen tiene junto a la de PC.

El Killer Instinct Gold se ve asqueroso, y que tiene de 2d el Paper Mario?? que es "paper"??
Las ventajas de una consola se acaban viendo en el catálogo, porque los que mejor las conocen son los profesionales que trabajan en ella.

Para el 2D, está claro que fueron mejores plataformas tanto Saturn como PSX, ya que la diferencia en cantidad y calidad de títulos 2D con respecto a N64 es incuestionable, en detrimento de la 64.

Si los motivos son de la máquina o del formato, al usuario al que no le llegaron esos juegos no le sirve de nada, y al programador que no pudo programarlos tampoco, o la editora que no le fueron rentables

A partir de ahí, entiendo que bajo otras condiciones (por ejemplo, una N64 con lector CD) una N64 sí pudiera haber sido una buena plataforma 2D; pero la realidad es la que es.

Para este posible SOTN, se habla mucho de cambiar las condiciones reales que ofrecía N64, porque si no era inviable un port cercano, y eso ya lo dice todo. Habéis descartado hasta el 64DD, que sí existió, o sea que veo difícil la cosa.
gynion escribió:Las ventajas de una consola se acaban viendo en el catálogo, porque los que mejor las conocen son los profesionales que trabajan en ella.

Para el 2D, está claro que fueron mejores plataformas tanto Saturn como PSX, ya que la diferencia en cantidad y calidad de títulos 2D con respecto a N64 es incuestionable, en detrimento de la 64.

Si los motivos son de la máquina o del formato, al usuario al que no le llegaron esos juegos no le sirve de nada, y al programador que no pudo programarlos tampoco, o la editora que no le fueron rentables

A partir de ahí, entiendo que bajo otras condiciones (por ejemplo, una N64 con lector CD) una N64 sí pudiera haber sido una buena plataforma 2D; pero la realidad es la que es.

Para este posible SOTN, se habla mucho de cambiar las condiciones reales que ofrecía N64, porque si no era inviable un port cercano, y eso ya lo dice todo. Habéis descartado hasta el 64DD, que sí existió, o sea que veo difícil la cosa.


Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...

Lo que casi-todo el mundo en el post está de acuerdo es que para meterlo en N64 habrían tenido que reducir la calidad de la OST y eliminado los 3 videos guarros que tenía la versión original.
No veo que eso significase "cambiar las condiciones reales de n64"... simplemente había que adaptarse a las limitaciones del formato.
PHANTASIA escribió:Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...


Pues como el SOTN de Saturn, que se quedó allí, y aun así se considera que el juego existe. Como otros de N64 que no salieron en occidente.
gynion escribió:
PHANTASIA escribió:Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...


Pues como el SOTN de Saturn, que se quedó allí, y aun así se considera que el juego existe. Como otros de N64 que no salieron en occidente.


¿Pero que necesidad había de reducir el mercado potencial si en el año 99 podían meterlo en un cartucho de 32MB?
@AxelStone no estoy diciendo que Saturn o PSX fueran cojas para el 2D, pero que N64 podría mover un Dragon Force con más muñecos que Saturn sí y también con más variedad de modelos. Tema aparte es que un juego diseñado para Saturn tirando de sprites y tiles, sería un quebradero de cabeza adaptarlo a N64 donde tienes que adaptarlo todo a polígonos, pero pintando multiples objetos 2D en pantalla se lleva la palma y eso que la máquina apenas fue explorada y exprimida para lucirse a nivel 2D:

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(Sin expansion pak)

@gynion @PHANTASIA el 64DD prácticamente ni existió en Japón así que yo no lo tendría ni en cuenta. De todas formas el aparato ofrecía mayor capacidad de datos, pero su velocidad de transferencia es peor que la de un CD sino recuerdo mal, así que no sería tampoco la panacea, vale para juegos como FFVII porque de haber salido podría ir cargando cada fondo pre-render por separado en 2-3 segundos (como en PSX vamos) y los combates 3D generarlos desde el cartucho. SotN con música midi y eliminando los video-logos coge seguro en 32mb, los Castlevanias de portátiles andarán por ahí seguro.

En todo caso, Konami anunció SotN para SS-PSX y los Castlevania 64 para N64 simultaneamente, imagino que internamente querían hacer un sucesor 2D de los anteriores y también dar el salto a las nuevas 3D, viendo el hardware de la época simplemente decidieron que era más fácil hacer los 3D para N64 y el 2D para consolas CD.
PHANTASIA escribió:
gynion escribió:
PHANTASIA escribió:Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...


Pues como el SOTN de Saturn, que se quedó allí, y aun así se considera que el juego existe. Como otros de N64 que no salieron en occidente.


¿Pero que necesidad había de reducir el mercado potencial si en el año 99 podían meterlo en un cartucho de 32MB?


Los motivos de no sacar este juego los considero comerciales, más que nada. Seguro que si les hubiese interesado habría salido hasta para 16MB, dentro y fuera de Japón. La cuestión es que N64 no ofrecía las condiciones adecuadas, y esas condiciones para mí son principalmente recortes y el cartucho, por perdida de calidad y coste, respectivamente.

Pero si ya nos ponemos a especular sobre hipótesis, que bien podían ser comercialmente inviables todas, como es la de publicar el SOTN en cartucho de N64, pese al coste añadido que hubiera supuesto sobre las versiones CD de PSX y Saturn (versión esta última sobre la que insisto, ya no salió en occidente pudiéndolo hacer), te respondo diciendo que el 64DD también podía haber salido en occidente, ya puestos. Podía hasta haber sido en un pack de Castlevania SOTN.
gynion escribió:Saturn (versión esta última sobre la que insisto, ya no salió en occidente pudiéndolo hacer)

Era casi imposible que saliera en Saturn por el trato que le dieron en el 97-98. Si ayer ya vimos que Dead Or Alive ni se animaron a traerlo a occidente, que se lanzó en Japón en octubre del 97 y no tendría demasiado trabajo de localización... SOTN de Saturn que salió en junio del 1998, lo tenía casi imposible. Entre que lo traduces y lo envías habría sido el último juego del catálogo PAL en salir.

Al final hay que ponerse un poco en el contexto de la época. Con lo "flipados" que nos dejó Super Mario 64, como que estaba en el ambiente (revistas, usuarios, desarrolladores...) que todas las franquicias tenían que dar esa evolución, y en Konami pensarían que iba a vender más, o era más apropiado para N64 un nuevo Castlevania en 3D, que el port de un juego 2D.
txefoedu escribió:
gynion escribió:Saturn (versión esta última sobre la que insisto, ya no salió en occidente pudiéndolo hacer)

Era casi imposible que saliera en Saturn por el trato que le dieron en el 97-98. Si ayer ya vimos que Dead Or Alive ni se animaron a traerlo a occidente, que se lanzó en Japón en octubre del 97 y no tendría demasiado trabajo de localización... SOTN de Saturn que salió en junio del 1998, lo tenía casi imposible. Entre que lo traduces y lo envías habría sido el último juego del catálogo PAL en salir.

Al final hay que ponerse un poco en el contexto de la época. Con lo "flipados" que nos dejó Super Mario 64, como que estaba en el ambiente (revistas, usuarios, desarrolladores...) que todas las franquicias tenían que dar esa evolución, y en Konami pensarían que iba a vender más, o era más apropiado para N64 un nuevo Castlevania en 3D, que el port de un juego 2D.


Puede ser que fuese una mezcla de motivos técnicos y comerciales. Cuando digo técnicos es en un sentido amplio, no solo por las limitaciones comentadas sino también puede ser que para N64 (o en general para todo sistema) fuese más sencillo programar un juego poligonal que un 2D del nivel de SOTN, aparte de aprovechar las virtudes de su 3D. Mal no les saldría la decisión cuando sacaron dos Castlevanias de ese tipo. En cambio, en las otras consolas de su gen pasó lo contrario, que solo salieron Castlevanias en 2D y ninguno 3D.
@SuperPadLand ¿Más muñecos? Sinceramente no lo tengo claro, en Dragon Force hay enfrentamientos de 2 ejércitos con hasta 100 figuras, hablamos de 200 soldados pegándose meneos que se dice pronto.

Luego si te vas a géneros como los shooters, la N64 tiene muy poco que ofrecer / demostrar en comparación con lo que se vió en una Saturn, si hablamos de elementos en pantalla el mismo Batsugun pone una barbaridad de elementos:



Como dice el compañero @gynion los programadores sabían lo que tenían entre manos y al final vimos lo que realmente la consola podía hacer. Las 2D de N64 son bastante extrañas, pues el mismo Killer Instict del video está mejorado por el emulados, esos fondos high res no los tiene el original, ya que todo funciona en una resolución muy baja y con exceso de blur.

Personalmente me gusta mucho más el estilo 2D basado en tiles y sprites, el de toda la vida vamos. La propuesta de N64 es muy extraña.
@AxelStone es lo que he dicho yo, que N64 no tiene catálogo 2D porque por modas se centró en el 3D, pero le sobra potencia y en lo poco 2D que sacó ya le baila el agua a las otras dos. Si se hubieran puesto a exprimirla en este aspecto todavía hubiera dado mucho más.

Los dos gif que he puesto ya hablan por si solos.

Edit: El shmup que enlazas ves muchas "balas", pero cada 4 rayas azules de esas son un único elemento con un único hit-box y física, en el que yo te he enlazado cada bala es un único sprite, con su hitbox y física.
Sceptre_JLRB escribió:Absolutamente sí.
N64 era una bestia parda en 2D... Sobre todo se nota al conectarla por RGB. El problema es que en la época las 2D estaban tan denostadas que prefirieron sacar en ella Castlevanias 3D en lugar del SotN.


De hecho no dudo que si haya existido un proyecto del SotN para N64 y cuando konami se lo presento a Nintendo,esta haya dicho que no y pedido(o exigido) específicamente un Castlevania 3D para la consola.

No me extrañaría que Nintendo hubiera rechazado muchos proyectos de juegos 2D para favorecer las 3D porque es lo que mayoritariamente quería para la consola, la publicidad con la que Nintendo nos vendia N64 por lo menos de este lado del charco era mas o menos asi, "N64 para jugar los juegos de la nueva generación 3D", haciendo ver el 2D como algo del pasado.
Adjunto datos del hilo técnico de Conker64:
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Lo que traducido son 2000 sprites de 16x16 en pantalla a 60fps y yendo por lo bajo, puede rascarse más y a 30fps algo más del doble.
SuperPadLand escribió:@AxelStone es lo que he dicho yo, que N64 no tiene catálogo 2D porque por modas se centró en el 3D, pero le sobra potencia y en lo poco 2D que sacó ya le baila el agua a las otras dos. Si se hubieran puesto a exprimirla en este aspecto todavía hubiera dado mucho más.

Los dos gif que he puesto ya hablan por si solos.


La moda no impidió que Saturn y PSX tuviesen un porrón de juegos 2D. La moda no es la respuesta a la falta de juegos 2D en N64.

En el reciente hilo de Saturn puedes ver como varios usuarios afirman haber estirado su SNES hasta el 97-98, tirando solo de juegos 2D (porque me imagino que no la estrujarían jugando solo al StarFox o al Vortex).

Además, otros muchos usuarios que dieron el salto a PSX, sin esperar a las 3D N64, precisamente porque PSX además de 3D les ofrecía una evolución natural de los juegos de SNES, incluso con versiones de juegos de SNES que prácticamente solo añadían videos.

Esa situación habría sido imposible de darse si esa moda 3D hubiera sido tan potente como sugerís. La moda 3D existió, pero no hasta ese punto. El 2D no quedó en el ostracismo, por lo que hay que buscar otras razones para justificar la falta de juegos en N64, y en eso estábamos.
@gynion en N64 hay juegos en 2D como ya he dicho, que no hubiera más fue una simple cuestión de moda, de la misma forma que en PSX hay juegos 2D, pero por la misma moda, no son la representación mayoritaria del sistema. Misma moda que explica que SotN o los Megamanes X de esta generación, entre otros, estén a años luz de ventas e impacto popular de Mario 64, OoT, GT o Tomb Raider por ejemplo.

Una moda no significa la absoluta desaparición de lo contrario, sino una presencia y tendencia que se reitera.
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