Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

Interesante vídeo creado por Brad Smith donde se explica de manera resumida del funcionamiento de los cartuchos de NES y su entendimiento con la consola, el procesador gráfico, la CPU, etc...

https://www.youtube.com/watch?v=ZB7-VZg8q58
@Diskover Considero que hay un error de bulto en la descripción del video. Justifica el sistema de conector del cartucho de nes americana y pal en la preocupación de Nintendo por generar demasiado estres al conector simple de cartuchos. Eso es más una opinión que no un echo. Por dos razones, principalmente:

1- Nintendo suele realizar revisiones de su hardware, buscando ofrecer lo mismo, a menor coste, y si puede ser, con mejor calidad. La Famicom, en Japón, no recibió ninguna revisión sustancial de diseño (recordemos, carga superior) hasta la llegada de la revisión Top loader, al final de su vida comercial. Igual en USA. ¿Se dieron cuenta, casi 9 años después que dicho estres de cartuchos no era tal?.

2- Nintendo ha reconocido, en diversas entrevistas, que el extraño sistema de carga de cartuchos no fué ideado pensando en solventar algún (posible) error de diseño en la Famicom si no SIMPLEMENTE POR RAZONES DE MARKETING en occidente. Se explicó que se eligió ese diseño porque lo asemejaba más a un electrodomestico más, casi con el diseño de los primeros reproductores de VHS o BETA. Porque la Nintendo se vendió, al principio, como un videojuego/electrodomestico.

Por lo tanto la afirmación del video, que afirma que fué una decisión de ingenieria buscando no forzar la entrada de cartuchos se demuestra falsa. Además, paradojicamente, dicha ¿solución? creó un problema nuevo que todos los que hemos tenido NES conocemos: a veces coge el juego, a veces no, y habia que "jugar" con la posición del cartucho. Además, la revisión en forma de Top Loader/Nes JR y la posterior de snes y n64 demuestran que aquel diseño era, a nivel técnico, mediocre.
Diskover escribió:Interesante vídeo creado por Brad Smith donde se explica de manera resumida del funcionamiento de los cartuchos de NES y su entendimiento con la consola, el procesador gráfico, la CPU, etc...

https://www.youtube.com/watch?v=ZB7-VZg8q58

Muy curioso lo de poder crear versiones con menor resolución. Algunos juegos se ven fatal, pero otros tienen un pase.
ewin escribió:2- Nintendo ha reconocido, en diversas entrevistas, que el extraño sistema de carga de cartuchos no fué ideado pensando en solventar algún (posible) error de diseño en la Famicom si no SIMPLEMENTE POR RAZONES DE MARKETING en occidente. Se explicó que se eligió ese diseño porque lo asemejaba más a un electrodomestico más, casi con el diseño de los primeros reproductores de VHS o BETA. Porque la Nintendo se vendió, al principio, como un videojuego/electrodomestico.


Me gustaría saber donde afirma Nintendo eso, dado que la primera vez que alguien escribió algo así fui YO mismo en el año 2002 en mi web, y basándome en conjeturas.
@Diskover https://www.reddit.com/r/gaming/comment ... from_1984/

Busco todavia la ENTREVISTA donde se mostraron los prototipos de la Nes y se explicaba el origen del diseño. CREO que salio en Nintendo Accion.
@Diskover @ewin Parece que lo dice el propio padre de la criatura, Masayuki Uemura.

https://www.theverge.com/2015/10/18/955 ... uki-uemura

In Nintendo's and Uemura's eyes, the top-loading Famicom looked too much like a game console. They feared it would instantly fail in the US, where the early video game industry was crashing. In the late 1970s and early 1980s, Atari had run an infamous ad for its 2600 console with big block lettering that read: "This is not a toy," and eventually the company started calling its systems "home computers." Coleco started marketing the ColecoVision as a "family computer system" — a phrase that Uemura says rankled Nintendo executives.

So Nintendo decided to change the Famicom's design, and Uemura looked to home entertainment systems for inspiration. The NES' front-loading design came from VCRs, which were booming in the US at the time. The thinking was that Americans would be more willing to buy this design, especially since it was being sold as an "Entertainment System" — another conscious choice by Nintendo to break the stigma being associated with game consoles at the time.
@txefoedu Gracias por el aporte. Me referia, según recuerdo, a otra fuenta. Como ya comento en una revista española (¿Nintendo Acción?) salió un reportaje con los prototipos tanto de nes como de snes y una pequeña entrevista al diseñador de la consola donde explicaba que, efectivamente, se buscaba "que se pareciera" a un video.

http://www.nintendolife.com/forums/retr ... oles_topic

En este enlace salen, entre otros prototipos, los que incluida el reportaje que comento en español. Si os fijais los prototipos de la consola para America, además de buscar un punto intermedio entre microordenadores y videoconsola, eran TODOS usando un look de VHS y/O microordenador. Casualmente los 3 últimos prototipos diseñados ya eran de carga superior.

A destacar este último que...no se...me recuerda a cierta consola....¿la reconoceis?:
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@Diskover Lo que tu aventurastes hace unos años, sin haber leido las citas de los diseñadores, es, efectivamente, lo que pasó. Se buscaba un aspecto de "un electrodomestico más para la casa". Osea, que lo que dice en el video es UNA GILIPOYEZ que se saca de la manga por que si. Al margen esta el 99.9% del resto del video, lleno de interesantes datos reales.
@ewin Ok, pero ponme el pin de adivino.

El articulo que escribí en 2002, con algunos errores:
http://www.retrones.net/articulos/la-historia-de-la-nes

"Por otro lado, a Yamauchi le preocupaba el aspecto de la Famicom. No quería que al llegar a EEUU la comparasen con otra consola cualquiera. No, tenia que ser algo grande y especial, que se diferenciase de las demás y que llegase también a los adultos. De este modo diseñaron una consola mas seria, con colores grises, que recordase a un video VHS o Beta de la época, y que el concepto de la entrada de cartuchos fuese parecido a estos, para que diese la nota de diferencia y seriedad, un instrumento que merecía estar dispuesto al lado del video como un entretenimiento mas de toda la familia. Para que se hagan una idea es lo que hoy en día hace Sony con su PS 2. Es un producto dirigido a la gente joven, ya no tan críos.."
@Diskover Lo clavaste. Fué un movimiento de marketing, para buscar un espacio dentro del salón y diferenciarlo de los microordenadores (con una imagen negativa por el gran crash) y de los juguetes "comunes". Esto era entretenimiento para toda la familia.

Esta claro que con los años y el boom se ahondó más en el aspecto de videoconsola/nuevo juguete que no tanto el de electrodomestico.
Debo comentar algo que me ha sacado de alguna que otra duda.

La NES se lanzó en España en junio de 1988, y no a finales de 1987 como hasta ahora se creía.

El error se debe a un anuncio publicitario visto en la Micro Mania nº 2, segunda época, del mes de diciembre de 1987, donde se anunciaba a toda página la venta de la NES y un surtido de juegos en El Corte Ingles.

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Si bien el anuncio es real, la venta de la consola no se realizó hasta junio de 1988, al año siguiente.

Su distribuidor en España, SPACO, S.A., lo deja claro en el libro La Historia de Nintendo, vol. 3, tras ser preguntado.

PD: Me acabo de comprar el libro y me he quedado un poco perplejo.
kusfo79 escribió:Aquí comentan que lo del anuncio del Corte Inglés son versiones asiáticas:
https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/abandonamos-recreativas-enchufamos-television_0_864063667.html


Si, de echo quien lo afirma es el del libro donde acabo de ver la revelación.
Diskover escribió:
kusfo79 escribió:Aquí comentan que lo del anuncio del Corte Inglés son versiones asiáticas:
https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/abandonamos-recreativas-enchufamos-television_0_864063667.html


Si, de echo quien lo afirma es el del libro donde acabo de ver la revelación.


El capítulo de NES en España está hacia el final del libro, ¿lo lees por orden? Si es así, ¿qué te está pareciendo? Tengo el "temor" de que (excepto ese capítulo) se centre en exclusiva en la historia de Famicon en Japón.
RiGaL escribió:El capítulo de NES en España está hacia el final del libro, ¿lo lees por orden? Si es así, ¿qué te está pareciendo? Tengo el "temor" de que (excepto ese capítulo) se centre en exclusiva en la historia de Famicon en Japón.


Acabo de comprarlo, pero no. Es un libro bastante completo.

Tiene una parte dedicada a Japón, obviamente, pero luego se centra también en el entorno español, Spaco, hablando incluso de compañías como Bit Manager, piratería, juegos Gluk, etc...

Todavía no lo he mirado a fondo pero lo poco que he visto me ha sorprendido lo completo que parece, con listados de ventas, etc...

EDITO:

Acabo de pillar un pequeño gazapo.

Viene un listado con las fechas de lanzamiento de los juegos que llegaron a España (aunque ya avisan de que puede hacer algún error).

Se a ciencia cierta que The Addams Family, SW - Empire Strikes Back, y Joe & Mac salieron antes de septiembre de 1992, y en el libro vienen marcados como octubre de 1992.

También encuentro extraño que catalogue Popeye como de junio de 1991, cuando juraría que es uno de los primeros en salir en junio de 1988, ya que le tengo sin sello de calidad y con instrucciones fotocopiadas, que era como salían en aquella época.
No sabía en que hilo poner esto.

Estaba testeando el everdrive de la NES por unos fallos con el conector de los cartuchos, y me he dado cuenta de que el akumajou desetsu no suena con el mapper de sonido, pero no se si realmente si estaba soportado, ¿es correcto que suene con PSG de la NES, y no con el FM del juego original?.
Señor Ventura escribió:No sabía en que hilo poner esto.

Estaba testeando el everdrive de la NES por unos fallos con el conector de los cartuchos, y me he dado cuenta de que el akumajou desetsu no suena con el mapper de sonido, pero no se si realmente si estaba soportado, ¿es correcto que suene con PSG de la NES, y no con el FM del juego original?.


Tengo que mirarlo pero hasta donde yo se, el mapper VCR6 de Konami sobre el que funciona Akumajou Desetsu, no sustituye los canales de sonido de la NES, si no que añade tres más.

Al parecer, la NES no soportaba esos canales extras.

Entiendo que la NES lo que te está haciendo es hacer sonar los 5 canales normales que tiene (don ondas, una triangular, ruido y PCM), y omitir los que añade ese VCR6.

Más info: https://wiki.nesdev.com/w/index.php/VRC6

Como curiosidad, cabe añadir que la versión occidental de Akumajou Desetsu (Castlevania 3) funciona sobre el mapper MMC5 de Nintendo, el más tocho y potente de la NES; pero que no le saca ningún tipo de partido. Se decidió usar este mapper por que el contador de scanlines IRQ funcionaba de manera similar al del VCR6, que además permitía hacer partición de pantalla de manera vertical y no solo horizontal (que se usa en algunas fases o mismamente en la intro) con lo cual se evitaban reprogramar el juego entero (esto tengo que verificarlo).

Más info: https://wiki.nesdev.com/w/index.php/MMC5
@Diskover Ya decia yo, porque además se entrecorta la música cuando coges algún item, cosa que entonces también sucederá sobre una famicom, pero se notará menos porque tiene mas canales que presumiblemente deben seguir notando.

Otra cosa que he notado es que el akumajou densetsu tiene graficos corrompidos, y en algunas pantallas todo está fuera de su sitio. ¿Debe ser que no se ha contemplado la implementación del vcr6 sobre una nes pal, o algo así?.
Señor Ventura escribió:@Diskover Ya decia yo, porque además se entrecorta la música cuando coges algún item, cosa que entonces también sucederá sobre una famicom, pero se notará menos porque tiene mas canales que presumiblemente deben seguir notando.

Otra cosa que he notado es que el akumajou densetsu tiene graficos corrompidos, y en algunas pantallas todo está fuera de su sitio. ¿Debe ser que no se ha contemplado la implementación del vcr6 sobre una nes pal, o algo así?.


¿Gráficos corrompidos? ¿Tienes alguna captura?
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:@Diskover Ya decia yo, porque además se entrecorta la música cuando coges algún item, cosa que entonces también sucederá sobre una famicom, pero se notará menos porque tiene mas canales que presumiblemente deben seguir notando.

Otra cosa que he notado es que el akumajou densetsu tiene graficos corrompidos, y en algunas pantallas todo está fuera de su sitio. ¿Debe ser que no se ha contemplado la implementación del vcr6 sobre una nes pal, o algo así?.


¿Gráficos corrompidos? ¿Tienes alguna captura?


Se las puedo hacer en un momento, ¿es importante? (ahora edito y las pongo).
Señor Ventura escribió:
Se las puedo hacer en un momento, ¿es importante? (ahora edito y las pongo).


Me gustaría verlo. Si.
Señor Ventura escribió:@Diskover Ya decia yo, porque además se entrecorta la música cuando coges algún item, cosa que entonces también sucederá sobre una famicom, pero se notará menos porque tiene mas canales que presumiblemente deben seguir notando.

Otra cosa que he notado es que el akumajou densetsu tiene graficos corrompidos, y en algunas pantallas todo está fuera de su sitio. ¿Debe ser que no se ha contemplado la implementación del vcr6 sobre una nes pal, o algo así?.

Parece que el generador de IRQ de los vrc va por ciclos de cpu, en el caso del vrc6, aun teniendo un modo "por scanlines", cuenta ciclos por detrás, ciclos segun el timing ntsc.
Supongo que esto te pasa sobre todo en las pantallas con scroll vertical, ya que se usan las irqs para poder tener la barra arriba.
@Diskover Da la impresión de que todos los fallos están relacionados con el marcador (las interrupciones por línea, como indicais), y que en las fases horizontales no afecta a como debería estar todo situado en pantalla, pero que en las fases verticales lo descuadra.


Ahí van las capturas:

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@Señor Ventura Pues si, es un fallo del IRQ.

Quizá la versión de Everdrive que tienes no es totalmente compatible con el VCR6
Diskover escribió:@Señor Ventura Pues si, es un fallo del IRQ.

Quizá la versión de Everdrive que tienes no es totalmente compatible con el VCR6


Pues he metido el último OS disponible porque me estaba dando error 10.

Sea como sea, siempre quedará la opción del castlevania III.
Resultados de la NES compo 2018

1º Gruniozerca 3 53.72 $512
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2º Super Homebrew War 50.97 $256
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3º We are Hejickle 49.32 $128
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4º Tesla Vs Edison 44.76 (prize passed down)
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5º Espitene 44.53 $64
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6º Critical Match 39.68 $32
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7º Chicken of the Farm 39.48
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8º Euchre 38.54
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9º Squirrel Domino 36.88
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10º Melo-Jellos 2 35.09
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11º Split Second 34.90
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12º Block Dude 31.74
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13º Squish 24.00
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Para quien interese, os enlazo el listado que en su día hizo @Damon Plus para RetroNES donde se catalogaban todos los videojuegos de NES lanzados en España.

HTML: http://www.retrones.net/sites/default/f ... spaña.htm 3

PDF: http://www.retrones.net/sites/default/f ... S-0.75.PDF
Una pregunta sobre el castlevania 3. Si se carga el 3 japones en emulador, suena correctamente o suena como si se ejecutara en una nes occidental?.
_ThEcRoW escribió:Una pregunta sobre el castlevania 3. Si se carga el 3 japones en emulador, suena correctamente o suena como si se ejecutara en una nes occidental?.

Suena como el japonés
_ThEcRoW escribió:Una pregunta sobre el castlevania 3. Si se carga el 3 japones en emulador, suena correctamente o suena como si se ejecutara en una nes occidental?.


Depende del emulador.

VirtuaNES, FCEU, y MESEN lo ejecutan correctamente tal y como sonaba en su versión japonesa.

Puedes incluso hacer la prueba probando la versión nipona y la occidental con cualquiera de esos emuladores.

Actualmente se recomienda el emulador MESEN como más fiel a la NES.
@Diskover
Oh, y veo que Mesen tiene herramientas de Debug interesantes. Que tal van? Yo uso normalmente FCEux
kusfo79 escribió:@Diskover
Oh, y veo que Mesen tiene herramientas de Debug interesantes. Que tal van? Yo uso normalmente FCEux


Va de lujo.

Mesen se ha comido con patatas a FCEux y VirtuaNES juntos
Diskover escribió:
kusfo79 escribió:@Diskover
Oh, y veo que Mesen tiene herramientas de Debug interesantes. Que tal van? Yo uso normalmente FCEux


Va de lujo.

Mesen se ha comido con patatas a FCEux y VirtuaNES juntos


Vale, yo es que no estava muy al dia, lo voy a bajar y lo miro, gracias!
Videojuegos de NES que aparentemente la ponían al límite y de los que nunca nadie habla:
Pregunto por aquí, ¿de dónde puedo comprar un conector de cartuchos de sustitución para mi nes que sea fiable?.
@Señor Ventura no se si te refieres a esto:

http://retrocables.es/tienda/index.php? ... &id_lang=4


Desde mi punto de vista Retrocables me parece tienda seria.
A petición de un usuario, como se vería algo de Street of Rage 2 en NES.

Por ahora solo el sprite de Axel.

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Realizar el juego es inviable por limitaciones de color (aunque se podría solventar asumiendo esas carencias) y sobre todo el festival de parpadeos que se mostrarían, dado que la NES no puede poner mas de 8 tiles/sprites en la misma linea en pantalla.

Por ejemplo, recordemos el port chino de Final Fight 3 para NES.



Y otras curiosidades ¿como sonaría Street Of Rage 2 en la NES?

Bueno, existe gente que ha estado experimentando con algunos mappers, como por ejemplo el VRC6 de Konami, que añadia (entre otras cosas) tres canales más de sonido, y fue usado en videojuegos como Castlevania 3 o Esper Dream 2:


Otro ejemplo, pero usando las capacidades sonoras del FDS, que añadía dos canales extras:
@Diskover Pues se ve mejor de lo que esperaba, ¿usa dos sprites superpuestos para sumar colores?.

aranya escribió:@Señor Ventura no se si te refieres a esto:

http://retrocables.es/tienda/index.php? ... &id_lang=4


Desde mi punto de vista Retrocables me parece tienda seria.


Gracias. Básicamente quería alguna garantía de que no fuese un adaptador de los chinos que se joda a los cuatro días... porque no te digo el trabajo que da volver a atornillar la nes, te pasas un poquito y el muelle ya no deja pillado el cartucho abajo.

Que por cierto, ¿alguien consigue cerrar de todo la nes después de haberla abierto?, ¿como es posible que antes estuviese totalmente vcerrada, y el mecanismo de los cartuchos funcionase bien?.
Señor Ventura escribió:@Diskover Pues se ve mejor de lo que esperaba, ¿usa dos sprites superpuestos para sumar colores?.


No, son sprites simples.

Imagen

Me sobra una paleta (la última de verdes que ves) para poder darle una superposicion de sprites en la cara, para dar más detalle, etc... pero creo que así como está no se veía mal.
@Diskover ¿sería posible un tono más claro de naranja para la piel usando un gris en lugar de un negro en su paleta correspondiente?.
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿sería posible un tono más claro de naranja para la piel usando un gris en lugar de un negro en su paleta correspondiente?.


Más adelante pruebo, por ahora te dejo con la animación sencilla. Disculpa la mala calidad de compresión de Yotube.

Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿sería posible un tono más claro de naranja para la piel usando un gris en lugar de un negro en su paleta correspondiente?.


Más adelante pruebo, por ahora te dejo con la animación sencilla. Disculpa la mala calidad de compresión de Yotube.



Ya has hecho mas de lo que esperaba, gracias por tomarte la molestia [oki]

En realidad solo preguntaba por la posibilidad, no hace falta que te pegues el curro hombre. Había visto mal, en teoría si que sería posible mantener el negro para los bordes, y elegir un tono mas suave para la pien, ¿no?.
Señor Ventura escribió:En realidad solo preguntaba por la posibilidad, no hace falta que te pegues el curro hombre. Había visto mal, en teoría si que sería posible mantener el negro para los bordes, y elegir un tono mas suave para la pien, ¿no?.


Por poder se pueden hacer muchas cosas hasta donde llegue el límite de la máquina. Por ejemplo, ahora he hecho superposición de sprites para darle color al pelo, y además he cambiado el tono de la piel. Queda así:

Imagen



Y ahora si me disculpaís, me bajo a la calle a tomar un vermut, que es Noche Buena.
@Diskover lo malo es que así reduces aún más el límite de sprites por línea, pero como de los parpadeos no te vas a librar de todos modos... ^^

A disfrutar de esa sobremesa [risita]
@Diskover gracias por el trabajo realizado [oki]

era impensable ver algo de Street of Rage 2 en Nintendo, te a quedado Oooh

si tienes pensado mostrar una demo técnica port como shadows of the beast, entonces sera para [flipa]

- se podría solventar algo aplicando a una demo el MMC 5 ?

el alto parpadeo continuo del Final Fight 3, es un punto negativo pero por limites del sistema como comentas, este titulo es top del sistema, uno de los mejores port "sin licencia" de la Nintendo.

saludos [beer]
Creation escribió:@Diskover gracias por el trabajo realizado [oki]

era impensable ver algo de Street of Rage 2 en Nintendo, te a quedado Oooh

si tienes pensado mostrar una demo técnica port como shadows of the beast, entonces sera para [flipa]

- se podría solventar algo aplicando a una demo el MMC 5 ?

el alto parpadeo continuo del Final Fight 3, es un punto negativo pero por limites del sistema como comentas, este titulo es top del sistema, uno de los mejores port "sin licencia" de la Nintendo.

saludos [beer]


Es una demo para hacerse en MMC3.

El MMC5 se me escapa de las manos para sacarle partido, en este caso, para usar los canales extras de sonido, y para la tabla de atributos de color para 8x8 píxeles en los fondos, que es lo interesante. Actualmente no existen herramientas gráficas para NES que permitan tal ventaja de uso, así que a tirar de MMC3.

Y si, la pena es que no existen un mapper que supla el límite de 8 sprites en línea. Si lo hubiese, se podrían añadir sprites de ese tamaño sin problemas.

EDITO:
@Señor Ventura @Creation he añadido un fondo a la demo de Street of Rage 2 para NES.

@Diskover muy currado [oki]

En nes tendría menos colores que en máster system, pero con personajes más grandes y un nivel de animaciones muy superior.
Señor Ventura escribió:@Diskover muy currado [oki]

En nes tendría menos colores que en máster system, pero con personajes más grandes y un nivel de animaciones muy superior.


Por qué más grandes y mejores animaciones?
Gammenon escribió:
Señor Ventura escribió:@Diskover muy currado [oki]

En nes tendría menos colores que en máster system, pero con personajes más grandes y un nivel de animaciones muy superior.


Por qué más grandes y mejores animaciones?


Por su arquitectura. No está limitada por el ancho del bus de datos porque no existe.
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