Por cierto, tema diferenciar misiones para aclararlo del todo, hay
3 formas de ver que tipo de mision es, si es principal, secundaria, o "extra":
1.- En la pestaña activas, si al seleccionar una mision, el texto que aparece en la descripcion pone"SELECCIONAR MISION" esque es o principal o secundaria, mientras que si pone seleccionar, seguido de cualquier otra cosa "campamento, base, contrato", son extras opcionales.
2.- En la misma pestaña, si os fijais al lado del nombre de la mision, hay un icono, que en algunos casos es un triangulo invertido y en otros, un rombo/cuadrado, pues bien, igual que en el punto de arriba, si es triangulo invertido, son misiones, que pueden ser principales o secundarias, y si son otra cosa, son extras.
3.- La mas clara y la que permite distinguir entre principales y secundarias, en el MAPA, si poneis encima de los iconos de los distintos objetivos, directamente pone "mision principal" o "mision secundaria" abajo del todo del texto descriptivo.
La verdad esque no entiendo el porque, si al final las iban a distinguir, como han hecho mediante los 3 metodos que comento, porque cojones no lo han diseñado de una forma mas tangible y directa, por destañas directas o dejandolo mucho mas claro
...entenderia que si quisiesen un sistema donde todo es principal o algo asi lo hiciesen asi, pero si al final vas a distintguir el contenido igual que cualquier otro sandbox, para que complicar la detección de esos apartados y el HUD al respecto? porque ya dije ayer, creo que a muchos analistas les ha pasado esto de no tener claro que era de historia y que no, y de ahi lo de "alargado artificialmente" o "misiones DE HISTORIA repetitivas de campamento etc" xD, vamos que ha podido jugarle bastante en contra al juego en los analisis, por una decision de diseño que no tiene mucho sentido.