Dead Space Extraction

BdM escribió:pues yo dudo mucho que eso sea de xbox. No por temas técnicos, porqué en el vídeo no se vé casi un pimiento, sinó por temas de cronología: me parece practicamente imposible que siendo un juego que se anunció su desarrollo a mediados de 2007 se haya picado una sola linea de código para un sdk de la xbox original.


No lo puedo asegurar, pero si me parecería posible, piensa que cuando anuncian el juego lo normal es que lleven bastante tiempo de desarrollo/pruebas y lo suficiente para asegurarse de que no lo van a cancelar (salvo falta de pelas, distribuuidor o cagadas importantes de diseño), porque desde mediados del 2007 hasta cuando ha salido sólo hay un 1 año y pocos meses de diferencia, lo cual dado que en teoría han tenido que desarrollar desde 0 es muy poquito tiempo.
Este juego lo comenzarían a desarrollar a principios/mediados de 2006, y seguramente en los inicios de concepto finales de 2005 (cuando sale xbox360) y principios de 2006 podrían estar unos meses para hacer lo que se muestra en el video en Xbox 1. Además el SDK de microsoft (por lo que se oye a la prensa de facilidad) para xbox y xbox 360 seguramente sea muy parecido en el rollo del interfaz de funciones sea parecido (tendrán nuevas y más funciones el de 360 lógicamente), bastaría con mínimos cambios reaprovechar muchas cosas de lo que hicieron en esa prueba de Xbox 1. Digo el interfaz porque podrían tener una misma función para yo que se, dibujar un cuadrado, pero luego internamente al tener hardware distinto ya es la propia librería/SDK la que opera (optimizada) para una u otra máquina. Sí, esto último se salta muchas cosas y caiga en burradas, pero por simplificar mucho.

Esperemos que en Wii optimizen y aprovechen :)

PD: Esto ya a modo de mucho offtopic y rollazo total: No penseís que a la hora de desarrollar en estas generaciones de consolas (no como en la de 8/16 e incluso 32 bits) la mayoría de los desarrolladores (programadores/artitas, etc...) se tienen que empoyar de pe a pa el hardware, hombre conocen las cosas elementales e importantes; pero hoy en día con la cantidad de SDKs y kits de desarrollo tienen la leche de capas de software que les simplifican las cosas (a nivel general) y les permiten portar juegos de una manera bastante más facil que en antaño (ojo no estoy diciendo que desarrollar un juego sea sencillo o simple). Digo esto porque en la época del spectrum/amstrad etc, versiones de estas máquina y al 99,99% del desarrollo partía desde 0 y muchas veces el mismo juego sólo tenía el mismo nombre en común, y los equipos de cada port se lo curraban, estrujaban de puta madre las máquina, pero claro tenían que programar en bajo nivel y conociendo muy bien la máquina. Por eso hoy en día, vemos mucha morralla que a parte de mala, está mal optimizada, pero no porque lo hagan a posta si no porque hay muchas capas de software que simplifican hacer el mismo juego en distintas máquinas, pero claro se pierde velocidad, y si quieres ganarla tienes que saber como usar el SDK mejor en una u otra consola o programar ciertas funciones de otra forma; pero claro los tiempos de desarrollo no deben ser muy largos ahora y hay que sacar rentabilidad del mismo producto en distintas consolas... fin que me extiendo mucho :P
user2000 escribió:...


hombre, por poder se puede, pero por parte de ea sería de estúpidos iniciar el desarrollo de un juego a principios de 2006 para una consola que MS ha declarado muerta a finales de 2005 y más teniendo en cuenta que el desarrollo va a ser de más años. Si durante ese tiempo no se tubieran sdk's de las next gen pues todavía, pero teniendo la nueva en el mercado...
Como si pasar de una arquitectura a otra fuese tan facil como CTRL+C y CTRL+V...

Yo dudo muchisimo que es video fuese de la Xbox original, sobre todo por fechas como ha dicho BDM, esas cosas de alargar desarrollos hasta el infinito solo lo hacen Rare y 3D Realms XD.

Aparte de que hay efectos (bueno, todo lo que se puede ver de un video chusquero como ese) que dudo mucho que los pudiera mover una Xbox (y recordemos que Xbox podía hacer cosas que Wii no puede).

A si que mejor guardad los owneds para cuando salgo algo no vayan a volverse en contra :).
frodete escribió:
Ernestotaku escribió:Ahora, tras ver el vídeo les dedico un gran OWNED a todos esos que dijeron que la ambientación de Dead Space se perdería en consolas con la potencia gráfica de la old-gen

Es que eso era una parida sin fundamento alguno. La ambientación de un título no es algo que se pueda medir en términos tangibles puesto que la otorgan un conjunto de factores que no son cuantificables matemáticamente. No por tener un peor normal mapping, menos polígonos en los enemigos y 2 luces dinámicas en lugar de 5 el juego está peor ambientado.

Pues visto el video en cuestión me asaltan dos pensamientos inmediatos: qué pronto era para jubilar la gran máquina que era la pornocaja y ojalá que consigan igualar ese nivel en Wii.


Si yo también lo veo claro(a mí el dino crisis me acojonaba, una tensión que no veas)pero recuerda que llenaron 20 páginas del hilo de mierda porque la gente parecía no verlo...creo que los que comentaban eso desaparecieron del hilo.
Hasta que no veamos resultados palpables cualquier suposición es discutir sobre el sexo de los ángeles como dice AnibalSmith.
BdM escribió:
user2000 escribió:...


hombre, por poder se puede, pero por parte de ea sería de estúpidos iniciar el desarrollo de un juego a principios de 2006 para una consola que MS ha declarado muerta a finales de 2005 y más teniendo en cuenta que el desarrollo va a ser de más años. Si durante ese tiempo no se tubieran sdk's de las next gen pues todavía, pero teniendo la nueva en el mercado...


Me he explicado mal, o quizás me ha faltado decir lo siguiente:

No creo que hicieran lo que se muestra en el video para intentar sacar Dead Space en Xbox 1, podría ser que necesitasen hacer un prototipo en el menor tiempo posible y como manejaban muy bien la programacion en Xbox1 y por lo que fuese: no tenían las herramientas finales de 360 depuradas, las estaban estudiando a fondo, etc...
Recordar que Microsoft se dió prisa por tener 360 en la calle, y a lo mejor no podía dar a todo dios kits de desarrollo o faltaba cosas por mejorar, yo que sé xD, no quiero decir que tenga razón pero si que pueda ser factible lo que comento.
O les salía rentable hacer eso en el entorno/simulación de Xbox 1 y si veían que prometía etc, entonces ya ponerse en 'serio' con lo de la 360.

Scatsy escribió:Como si pasar de una arquitectura a otra fuese tan facil como CTRL+C y CTRL+V...

Yo dudo muchisimo que es video fuese de la Xbox original, sobre todo por fechas como ha dicho BDM, esas cosas de alargar desarrollos hasta el infinito solo lo hacen Rare y 3D Realms XD.

Aparte de que hay efectos (bueno, todo lo que se puede ver de un video chusquero como ese) que dudo mucho que los pudiera mover una Xbox (y recordemos que Xbox podía hacer cosas que Wii no puede).

A si que mejor guardad los owneds para cuando salgo algo no vayan a volverse en contra :).


Xbox 1 (era un jodido Pentium 3 con una Geforce3 modificada pero con un ancho de banda brutal para la época debido a que todo estaba integrado en la misma placa y los buses de datos erán muy rápidos) y la 360 tienen ventaja en la programación en que se parece (estilo) mucho sus SDKs a lo que es DirectX en PC; de hecho aunque las consolas de desarrollo (en las que desarrollan y prueba los juegos) viene el código compilado desde un PC normal y corriente con el SDK adaptado.

Totalmente de acuerdo en los efectos por el rollo de los shaders programables (otra similitud con el PC) que no tiene Wii. Pero Wii se supone que puede hacer alguna de esos efectos con el TEV ese famoso; quizás las herramientas/SDK que ofrece Nintendo no sean muy buenas o se diferencien mucho del estilo de programación del de las Xboxs; algo a lo que pasa con la programación del Cell de PS3, que hay que cambiar el 'chip' a la hora de aprovecharlo bien, y también depende de lo buenas que sean los SDKs que dé Sony.
Ernestotaku escribió:
frodete escribió:
Ernestotaku escribió:Ahora, tras ver el vídeo les dedico un gran OWNED a todos esos que dijeron que la ambientación de Dead Space se perdería en consolas con la potencia gráfica de la old-gen

Es que eso era una parida sin fundamento alguno. La ambientación de un título no es algo que se pueda medir en términos tangibles puesto que la otorgan un conjunto de factores que no son cuantificables matemáticamente. No por tener un peor normal mapping, menos polígonos en los enemigos y 2 luces dinámicas en lugar de 5 el juego está peor ambientado.

Pues visto el video en cuestión me asaltan dos pensamientos inmediatos: qué pronto era para jubilar la gran máquina que era la pornocaja y ojalá que consigan igualar ese nivel en Wii.


Si yo también lo veo claro(a mí el dino crisis me acojonaba, una tensión que no veas)pero recuerda que llenaron 20 páginas del hilo de mierda porque la gente parecía no verlo...creo que los que comentaban eso desaparecieron del hilo.


seguis sin entender que muchos de los recursos de dead space estaban en el apartado tecnico y es normal dudar de un juego con las mismas prestaciones en un arquitectura mucho menos avanzada y de la mano de EA. dino crisis daba cague pero hace 15 años... ahora jugarlo te deja bastante frio igual que jugar ahora silent hill que solo piensas... menuda mierda de niebla que forma de disimular si no veo na xD. Sobre el video XBOX preguntaros porque no salió la version XBOX...
Ernestotaku escribió:
frodete escribió:
Ernestotaku escribió:Ahora, tras ver el vídeo les dedico un gran OWNED a todos esos que dijeron que la ambientación de Dead Space se perdería en consolas con la potencia gráfica de la old-gen

Es que eso era una parida sin fundamento alguno. La ambientación de un título no es algo que se pueda medir en términos tangibles puesto que la otorgan un conjunto de factores que no son cuantificables matemáticamente. No por tener un peor normal mapping, menos polígonos en los enemigos y 2 luces dinámicas en lugar de 5 el juego está peor ambientado.

Pues visto el video en cuestión me asaltan dos pensamientos inmediatos: qué pronto era para jubilar la gran máquina que era la pornocaja y ojalá que consigan igualar ese nivel en Wii.


Si yo también lo veo claro(a mí el dino crisis me acojonaba, una tensión que no veas)pero recuerda que llenaron 20 páginas del hilo de mierda porque la gente parecía no verlo...creo que los que comentaban eso desaparecieron del hilo.


Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.
Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.


Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego. ;)

Saludos
user2000 escribió:No creo que hicieran lo que se muestra en el video para intentar sacar Dead Space en Xbox 1, podría ser que necesitasen hacer un prototipo en el menor tiempo posible y como manejaban muy bien la programacion en Xbox1 y por lo que fuese: no tenían las herramientas finales de 360 depuradas, las estaban estudiando a fondo, etc... Pues les salía rentable hacer eso en el entorno/simulación de Xbox 1 y si veían que prometía etc, entonces ya ponerse en 'serio' con lo de la 360.


Para qué van a tener prisas en 2006 para tener un prototipo que no se mostrará hasta 2007?

user2000 escribió:Totalmente de acuerdo en los efectos por el rollo de los shaders programables (otra similitud con el PC) que no tiene Wii. Pero Wii se supone que puede hacer alguna de esos efectos con el TEV ese famoso; quizás las herramientas/SDK que ofrece Nintendo no sean muy buenas o se diferencien mucho del estilo de programación del de las Xboxs; algo a lo que pasa con la programación del Cell de PS3, que hay que cambiar el 'chip' a la hora de aprovecharlo bien, y también depende de lo buenas que sean los SDKs que dé Sony.


Nintendo apenas ofrece herramientas para los tev. Incluyen unas cuantas funciones preprogramadas y si se quiere hacer otra cosa se tiene que hacer a manija a bajo nivel.
kriminal escribió:
Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.


Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego. ;)

Saludos


por eso el optimismo con el juego es total... ya veo los preleaseds del juegos!! todos esperando a su salida... mas que nada por la escena del coche en el parking da un subidon, ver los zombies en movimiento... dead rising es una chapuza, de dead space no se sabe nada.
red0n escribió:
kriminal escribió:
Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.


Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego. ;)

Saludos


por eso el optimismo con el juego es total... ya veo los preleaseds del juegos!! todos esperando a su salida... mas que nada por la escena del coche en el parking da un subidon, ver los zombies en movimiento... dead rising es una chapuza, de dead space no se sabe nada.


no te digo lo contrario (por que no lo he probado) pero la única nota que he visto era un 7/10 que no es mala nota teniendo en cuenta que la cutrez gráfica le habrá bajado 1 o 2 puntos me da que pensar que al menos sea divertido o se disfrute jugandolo.

Saludos
Lo interesante es ver si consiguen un nivel como el que se ve en esa demo en wii en pleno juego. Porque siendo serios, lo que se vé ahí es mas que suficiente para recrear una buena ambientacion para el juego con unos buenos efectos de iluminacion. Si consiguiesen llegar a ese nivel creo que estariamos de acuerdo en que seria posible una version de wii del juego (aunque le cambiasen los mapas pero mantuviesen la historia y quien sabe si se atreverian a añadir alguna parte jugable totalmente nueva).

Otro tema es ya el que he comentado antes y vuelvo a repetir. Es EA y no sirve portar ese codigo desde Xbox a Wii hay que hacerlo desde cero programando especificamente para wii para aprovechar mejor la maquina. Y eso, como dije antes, es algo que aun esta por ver. Al menos la demo deja claro que no es imposible conseguir una buena ambientacion y un nivel grafico mas que aceptable para el titulo. Pero EA y Wii hasta la fecha no han sido sinonimo de "despunte grafico". Si lo hiciese el equipo de desarrollo del mario galaxy, todavia. Si me dijesen que lo hace Factor 5 todavia veia alguna posibilidad, tendria mucha mas esperanza de la que tengo. Pero es EA y no he visto ni un solo juego grafico suyo que sea "puntero" en Wii.

[bye] [bye]
kriminal escribió:
Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.


Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego. ;)

Saludos


Con tener ojos en la cara te das cuenta de que eso no es Dead Rising, es una mierda que se ha sacado Capcom de la manga para hacer dinero fácil y rápido.

PD: Como ya han dicho, dudo mucho que esa demo corriese realmente en una Xbox.
BdM escribió:
user2000 escribió:No creo que hicieran lo que se muestra en el video para intentar sacar Dead Space en Xbox 1, podría ser que necesitasen hacer un prototipo en el menor tiempo posible y como manejaban muy bien la programacion en Xbox1 y por lo que fuese: no tenían las herramientas finales de 360 depuradas, las estaban estudiando a fondo, etc... Pues les salía rentable hacer eso en el entorno/simulación de Xbox 1 y si veían que prometía etc, entonces ya ponerse en 'serio' con lo de la 360.


Para qué van a tener prisas en 2006 para tener un prototipo que no se mostrará hasta 2007?


Cuando dicen que van a hacer un juego sobre un tema, además de analizar muchos factores (económicos, etc...), la idea de la jugabilidad sobre el papel puede ser muy buena y sobre la práctica ser muy mala. Entonces para no invertir un dineral durante X años de desarrollo se hace (o deberían haber hecho) un prototipo de poco tiempo en el que dejarse la menor pasta posible (y con menos programadores y artistas) y comprobar si el proyecto tiene futuro; ese prototipo no tiene porque ser en la máquina destino. Si mola y pinta bien, entonces se continua/empieza el desarrollo del producto gastándose más recursos (pasta y gente) desde el 2006 hasta el 2008 que es cuando salió y suponiendo que el juego no va a ser desastroso; que oye siempre puede ser una caca aún así, pero con eso te cubres algo las espaldas cuando te pidan cuentas los que han puesto el dinero.
Sí, esto es una hipótesis, pero muy cabal y convincente creo yo.

BdM escribió:
user2000 escribió:Totalmente de acuerdo en los efectos por el rollo de los shaders programables (otra similitud con el PC) que no tiene Wii. Pero Wii se supone que puede hacer alguna de esos efectos con el TEV ese famoso; quizás las herramientas/SDK que ofrece Nintendo no sean muy buenas o se diferencien mucho del estilo de programación del de las Xboxs; algo a lo que pasa con la programación del Cell de PS3, que hay que cambiar el 'chip' a la hora de aprovecharlo bien, y también depende de lo buenas que sean los SDKs que dé Sony.


Nintendo apenas ofrece herramientas para los tev. Incluyen unas cuantas funciones preprogramadas y si se quiere hacer otra cosa se tiene que hacer a manija a bajo nivel.


Pues ya saben, a currarselo.
Ruby Gloom escribió:
kriminal escribió:
Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.


Y hasta ahora nadie ha demostrado lo contrario porque NADIE ha probado el juego. ;)

Saludos


Con tener ojos en la cara te das cuenta de que eso no es Dead Rising, es una mierda que se ha sacado Capcom de la manga para hacer dinero fácil y rápido.

PD: Como ya han dicho, dudo mucho que esa demo corriese realmente en una Xbox.


Se ve que yo solo tengo ojos en el culo :-| porque no juzgo nada "de forma totalitaria" hasta que no lo pruebo, no sería el primer juego con malos gráficos y un desarrollo divertido o inmersivo como fue el disaster o como está siendo el House of Dead: Overkill que sin tener buenos gráficos está dejando "corridos" a todos los que lo meten en su wii.

Que estamos más cerca de algo malo que bueno...pues sí...que podeís asegurarlo....pues no.

Saludos
Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.
Ruby Gloom escribió:Con tener ojos en la cara te das cuenta de que eso no es Dead Rising, es una mierda que se ha sacado Capcom de la manga para hacer dinero fácil y rápido.

PD: Como ya han dicho, dudo mucho que esa demo corriese realmente en una Xbox.


Dejemos a Dead Rising para su hilo, por favor. Que esto no tiene porque convertirse en eso.

Y sobre la demo, yo creo que si se puede hacer algo así en Wii. Otra cosa es que sea EA la que lo consiga (que lo dudo), si me dijesen Factor 5 (despues de ver rogue Squadron) pues casi me lo creeria.

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red0n escribió:seguis sin entender que muchos de los recursos de dead space estaban en el apartado tecnico y es normal dudar de un juego con las mismas prestaciones en un arquitectura mucho menos avanzada y de la mano de EA. dino crisis daba cague pero hace 15 años... ahora jugarlo te deja bastante frio igual que jugar ahora silent hill que solo piensas... menuda mierda de niebla que forma de disimular si no veo na xD. Sobre el video XBOX preguntaros porque no salió la version XBOX...

En mi pueblo calidad técnica ≠ ambientación. Ahí está el Fragile, que técnicamente no destaca para nada pero está ambientado de cojones.

Por supuesto que se puede dudar de que el acabado técnico en Wii esté a la altura de lo que el juego merece, sobre todo vistos tooodos los antecedentes y la desgana mostrada por la práctica totalidad de las desarrolladoras. Pero eso es muy distinto que afirmar con total rotundidad que la ambientación del título se perderá POR COMPLETO si no tiene pixel shaders 3.0 y 37 tipos de sombra diferentes.

Por cierto, yo sigo pasando miedo con los silent Hill porque, a pesar de quedar desfasados técnicamente, están tan estupendamente ambientados que me olvido de todo lo demás.

Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.

Pero si no hay ni un solo juego que la exprima como es debido. Y no se esperan cosas mágicas, sino que alcance un nivel parecido al mostrado por la que se supone es una máquina equivalente.
Yo coincido con Xabyer_B en que se pueda hacer. Que va a tener un bajón muy importante respecto a PS360, lógico.
Porque un ejemplo de que puede tener un nivel aceptable de sombras y luces me lo da el nuevo Overlord de Wii, para el que han exprimido Wii desde casi 0 por lo que comentan los desarrolladores.
Ya digo que eso se ve demasiado bien para ser Xbox. Doom 3, que es más o menos similar en ambientación, no tiene esa iluminación, ni esos efectos, sobre todo el humo.
Ruby Gloom escribió:Ya digo que eso se ve demasiado bien para ser Xbox. Doom 3, que es más o menos similar en ambientación, no tiene esa iluminación, ni esos efectos, sobre todo el humo.


Esa iluminacion en tiempo real se ha visto en The conduit con los disparaos de varias armas u otras cosas (hasta los reflejos en tiempo real), vamos no te sorprendas tanto. Y si te fijas las texturas de los entornos son algo planas y sencillas, estan conseguidas y "dan el pego"; pero si ves el video unas 5 o 6 veces como yo te empiezas a fijar en "detallitos" que por lo menos a mi si me hacen pensar que eso va en una Xbox bien optimizado. Yo creo que si se puede conseguir; y que da bastante bien "el pego" tanto en ambientacion como en nivel grafico. Lo mas detallado son el personaje y los enemigos que se ven y tampoco es que se vean una barbaridad de enemigos en pantalla en esa demo (ni tampoco los necesita el juego).

Sin ir mas lejos, el Forza aun hoy dia es sorprendente pensar que lo movia una Xbox.

Pero yo vuelvo a insistir. Una cosa es Xbox y otra Wii, son arquitecturas distintas y portar lo que haya no creo que sea el camino para aprovechar el maximo de la consola. No se que hará EA, ni que conseguirá. Pero desde luego esta por ver que vayan a conseguir el nivel de esa demo. Yo con eso me daria mas que por satisfecho. Aunque en el juego tuviesen que rediseñar algun que otro mapa para adaptarlo a wii, a mi no me importaria siempre que conserve esa atmosfera de terror.

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Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.
Ruby Gloom escribió:Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.


No la comparo con el juego, sino con lo que se ve en esa demo de la Xbox original.
user2000 escribió:Cuando dicen que van a hacer un juego sobre un tema, además de analizar muchos factores (económicos, etc...), la idea de la jugabilidad sobre el papel puede ser muy buena y sobre la práctica ser muy mala. Entonces para no invertir un dineral durante X años de desarrollo se hace (o deberían haber hecho) un prototipo de poco tiempo en el que dejarse la menor pasta posible (y con menos programadores y artistas) y comprobar si el proyecto tiene futuro; ese prototipo no tiene porque ser en la máquina destino. Si mola y pinta bien, entonces se continua/empieza el desarrollo del producto gastándose más recursos (pasta y gente) desde el 2006 hasta el 2008 que es cuando salió y suponiendo que el juego no va a ser desastroso; que oye siempre puede ser una caca aún así, pero con eso te cubres algo las espaldas cuando te pidan cuentas los que han puesto el dinero.
Sí, esto es una hipótesis, pero muy cabal y convincente creo yo.


No creo que vayan a hacer un prototipo al nivel técnico de los mejores títulos de xbox si precisamente lo hacen en xbox porqué quieren ahorrar tiempo [+risas] . Y sinceramente, siendo 360 de 2005 los primeros sdk's deben estar disponibles desde la mitad/finales de 2004, por lo que precisamente tampoco creo que les faltara dominio y experiencia de los mismos, y más siendo ea XD e incluso en la propia descripción de youtube pone que el evento en el que se muestra el vídeo es de 2009.

Creo que es bastante más cabal y convincente pensar que los que han colgao el video se han equivocado o es un fake.

Ruby Gloom escribió:Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.


Imagino que se referirían al desarrollo usando los kits estándar de gekko y flipper. Meterte en tev's es otra cosa. De hecho recuerdo una entrevista con los tíos de factor 5 sobre se lo montaron y lo hacían todo con su propio código hecho desde cero en plan control total, desde los datos que metían en cada buffer, pasando por utilización de buses y todos los cálculos en cada componente para mejorar la concurrencia de todo el proceso.
Xabyer_B escribió:
Ruby Gloom escribió:Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.


No la comparo con el juego, sino con lo que se ve en esa demo de la Xbox original.



Te repito, dudo bastante que eso sea una Xbox.

BDM, todos los desarrolladores coincidían en lo mismo, de Gamecube poco se podía rascar más allá de lo que había.
cuantos desarrolladores se sabe que han metido mano en gc a un nivel tan bajo como los de factor 5?
BdM escribió:cuantos desarrolladores se sabe que han metido mano en gc a un nivel tan bajo como los de factor 5?


Retro, Capcom y Nintendo, supongo.
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
a ver el video es bueno pero si lo ves 3 veces no te sorprende nose, Y si los programadores decian que llagar al limite de gc era facil ya podian a ver sacado mas como los Star Wars Rogue Squadron,, a lo mejor tambn creen que es facil llegar al limite de wii porque se fijan en el wisports XD
Ruby Gloom escribió:Retro, Capcom y Nintendo, supongo.


se saben seguro esas tres?
Ruby Gloom escribió:
Xabyer_B escribió:
Ruby Gloom escribió:Sí, The Conduit tiene cosas buenas, pero como te fijes en los decorados, lloras; y no me compares la "iluminación" de The Conduit con la de Dead Space.


No la comparo con el juego, sino con lo que se ve en esa demo de la Xbox original.



Te repito, dudo bastante que eso sea una Xbox.

...


Pues podria ser un Fake, aunque no hace ni un par de dia que jugué a la version de PC a 1280X1024 con todo al maximo y no me cuadra con un desarrollo muy primario del original tampoco. Vamos que puedo probar a hacer una comparacion mas exaustiva (640x480 y todo al minimo), pero le veo a eso poco parecido como para que sea el Original (de Pc, p. ej.) en un estado muy precario de desarrollo. Vamos que tampoco me cuadra como desarrollo inicial del original, salvo que sea en un estado demasiado precario de desarrollo.

De todas formas sin mas informacion tampoco se puede discutir mucho mas sobre el tema y solo queda esperar a ver que hace EA.

[bye] [bye]
Ruby Gloom escribió:Otros muchos llenaron hilos diciendo que el Dead Rising era igual sin zombis, sin tiempo, y sin nada de lo que lo hizo un gran juego, mira tu por donde.


Y otros muchos criticaron el "Capcom vs Tatsunoko" antes de verlo y salio un buen juego, mira por donde ;). Lo mas inteligente es, como paso con el "Capcom vs Tatsunoko" o el "Dead rising", ver algo y en base a eso criticar o ilusionarse y luego llevarse la alegria o la decepcion cuando definitivamente salga y se compruebe si cumple las expectativas pero criticar sin ver nada tiene muy poco sentido. Es como discutir sobre a quien fichara Florentino para el Madrid XD.

Un saludo.
Henjo.
Viendo la demo de la versión de la primera xbox(que gráficamente me parece aún a día de hoy alucinante),me surge una duda.si han hecho desde que salió Wii continuos ports de ps2(la mayoría sin ni siquiera retocarlos)porque no pueden hacer este juego port a Wii con el control adaptado???Al menos este tiene calidad.
Buena noticia para los usuarios de Wii, es muy buen juego, aunque a mi parecer es excesivamente lineal y abusa del susto fácil típico del salto de butaca, vamos, el conocido "repullo" por un fuerte sonido cuando menos te lo esperas.

Eso sí, hay que ver la peli de dibujos animados que hay de Dead Space para enterarte mejor de la historia. Pero mejor verla después de cabarse el juego.

El control en PS3 os digo que es muy bueno, así que en Wii supongo que será como el RE4 Wii Edition. Eso sí, la iluminación de la versión de Wii no creo que pueda "hacer sombra" (nunca mejor dicho) a la de las otras consolas y PC, pues es EXCELENTE en éste apartado. La linterna de Isaac (el protagonista) es indispensable y provoca una iluminación en tiempo real con sombras PERFECTA. A parte de la iluminación de los escenarios, claro, en muchos puntos impresionante.

A ver como acaba la versión de Wii....
BdM escribió:
user2000 escribió:Cuando dicen que van a hacer un juego sobre un tema, además de analizar muchos factores (económicos, etc...), la idea de la jugabilidad sobre el papel puede ser muy buena y sobre la práctica ser muy mala. Entonces para no invertir un dineral durante X años de desarrollo se hace (o deberían haber hecho) un prototipo de poco tiempo en el que dejarse la menor pasta posible (y con menos programadores y artistas) y comprobar si el proyecto tiene futuro; ese prototipo no tiene porque ser en la máquina destino. Si mola y pinta bien, entonces se continua/empieza el desarrollo del producto gastándose más recursos (pasta y gente) desde el 2006 hasta el 2008 que es cuando salió y suponiendo que el juego no va a ser desastroso; que oye siempre puede ser una caca aún así, pero con eso te cubres algo las espaldas cuando te pidan cuentas los que han puesto el dinero.
Sí, esto es una hipótesis, pero muy cabal y convincente creo yo.


No creo que vayan a hacer un prototipo al nivel técnico de los mejores títulos de xbox si precisamente lo hacen en xbox porqué quieren ahorrar tiempo [+risas] . Y sinceramente, siendo 360 de 2005 los primeros sdk's deben estar disponibles desde la mitad/finales de 2004, por lo que precisamente tampoco creo que les faltara dominio y experiencia de los mismos, y más siendo ea XD e incluso en la propia descripción de youtube pone que el evento en el que se muestra el vídeo es de 2009.

Creo que es bastante más cabal y convincente pensar que los que han colgao el video se han equivocado o es un fake.

Ahorrar tiempo, es ahorrar pasta porque el tiempo de los trabajadores es pasta y yo te estoy hablando de un prototipo para probar las ideas a nivel jugable y ver que el proyecto tiene futuro para seguir desarrollando desde el prototipo o desde cero en la máquina final (en Xbox360 se presupone que podrás tener mejores efectos/ambientación que en Xbox 1). Este prototipo indudablemente incluye usar efectos técnicos pero no de perfeccionarlos o alcanzar el excelente nivel técnico que tiene el producto final, porque para eso hay que emplear más tiempo y recursos; y no merece la pena invertir tiempo y dinero en algo que no va a dar finalmente la talla. Y bueno, a partir de ahí no sigo porque tu intento de rebatir mi razonamiento parte de algo que no he dicho (tú de nivel técnico y yo jugable).

Sobre si es falso o no, yo creo que no porque en el video comenta el que habla lo de la Xbox 1, etc y además la conferencia o charla es del Animex 2009 (primeros de febrero de este año) y puedes ver que la charla está indicada a las 11.30 en http://animex.tees.ac.uk/events_game_schedule2.cfm coincidiendo con la descripción de Youtube en el autor y nombre de la charla.

Y que tendrá que ver que sea del 2009 para que el video sea más antiguo, y aunque no fuese antiguo podría haberlo generado el video este año 2009 para la charla usando el prototipo creado antes del 2009. Si yo grabo este año 2009 un video del Super Mario Bros. de Nes y lo subo, eso no implica que el juego fuese creado hace poco aunque el video si lo sea.

Rebate mis argumentos, pero si lo haces no lo hagas intentando justificar los tuyos sino dando una posibilidad de porque los míos pueden estar equivocados aunque ni los tuyos ni los míos sean verdaderos.
BdM escribió:
Ruby Gloom escribió:Uno cosa que se me había olvidado, Wii supongo que se programa igual que Gamecube, y esta era la que más fácil se le sacaba el máximo rendimiento; según Retro, una vez habías llegado al límite de la consola, poco más podías hacer, por todo era tan fácil, que no dejaba lugar a probar cosas nuevas, como pasaba con PS2; así que yo no esperaría cosas mágicas de esas con las que sueña más de uno por aquí.


Imagino que se referirían al desarrollo usando los kits estándar de gekko y flipper. Meterte en tev's es otra cosa. De hecho recuerdo una entrevista con los tíos de factor 5 sobre se lo montaron y lo hacían todo con su propio código hecho desde cero en plan control total, desde los datos que metían en cada buffer, pasando por utilización de buses y todos los cálculos en cada componente para mejorar la concurrencia de todo el proceso.

Para decir esto, por lo menos dí que lo haces a grosso modo para que la mayoría de la gente que no lo interesa el funcionamiento hardware o no sabe nada de arquitecturas de computadores lo entienda, porque dices cada barbaridad que tela.

El acceso a más bajo nivel para ejecutar instrucciones máquina en Gekko (CPU) y Flipper (GPU) en software (programación) se hace normalmente a través de ensamblador. Y lo normal es que Nintendo ofrezca herramientas que encapsulen en una capa o más capas de mayor nivel (lenguaje C u otros) esas instrucciones máquina y además permita ejecutar instrucciones en la capa más baja posible (ejemplo ensamblador) para mayor rendimiento posible; lógicamente yo también estoy saltándome muchos aspectos para que cualquier purista no me de un toque de atención.

Los tev's son registros/unidades fijas de muy alto rendimiento propios de la GPU (Flipper) que operan con datos 'gráficos' (en el fondo todo es lo mismo), y no son otra cosa independiente como indicas; el problema de estos a la hora de utilizarlos es que no son como los shaders, es decir, no son programables a alto nivel. Los shaders dicho de forma basta vienen a ser como operadores que permiten manipular los datos/pixeles que se muestran en pantalla para crear cualquier efecto gráfico 'general' (hay diferentes versiones de shaders porque hay limitaciones en el número y complejidad de operaciones a ejecutar en las primeras versiones...), y a gran velocidad de ejecución.
Es como lo que una CPU puede hacer, que puede hacer casi cualquier tarea, pero al permitir hacer cualquier tarea no puedes optimizar para todos los usos posibles, porque es imposible, por ello pierdes velocidad en tareas concretas pero ganando en variedad de tareas; por ejemplo un reproductor MP3 no necesita una CPU compleja, porque como normalmente sólo se dedica a reproducir MP3s puedes centrarte y utilizar los mínimos elementos hardware necesarios, y con bastante mucha menos potencia que una CPU.
Bueno, pues como decía los TEVs, salvo funciones preprogramadas de Nintendo habrá que programarlos en ensamblador, lo cual implica un buen conocimiento (a gran nivel) del hardware de la máquina, cosa que puede parecer simple pero requiere su experiencia; porque normalmente el uso de un SDK te intentará evitar pensar en ello, a costa a veces de mermar un poquito la optimización aunque se supone que los SDK ejecutan las funciones que ofrecen de la forma más optima que da la máquina, pero como un SDK se ofrece para programar cualquier juego/cosa, es imposible ser óptimo para tal cantidad de posibilidades.
Lo de los buffers me ha matado, porque es un concepto muy genérico o abstracto, que vale tanto a nivel hardware o software. En hardware, un valor temporal que almacenas estará en una memoria RAM, banco de registros, memoria cache, disco duro... y atemporal en una ROM o algo parecido.
Y lo de los buses también porque parece que quieres decir que el programador puede elegir que bus usar, y salvo que no sea una arquitectura muy avanzada que no es el caso, lo dudo porque es una cosa que es muy estricta. Vamos que un bus es el camino que une dos o más elementos hardware (CPU con GPU) para enviar/recibir datos y están determinados por el ancho de datos (número), velocidad de transmisión de los mismos y/o forma de transmisión (serie, paralelo...).
A nivel hardware (dicha de forma ortodoxa) la concurrencia es que todos los elementos hardware estén ejecutando a la vez siempre operaciones sobre datos que pueden ser utilizados o útiles, y es uno de los ideales de la informática que no se da siempre. Porque si yo tengo varios núcleos en una CPU (o datos de la CPU a enviar a la GPU) y quiero que cuando necesite obtener resultados, se den de la forma más rápida posible, pero si uno de los núcleos está realizando un cálculo que necesita el otro núcleo, hasta que el primero no lo calcule no puedo operar con él, sin embargo seguramente haya luego que hacer más operaciones y entonces ese segundo núcleo que está esperando ese cálculo, en vez de no hacer nada, puede mientras realizar otra operación que no sea dependiente en ese instante y así aprovechar el hardware y no perder tiempo... pero este tema es complejo y dificil de explicar así a primeras...

PD: Esto es para que la gente intente darse cuenta cuando habla de los muchos factores que influyen en el desarrollo de un juego, que el jugador no tiene porque conocer cuando se queja con razón pero que a veces influyen algo, y por supuesto no va/trata de lo guay que soy por lo que he dicho, que puedo estar equivocado seguramente. Y lo siento por las patadas técnicas y errores de ortografia, semántca y gramática.
ER_PERE escribió:Buena noticia para los usuarios de Wii, es muy buen juego, aunque a mi parecer es excesivamente lineal y abusa del susto fácil típico del salto de butaca, vamos, el conocido "repullo" por un fuerte sonido cuando menos te lo esperas.

Eso sí, hay que ver la peli de dibujos animados que hay de Dead Space para enterarte mejor de la historia. Pero mejor verla después de cabarse el juego.

El control en PS3 os digo que es muy bueno, así que en Wii supongo que será como el RE4 Wii Edition. Eso sí, la iluminación de la versión de Wii no creo que pueda "hacer sombra" (nunca mejor dicho) a la de las otras consolas y PC, pues es EXCELENTE en éste apartado. La linterna de Isaac (el protagonista) es indispensable y provoca una iluminación en tiempo real con sombras PERFECTA. A parte de la iluminación de los escenarios, claro, en muchos puntos impresionante.

A ver como acaba la versión de Wii....


[oki] [oki] Da gusto leer comentarios así. Sin intenciones partidistas ni nada y sensato ademas.

Perdona que lo resalte, pero es que visto lo visto en este hilo... (bueno mejor no "desenterrar" nada). En fin, a esperar toca

[bye] [bye]
Desde luego si me tuviese que jugar un euro sobre ese video diria claramente que eso no es de Xbox.
Reci escribió:Viendo la demo de la versión de la primera xbox(que gráficamente me parece aún a día de hoy alucinante),me surge una duda.si han hecho desde que salió Wii continuos ports de ps2(la mayoría sin ni siquiera retocarlos)porque no pueden hacer este juego port a Wii con el control adaptado???Al menos este tiene calidad.


no entiendo... port del juego de XBOX de dead space..?? el juego se anunció en 2007, asi que si tenian algo en xbox no creo que fuese justamente mucho... y XBOX y wii en arquitectura se parecen lo que un zapato a un huevo frito... si tienen que hacer un Dead Space que lo hagan desde 0 y se dejen de copypastear... porque acabará mal.
Muy buena noticia, yo tengo la demo de PS3 y aunque no me gusta mucho el género se nota que es un gran juego. Además, como ya se ha dicho, tiene un control muy similar al de RE4, así que supongo que le sentará muy bien el Wiimote.

user2000 escribió:Yo coincido con Xabyer_B en que se pueda hacer. Que va a tener un bajón muy importante respecto a PS360, lógico.
Porque un ejemplo de que puede tener un nivel aceptable de sombras y luces me lo da el nuevo Overlord de Wii, para el que han exprimido Wii desde casi 0 por lo que comentan los desarrolladores.

Opino igual, el Overlord tiene una gran iluminación, para muestra un video, os recomiendo que lo veáis en HD:

http://www.youtube.com/watch?v=k5it5O8RmJc#

El único problema es el popping que se le nota bastante, pero en un juego como Dead Space con escenarios tan oscuros eso sería un problema menor. En fin, yo con que llegasen a ese mismo nivel estaría más que satisfecho.
Xabyer_B escribió:
ER_PERE escribió:Buena noticia para los usuarios de Wii, es muy buen juego, aunque a mi parecer es excesivamente lineal y abusa del susto fácil típico del salto de butaca, vamos, el conocido "repullo" por un fuerte sonido cuando menos te lo esperas.

Eso sí, hay que ver la peli de dibujos animados que hay de Dead Space para enterarte mejor de la historia. Pero mejor verla después de cabarse el juego.

El control en PS3 os digo que es muy bueno, así que en Wii supongo que será como el RE4 Wii Edition. Eso sí, la iluminación de la versión de Wii no creo que pueda "hacer sombra" (nunca mejor dicho) a la de las otras consolas y PC, pues es EXCELENTE en éste apartado. La linterna de Isaac (el protagonista) es indispensable y provoca una iluminación en tiempo real con sombras PERFECTA. A parte de la iluminación de los escenarios, claro, en muchos puntos impresionante.

A ver como acaba la versión de Wii....


[oki] [oki] Da gusto leer comentarios así. Sin intenciones partidistas ni nada y sensato ademas.

Perdona que lo resalte, pero es que visto lo visto en este hilo... (bueno mejor no "desenterrar" nada). En fin, a esperar toca

[bye] [bye]


Tranquilo, estoy curado de espanto, como si no conociera yo EOL a éstas alturas...

Ahora solo falta que si sale un muy buen Dead Space para Wii los usuarios LO COMPREN, porque tanto criticar que no salen juegos de éste tipo y de renombre pero si al final lo jugáis en "princo edition" que no os extrañe que no saquen más juegos de éste tipo.

Que a veces creo que los juegos chorras de Wii venden mucho porque están enfocados a los casuals, los cuales no saben de "juegos piratas para wii" (la edmagogia barata de back ups no la soporto, lo siento, lo digo como es) y sin embargo, los hardcore gamers que tanto saben del "tema en cuestión" pues usan sus conocimientos de dicho tema y al final los juegos para ellos se quedan en las estanterías, porque claro, como saben tanto del tema de los "juegos piratas" pues aprovechan dichos conocimientos... no sé si me habéis entendido.

No todos hacen ésto que comento, pero me apuesto el cuello de que muchos que tanto critican los juegos chorras de Wii luego los buenos juegos los queman, pero no jugándolos, sino los queman con el Nero....
O directamente con gasolina y un mechero. Con tanta quemadura es raro que las ventas de juegos (buenos y chorras) estén constantemente aumentando, algo no cuadra con la quemazón :-?
triki1 escribió:Desde luego si me tuviese que jugar un euro sobre ese video diria claramente que eso no es de Xbox.


This, eso debe estar hechos con los kits "alpha" de x360 (los que eran un pc con un G5 XD XD).
es una buena noticia que salga este juegazo para wii....
pero se vera como el dead rising cuando lo pasaron de 360 a wii?
lherre escribió:
triki1 escribió:Desde luego si me tuviese que jugar un euro sobre ese video diria claramente que eso no es de Xbox.


This, eso debe estar hechos con los kits "alpha" de x360 (los que eran un pc con un G5 XD XD).

¿Pero no dicen en el video que corre en una xbox?
user2000 escribió:Rebate mis argumentos, pero si lo haces no lo hagas intentando justificar los tuyos sino dando una posibilidad de porque los míos pueden estar equivocados aunque ni los tuyos ni los míos sean verdaderos.


Te voy a rebatir los argumentos como considere oportuno, gracias. Simplemente te digo que para hacer un prototipo para la concepción jugable del juego es practicamente imposible que alcance un nivel técnico que roze el de los títulos más potentes de esa plataforma.

Ahora, si tu crees que se dedican a hacer una demo para una máquina de una generación anterior para hacer la "prueba jugable" por ser más rápido/barato y luego se van a dedicar a pulirla para que luzca como muy pocos han conseguido pues para tí la perra gorda.

user2000 escribió: Para decir esto, por lo menos dí que lo haces a grosso modo para que la mayoría de la gente que no lo interesa el funcionamiento hardware o no sabe nada de arquitecturas de computadores lo entienda, porque dices cada barbaridad que tela.


evidentemente no recuerdo palabra por palabra lo que dijo el tipo ese, luego lo vemos.

user2000 escribió:El acceso a más bajo nivel para ejecutar instrucciones máquina en Gekko (CPU) y Flipper (GPU) en software (programación) se hace normalmente a través de ensamblador. Y lo normal es que Nintendo ofrezca herramientas que encapsulen en una capa o más capas de mayor nivel (lenguaje C u otros) esas instrucciones máquina y además permita ejecutar instrucciones en la capa más baja posible (ejemplo ensamblador) para mayor rendimiento posible; lógicamente yo también estoy saltándome muchos aspectos para que cualquier purista no me de un toque de atención.

Los tev's son registros/unidades fijas de muy alto rendimiento propios de la GPU (Flipper) que operan con datos 'gráficos' (en el fondo todo es lo mismo), y no son otra cosa independiente como indicas; el problema de estos a la hora de utilizarlos es que no son como los shaders, es decir, no son programables a alto nivel. Los shaders dicho de forma basta vienen a ser como operadores que permiten manipular los datos/pixeles que se muestran en pantalla para crear cualquier efecto gráfico 'general' (hay diferentes versiones de shaders porque hay limitaciones en el número y complejidad de operaciones a ejecutar en las primeras versiones...), y a gran velocidad de ejecución.
Es como lo que una CPU puede hacer, que puede hacer casi cualquier tarea, pero al permitir hacer cualquier tarea no puedes optimizar para todos los usos posibles, porque es imposible, por ello pierdes velocidad en tareas concretas pero ganando en variedad de tareas; por ejemplo un reproductor MP3 no necesita una CPU compleja, porque como normalmente sólo se dedica a reproducir MP3s puedes centrarte y utilizar los mínimos elementos hardware necesarios, y con bastante mucha menos potencia que una CPU.
Bueno, pues como decía los TEVs, salvo funciones preprogramadas de Nintendo habrá que programarlos en ensamblador, lo cual implica un buen conocimiento (a gran nivel) del hardware de la máquina, cosa que puede parecer simple pero requiere su experiencia; porque normalmente el uso de un SDK te intentará evitar pensar en ello, a costa a veces de mermar un poquito la optimización aunque se supone que los SDK ejecutan las funciones que ofrecen de la forma más optima que da la máquina, pero como un SDK se ofrece para programar cualquier juego/cosa, es imposible ser óptimo para tal cantidad de posibilidades.


Muy bien. No entiendo a que viene, tal vez vuelvas a explicar algo que ya se ha dicho y que no tiene nada que ver para irte por las ramas, pero veo que has sabido informarte desde que te dije lo mismo:

viewtopic.php?f=155&t=1182714&p=1715089598#p1715089598

XD

(aunque un TEV no es un registro, se podria decir que es un pipeline gráfico, pero no un registro)

user2000 escribió:Lo de los buffers me ha matado, porque es un concepto muy genérico o abstracto, que vale tanto a nivel hardware o software. En hardware, un valor temporal que almacenas estará en una memoria RAM, banco de registros, memoria cache, disco duro... y atemporal en una ROM o algo parecido.
Y lo de los buses también porque parece que quieres decir que el programador puede elegir que bus usar, y salvo que no sea una arquitectura muy avanzada que no es el caso, lo dudo porque es una cosa que es muy estricta. Vamos que un bus es el camino que une dos o más elementos hardware (CPU con GPU) para enviar/recibir datos y están determinados por el ancho de datos (número), velocidad de transmisión de los mismos y/o forma de transmisión (serie, paralelo...).
A nivel hardware (dicha de forma ortodoxa) la concurrencia es que todos los elementos hardware estén ejecutando a la vez siempre operaciones sobre datos que pueden ser utilizados o útiles, y es uno de los ideales de la informática que no se da siempre. Porque si yo tengo varios núcleos en una CPU (o datos de la CPU a enviar a la GPU) y quiero que cuando necesite obtener resultados, se den de la forma más rápida posible, pero si uno de los núcleos está realizando un cálculo que necesita el otro núcleo, hasta que el primero no lo calcule no puedo operar con él, sin embargo seguramente haya luego que hacer más operaciones y entonces ese segundo núcleo que está esperando ese cálculo, en vez de no hacer nada, puede mientras realizar otra operación que no sea dependiente en ese instante y así aprovechar el hardware y no perder tiempo... pero este tema es complejo y dificil de explicar así a primeras...


No veo porqué debería matarte. Es evidente que se está hablando de hardware, las definiciones a nivel de soft hacen pensar sigues yéndote por las ramas. Hablo de buffers porqué la salida del TEV va hacia el framebuffer. Al ser éste de un tamaño limitado, se debe controlar muy bien la salida y el flujo de datos para no rebasarlo. Al igual que con los buses, siendo cada TEV de los 16 una unidad parcialmente controlada por CPU y GPU (de donde cargan instrucciones y texturas) e incluso en el caso de la arquitectura de gc/wii donde Flipper sigue siendo dependiente de Gekko, el tráfico en buses sigue siendo un punto a tener en cuenta si se quiere obtener concurrencia, que es de lo que hablábamos. Y si quieres rizar el rizo hablamos de la unidad de T&L, que añade un elemento más dentro de ese tráfico.
Primeros Datos

*Se llamara Dead Space: Extraction
*Sera un FPS sobre Railes.
*Es una Precuela
*Nuevos Personajes
*nuevas Armas
*Nuevos enemgos
*nuevos puzzles
*Modo Multijugador Cooperativo.
*Trailer

Imagen
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Hibiki-naruto escribió:Primeros Datos

*Se llamara Dead Space: Extraction
*Sera un FPS sobre Railes.
*Es una Precuela
*Nuevos Personajes
*nuevas Armas
*Nuevos enemgos
*nuevos puzzles
*Modo Multijugador Cooperativo.
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[flipa] [tadoramo] [tadoramo] ,que pinta tiene,parece de verdad que esos gráficos no provienen de Wii.
Hibiki-naruto escribió:Primeros Datos

*Se llamara Dead Space: Extraction
*Sera un FPS sobre Railes.
*Es una Precuela
*Nuevos Personajes
*nuevas Armas
*Nuevos enemgos
*nuevos puzzles
*Modo Multijugador Cooperativo.
*Trailer

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Ergo no es Dead Space, como Dead Rising tampoco lo es. ¿FPS sobre railes? un House Of The Dead o Umbrella Chronicles, esperemos que al menos se tan bueno como estos.
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