Decisiones empresariales cuestionables

1, 2, 3, 4, 58
Vine por el retro y me quedo por expresiones como "lista la cual se fué ampliando a la velocidad de un cáncer de páncreas terminal a lo largo de ese año" [carcajad] [carcajad] [carcajad]
docobo escribió:No es habitual que una empresa se tire piedras al tejado a sabiendas.


Eso excluye a SEGA XD . Con el paso de los años te das cuenta que efectivamente el problema de Sega no fue Sony: fue ella misma.

La absurda batalla interna Sega Japón vs Sega USA propició una cadena de decisiones autodestructivas que no se entienden, empezando por la salida casi simultánea de 32X y Saturn.

Si lees las entrevistas en Retro Gamer a los que por entonces eran presidente de Sega USA, es que flipas las perrerías que les hacían desde Japón para entorpecer a la 32X. ¡Ver para creer!
@AxelStone Estaría bien saber algo por parte de los dirigentes japoneses de Sega. Solo hay declaraciones de los americanos y bien que estos no se quejan de las políticas de Bernie Stolar y demás...
AxelStone escribió:
docobo escribió:No es habitual que una empresa se tire piedras al tejado a sabiendas.


Eso excluye a SEGA XD . Con el paso de los años te das cuenta que efectivamente el problema de Sega no fue Sony: fue ella misma.

La absurda batalla interna Sega Japón vs Sega USA propició una cadena de decisiones autodestructivas que no se entienden, empezando por la salida casi simultánea de 32X y Saturn.

Si lees las entrevistas en Retro Gamer a los que por entonces eran presidente de Sega USA, es que flipas las perrerías que les hacían desde Japón para entorpecer a la 32X. ¡Ver para creer!


Muchas empresas han quebrado por luchas internas, lo más habitual... Entre hermanos herederos.
aranya escribió:@MasterDan , bueno, mientras lo diga la Wikipedia..., ¿esta es la que ha matado a alguna gente antes de hora no?.

Yo no me lo creo, pero allá cada cual. Cada uno somos libres de pensar lo que queramos.

Un saludo.


No es que lo diga wikipedia, es que es la version que dio Nintendo y Yamauchi sobre el tema del rompimiento del contrato, en la misma wikipedia se citan las fuentes.

Sexy MotherFucker escribió:Para cuando llegó a España la consola en 1997 a nivel gráfico no había ningún efecto concreto de la consola que yo no hubiese visto ya en casa de algún amiguete con aceleradora: anti-pixelación, mip maps, anti-bordes de sierra, mapeados de entorno, etc.


Pero resulta que N64 salio desde mediados de 1996(junio especificamente en japon, septiembre en america), que tu tardas en ver las cosas que podia hacer este sistema debido a la pesima gestion de Ninteno de España/Europa, ya no es culpa de la consola.

Diras lo que diras pero ya quisiera PC haber tenido un juego como Super Mario 64 en Junio de 1996, mas adelante ya es otra cosa, pero en 1996 nadie hacia lo que hacia N64.

porroman escribió:HOLA, con la voodoo en pc, no tenia ninguna superioridad la n64, el pc , en este caso concreto las voodoo salieron en el 96 como la n64, pero aquí seguramente llegaron antes las voodoo(sobre todo por loque tardó la n64 en llegar a europa), y los 640x480 en progresivo de las primeras voodoo ,( las voodoo 2 corrian a un maximo de 800x600 o 1024x768 si unias dos en serie) unidos a la salida de video compuesto que se cargaba el fuste de la mejora grafica, no deja lugar a dudas, además no solo los juegos salidos a partir de ahí con el logo de voodoo serian compatibles, pues irian saliendo parches para hacer muchos titulos anterirores compatibles.Total ,que el pc (aunque en este caso mas ajustado por las fechas de salida) siempre ha ido por delante en lo que se refiere a aceleracion 3d por hardware que las consolas, por ejemplo, ya fuera de las voodoo, años antes Xwing(el primero) que con una grafica de 1mb lo rulaba que daba gusto, y en consola no se vió nada parecido hasta el starars arcade(que se le parecegraficamente , pero inferior)
(por poner otro ejemplo, las 3d de la psx eran bastante mas flojas que lo que un pc por soft podía hacer, todos sin aceleradora 3d gozaban a parte de mas resolucion ,mas sombras, poligonos etc,etc)
Y volviendo al tema , si no tenias una voodoo podrias ver menjor la N64, pero haberlas ,las había saludos


Ya había demos jugables de varios juegos (entre ellos Super Mario 64), desde 1995 que se presentaban en las ferias, junto con otros juegos como Golden Eye 007 y Piltowings 64, el problema es que ustedes tardaron en ver esos juegos porque la consola les llego demasiado tarde y por eso concluyen que la consola no hacia nada del otro mundo cuando pudieron probar esos juegos.

Cuando salió N64 en junio de 1996(considerando que Super Merio 64 debió estar terminado varios meses antes de lanzamiento de la consola o sea principios de 1996), no había ningún sistema que hiciera lo que N64 ni PC, que claro, con el paso del tiempo PC supero a N64 como pasa siempre pues las consolas son puntos suspendidos en el tiempo mientras que PC constantemente esta evolucionando, pero cuando salió N64 si era superior a PC en el tema del 3D.
Oystein Aarseth escribió:Diras lo que diras pero ya quisiera PC haber tenido un juego como Super Mario 64 en Junio de 1996


Pero si es que yo no he dicho lo contrario:

Sexy MotherFucker escribió: Otra cosa son los apartados artísticos y calidad de los juegazos claro, y viéndolo desde ese punto de vista jamás había visto un entorno tan "perfecto" cómo el de Super Mario 64, todo sea dicho.


Estábamos hablando única y exclusivamente de efectos gráficos por hardware a tenor del post de no sé deletrear su nick de memoria, no de diseños, y en ese contexto antes de que saliese la N64 en el Pc ya se habían visto la gama al completo de cualquier cosa que pudiese hacer la consola de Nintendo, pero con una calidad mucho más elevada, luego en el "ámbito doméstico" en materia de videojuegos no fué la pionera, si acaso en el mercado de las consolas.
@Sexy MotherFucker A vale si en eso tienes razón y de hecho es lógico, en tema de filtros, efectos, texturas y demás es cierto que PC siempre va por delante de cualquier consola(no solo de N64) debido a su hardware abierto, yo hablaba de capacidades 3D.
@porroman @Sexy MotherFucker

Fecha de salida de la Voodoo Graphics: 1 de octubre de 1996
Fecha de salida de la Nintendo 64 (en Japón): 23 de junio de 1996.
En EEUU, el 30 de septiembre.

La N64 salió antes que cualquier Voodoo.

CASO CERRADO [toctoc]

Y por supuesto no digo que los efectos vistos en PC no sean superiores, pero antes de que saliera la tarjeta gráfica miles de japos y unos cuantos cientos de niños estadounidenses tuvieron esa tecnología en casa antes de que la Voodoo se pusiera a la venta.
Y es cierto que la N64 peca de fallos de diseño y de elección de soporte, pero el nacimiento de filtros y tecnologías que ahora damos por hechas estuvo ahí, y no hay que quitárselo.

Y Sexy, no me hables de arcades que yo he hablado de ámbito doméstico. Ya tuvimos esa discusión, no la repitamos. [facepalm]
@EMaDeLoC cierto y buen aporte [oki] , lo datos que he dado eran los de las compañías de software dando soporte de aceleración 3D a sus juegos (Marzo la mayoría), y he dado por sentado que eran las mismas fechas, cuando resulta que la mayoría de tarjetas aceleradoras con soporte para gráficos 3D modernos (Midas 3, Vodoo, etc) salieron hacia finales de años entre Septiembre y Diciembre.


Y Sexy, no me hables de arcades que yo he hablado de ámbito doméstico. Ya tuvimos esa discusión, no la repitamos.


Me da lo mismo, conviene recordarlo también.
Oystein Aarseth escribió:
aranya escribió:@MasterDan , bueno, mientras lo diga la Wikipedia..., ¿esta es la que ha matado a alguna gente antes de hora no?.

Ya había demos jugables de varios juegos (entre ellos Super Mario 64), desde 1995 que se presentaban en las ferias, junto con otros juegos como Golden Eye 007 y Piltowings 64, el problema es que ustedes tardaron en ver esos juegos porque la consola les llego demasiado tarde y por eso concluyen que la consola no hacia nada del otro mundo cuando pudieron probar esos juegos.

Cuando salió N64 en junio de 1996(considerando que Super Merio 64 debió estar terminado varios meses antes de lanzamiento de la consola o sea principios de 1996), no había ningún sistema que hiciera lo que N64 ni PC, que claro, con el paso del tiempo PC supero a N64 como pasa siempre pues las consolas son puntos suspendidos en el tiempo mientras que PC constantemente esta evolucionando, pero cuando salió N64 si era superior a PC en el tema del 3D.

Hola, hablo con conocimiento de causa, yo la ví de salida, un amigo trabajaba en una tienda de consolas y su jefe la trajo de salida de japón y todas las tardes lo veia, me pasaba las horas alli por las tardes y estaba a todas horas el super mario 64 , osea qeu de salida si que la ví(sin quitarle merito y reconociendo qeu molaban los graficos) no era nada qeu nos sorprendiera como para dejarnos atónitos, bonito, y mejor que la psx SI, pero ya te digo que cuando salió vooddo ya tenia mas juegos compatibles a los 3 meses, qeu todo el catalogo al final del ciclo de n64 (a ojo), saludos
porroman escribió:pero ya te digo que cuando salió vooddo ya tenia mas juegos compatibles a los 3 meses, qeu todo el catalogo al final del ciclo de n64 (a ojo), saludos


Es que no importa la cantidad de juegos sino la calidad de juegos, como hemos comentado no había nada parecido a Super Mario 64 en el momento que salió ni en PC, por un breve espacio en el tiempo N64 si fue superior a PC en capacidades 3D, aunque como todo sistema cerrado, fue superada con el tiempo [+risas]

Otro juego lanzado junto con N64 fue Pilotwings 64, uno de los grandes tapados de la consola que ya hacia gala de las grandes capacidades 3D de la consola en su lanzamiento.
porroman escribió:pero ya te digo que cuando salió vooddo ya tenia mas juegos compatibles a los 3 meses, qeu todo el catalogo al final del ciclo de n64 (a ojo), saludos


¿Qué a los 3 meses...?
[qmparto]

En esta página hay una lista de juegos de DOS compatibles con 3Dfx y en esta otra de juegos de Windows. En las listas incluyes variantes, expansiones y ediciones exclusivas, es decir, que a veces se repite el mismo juego dos o tres veces. Seguramente las listas estarán incompletas, pero será por un puñado de juegos. Y estamos hablando de juegos desde 1996 hasta los 2000. En total hay 365 juegos.

El catálogo de la N64 fue de 387. Sin contar 64DD.

Ni de coña en tres meses había 400 juegos de PC compatibles con 3Dfx.

Hablo desde la experiencia, tengo una Voodoo2 y una N64 y la cantidad de juegos para ambos iba a la par, aunque para PC salieran más juegos. Hay que tener en cuenta que no todos los juegos de PC eran en 3D, la estrategia, las aventuras gráficas y los RPG todavía estaban al alza y no requerían de aceleración. Además no todos los juegos que salieron en el 96 acabaron con parche para 3Dfx, los estudios más pequeños no podían permitirse el lujo de programarlo para una clientela limitada y encima gratis, así que la tarea se quedaba pendiente para la secuela, si salía.
Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas... [burla3]
A ver, hablaba a ojo refiriéndome a los títulos (si ya los miras tu para que los voy a mirar yo XD)
Respecto a lo que hablo en todo momento es de suavidad en los gráficos 3d, en ningún momento hablo ni del entorno grafico del mario 64 ni de su control, solo las capacidades gráficas 3d.
Que me equivoco en número de títulos?,. seguramente ,me lo parecerá a mí, pero los títulos prácticos que llegaban a nuestras manos eran en numero muy superiores en pc que en n64, y más contando los parches para juegos ya hechos que se publicaban en la red para pc(incluso para alguno "viejo" para la época, y la zona pal con sus cosas de siempre para los juegos de n64.
saludos
@panzeroust Si claro al final hay que escuchar ambas versiones para tener la foto completa, pero no deja de ser curioso que en los 80 y los 90 los japoneses eran bastante cerrados para sus cosas, así que igual no va desencaminado este hombre.

Por hacer un poco de offtopic, a mi me encanta el universo MSX, ordenador que como muchos sabreís nació entre la colaboración de ASCII (Japón, definir el estándar hardware) y Microsoft (USA, Basic y Sistema operativo).

El sistema operativo MSX-DOS era una adaptación a Z80 del MS-DOS de PC, lo llevó a cabo un técnico de Microsoft y recientemente pude leer una entrevista sobre el proceso y te quedas alucinando. Al parecer trabajó casi todo el tiempo sin tener siquiera el hardware para probar, compilaba y listo, sin saber si funcionaba o no. La gente de ASCII prácticamente no le daba feedback, a pesar de que él intentaba contactar constantemente, le visitaban una vez cada 3 meses y poco más. Y cosas así.

Quiero decir, parece que las heridas USA vs JApón estaban abiertas (normal por otro lado, todos conocemos el motivo) y esa conexión no funcionaba bien.
EMaDeLoC escribió:@porroman @Sexy MotherFucker

Fecha de salida de la Voodoo Graphics: 1 de octubre de 1996
Fecha de salida de la Nintendo 64 (en Japón): 23 de junio de 1996.
En EEUU, el 30 de septiembre.

La N64 salió antes que cualquier Voodoo.

CASO CERRADO [toctoc]


Pues va a ser que no, no está cerrado el caso aún, me extrañaba a mí MUCHO que en pleno auge de la aceleración 3D en los 90 un producto tardío y chapucero cómo la Nintendo 64 se adelantase al mismísimo Pc a nivel doméstico en un campo tan puntero cómo es la tecnología elitista de consumo. Me acosté mosqueado porque sabía que algo no iba bien con tus afirmaciones, y me puse a pensar en la cama cuan equivocados podían estar mis recuerdos de mí mismo jugando en casa de coleguitas con aceleradora desde muy temprano en 1996, hasta que de pronto me acordé de todas las revistas de informática que yo me leía en la época a raíz de la producción del "Project Reality"/Ultra 64; me recordé a mí mismo devorando apasionadamente términos cómo "filtrado bilineal/tri lineal", o "mip mapping" con escenas de videojuegos comerciales de Pc ejemplificándolos, todo antes de Junio de 1996, así que me incorporé bruscamente, encendí la luz, y fuí directo al armario de las revistas, cogí un cutter, rajé unas cuantas solapas, y tras media hora encontré lo que buscaba en diversas Micromanias; me vas a disculpar el no haberle sacado fotos a los screenshot pero es que era de madrugada y en cuanto quedé satisfecho el sueño me invadió, y ahora no estoy en mi casa:

1995

Imagen

Núcleo NVIDIA NV 1, conmunmente conocida cómo Diamond Edge 3D, fué una tarjeta aceleradora 3D que ya tenía soporte de efectos cómo el filtrado bilineal desde el año 1995. Comercialmente pronto se vió opacada y marginada por otras competidoras debido a la nefasta elección de los quads cómo figuras para representar formas geométricas, siendo así la principal receptora de ports desde la Sega Saturn.

Lista de juegos soportados:

- Battle Arena Toshinden, Abril 1996.
- Descent: Destination, 1994, aceleración 3D en 1995.
- NASCAR Racing, 1994, aceleración 3D en 1995. Este es uno de los que yo probé en casa de un amiguete bastante antes del lanzamiento de N64, ahora que he visto vídeos lo recuerdo perfectamente, había un chaval en mi clase que su padre trabajaba en una tienda de informática y estaba siempre a la última el cabronazo. Coches sin pixelar, claro que sí joder, y yo flipándome con las revistas comentándoles el tipo de efecto que ni yo mismo entendía xD.
- Panzer Dragoon, 1997.
- Sonic X-treme (cancelado).
- Virtua Fighter Remix, Agosto 1996. 1 mes antes que la salida de N64 en Norte América, que conste que este detalle tan pobre a mí me la suda, pero te lo señalo porque tú infantilmente has hecho lo propio xD.
- Virtua Cop, Octubre 1996.

https://en.wikipedia.org/wiki/NV1

Edit: Supongo que también tendría soporte para el Daytona USA CCE, pero no está reflejado.
________________________________________________________

1995

Imagen

Lanzada también en 1995, pero en este caso la S3 ViRGE fué una tarjeta aceleradora low-cost basada en los populares y ascendentes triángulos, por lo que tuvo bastante más éxito

- 64-bit 2D/3D graphics S3d Engine with integrated 135 MHz (325 and MX), 170 MHz (DX/GX/GX2) or 220 MHz (VX) RAMDAC and clock synthesizer.
- S3 Streams Processor for accelerated video; On-the-fly stretching and blending of primary RGB stream and RGB or YUV (video) secondary stream, Each stream can have a different color depth, Hardware-assisted video playback with horizontal interpolatio ,Support for Indeo, Cinepak, and software and hardware-accelerated MPEG-1 video.
- S3 Scenic Highway for direct interface to live video and MPEG-1 peripherals.
- 2D GUI acceleration. (BitBLT, line draw, polygon fill).
- 3D texture mapping.
- Perspective correction, flat and Gouraud shading. ViRGE/DX and later feature 'parallel processing' perspective correction for better performance.
- Bilinear and trilinear texture filtering, MIP Mapping, alpha blending, and video texture mapping. Trilinear filtering is full-speed on ViRGE/DX and later, termed 'SmartFilter' technology.
- Depth cueing and fogging, Z-buffering.
- 1600x1200 with 16 colors (VX), 1280x1024 with 256 colors at 75 Hz refresh, 1024x768 with 64K colors at 75 Hz refresh, 800x600 16.7M colors at 75 Hz refresh (these are the non-interlaced modes; higher color depths are supported with interlaced video).
- 64-bit DRAM or VRAM (VX) memory interface, 2, 4, and 8 (VX) MiB video memory, Single-cycle EDO operation.

https://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE

No me he parado a buscar el listado de juegos compatibles, pero teniendo en cuenta que emplea triángulos el listado será mucho mayor que el de la NVIDIA NV1.

_____________________________________________________________

Paro aquí que no es plan de ponerse a elaborar un documental, pero vamos que me dejo otras tarjetas en el tintero cómo la 3D RAGE I, aparecida esta ya más tarde en Abril de 1996 con pleno soporte para juegos; si es que era MUY RARO que desde Marzo de ese año se encontrasen tantos títulos disponibles ya preparados para la aceleración, y que la supuesta primera tarjeta de la historia saliese en Octubre/Noviembre... pero nada, que no es culpa tuya sólo, también mía por hacer caso a un fanático de la Nintendo 64 y no a mis instintos con las alarmas advirtiéndome desde que te leí; si es que no habemos (me incluyo) nada peor en un foro que los fans de sistemas perdedores en cada generación, en mi caso la Megadrive, y en el tuyo la N64, pero vamos que dentro de este saco pueden entrar también muchos de la Saturn, que damos prioridad a la emoción frente a la razón muchas veces :-|

Así que, por un lado, voy a reiterar mi post de hace 2 páginas porque efectivamente llevaba razón salvo por el torpe ejemplo que puse con la Vodoo 1:

Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió: con filtros y efectos inéditos en el ámbito doméstico incluso en PC.


¿Perdón?. En 1995 3dfx ya estaba haciendo presentaciones y demostraciones de la primera Vodoo, y en Marzo de 1996 ya había 15 títulos con soporte para toda su gama de efectos implementada, lista la cual se fué ampliando a la velocidad de un cáncer de páncreas terminal a lo largo de ese año, y que ofrecían unos resultados mucho más pulidos y estables que una N64:

Imagen

Y añadiría los ARCADES, que desde 1993 placas como Model 2 ya mostraban algunos de esos filtros, aunque bueno esto ya no corresponde al "ámbito doméstico" xD

Para cuando llegó a España la consola en 1997 a nivel gráfico no había ningún efecto concreto de la consola que yo no hubiese visto ya en casa de algún amiguete con aceleradora: anti-pixelación, mip maps, anti-bordes de sierra, mapeados de entorno, etc. Otra cosa son los apartados artísticos y calidad de los juegazos claro, y viéndolo desde ese punto de vista jamás había visto un entorno tan "perfecto" cómo el de Super Mario 64, todo sea dicho.

Yo es que lo siento, pero pese a su naturaleza de pionera en el mundo de las consolas, la Nintendo 64 llegó tarde y mal a la carrera tecnológica, por superior que fuese sobre las 32 bits. Su mal diseño le impidió brillar con la solemnidad que debería haber brillado cómo para acallar cualquier voz detractora. Mirad la Gamecube, un fracaso, y sin embargo nadie es capaz de arrebatarle el halo de posible mejor diseño de la generación junto a Dc como opositora, ni deja de recibir piropazos por TODOS los bandos en lo referente a sus gráficos, catálogo, etc. Con la N64 en cambio la situación por foro es un 70% de gente menospreciándola, y un 30% de espartanos resentidos defendiéndola A MUERTE agarrándose a algún clavo ardiendo muchas veces (no lo digo por ti, ojo), es evidente que muchas cosas no se hicieron bien con esa consola cara al criterio del público global.

Luego a Dreamcast le pasó justo lo contrario; llegó de manera inmejorable en cuanto tecnología, pero demasiado pronto y con ideas de 16 bits [qmparto]

Ains pobres Nintendo y SEGA que palizas les dieron a finales de los 90.


Así que no; la Nintendo 64 NO fué pionera en implementar la gama de efectos gráficos modernos en los videojuegos domésticos, llegó con un 1 año de retraso respecto al Pc.

Y por otro lado quítate un momento las gafas que te voy a apretar una hostia con la mano abierta por cacho de fanboy de la Nintendo 64 que no contrasta la información:

Imagen

Y espérate que te pongo yo la otra mejilla para que tú me metas otra por capullo que se cree lo primero que le dicen, no molestándome tampoco en hacer una búsqueda:

Imagen

Así que lo que mejor podemos hacer ambos es aplicarnos tu propio consejo:

EMaDeLoC escribió:Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas... [burla3]


[oki]
Yo en el 98 tuve un Pentium II con la S3 Virge y era una gráfica bastante mala.
Venía con el Havok un juego que aparentemente estaba optimizado o exclusivo para la S3 Virge y dejaba mucho que desear la verdad.
https://www.youtube.com/watch?v=SM7Wx4tteVQ
txefoedu escribió:Yo en el 98 tuve un Pentium II con la S3 Virge y era una gráfica bastante mala.


Nos ha jodido, es que es una gráfica de 1995, en el 98 ya estaba ultradesfasada para los requerimientos de juegos de vanguardia xD

Te costaría barata.
Sexy MotherFucker escribió:
txefoedu escribió:Yo en el 98 tuve un Pentium II con la S3 Virge y era una gráfica bastante mala.


Nos ha jodido, es que es una gráfica de 1995, en el 98 ya estaba ultradesfasada para los requerimientos de juegos de vanguardia xD

Te costaría barata.

He subido el vídeo para ver la aceleración gráfica que hacía que era muy básica. La hacía en el 95 en el 96 y en 98. Esa gráfica no la veo comparable con la N64 de ninguna manera. Estaban en ligas distintas.
Ese PC no era para jugar, para eso tenía la PSX. Era para programar, ofimática y demás. Costó cerca de 200.000 pelas. [facepalm]
Al menos NeorageX, Mame y emuladores de 8-16 bits funcionaban muy bien.
txefoedu escribió: Esa gráfica no la veo comparable con la N64 de ninguna manera. Estaban en ligas distintas.


Yo no me he metido en términos de potencia, sino en permitir aplicación de efectos tipo filtro bilineal previamente, de cualquier forma sobre el papel esas specs parecen netamente superiores a las del RCP... supongo que al final lo que influirá es el diseño.

Respecto a tu vídeo no sé lo que habrás jugado tú a la N64, pero esto:

Imagen

No sólo está a la altura de cualquier cosa vista en Nintendo 64 a nivel de filtros, sino que encima la supera en resolución (640x480 vs 240p).

El resto del vídeo es modo software por lo que veo.
me acabo de acordar de matrox las primeras 3d que veía trabajando ,normalmente de arquitectos o en empresas que diseñaban barcos, saludos
PD y algún que otro cazurro de los que se compraban lo más caro, se las pillaba para la casa


RE PD:
@Sexy MotherFucker acabo de leer tu post documentado, señoría, no hay mas preguntas [tadoramo]
SI es que cuando yo digo una cosa aunque sea de memoria es por que estoy seguro,que yo también me quedé con las tripas del revés con este tema XD, saludos
Sexy MotherFucker escribió:
txefoedu escribió: Esa gráfica no la veo comparable con la N64 de ninguna manera. Estaban en ligas distintas.


Yo no me he metido en términos de potencia, sino en permitir aplicación de efectos tipo filtro bilineal previamente, de cualquier forma sobre el papel esas specs parecen superiores al RCP... supongo que al final lo que influirá es el diseño.

Respecto a tu vídeo no sé lo que habrás jugado tú a la N64, pero esto:

Imagen

No sólo está a la altura de cualquier cosa vista en Nintendo 64, sino que encima la supera en resolución (640x480 vs 240p).

El resto del vídeo es modo software por lo que veo.

Sí el video es mezcla para ver la mejora con la aceleración 3D. ¿Esos 640x480 son bastante irreales con los pedazo márgenes negros no?
Es que a mí ese Havok me recuerda más a un estilo Starfox de SNES con gráficos mejorados que a una N64, por mucha aceleración 3D y resolución que tenga. Me parece más agradable a la vista casi cualquier juego de N64 a pesar del "efecto niebla-difuminado"
https://youtu.be/ivfJXSpAfpo?t=300
@txefoedu nos ha jodido, estás comparando el diseño dedicado de juegos específicamente hechos para Nintendo 64 aprovechando hasta el último ciclo, con un "parche" de efectitos para títulos que ya rulaban de por sí nativamente en modo software, no estamos hablando del mismo asunto; y es que cómo decía @Oystein Aarseth ya le hubiese gustado al Pc tener en su catálogo un juego que fuese la mitad de impresionante que Super Mario 64 en 1996, vamos, al Pc y cualquier otro sistema de videojuegos del momento, lo cortés no quita lo valiente. Y eso que yo lo conocí tarde (1998), pero aún así nadie era capaz de enseñarme un entorno 3D en tercera persona tan perfecto en ninguna otra plataforma, ni Tomb Raider ni hostias.

Pero vamos, que volviendo a términos de potencia las especificaciones de esa tarjeta son netamente superiores al chipset de la N64, que recordemos es un hardware de 1993 presentado primero a SEGA en esa fecha. Ya le gustaría a la consola de Nintendo soportar un juego poligonal a 640x480p con un frame-rate decente aunque sea con esos márgenes negros, no digamos ya el Nascar que jugué yo acelerado a 30 fps y 640x480.

Y para físicas los Pentium en 1995 ya tenían FPU de sobra para mearse en todas las consolas, pero claro, una consola te costaba unas 50.000 pesetas más o menos, y un buen Pc que las superase de largo en ese tiempo cómo unas 150-200.000 calas [looco]
@txefoedu es que es eso, una perra chica xD, simplemente me ciño al post de no sé escribir su nick sin mirarlo de páginas atrás en que clamaba que la N64 fué la pionera en introducir los efectos "next-gen" en los videojuegos domésticos, y resulta que llevaba un año de retraso respecto al Pc...

En lo referente a software por supuesto que yo no vi en 1996, ni en 1997, juegos que se le acercasen a la casi perfección en diseño gráfico/artístico/jugable de Super Mario 64, o que ofreciesen multijugador local del calibre de un Mario Kart 64 en Pc alguno; yo soy firme defensor de las consolas cómo máquinas de pleno derecho que ofrecían cosas que en Pc no podías ni oler (y viceversa claro), especialmente la N64 cuya línea de lanzamientos fué de las más influyentes para la industria en cualquier generación.
Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió:@porroman @Sexy MotherFucker

Fecha de salida de la Voodoo Graphics: 1 de octubre de 1996
Fecha de salida de la Nintendo 64 (en Japón): 23 de junio de 1996.
En EEUU, el 30 de septiembre.

La N64 salió antes que cualquier Voodoo.

CASO CERRADO [toctoc]


Pues va a ser que no, no está cerrado el caso aún, me extrañaba a mí MUCHO que en pleno auge de la aceleración 3D en los 90 un producto tardío y chapucero cómo la Nintendo 64 se adelantase al mismísimo Pc a nivel doméstico en un campo tan puntero cómo es la tecnología elitista de consumo. Me acosté mosqueado porque sabía que algo no iba bien con tus afirmaciones, y me puse a pensar en la cama cuan equivocados podían estar mis recuerdos de mí mismo jugando en casa de coleguitas con aceleradora desde muy temprano en 1996, hasta que de pronto me acordé de todas las revistas de informática que yo me leía en la época a raíz de la producción del "Project Reality"/Ultra 64; me recordé a mí mismo devorando apasionadamente términos cómo "filtrado bilineal/tri lineal", o "mip mapping" con escenas de videojuegos comerciales de Pc ejemplificándolos, todo antes de Junio de 1996, así que me incorporé bruscamente, encendí la luz, y fuí directo al armario de las revistas, cogí un cutter, rajé unas cuantas solapas, y tras media hora encontré lo que buscaba en diversas Micromanias; me vas a disculpar el no haberle sacado fotos a los screenshot pero es que era de madrugada y en cuanto quedé satisfecho el sueño me invadió, y ahora no estoy en mi casa:

1995

Imagen

Núcleo NVIDIA NV 1, conmunmente conocida cómo Diamond Edge 3D, fué una tarjeta aceleradora 3D que ya tenía soporte de efectos cómo el filtrado bilineal desde el año 1995. Comercialmente pronto se vió opacada y marginada por otras competidoras debido a la nefasta elección de los quads cómo figuras para representar formas geométricas, siendo así la principal receptora de ports desde la Sega Saturn.

Lista de juegos soportados:

- Battle Arena Toshinden, Abril 1996.
- Descent: Destination, 1994, aceleración 3D en 1995.
- NASCAR Racing, 1994, aceleración 3D en 1995. Este es uno de los que yo probé en casa de un amiguete bastante antes del lanzamiento de N64, ahora que he visto vídeos lo recuerdo perfectamente, había un chaval en mi clase que su padre trabajaba en una tienda de informática y estaba siempre a la última el cabronazo. Coches sin pixelar, claro que sí joder, y yo flipándome con las revistas comentándoles el tipo de efecto que ni yo mismo entendía xD.
- Panzer Dragoon, 1997.
- Sonic X-treme (cancelado).
- Virtua Fighter Remix, Agosto 1996. 1 mes antes que la salida de N64 en Norte América, que conste que este detalle tan pobre a mí me la suda, pero te lo señalo porque tú infantilmente has hecho lo propio xD.
- Virtua Cop, Octubre 1996.

https://en.wikipedia.org/wiki/NV1

Edit: Supongo que también tendría soporte para el Daytona USA CCE, pero no está reflejado.
________________________________________________________

1995

Imagen

Lanzada también en 1995, pero en este caso la S3 ViRGE fué una tarjeta aceleradora low-cost basada en los populares y ascendentes triángulos, por lo que tuvo bastante más éxito

- 64-bit 2D/3D graphics S3d Engine with integrated 135 MHz (325 and MX), 170 MHz (DX/GX/GX2) or 220 MHz (VX) RAMDAC and clock synthesizer.
- S3 Streams Processor for accelerated video; On-the-fly stretching and blending of primary RGB stream and RGB or YUV (video) secondary stream, Each stream can have a different color depth, Hardware-assisted video playback with horizontal interpolatio ,Support for Indeo, Cinepak, and software and hardware-accelerated MPEG-1 video.
- S3 Scenic Highway for direct interface to live video and MPEG-1 peripherals.
- 2D GUI acceleration. (BitBLT, line draw, polygon fill).
- 3D texture mapping.
- Perspective correction, flat and Gouraud shading. ViRGE/DX and later feature 'parallel processing' perspective correction for better performance.
- Bilinear and trilinear texture filtering, MIP Mapping, alpha blending, and video texture mapping. Trilinear filtering is full-speed on ViRGE/DX and later, termed 'SmartFilter' technology.
- Depth cueing and fogging, Z-buffering.
- 1600x1200 with 16 colors (VX), 1280x1024 with 256 colors at 75 Hz refresh, 1024x768 with 64K colors at 75 Hz refresh, 800x600 16.7M colors at 75 Hz refresh (these are the non-interlaced modes; higher color depths are supported with interlaced video).
- 64-bit DRAM or VRAM (VX) memory interface, 2, 4, and 8 (VX) MiB video memory, Single-cycle EDO operation.

https://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE

No me he parado a buscar el listado de juegos compatibles, pero teniendo en cuenta que emplea triángulos el listado será mucho mayor que el de la NVIDIA NV1.

_____________________________________________________________

Paro aquí que no es plan de ponerse a elaborar un documental, pero vamos que me dejo otras tarjetas en el tintero cómo la 3D RAGE I, aparecida esta ya más tarde en Abril de 1996 con pleno soporte para juegos; si es que era MUY RARO que desde Marzo de ese año se encontrasen tantos títulos disponibles ya preparados para la aceleración, y que la supuesta primera tarjeta de la historia saliese en Octubre/Noviembre... pero nada, que no es culpa tuya sólo, también mía por hacer caso a un fanático de la Nintendo 64 y no a mis instintos con las alarmas advirtiéndome desde que te leí; si es que no habemos (me incluyo) nada peor en un foro que los fans de sistemas perdedores en cada generación, en mi caso la Megadrive, y en el tuyo la N64, pero vamos que dentro de este saco pueden entrar también muchos de la Saturn, que damos prioridad a la emoción frente a la razón muchas veces :-|

Así que, por un lado, voy a reiterar mi post de hace 2 páginas porque efectivamente llevaba razón salvo por el torpe ejemplo que puse con la Vodoo 1:

Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió: con filtros y efectos inéditos en el ámbito doméstico incluso en PC.


¿Perdón?. En 1995 3dfx ya estaba haciendo presentaciones y demostraciones de la primera Vodoo, y en Marzo de 1996 ya había 15 títulos con soporte para toda su gama de efectos implementada, lista la cual se fué ampliando a la velocidad de un cáncer de páncreas terminal a lo largo de ese año, y que ofrecían unos resultados mucho más pulidos y estables que una N64:

Imagen

Y añadiría los ARCADES, que desde 1993 placas como Model 2 ya mostraban algunos de esos filtros, aunque bueno esto ya no corresponde al "ámbito doméstico" xD

Para cuando llegó a España la consola en 1997 a nivel gráfico no había ningún efecto concreto de la consola que yo no hubiese visto ya en casa de algún amiguete con aceleradora: anti-pixelación, mip maps, anti-bordes de sierra, mapeados de entorno, etc. Otra cosa son los apartados artísticos y calidad de los juegazos claro, y viéndolo desde ese punto de vista jamás había visto un entorno tan "perfecto" cómo el de Super Mario 64, todo sea dicho.

Yo es que lo siento, pero pese a su naturaleza de pionera en el mundo de las consolas, la Nintendo 64 llegó tarde y mal a la carrera tecnológica, por superior que fuese sobre las 32 bits. Su mal diseño le impidió brillar con la solemnidad que debería haber brillado cómo para acallar cualquier voz detractora. Mirad la Gamecube, un fracaso, y sin embargo nadie es capaz de arrebatarle el halo de posible mejor diseño de la generación junto a Dc como opositora, ni deja de recibir piropazos por TODOS los bandos en lo referente a sus gráficos, catálogo, etc. Con la N64 en cambio la situación por foro es un 70% de gente menospreciándola, y un 30% de espartanos resentidos defendiéndola A MUERTE agarrándose a algún clavo ardiendo muchas veces (no lo digo por ti, ojo), es evidente que muchas cosas no se hicieron bien con esa consola cara al criterio del público global.

Luego a Dreamcast le pasó justo lo contrario; llegó de manera inmejorable en cuanto tecnología, pero demasiado pronto y con ideas de 16 bits [qmparto]

Ains pobres Nintendo y SEGA que palizas les dieron a finales de los 90.


Así que no; la Nintendo 64 NO fué pionera en implementar la gama de efectos gráficos modernos en los videojuegos domésticos, llegó con un 1 año de retraso respecto al Pc.

Y por otro lado quítate un momento las gafas que te voy a apretar una hostia con la mano abierta por cacho de fanboy de la Nintendo 64 que no contrasta la información:

Imagen

Y espérate que te pongo yo la otra mejilla para que tú me metas otra por capullo que se cree lo primero que le dicen, no molestándome tampoco en hacer una búsqueda:

Imagen

Así que lo que mejor podemos hacer ambos es aplicarnos tu propio consejo:

EMaDeLoC escribió:Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas... [burla3]


[oki]


Imagen

Mira que pretender competir contra el PC...
A mi la decision que mas me afecto fue la adaptacion del mortal kombat arcade al snes. Como fan del juego, esperaba todo el contenido gore del arcade...

Es que pasar de esto:
Imagen

A esto:
Imagen

[facepalm]

Y bueno, el juego no es malo... graficamente es decente, pero eso de sacarle los fatalities originales (especialmente las decapitaciones) como que me decepciono un poco.

Menos mal que con el 2 no la cagaron [sati]
Fabricar 12 millones cartuchos de ET habiendo 10 millones de Ataris 2600 también fue una gran decisión. [facepalm]
Casi se lleva por delante la industria de las videoconsolas.
Sexy MotherFucker escribió:Así que no; la Nintendo 64 NO fué pionera en implementar la gama de efectos gráficos modernos en los videojuegos domésticos, llegó con un 1 año de retraso respecto al Pc.


Te pregunto algo, cuantas personas crees que podían permitirse un PC con las características mencionadas en 1996?

Cuando se habla de "sistemas domésticos" se habla de hardware "low cost" o sea consolas, accesibles al publico general sin gastar tanto dinero, te recuerdo que N64 costaba 199 dólares cuando salió al mercado. Bajo este contexto, PC NO es un sistema casero sino mas bien un sistema profesional(al igual que las recreativas), solo accesible a unos pocos.

De todas formas a mi me gustaría ver juegos 3D de PC de esos años con ciclos dia/noche como el que tenia Ocarina of Time, o juegos con efectos de reflejos como el que tenia Mario Metálico en Super Mario 64, juegos con iluminación dinámica como la que tenia DK 64, juegos con efectos climatológicos como los de Pilotwings 64 o efectos de agua como los de Wave Race 64, porque tener mas resolución y mejores texturas no me parece algo tan extraordinario ni sorprendente hablando de PC.

Cabe recordar que N64 salió en junio de 1996 y ese hardware ya era capaz de hacer todas estas cosas, otra cosa es que los juegos que sacaran provecho de esto llegaran mas tarde.
porroman escribió:A ver, hablaba a ojo refiriéndome a los títulos (si ya los miras tu para que los voy a mirar yo XD)
Respecto a lo que hablo en todo momento es de suavidad en los gráficos 3d, en ningún momento hablo ni del entorno grafico del mario 64 ni de su control, solo las capacidades gráficas 3d.
Que me equivoco en número de títulos?,. seguramente ,me lo parecerá a mí, pero los títulos prácticos que llegaban a nuestras manos eran en numero muy superiores en pc que en n64, y más contando los parches para juegos ya hechos que se publicaban en la red para pc(incluso para alguno "viejo" para la época, y la zona pal con sus cosas de siempre para los juegos de n64.
saludos


A ver, se nota que no pasaste por este hilo...
Para no escribir dos veces, me cito a mi mismo:
EMaDeLoC escribió:Además no sé de donde sacas que en PC el Quake I y una Voodoo fregaba el suelo a nivel técnico a cualquier shooter de N64, si te hacia falta un maquinon para mover ese juego de forma decente: https://www.youtube.com/watch?v=Ece1kn7Wyq0
Mira las prestaciones en la descripción: una Voodoo 1 4MB y un Pentium 233MMX. La tarjeta salió en octubre del 96 por 200$ y el procesador a mitad del 97 por 600$. Según los benchmarks, el Quake I llega 23fps (2:50) y el Q2 a 18fps (4:30). No es nada justo que te cisques en una consola de 200$ comparándolo con un hardware no solo muy superior, además extremadamente caro. Yo tuve una Voodoo2 y la N64 a la vez y siempre me pareció una maravilla que una consola tan poca cosa pudiera aguantar meritoriamente ante una tarjeta que salió 2 años más tarde, con el doble de RAM y dos unidades de texturas. Compara el video con los ports a la N64 y verás que aguantan decentemente. También los de PSX, la verdad sea dicha.

Como verás en PC había más resolución pero los fps se resentian mientras sus versiones de consola iban razonablemente fluidas. Habría que bajar a una resolución de 400x300 (la mínima que soportaba Voodoo) para obtener framerates rápidos y estables que superasen la N64 con un hardware mucho más caro. Irónicamente, acercandose a la resolución estandar de la consola.
Diciendo esto no cuestiono tu testimonio. Perfectamente podias tener la sensación de juegos más fluidos en PC, pero podrias estar confundiendo fechas y comparando la consola con hardware del 98 o 99, ampliamente superior a la N64, especialmente teniendo en cuenta que la consola llegó a mediados del 97 con las Voodoo alcanzando mucha popularidad.

@Sexy MotherFucker
Pues lo creas o no en su momento, en el citado hilo sobre ventas de la N64, ya estuve mirando esas tarjetas, más en concretamente ejemplos reales de su funcionamiento, y como los resultados no me parecieron como para tirar cohetes ni los tuve en cuenta.

Por ejemplo, para NV1 tienes esta comparativa de Battle Arena Toshiden, donde 3Dfx las destroza, a ella y a la Mystique: https://www.youtube.com/watch?v=t9Zqy5BZQ1E
Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc
Sexy MotherFucker escribió:Coches sin pixelar, claro que sí joder,

[qmparto]
Viruta Fighter Remix, otro para NV1 sin filtro bilinear, y olvídate del Z-buffer: https://www.youtube.com/watch?v=VK9sg_93iCE

En cuanto a S3 ViRGE, la fecha de 1995 es la de presentación (introduced en inglés, y casi la misma fecha de anuncio que la Voodoo) pero la de lanzamiento, la de puesta a la venta, fue mayo del 96. Pero esto aparte, también estuve viendo en su momento información sobre esta tarjeta y la descarté al ver este video y faltar otra vez filtros bilineales: https://www.youtube.com/watch?v=DFVcYvOvCrs
Ahora bien, después de tu desvelo me he puesto a investigar un poco más y en Tomb Raider si hay filtro bilineal, por fin: https://youtu.be/YMNhCuChwag
Aunque el juego salió a finales de octubre del 96...
Pero entonces tenemos Mechwarrior 2: https://www.youtube.com/watch?v=WaYpdNQbA6k
Un poco tosco y con errores gráficos, pero funcional. El juego es del 95 y cuyo parche para S3 he podido datar de, al menos, junio del 96.
Imagen

Por lo que efectivamente teníamos al menos filtrado bilineal meses antes que la Voodoo.

Ahora bien... Como dices en mensajes posteriores, más que el rendimiento y el software, se trata de la disponibilidad de la tecnología. Yo discrepo pues de nada sirve que la S3 soporte filtrado bilineal si luego juegos como Destruction Derby no lo utilizan, pero bueno, juguemos con ese baremo.
Veamos las especificaciones de la S3 ViRGE:
Sexy MotherFucker escribió:- 64-bit 2D/3D graphics S3d Engine with integrated 135 MHz (325 and MX), 170 MHz (DX/GX/GX2) or 220 MHz (VX) RAMDAC and clock synthesizer.
- S3 Streams Processor for accelerated video; On-the-fly stretching and blending of primary RGB stream and RGB or YUV (video) secondary stream, Each stream can have a different color depth, Hardware-assisted video playback with horizontal interpolatio ,Support for Indeo, Cinepak, and software and hardware-accelerated MPEG-1 video.
- S3 Scenic Highway for direct interface to live video and MPEG-1 peripherals.
- 2D GUI acceleration. (BitBLT, line draw, polygon fill).
- 3D texture mapping.
- Perspective correction, flat and Gouraud shading. ViRGE/DX and later feature 'parallel processing' perspective correction for better performance.
- Bilinear and trilinear texture filtering, MIP Mapping, alpha blending, and video texture mapping. Trilinear filtering is full-speed on ViRGE/DX and later, termed 'SmartFilter' technology.
- Depth cueing and fogging, Z-buffering.
- 1600x1200 with 16 colors (VX), 1280x1024 with 256 colors at 75 Hz refresh, 1024x768 with 64K colors at 75 Hz refresh, 800x600 16.7M colors at 75 Hz refresh (these are the non-interlaced modes; higher color depths are supported with interlaced video).
- 64-bit DRAM or VRAM (VX) memory interface, 2, 4, and 8 (VX) MiB video memory, Single-cycle EDO operation.

https://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE


Y ahora las de N64:
-64-bit Reality Coprocessor, running at 62.5 MHz and over 100 MFLOPS.[2] It is a microcode-reprogrammable T&L GPU, composed of two integrated processors: the Reality Signal Processor (RSP) and the Reality Display Processor (RDP).
-Video Interface (VI) reads data from the frame buffer using a fixed time interval, and sends it to the DA (digital-to-analog) converter (video DAC) to produce the video output.
-Audio Interface (AI) reads data from the audio buffer using a fixed time interval, and sends it to the DA (digital-to-analog) converter (audio DAC) to produce the sound output.
-Parallel Interface (PI).
-Serial Interface (SI).
-Hardware features: texture mapping with perspective correction, anti-aliasing, Z-buffering, bilinear filtering, trilinear filtering, Gouraud shading, 8-bit alpha blending, level of detail management.
-Peak fillrate: 31.25 megapixels/second (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering, mipmapping, fog).
62.5 MP/s (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering).
125–250 MP/s (fill mode, copy mode).

A ver, comparemos las capacidades 3D que es lo que nos preocupa. La S3 y la N64 tienen:
-correción de perspectiva, sombreado Gouraud
-filtrado bilineal y trilineal
-alpha blending (aunque en la S3 sobre el papel, no he visto ningún juego que lo aplique)
-Z-buffer y niebla (por Z-buffer)

Pero lo que sí tiene la N64 y no la S3 es:
-antialiasing
-administración de nivel de detalle (level of detail management)

Es decir, al menos sobre el papel la N64 tenía más capacidades que la S3 ViRGE.

Entonces... ein?


Entonces lo primero, darme una bofetada por no haber comentado en su momento en el otro hilo lo de las otras tarjetas(S3, Diamond, Matrox...), dando por hecho muy rápido que sus capacidades no llegaban a la altura de la Voodoo (bueno, en general ni se le acercan, pero si que ya empiezan a tener buena parte de las técnicas más populares).
Imagen

¿Y ahora Sexy debería darte una bofetada por el antialising? Pues más bien...
Imagen

Porque a fin de cuentas la S3 tenía la mayoría de la tecnología de la N64 ahí, aunque estuviese escandalosamente desaprovechada, pero el antialiasing en la N64 fue tan novedoso en su momento que hasta el 98 no empezó a hablarse seriamente de su implementación en PC. Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.
Vamos, es así al menos si nos ceñimos en lo que es capaz de hacer la consola respecto al panorama del PC doméstico en 1996.
No sé si estarás de acuerdo, supongo que no, pero ya te aviso que si no lo estás, nos vamos a pasar el hilo "ya se veía bilineal en PC" "pero no había antialiasing"...
Imagen

P.D.: el level of detail no lo tengo en cuenta porque eso se hacía por software desde tiempos de la SNES o incluso NES. La N64 lo hacía por hardware pero no era nada inédito ni en esa generación ni en las anteriores.

P.D.2: Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.
n64 640x480 entrelazado y por compuesto, por suerte s-video, eso cuenta también
y dejo el tema ...
EMaDeLoC escribió:Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc


OJO, que lo que yo he contado es verídico, en ningún momento he mencionado que el chaval estuviese usando la mierda esa de NVIDIA NV 1, más que nada porque no lo sé, ya que en 1996 yo no tenía ni puta idea de tarjetas gráficas y tampoco se lo pregunté, lo que sí recuerdo decirle en su casa fué que la "anti-pixelación" era un "truco" ( [qmparto] ) que usaba la Ultra 64 en sus juegos, y recuerdo que fué en algún momento antes del verano, luego habría que ver que tarjetas había disponibles. Ya te digo que el muchacho era un privilegiado por el trabajo del padre, al cabronazo le actualizaban el equipo dos veces al año, con lo que perfectamente el niñato podía haber tenido un Pentium PRO a muchos mhz y lo último el hardware gráfico.

EMaDeLoC escribió:No sé si estarás de acuerdo, supongo que no, pero ya te aviso que si no lo estás, nos vamos a pasar el hilo "ya se veía bilineal en PC" "pero no había antialiasing"...
Imagen


Nah tranquilo, no hay tiempo ni ganas, pero me guardo el gif eso sí xD

Bueno, por lo demás podemos concluir en que el Pc introdujo el hardware capacitado para ejecutar toda la gama de filtros de nueva generación en los videojuegos domésticos, aunque por lo general se desaprovechasen, y empleó algunos de ellos antes que ningún otro sistema [sonrisa]

Me parece un tema interesante, y del que creo que ni tú ni yo tenemos toda la información sobre la mesa.

@wwwendigo ¿algo que aportar de acuerdo a tu extensa experiencia y sapiencia con las tarjetas gráficas de Pc?. Esta gente está diciendo que en la práctica la Nintendo 64 fué el Alfa & Omega de los filtros gráficos en los videojuegos domésticos, que antes de su salida (Junio de 1996) los juegos de Pc no podían usar Anti Aliasing, ni Z-Buffer, y que el filtro bilineal lo usaron "dos" juegos contados, si lees un poco la discusión (no son muchas páginas) te encuentras con este tipo de declaraciones que yo no sé exactamente cómo tomármelas:

Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.


¬_¬

EMaDeLoC escribió:Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.


P.D: En la práctica es cómo si lo estuviese para juegos poligonales; si ya le cuesta alcanzar 25 fps a 320x240 en un entorno medianamente complejo, no me quiero ni imaginar a 640x480 progresivos. El juego de ajedrez ese y poco más.

Es cómo la Ps2, que potencialmente puede alcanzar los 1024x768, pero si ya se asfixia a 512x448 cómo para meterse a un framebuffer mayor.
@Sexy MotherFucker Deliberadamente me has ignorado [+risas] , pero te repito la pregunta, porque consideras PC como un sistema domestico?

Es un sistema que se usa en casa si, pero cuando se habla de videojuegos domésticos se habla de juegos de consolas no de PC, en todo caso si te ocasiona tanto problema, cambia la palabra "domésticos" por "de consolas" y listo problema resuelto.
No te he ignorado, disculpa, es que son muchos quotes xD

Oystein Aarseth escribió:pero cuando se habla de videojuegos domésticos se habla de juegos de consolas no de PC, en todo caso si te ocasiona tanto problema, cambia la palabra "domésticos" por "de consolas" y listo problema resuelto.


Esta definición te la acabas de inventar tú claro, porque de toda la vida de Dios ha habido una raza de jugadores llamados "Peceros" que a nivel doméstico su plataforma es el Pc de siempre, y en los 90 jugaban a géneros muy concretos cómo las aventuras gráficas, first person shooters, RPG's occidentales, etc. No entiendo porqué hay que sacarles de la definición, en todo caso matizar las particularidades de la plataforma.

Yo he ido a muchas casas donde única y exclusivamente se jugaba al Pc, por ejemplo la anécdota que estoy contando; mi amiguete del colegio que su padre trabajaba en una tienda de informática, y el nene siempre tenía las novedades de turno que mostrar en su plataforma; Doom, Quake, Fallout 2, etc, siendo popular en nuestra clase por ello, ya que todos íbamos alguna tarde que otra a jugar a su casa xD
Sexy MotherFucker escribió:Esta definición te la acabas de inventar tú claro, porque de toda la vida de Dios ha habido una raza de jugadores llamados "Peceros" que a nivel doméstico su plataforma es el Pc de siempre, y en los 90 jugaban a géneros muy concretos cómo las aventuras gráficas, first person shooters, RPG's occidentales, etc. No entiendo porqué hay que sacarles de la definición, en todo caso matizar las particularidades de la plataforma.

Yo he ido a muchas casas donde única y exclusivamente se jugaba al Pc, por ejemplo la anécdota que estoy contando; mi amiguete del colegio que su padre trabajaba en una tienda de informática, y el nene siempre tenía las novedades de turno que mostrar en su plataforma; Doom, Quake, Fallout 2, etc, siendo popular en nuestra clase por ello, ya que todos íbamos alguna tarde que otra a jugar a su casa xD


Si pero el mundo de PC y el de consolas son mundos diferentes o por lo menos en esa época lo eran, por eso te decía que puedes quitarle el termino "caseros" y ponerle el termino "consolas" que es mas apropiado y es lo que supongo trato de decir el compañero, que N64 fue la introdujo estas cosas al mundo de las consolas.

De todas formas en esto temas siempre se olvidan que esas cosas las hacia N64 en sus juegos 3D que todos conocemos algo que PC no podía hacer.
@Oystein Aarseth ah, pero es que en eso no hay duda; Nintendo 64 fué la que introdujo en las consolas de manera masiva todos los nuevos filtros gráficos de mediados/finales de los 90, y fué la precursora de las GPU's que más tarde vimos tanto en Gamecube cómo Xbox.

Aunque curiosamente máquinas de mierda cómo la Atari Jaguar disponían de Z-Buffering en su blitter por lo visto:

https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar

Y la Saturn podía gestionar mip maps, potencialmente.

No sé escribir su nick sin mirarlo y yo estábamos discutiendo por quien tuvo la pole en el ámbito de los videojuegos domésticos en general.

De todas formas en esto temas siempre se olvidan que esas cosas las hacia N64 en sus juegos 3D que todos conocemos algo que PC no podía hacer.


Sí que podían hacerlas, otra cosa es que no viésemos juegos del calibre de Super Maruio 64.
comento esto que manda eggs [tomaaa]
paso de ver quien escribió:
"Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse."
pero decir que es mas falso qeu judas, menudo disparate, [facepalm] [qmparto] [facepalm] [qmparto] [facepalm]
Sexy MotherFucker escribió:@Oystein Aarseth ah, pero es que en eso no hay duda; Nintendo 64 fué la que introdujo en las consolas de manera masiva todo los filtros gráficos de mediados/finales de los 90, y fué la precursora de las GPU's que más tarde vimos tanto en Gamecube cómo Xbox.

Aunque curiosamente máquinas de mierda cómo la Atari Jaguar disponían de Z-Buffering en su blitter por lo visto:

https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar

Y la Saturn podía gestionar mip maps, potencialmente.

No sé escribir su nick sin mirarlo y yo estábamos discutiendo por quien tuvo la pole en el ámbito de los videojuegos domésticos en general.


Bueno es que poner Z buffering en un juego de Jaguar no es lo mismo que en un de N64 [+risas] , en estos temas siempre se suele olvidar que N64 aplicaba esos filtros sus juegos 3D, algo que ya hemos concluido que PC no hacia en 1996.

No es lo mismo meter todos esos efectos a juegos con gráficos poligonales pobres a meterlos en un Super Mario 64 por ejemplo y lo mismo va para cualquier cosa que haya hecho PC antes de Voodoo4 que comenta el compañero y que tu respondiste con un ¬_¬ .

Vuelvo a insistir en lo mismo, no respondan con ¬_¬ [tomaaa] [facepalm] [qmparto] , muestren juegos como Super Mario 64 y Piltowings 64 en PC antes de N64 y entonces creeremos que PC podía hacer eso. Si decimos que PC no podía hacer eso y ustedes dicen que estamos equivocados, son ustedes los que tienen que demostrar que estamos equivocados con pruebas, no palabras o emoticones.
Oystein Aarseth escribió:algo que ya hemos concluido que PC no hacia en 1994.


Pero es que en 1994 tampoco existía la Nintendo 64.
Sexy MotherFucker escribió:Pero es que en 1994 tampoco existía la Nintendo 64.


Si perdón error de dedo, quise decir 1996

Corregido.
Oystein Aarseth escribió:No es lo mismo meter todos esos efectos a juegos con gráficos poligonales pobres a meterlos en un Super Mario 64 por ejemplo y lo mismo va para cualquier cosa que haya hecho PC antes de Voodoo4 que comenta el compañero y que tu respondiste con un ¬_¬ .


Primero; Super Mario 64 es un juego poligonalmente muy pobre, cómo casi todo lo de la época en sistemas domésticos, y el mejor hardware de Pc de 1996 ya era mejor que la Nintendo 64 entera (y mucho más caro obviamente), luego si estás insinuando que un Pc no podía hacer lo que una N64 estás rematadamente equivocado. Cuando yo digo que en Pc no existían juegos cómo SM64 no lo digo refiriéndome a que en Pc fuese imposible hacerlos, sino a que no estaba un génio cómo Shigeru Miyamoto diseñando en exclusiva para compatibles, tratando de sacarles jugo a sus tripas. Además que optimizar un juego para Pc es mucho más complicado que hacerlo en un sistema cerrado cómo una consola, ya que tienes que contemplar múltiples configuraciones de usuario.

Segundo; le he respondido con un: ¬_¬ Porque las Vodoo 1&2 ya hacían todo lo que pudiese hacer la N64 y MÁS en juegos cómo Turok: The Dinosaur Hunter, no había más que poner ambas versiones una al lado de la otra.
Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió:Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc


OJO, que lo que yo he contado es verídico, en ningún momento he mencionado que el chaval estuviese usando la mierda esa de NVIDIA NV 1, más que nada porque no lo sé, ya que en 1996 yo no tenía ni puta idea de tarjetas gráficas y tampoco se lo pregunté,

Tranqui, si te creo. Si por aquel entonces según qué juegos iban solo a 320x240 y los que dejaban ponerse a 640x480 era en modo diapositivas a 5fps... Pero quien era afortunado de tener un pepino PC Master Race™ y mover un juego fluido a 480p los píxeles desaparecian. Especialmente con esos tocho monitores CRT que lo normal es que lleganse a 800x600 a 60Hz entrelazados...
Que vamos, que como decía otras veces, ese es el recuerdo de la percepción del momento y es válido y verídico, pero no objetivo.

Sexy MotherFucker escribió:Nah tranquilo, no hay tiempo ni ganas, pero me guardo el gif eso sí xD

[beer]
Guardalo a mano que fijo que habrá que usarlo con frecuencia. [sonrisa]

Sexy MotherFucker escribió:Bueno, por lo demás podemos concluir en que el Pc introdujo el hardware capacitado para ejecutar toda la gama de filtros de nueva generación en los videojuegos domésticos, aunque por lo general se desaprovechasen, y empleó algunos de ellos antes que ningún otro sistema [sonrisa]

Me parece un tema interesante, y del que creo que ni tú ni yo tenemos toda la información sobre la mesa.

Yo también lo creo, que en PC ya se empezó a ver los efectos, pero la N64 fue la primera en combinarlos todos o la mayoría, o como mínimo sacarles un provecho decente. Y en cualquier caso con la S3 hablamos de semanas, no de 3-4 meses como ocurre con la Voodoo.

Sexy MotherFucker escribió:
Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.


¬_¬

Ey ey, ciñendome SOLO al antialiasing por hardware, ese que hacia que la N64 empastara la imagen y del que todo el mundo echa pestes ahora, pero era una bendición hace 20 años.

Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió:Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.


P.D: En la práctica es cómo si lo estuviese para juegos poligonales; si ya le cuesta alcanzar 25 fps a 320x240 en un entorno medianamente complejo, no me quiero ni imaginar a 640x480 progresivos. El juego de ajedrez ese y poco más.

Si, la bajada en fps es notable, pero poder puede. Échale un ojo al modo hi-res del Command&Conquer que es también 640x480.

porroman escribió:comento esto que manda eggs [tomaaa]
paso de ver quien escribió:
"Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse."
pero decir que es mas falso qeu judas, menudo disparate, [facepalm] [qmparto] [facepalm] [qmparto] [facepalm]

Como digo, en lo relativo a anti-aliasing que la N64 ya lo implementaba por hardware, cosa que no se vió hasta las Voodoo4/5. Os podeis reir, pero buscadlo: las primeras Voodoo y GeForce con soporte para anti-aliasing salieron en el 2000 (Voodoo4, Voodoo5, GeForce2), siguiendolas en 2001 las ATI Radeon 7000 y PowerVR3.
Obviamente no se trataba de un super-sampling-la-hostia-AA, la N64 hacia un Edge AA emborronando los bordes de los polígonos, tal y como documenta el manual de programación.
No es para tirar cohetes, pero esta, cosa que en PC no se puede decir. [sonrisa]

Si hay que hablar de disparates y cosas más falsas que Judas...
https://www.youtube.com/watch?v=_3iHV0NvLPI
@EMaDeLoC
Ey ey, ciñendome SOLO al antialiasing por hardware, ese que hacia que la N64 empastara la imagen y del que todo el mundo echa pestes ahora, pero era una bendición hace 20 años.


¿Estás hablando del "edge Anti-Aliasing" de la consola?. Si es así la Vodoo 2 ya lo implementaba de serie:

https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo2

Y aparte de implementarlo lo vimos en diversos juegos activado, concretamente en Turok: The Dinosaur Hunter recuerdo que se veía limpio y cristalino a 640x480 en comparación, con los bordes bien repasaditos.

BTW yo siempre he interpretado que el "pastiche" de imagen no es por la técnica en sí, sino por aplicarla en entornos de 240p, sumado a los otros problemas de imagen de la N64.
@Sexy MotherFucker Vaya hombre, ya me has fastidiado la ilusión.
Pero bueno, a menos que por un motivo desconocido estuviese también en la Voodoo1 o la S3 y no salga por ninguna parte, sigue siendo una ventaja técnica que solo tuvo la N64.
EMaDeLoC escribió:Pero bueno, a menos que por un motivo desconocido estuviese también en la Voodoo1 o la S3 y no salga por ninguna parte, sigue siendo una ventaja técnica que solo tuvo la N64.


Imagen

xDDD

P.D: La primera ATI 3D Rage/Mach64 GT salió en Abril, aunque huele a mierda, sería interesante ver qué efectos soportaba.
Cómo se ha vuelto a convertir un hilo en nintendo64 lovers Vs nintendo64 haters?
@docobo es el ciclo de la vida foril hasta el próximo SNES vs MD, haciendo una breve parada en "coleccionismo, ¿enfermedad o afición?", y los juegos que envejecen y los que no.
@Sexy MotherFucker Gran serie Seinfeld. Incomprendida por muchos.

Mis dies.
Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió:Pero bueno, a menos que por un motivo desconocido estuviese también en la Voodoo1 o la S3 y no salga por ninguna parte, sigue siendo una ventaja técnica que solo tuvo la N64.


Imagen

xDDD

Ya te dije que el anti-aliasing iba a ser mi comodin. [poraki]

Sexy MotherFucker escribió:P.D: La primera ATI 3D Rage/Mach64 GT salió en Abril, aunque huele a mierda, sería interesante ver qué efectos soportaba.

Pues aparentemente soportaba filtro bilineal, pero... uff...
Dale solo unos segundos al vídeo: https://youtu.be/IG3hd1humM0?t=1m7s
Wipeout rindiendo mejor en software... [facepalm]

La verdad que estoy descubriendo cosas interesantes con las tarjetas pre-Voodoo, y todo aglutinado en apenas 6 meses del 1996.
Pero no estoy descontento porque la N64 para sus fallos de diseño, recortes, falta de CD, etc, aguantaba bastante bien frente a PCs de ese año.
Imagen
Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió:Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc


OJO, que lo que yo he contado es verídico, en ningún momento he mencionado que el chaval estuviese usando la mierda esa de NVIDIA NV 1, más que nada porque no lo sé, ya que en 1996 yo no tenía ni puta idea de tarjetas gráficas y tampoco se lo pregunté, lo que sí recuerdo decirle en su casa fué que la "anti-pixelación" era un "truco" ( [qmparto] ) que usaba la Ultra 64 en sus juegos, y recuerdo que fué en algún momento antes del verano, luego habría que ver que tarjetas había disponibles. Ya te digo que el muchacho era un privilegiado por el trabajo del padre, al cabronazo le actualizaban el equipo dos veces al año, con lo que perfectamente el niñato podía haber tenido un Pentium PRO a muchos mhz y lo último el hardware gráfico.

EMaDeLoC escribió:No sé si estarás de acuerdo, supongo que no, pero ya te aviso que si no lo estás, nos vamos a pasar el hilo "ya se veía bilineal en PC" "pero no había antialiasing"...
Imagen


Nah tranquilo, no hay tiempo ni ganas, pero me guardo el gif eso sí xD

Bueno, por lo demás podemos concluir en que el Pc introdujo el hardware capacitado para ejecutar toda la gama de filtros de nueva generación en los videojuegos domésticos, aunque por lo general se desaprovechasen, y empleó algunos de ellos antes que ningún otro sistema [sonrisa]

Me parece un tema interesante, y del que creo que ni tú ni yo tenemos toda la información sobre la mesa.

@wwwendigo ¿algo que aportar de acuerdo a tu extensa experiencia y sapiencia con las tarjetas gráficas de Pc?. Esta gente está diciendo que en la práctica la Nintendo 64 fué el Alfa & Omega de los filtros gráficos en los videojuegos domésticos, que antes de su salida (Junio de 1996) los juegos de Pc no podían usar Anti Aliasing, ni Z-Buffer, y que el filtro bilineal lo usaron "dos" juegos contados, si lees un poco la discusión (no son muchas páginas) te encuentras con este tipo de declaraciones que yo no sé exactamente cómo tomármelas:

Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.


¬_¬

EMaDeLoC escribió:Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.


P.D: En la práctica es cómo si lo estuviese para juegos poligonales; si ya le cuesta alcanzar 25 fps a 320x240 en un entorno medianamente complejo, no me quiero ni imaginar a 640x480 progresivos. El juego de ajedrez ese y poco más.

Es cómo la Ps2, que potencialmente puede alcanzar los 1024x768, pero si ya se asfixia a 512x448 cómo para meterse a un framebuffer mayor.



La verdad es que no entiendo a qué viene la comparación, ni ciertos disparates que veo por ahí mencionados (la voodoo 4 era un chip OBSOLETO en gran medida cuando salió, no representaba para nada la "modernidad" del 3d En PC, y su único gran aporte diferenciador era el TEMPORAL antialiasing, que nada tiene que ver con el edge antialiasing de la N64, que no dejaba de ser el hermano pobre del multisampling aparecido a posteriori y con un mejor resultado, en gráficas para PC).


Ese año salió la voodoo 1, estaba el V1000 de verité , tenías de hecho otras gráficas con todas y cada una de las técnicas mencionadas, más o menos rápidas (o lentas según a quién preguntes, pero claro, para acabar funcionando a la resolución típica de una n64 igual hacían mejor papel), pero está claro que la voodoo 1 e incluso la mencionada v1000 le pasaban la mano por la cara al chip de la N64, que era resultón, pero tenía sus no pocas lacras. Las Permedia, Matrox con sus aceleradoras más limitadas en técnicas pero muy rápidas, etc. Y los inminentes riva 128, Rage Pro o la Voodoo 2 en breve (de hecho salieron antes que el lanzamiento de nn64 aquí en Europa, si no me confundo).

Se menciona la "enorme capacidad" de la N64 por ser capaz de sacar 640x480 (un estándar en las primeras gráficas para Pc, por cierto), y no se menciona nada de la falta de títulos con esa resolución, de la mala calidad visual que implica (entrelazado) y baja tasa de fps sí o sí (por algo no se usaba). Lo que era norma en los PCs del 96 y 97, era la excepción y caso aparte en la N64.

Muy despistada tiene que estar la gente para andar confundiendo el AA de la N64 con lo que hacía la voodoo4 con su nuevo AA (que de hecho se podía usar para hacer efectos especiales como "estelas de movimiento" y similares), o pensar que 3dfx seguía siendo un referente en el mercado en ese momento, cuando ya se vió superada en la generación anterior por los rivales (y no pocos, ATI, nvidia, matrox, S3.... todos innovaron más que 3dfx en ese momento).

No tiene nada que ver. Como nota, yo emulaba perfectamente una N64 incluso a 800x600 y con varias mejoras extra con un simple K6-2 500 y una voodoo 2, hard no muy posterior a su lanzamiento, usando ultraHLE, e iba bastante bien. Emular, lo que implica una sobrecarga en cpu y gpu bastante bestial respecto a su potencial real, así que debería quedar claro cómo de obsoleta era la N64 (pero menos que otras consolas) contra los pc gaming del 96-97.

Que sí, en consolas fue pionera, y de forma absoluta no se puede negar que en su primerísimo lanzamiento estaba casi a la altura de lo mejor para gaming en PC (dejemos de lado las voodoo "especiales" con varios procesadores de texelFX, más DRAM montada que en la voodoo básica que conocemos, e incluso un sistema en SLI en una tarjeta, con todos esos añadidos, la crema de la crema que aquí no se vió en tiendas).

Pero tenía no pocas lacras, muchos de sus filtros no eran de alta calidad (tampoco malos, ojo, pero ese edge antialiasing... en fin, está claro que en el momento "molaba", pero nada que ver con implementaciones posteriores, o con el brutísimo e inasequible SSAA usado en ese momento en algunos casos en PC), fuera de que tenía serios problemas para uso de texturizados complejos, ya sea culpa del chip en sí o de su limitada cantidad de RAM accesible.

Esto último era tan importante como para hacer que la PS pareciera un poco mejor en texturizado al usar normalmente texturas de mayor resolución y más variadas, fuera el hecho del mal filtrado y falta de corrección de perspectiva (o un algoritmo muy malo que hacía que de todas formas las texturas "bailaran").

Y desde luego la PS no podía competir con el PC en ese momento (a nivel puramente técnico, evidentemente sí como sistema lúdico al ser más barato, un sistema cerrado donde todo iba correctamente y sin quebraderos de cabeza como hacerse un pc para gaming que corra todo sin problemas, etc).

Y si tengo que decir algo que diferenciaba a los primeros chips 3D de soluciones por soft, es el uso de texturizados más complejos y ricos (con filtrados mencionados, color de 16 bits, etc). La 64 fallaba estrepitosamente en la resolución de las texturas aplicadas (y cantidad total en una escena).


PD: Al comentario de wipeout, si te fijas verás que va sensiblemente mejor con la Rage II (lanzada en septiembre de ese mismo año) y muchísimo mejor con la Rage Pro (1997).

Lo que no acabo de comprender es porqué se coge un chip previo por unos meses al lanzamiento EN JAPÓN de la N64, y no un chip unos meses posterior que funciona mucho mejor (y recordemos que están jugando a wipeout a una resolución MAYOR que la usada por la N64).

"23 de junio de 1996 en Japón, 30 de septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa. "

De hecho el Rage II salió ANTES que la N64 en EEUU, y la Rage Pro ahí le anda respecto a la N64 en Europa. Y no son para nada los chips más representativos de la época (más que nada porque yo los sufrí, en concreto el "bueno", el pro, y fue un grandísimo timo y baboseo a favor de Ati de la prensa del momento que lo ponían como equivalente a la voodoo1 o la Riva 128, cuando NO, no lo era, y a la última la ponían verde cuando en realidad no paraba y paraba de mejorarse a nivel de drivers, fueron de los primeros en tener un driver opengl realmente funcional, en fin... y yo mientras limitado a un minigl para Quake2 (ojo, sólo Q2, no funcionaba bien con otros títulos que usaban el MISMO motor) que era un pase de diapositivas, hasta las Radeon, y sobre todo a partir de la 8500, las ATI eran realmente unas segundonas, a partir de ahí es cuando empezaron a dar una guerra más seria, pero... cuántos favores le deben a la prensa, sobre todo a Anandtech y sites similares).

Decir también que a pesar de la calidad de F-zero X y su fluidez en la N64 (el equivalente en la N64 a Wipeout, sin conta el propio Wipeout) muestra una muy baja resolución en texturas. De hecho el propio Wipeout 64 parece tener peor resolución en éstas que la versión tanto de PC como de PS, aunque aplique contra la última mejor correcciónn de perspectiva y bilinear, etc. Aunque en este caso se note un poco menos el "downgrade" de texturizado.
390 respuestas
1, 2, 3, 4, 58