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docobo escribió:No es habitual que una empresa se tire piedras al tejado a sabiendas.
AxelStone escribió:docobo escribió:No es habitual que una empresa se tire piedras al tejado a sabiendas.
Eso excluye a SEGA . Con el paso de los años te das cuenta que efectivamente el problema de Sega no fue Sony: fue ella misma.
La absurda batalla interna Sega Japón vs Sega USA propició una cadena de decisiones autodestructivas que no se entienden, empezando por la salida casi simultánea de 32X y Saturn.
Si lees las entrevistas en Retro Gamer a los que por entonces eran presidente de Sega USA, es que flipas las perrerías que les hacían desde Japón para entorpecer a la 32X. ¡Ver para creer!
aranya escribió:@MasterDan , bueno, mientras lo diga la Wikipedia..., ¿esta es la que ha matado a alguna gente antes de hora no?.
Yo no me lo creo, pero allá cada cual. Cada uno somos libres de pensar lo que queramos.
Un saludo.
Sexy MotherFucker escribió:Para cuando llegó a España la consola en 1997 a nivel gráfico no había ningún efecto concreto de la consola que yo no hubiese visto ya en casa de algún amiguete con aceleradora: anti-pixelación, mip maps, anti-bordes de sierra, mapeados de entorno, etc.
porroman escribió:HOLA, con la voodoo en pc, no tenia ninguna superioridad la n64, el pc , en este caso concreto las voodoo salieron en el 96 como la n64, pero aquí seguramente llegaron antes las voodoo(sobre todo por loque tardó la n64 en llegar a europa), y los 640x480 en progresivo de las primeras voodoo ,( las voodoo 2 corrian a un maximo de 800x600 o 1024x768 si unias dos en serie) unidos a la salida de video compuesto que se cargaba el fuste de la mejora grafica, no deja lugar a dudas, además no solo los juegos salidos a partir de ahí con el logo de voodoo serian compatibles, pues irian saliendo parches para hacer muchos titulos anterirores compatibles.Total ,que el pc (aunque en este caso mas ajustado por las fechas de salida) siempre ha ido por delante en lo que se refiere a aceleracion 3d por hardware que las consolas, por ejemplo, ya fuera de las voodoo, años antes Xwing(el primero) que con una grafica de 1mb lo rulaba que daba gusto, y en consola no se vió nada parecido hasta el starars arcade(que se le parecegraficamente , pero inferior)
(por poner otro ejemplo, las 3d de la psx eran bastante mas flojas que lo que un pc por soft podía hacer, todos sin aceleradora 3d gozaban a parte de mas resolucion ,mas sombras, poligonos etc,etc)
Y volviendo al tema , si no tenias una voodoo podrias ver menjor la N64, pero haberlas ,las había saludos
Oystein Aarseth escribió:Diras lo que diras pero ya quisiera PC haber tenido un juego como Super Mario 64 en Junio de 1996
Sexy MotherFucker escribió: Otra cosa son los apartados artísticos y calidad de los juegazos claro, y viéndolo desde ese punto de vista jamás había visto un entorno tan "perfecto" cómo el de Super Mario 64, todo sea dicho.
Y Sexy, no me hables de arcades que yo he hablado de ámbito doméstico. Ya tuvimos esa discusión, no la repitamos.
Oystein Aarseth escribió:aranya escribió:@MasterDan , bueno, mientras lo diga la Wikipedia..., ¿esta es la que ha matado a alguna gente antes de hora no?.
Ya había demos jugables de varios juegos (entre ellos Super Mario 64), desde 1995 que se presentaban en las ferias, junto con otros juegos como Golden Eye 007 y Piltowings 64, el problema es que ustedes tardaron en ver esos juegos porque la consola les llego demasiado tarde y por eso concluyen que la consola no hacia nada del otro mundo cuando pudieron probar esos juegos.
Cuando salió N64 en junio de 1996(considerando que Super Merio 64 debió estar terminado varios meses antes de lanzamiento de la consola o sea principios de 1996), no había ningún sistema que hiciera lo que N64 ni PC, que claro, con el paso del tiempo PC supero a N64 como pasa siempre pues las consolas son puntos suspendidos en el tiempo mientras que PC constantemente esta evolucionando, pero cuando salió N64 si era superior a PC en el tema del 3D.
porroman escribió:pero ya te digo que cuando salió vooddo ya tenia mas juegos compatibles a los 3 meses, qeu todo el catalogo al final del ciclo de n64 (a ojo), saludos
porroman escribió:pero ya te digo que cuando salió vooddo ya tenia mas juegos compatibles a los 3 meses, qeu todo el catalogo al final del ciclo de n64 (a ojo), saludos
EMaDeLoC escribió:@porroman @Sexy MotherFucker
Fecha de salida de la Voodoo Graphics: 1 de octubre de 1996
Fecha de salida de la Nintendo 64 (en Japón): 23 de junio de 1996.
En EEUU, el 30 de septiembre.
La N64 salió antes que cualquier Voodoo.
CASO CERRADO
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió: con filtros y efectos inéditos en el ámbito doméstico incluso en PC.
¿Perdón?. En 1995 3dfx ya estaba haciendo presentaciones y demostraciones de la primera Vodoo, y en Marzo de 1996 ya había 15 títulos con soporte para toda su gama de efectos implementada, lista la cual se fué ampliando a la velocidad de un cáncer de páncreas terminal a lo largo de ese año, y que ofrecían unos resultados mucho más pulidos y estables que una N64:
Y añadiría los ARCADES, que desde 1993 placas como Model 2 ya mostraban algunos de esos filtros, aunque bueno esto ya no corresponde al "ámbito doméstico" xD
Para cuando llegó a España la consola en 1997 a nivel gráfico no había ningún efecto concreto de la consola que yo no hubiese visto ya en casa de algún amiguete con aceleradora: anti-pixelación, mip maps, anti-bordes de sierra, mapeados de entorno, etc. Otra cosa son los apartados artísticos y calidad de los juegazos claro, y viéndolo desde ese punto de vista jamás había visto un entorno tan "perfecto" cómo el de Super Mario 64, todo sea dicho.
Yo es que lo siento, pero pese a su naturaleza de pionera en el mundo de las consolas, la Nintendo 64 llegó tarde y mal a la carrera tecnológica, por superior que fuese sobre las 32 bits. Su mal diseño le impidió brillar con la solemnidad que debería haber brillado cómo para acallar cualquier voz detractora. Mirad la Gamecube, un fracaso, y sin embargo nadie es capaz de arrebatarle el halo de posible mejor diseño de la generación junto a Dc como opositora, ni deja de recibir piropazos por TODOS los bandos en lo referente a sus gráficos, catálogo, etc. Con la N64 en cambio la situación por foro es un 70% de gente menospreciándola, y un 30% de espartanos resentidos defendiéndola A MUERTE agarrándose a algún clavo ardiendo muchas veces (no lo digo por ti, ojo), es evidente que muchas cosas no se hicieron bien con esa consola cara al criterio del público global.
Luego a Dreamcast le pasó justo lo contrario; llegó de manera inmejorable en cuanto tecnología, pero demasiado pronto y con ideas de 16 bits
Ains pobres Nintendo y SEGA que palizas les dieron a finales de los 90.
EMaDeLoC escribió:Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas...
txefoedu escribió:Yo en el 98 tuve un Pentium II con la S3 Virge y era una gráfica bastante mala.
Sexy MotherFucker escribió:txefoedu escribió:Yo en el 98 tuve un Pentium II con la S3 Virge y era una gráfica bastante mala.
Nos ha jodido, es que es una gráfica de 1995, en el 98 ya estaba ultradesfasada para los requerimientos de juegos de vanguardia xD
Te costaría barata.
txefoedu escribió: Esa gráfica no la veo comparable con la N64 de ninguna manera. Estaban en ligas distintas.
Sexy MotherFucker escribió:txefoedu escribió: Esa gráfica no la veo comparable con la N64 de ninguna manera. Estaban en ligas distintas.
Yo no me he metido en términos de potencia, sino en permitir aplicación de efectos tipo filtro bilineal previamente, de cualquier forma sobre el papel esas specs parecen superiores al RCP... supongo que al final lo que influirá es el diseño.
Respecto a tu vídeo no sé lo que habrás jugado tú a la N64, pero esto:
No sólo está a la altura de cualquier cosa vista en Nintendo 64, sino que encima la supera en resolución (640x480 vs 240p).
El resto del vídeo es modo software por lo que veo.
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:@porroman @Sexy MotherFucker
Fecha de salida de la Voodoo Graphics: 1 de octubre de 1996
Fecha de salida de la Nintendo 64 (en Japón): 23 de junio de 1996.
En EEUU, el 30 de septiembre.
La N64 salió antes que cualquier Voodoo.
CASO CERRADO
Pues va a ser que no, no está cerrado el caso aún, me extrañaba a mí MUCHO que en pleno auge de la aceleración 3D en los 90 un producto tardío y chapucero cómo la Nintendo 64 se adelantase al mismísimo Pc a nivel doméstico en un campo tan puntero cómo es la tecnología elitista de consumo. Me acosté mosqueado porque sabía que algo no iba bien con tus afirmaciones, y me puse a pensar en la cama cuan equivocados podían estar mis recuerdos de mí mismo jugando en casa de coleguitas con aceleradora desde muy temprano en 1996, hasta que de pronto me acordé de todas las revistas de informática que yo me leía en la época a raíz de la producción del "Project Reality"/Ultra 64; me recordé a mí mismo devorando apasionadamente términos cómo "filtrado bilineal/tri lineal", o "mip mapping" con escenas de videojuegos comerciales de Pc ejemplificándolos, todo antes de Junio de 1996, así que me incorporé bruscamente, encendí la luz, y fuí directo al armario de las revistas, cogí un cutter, rajé unas cuantas solapas, y tras media hora encontré lo que buscaba en diversas Micromanias; me vas a disculpar el no haberle sacado fotos a los screenshot pero es que era de madrugada y en cuanto quedé satisfecho el sueño me invadió, y ahora no estoy en mi casa:1995
Núcleo NVIDIA NV 1, conmunmente conocida cómo Diamond Edge 3D, fué una tarjeta aceleradora 3D que ya tenía soporte de efectos cómo el filtrado bilineal desde el año 1995. Comercialmente pronto se vió opacada y marginada por otras competidoras debido a la nefasta elección de los quads cómo figuras para representar formas geométricas, siendo así la principal receptora de ports desde la Sega Saturn.
Lista de juegos soportados:
- Battle Arena Toshinden, Abril 1996.
- Descent: Destination, 1994, aceleración 3D en 1995.
- NASCAR Racing, 1994, aceleración 3D en 1995. Este es uno de los que yo probé en casa de un amiguete bastante antes del lanzamiento de N64, ahora que he visto vídeos lo recuerdo perfectamente, había un chaval en mi clase que su padre trabajaba en una tienda de informática y estaba siempre a la última el cabronazo. Coches sin pixelar, claro que sí joder, y yo flipándome con las revistas comentándoles el tipo de efecto que ni yo mismo entendía xD.
- Panzer Dragoon, 1997.
- Sonic X-treme (cancelado).
- Virtua Fighter Remix, Agosto 1996. 1 mes antes que la salida de N64 en Norte América, que conste que este detalle tan pobre a mí me la suda, pero te lo señalo porque tú infantilmente has hecho lo propio xD.
- Virtua Cop, Octubre 1996.
https://en.wikipedia.org/wiki/NV1
Edit: Supongo que también tendría soporte para el Daytona USA CCE, pero no está reflejado.
________________________________________________________1995
Lanzada también en 1995, pero en este caso la S3 ViRGE fué una tarjeta aceleradora low-cost basada en los populares y ascendentes triángulos, por lo que tuvo bastante más éxito
- 64-bit 2D/3D graphics S3d Engine with integrated 135 MHz (325 and MX), 170 MHz (DX/GX/GX2) or 220 MHz (VX) RAMDAC and clock synthesizer.
- S3 Streams Processor for accelerated video; On-the-fly stretching and blending of primary RGB stream and RGB or YUV (video) secondary stream, Each stream can have a different color depth, Hardware-assisted video playback with horizontal interpolatio ,Support for Indeo, Cinepak, and software and hardware-accelerated MPEG-1 video.
- S3 Scenic Highway for direct interface to live video and MPEG-1 peripherals.
- 2D GUI acceleration. (BitBLT, line draw, polygon fill).
- 3D texture mapping.
- Perspective correction, flat and Gouraud shading. ViRGE/DX and later feature 'parallel processing' perspective correction for better performance.
- Bilinear and trilinear texture filtering, MIP Mapping, alpha blending, and video texture mapping. Trilinear filtering is full-speed on ViRGE/DX and later, termed 'SmartFilter' technology.
- Depth cueing and fogging, Z-buffering.
- 1600x1200 with 16 colors (VX), 1280x1024 with 256 colors at 75 Hz refresh, 1024x768 with 64K colors at 75 Hz refresh, 800x600 16.7M colors at 75 Hz refresh (these are the non-interlaced modes; higher color depths are supported with interlaced video).
- 64-bit DRAM or VRAM (VX) memory interface, 2, 4, and 8 (VX) MiB video memory, Single-cycle EDO operation.
https://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE
No me he parado a buscar el listado de juegos compatibles, pero teniendo en cuenta que emplea triángulos el listado será mucho mayor que el de la NVIDIA NV1.
_____________________________________________________________
Paro aquí que no es plan de ponerse a elaborar un documental, pero vamos que me dejo otras tarjetas en el tintero cómo la 3D RAGE I, aparecida esta ya más tarde en Abril de 1996 con pleno soporte para juegos; si es que era MUY RARO que desde Marzo de ese año se encontrasen tantos títulos disponibles ya preparados para la aceleración, y que la supuesta primera tarjeta de la historia saliese en Octubre/Noviembre... pero nada, que no es culpa tuya sólo, también mía por hacer caso a un fanático de la Nintendo 64 y no a mis instintos con las alarmas advirtiéndome desde que te leí; si es que no habemos (me incluyo) nada peor en un foro que los fans de sistemas perdedores en cada generación, en mi caso la Megadrive, y en el tuyo la N64, pero vamos que dentro de este saco pueden entrar también muchos de la Saturn, que damos prioridad a la emoción frente a la razón muchas veces
Así que, por un lado, voy a reiterar mi post de hace 2 páginas porque efectivamente llevaba razón salvo por el torpe ejemplo que puse con la Vodoo 1:Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió: con filtros y efectos inéditos en el ámbito doméstico incluso en PC.
¿Perdón?. En 1995 3dfx ya estaba haciendo presentaciones y demostraciones de la primera Vodoo, y en Marzo de 1996 ya había 15 títulos con soporte para toda su gama de efectos implementada, lista la cual se fué ampliando a la velocidad de un cáncer de páncreas terminal a lo largo de ese año, y que ofrecían unos resultados mucho más pulidos y estables que una N64:
Y añadiría los ARCADES, que desde 1993 placas como Model 2 ya mostraban algunos de esos filtros, aunque bueno esto ya no corresponde al "ámbito doméstico" xD
Para cuando llegó a España la consola en 1997 a nivel gráfico no había ningún efecto concreto de la consola que yo no hubiese visto ya en casa de algún amiguete con aceleradora: anti-pixelación, mip maps, anti-bordes de sierra, mapeados de entorno, etc. Otra cosa son los apartados artísticos y calidad de los juegazos claro, y viéndolo desde ese punto de vista jamás había visto un entorno tan "perfecto" cómo el de Super Mario 64, todo sea dicho.
Yo es que lo siento, pero pese a su naturaleza de pionera en el mundo de las consolas, la Nintendo 64 llegó tarde y mal a la carrera tecnológica, por superior que fuese sobre las 32 bits. Su mal diseño le impidió brillar con la solemnidad que debería haber brillado cómo para acallar cualquier voz detractora. Mirad la Gamecube, un fracaso, y sin embargo nadie es capaz de arrebatarle el halo de posible mejor diseño de la generación junto a Dc como opositora, ni deja de recibir piropazos por TODOS los bandos en lo referente a sus gráficos, catálogo, etc. Con la N64 en cambio la situación por foro es un 70% de gente menospreciándola, y un 30% de espartanos resentidos defendiéndola A MUERTE agarrándose a algún clavo ardiendo muchas veces (no lo digo por ti, ojo), es evidente que muchas cosas no se hicieron bien con esa consola cara al criterio del público global.
Luego a Dreamcast le pasó justo lo contrario; llegó de manera inmejorable en cuanto tecnología, pero demasiado pronto y con ideas de 16 bits
Ains pobres Nintendo y SEGA que palizas les dieron a finales de los 90.
Así que no; la Nintendo 64 NO fué pionera en implementar la gama de efectos gráficos modernos en los videojuegos domésticos, llegó con un 1 año de retraso respecto al Pc.
Y por otro lado quítate un momento las gafas que te voy a apretar una hostia con la mano abierta por cacho de fanboy de la Nintendo 64 que no contrasta la información:
Y espérate que te pongo yo la otra mejilla para que tú me metas otra por capullo que se cree lo primero que le dicen, no molestándome tampoco en hacer una búsqueda:
Así que lo que mejor podemos hacer ambos es aplicarnos tu propio consejo:EMaDeLoC escribió:Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas...
Sexy MotherFucker escribió:Así que no; la Nintendo 64 NO fué pionera en implementar la gama de efectos gráficos modernos en los videojuegos domésticos, llegó con un 1 año de retraso respecto al Pc.
porroman escribió:A ver, hablaba a ojo refiriéndome a los títulos (si ya los miras tu para que los voy a mirar yo )
Respecto a lo que hablo en todo momento es de suavidad en los gráficos 3d, en ningún momento hablo ni del entorno grafico del mario 64 ni de su control, solo las capacidades gráficas 3d.
Que me equivoco en número de títulos?,. seguramente ,me lo parecerá a mí, pero los títulos prácticos que llegaban a nuestras manos eran en numero muy superiores en pc que en n64, y más contando los parches para juegos ya hechos que se publicaban en la red para pc(incluso para alguno "viejo" para la época, y la zona pal con sus cosas de siempre para los juegos de n64.
saludos
EMaDeLoC escribió:Además no sé de donde sacas que en PC el Quake I y una Voodoo fregaba el suelo a nivel técnico a cualquier shooter de N64, si te hacia falta un maquinon para mover ese juego de forma decente: https://www.youtube.com/watch?v=Ece1kn7Wyq0
Mira las prestaciones en la descripción: una Voodoo 1 4MB y un Pentium 233MMX. La tarjeta salió en octubre del 96 por 200$ y el procesador a mitad del 97 por 600$. Según los benchmarks, el Quake I llega 23fps (2:50) y el Q2 a 18fps (4:30). No es nada justo que te cisques en una consola de 200$ comparándolo con un hardware no solo muy superior, además extremadamente caro. Yo tuve una Voodoo2 y la N64 a la vez y siempre me pareció una maravilla que una consola tan poca cosa pudiera aguantar meritoriamente ante una tarjeta que salió 2 años más tarde, con el doble de RAM y dos unidades de texturas. Compara el video con los ports a la N64 y verás que aguantan decentemente. También los de PSX, la verdad sea dicha.
Sexy MotherFucker escribió:Coches sin pixelar, claro que sí joder,
Sexy MotherFucker escribió:- 64-bit 2D/3D graphics S3d Engine with integrated 135 MHz (325 and MX), 170 MHz (DX/GX/GX2) or 220 MHz (VX) RAMDAC and clock synthesizer.
- S3 Streams Processor for accelerated video; On-the-fly stretching and blending of primary RGB stream and RGB or YUV (video) secondary stream, Each stream can have a different color depth, Hardware-assisted video playback with horizontal interpolatio ,Support for Indeo, Cinepak, and software and hardware-accelerated MPEG-1 video.
- S3 Scenic Highway for direct interface to live video and MPEG-1 peripherals.
- 2D GUI acceleration. (BitBLT, line draw, polygon fill).
- 3D texture mapping.
- Perspective correction, flat and Gouraud shading. ViRGE/DX and later feature 'parallel processing' perspective correction for better performance.
- Bilinear and trilinear texture filtering, MIP Mapping, alpha blending, and video texture mapping. Trilinear filtering is full-speed on ViRGE/DX and later, termed 'SmartFilter' technology.
- Depth cueing and fogging, Z-buffering.
- 1600x1200 with 16 colors (VX), 1280x1024 with 256 colors at 75 Hz refresh, 1024x768 with 64K colors at 75 Hz refresh, 800x600 16.7M colors at 75 Hz refresh (these are the non-interlaced modes; higher color depths are supported with interlaced video).
- 64-bit DRAM or VRAM (VX) memory interface, 2, 4, and 8 (VX) MiB video memory, Single-cycle EDO operation.
https://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE
-64-bit Reality Coprocessor, running at 62.5 MHz and over 100 MFLOPS.[2] It is a microcode-reprogrammable T&L GPU, composed of two integrated processors: the Reality Signal Processor (RSP) and the Reality Display Processor (RDP).
-Video Interface (VI) reads data from the frame buffer using a fixed time interval, and sends it to the DA (digital-to-analog) converter (video DAC) to produce the video output.
-Audio Interface (AI) reads data from the audio buffer using a fixed time interval, and sends it to the DA (digital-to-analog) converter (audio DAC) to produce the sound output.
-Parallel Interface (PI).
-Serial Interface (SI).
-Hardware features: texture mapping with perspective correction, anti-aliasing, Z-buffering, bilinear filtering, trilinear filtering, Gouraud shading, 8-bit alpha blending, level of detail management.
-Peak fillrate: 31.25 megapixels/second (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering, mipmapping, fog).
62.5 MP/s (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering).
125–250 MP/s (fill mode, copy mode).
EMaDeLoC escribió:Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc
EMaDeLoC escribió:No sé si estarás de acuerdo, supongo que no, pero ya te aviso que si no lo estás, nos vamos a pasar el hilo "ya se veía bilineal en PC" "pero no había antialiasing"...
Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.
EMaDeLoC escribió:Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.
Oystein Aarseth escribió:pero cuando se habla de videojuegos domésticos se habla de juegos de consolas no de PC, en todo caso si te ocasiona tanto problema, cambia la palabra "domésticos" por "de consolas" y listo problema resuelto.
Sexy MotherFucker escribió:Esta definición te la acabas de inventar tú claro, porque de toda la vida de Dios ha habido una raza de jugadores llamados "Peceros" que a nivel doméstico su plataforma es el Pc de siempre, y en los 90 jugaban a géneros muy concretos cómo las aventuras gráficas, first person shooters, RPG's occidentales, etc. No entiendo porqué hay que sacarles de la definición, en todo caso matizar las particularidades de la plataforma.
Yo he ido a muchas casas donde única y exclusivamente se jugaba al Pc, por ejemplo la anécdota que estoy contando; mi amiguete del colegio que su padre trabajaba en una tienda de informática, y el nene siempre tenía las novedades de turno que mostrar en su plataforma; Doom, Quake, Fallout 2, etc, siendo popular en nuestra clase por ello, ya que todos íbamos alguna tarde que otra a jugar a su casa xD
De todas formas en esto temas siempre se olvidan que esas cosas las hacia N64 en sus juegos 3D que todos conocemos algo que PC no podía hacer.
Sexy MotherFucker escribió:@Oystein Aarseth ah, pero es que en eso no hay duda; Nintendo 64 fué la que introdujo en las consolas de manera masiva todo los filtros gráficos de mediados/finales de los 90, y fué la precursora de las GPU's que más tarde vimos tanto en Gamecube cómo Xbox.
Aunque curiosamente máquinas de mierda cómo la Atari Jaguar disponían de Z-Buffering en su blitter por lo visto:
https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar
Y la Saturn podía gestionar mip maps, potencialmente.
No sé escribir su nick sin mirarlo y yo estábamos discutiendo por quien tuvo la pole en el ámbito de los videojuegos domésticos en general.
Oystein Aarseth escribió:algo que ya hemos concluido que PC no hacia en 1994.
Sexy MotherFucker escribió:Pero es que en 1994 tampoco existía la Nintendo 64.
Oystein Aarseth escribió:No es lo mismo meter todos esos efectos a juegos con gráficos poligonales pobres a meterlos en un Super Mario 64 por ejemplo y lo mismo va para cualquier cosa que haya hecho PC antes de Voodoo4 que comenta el compañero y que tu respondiste con un .
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc
OJO, que lo que yo he contado es verídico, en ningún momento he mencionado que el chaval estuviese usando la mierda esa de NVIDIA NV 1, más que nada porque no lo sé, ya que en 1996 yo no tenía ni puta idea de tarjetas gráficas y tampoco se lo pregunté,
Sexy MotherFucker escribió:Nah tranquilo, no hay tiempo ni ganas, pero me guardo el gif eso sí xD
Sexy MotherFucker escribió:Bueno, por lo demás podemos concluir en que el Pc introdujo el hardware capacitado para ejecutar toda la gama de filtros de nueva generación en los videojuegos domésticos, aunque por lo general se desaprovechasen, y empleó algunos de ellos antes que ningún otro sistema
Me parece un tema interesante, y del que creo que ni tú ni yo tenemos toda la información sobre la mesa.
Sexy MotherFucker escribió:Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.
P.D: En la práctica es cómo si lo estuviese para juegos poligonales; si ya le cuesta alcanzar 25 fps a 320x240 en un entorno medianamente complejo, no me quiero ni imaginar a 640x480 progresivos. El juego de ajedrez ese y poco más.
porroman escribió:comento esto que manda eggs
paso de ver quien escribió:
"Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse."
pero decir que es mas falso qeu judas, menudo disparate,
Ey ey, ciñendome SOLO al antialiasing por hardware, ese que hacia que la N64 empastara la imagen y del que todo el mundo echa pestes ahora, pero era una bendición hace 20 años.
EMaDeLoC escribió:Pero bueno, a menos que por un motivo desconocido estuviese también en la Voodoo1 o la S3 y no salga por ninguna parte, sigue siendo una ventaja técnica que solo tuvo la N64.
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:Pero bueno, a menos que por un motivo desconocido estuviese también en la Voodoo1 o la S3 y no salga por ninguna parte, sigue siendo una ventaja técnica que solo tuvo la N64.
xDDD
Sexy MotherFucker escribió:P.D: La primera ATI 3D Rage/Mach64 GT salió en Abril, aunque huele a mierda, sería interesante ver qué efectos soportaba.
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:Tambien de NASCAR Racing, donde el anunciado filtro bilineal brilla por su ausencia: https://www.youtube.com/watch?v=Uhd4CUC8tcc
OJO, que lo que yo he contado es verídico, en ningún momento he mencionado que el chaval estuviese usando la mierda esa de NVIDIA NV 1, más que nada porque no lo sé, ya que en 1996 yo no tenía ni puta idea de tarjetas gráficas y tampoco se lo pregunté, lo que sí recuerdo decirle en su casa fué que la "anti-pixelación" era un "truco" ( ) que usaba la Ultra 64 en sus juegos, y recuerdo que fué en algún momento antes del verano, luego habría que ver que tarjetas había disponibles. Ya te digo que el muchacho era un privilegiado por el trabajo del padre, al cabronazo le actualizaban el equipo dos veces al año, con lo que perfectamente el niñato podía haber tenido un Pentium PRO a muchos mhz y lo último el hardware gráfico.EMaDeLoC escribió:No sé si estarás de acuerdo, supongo que no, pero ya te aviso que si no lo estás, nos vamos a pasar el hilo "ya se veía bilineal en PC" "pero no había antialiasing"...
Nah tranquilo, no hay tiempo ni ganas, pero me guardo el gif eso sí xD
Bueno, por lo demás podemos concluir en que el Pc introdujo el hardware capacitado para ejecutar toda la gama de filtros de nueva generación en los videojuegos domésticos, aunque por lo general se desaprovechasen, y empleó algunos de ellos antes que ningún otro sistema
Me parece un tema interesante, y del que creo que ni tú ni yo tenemos toda la información sobre la mesa.
@wwwendigo ¿algo que aportar de acuerdo a tu extensa experiencia y sapiencia con las tarjetas gráficas de Pc?. Esta gente está diciendo que en la práctica la Nintendo 64 fué el Alfa & Omega de los filtros gráficos en los videojuegos domésticos, que antes de su salida (Junio de 1996) los juegos de Pc no podían usar Anti Aliasing, ni Z-Buffer, y que el filtro bilineal lo usaron "dos" juegos contados, si lees un poco la discusión (no son muchas páginas) te encuentras con este tipo de declaraciones que yo no sé exactamente cómo tomármelas:Es decir, que la N64 tenía una tecnología que hasta la Voodoo4 no empezaría a implementarse.
EMaDeLoC escribió:Sexy, no te olvides que la N64 puede sacar 640x480, que lo comentas como si la consola estuviese capada a 320x240.
P.D: En la práctica es cómo si lo estuviese para juegos poligonales; si ya le cuesta alcanzar 25 fps a 320x240 en un entorno medianamente complejo, no me quiero ni imaginar a 640x480 progresivos. El juego de ajedrez ese y poco más.
Es cómo la Ps2, que potencialmente puede alcanzar los 1024x768, pero si ya se asfixia a 512x448 cómo para meterse a un framebuffer mayor.