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gynion escribió:La fecha clave es cuando se pudo usar uno y otro hardware por los usuarios, y no tanto la fecha de fabricación, diseño y desarrollo.
EMaDeLoC escribió:Mando de Play sin renovar. Vale, si, icónico y algo hergonómico, pero los cuernos ya no son tan comodos como otros mandos. Podrían modificarlos un poco para que fuesen algo más cómodos.
Sexy MotherFucker escribió:P.D: Esa hergonomía que te has marcado xD
Sexy MotherFucker escribió:@JaviMadri
Calculinho escribió:Y por si alguien no lo sabe en PSX también salio el primer Civilization, pero only Japan: https://www.youtube.com/watch?v=eXHhgc4Eg38
Y para Saturn también; https://www.youtube.com/watch?v=4xiF-vRscAg
banderas20 escribió:Las carátulas de la Master System.
JaviMadri escribió:Igual que Mario 64 redefinió el concepto de los plataformas, estos dos, ellos solitos, convirtieron una herramienta de trabajo en una posibilidad real de plataforma de juegos. Monkey Island es de 1990 y Civilization es de 1991.
JaviMadri escribió:Hagamos un pequeño paréntesis sobre con qué salió cada una:
-Saturn: Sale con Virtua Fighter (esta consola se hizo para japoneses, y en Japón vendió) y casi, casi, Clockwork Knight (plataformas). Panzer Dragoon y Daytona USA llegarían pronto. En Europa, Clockwork Knight y Gex aparecerían en todos los vídeos promocionales (plataformas).
N64: Sale con Mario 64 (plataformas) como bandera y como vende-sistemas. Le acompañan Pilotwings y una japonesada. Ojo, sale en 1996 en Japón.
JaviMadri escribió:Sony sale con una declaración de intenciones y en menos de cuatro años convierte una afición para niños que deberían estar jugando en el parque en una afición socialmente aceptada para todas las edades.
JaviMadri escribió:Mientras tanto, en PC, los plataformas ni están ni se les espera. Tenemos Jazz Jackrabbit por ahí, Commander Keen por acá, Duke Nukem mirando de lejos; pero no hay plataformas. Los usuarios de clones de IBM tienen otros géneros, no sé si mejores o peores, pero sí inéditos o cuasi inéditos en consolas. Y desde luego, más variados hasta la llegada e implantación real de Saturn y PS1.
JaviMadri escribió:En 1995, sale Screamer en PC. Renderización de polígonos texturizados por software en tiempo real, sin aceleradora. Para MS-DOS. Mip Mapping a tope, característica que Miyamoto clamó como revolución absoluta con GameCube (y con Wii para no hacer el ridículo frente a la 360) dos Edades de los Hombres después:
Así se movía en mi 486 DX2 66 MHz, lanzado al mercado el 10 de agosto de 1992:
https://www.youtube.com/watch?v=7n0uTzvPbyU
JaviMadri escribió:El procesador del vídeo no es exactamente el mío,
JaviMadri escribió:primero, todos los 486 son muy anteriores a la N64 y, segundo, podría grabar un vídeo en mi viejo y querido Packard Bell y alguno fliparía en colores.
JaviMadri escribió:Esto se movía a 640x480 sólidos como una roca.
JaviMadri escribió:En SVGA, es decir, a 800x600 se movía en el primer pentium (sin MMX ni nada, lanzado en marzo de 1993).
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:Hay que tener cuidado al decir cosas basadas en recuerdos. Conviene primero contrastar los hechos, y más con cosas retro, que tenemos el recuerdo de "grandes graficazos y experiencia sin igual" y luego te quedas...
JaviMadri escribió:Ahora podemos poner un vídeo de Cruis'n'USA y nos reímos todos.
JaviMadri escribió:Y si nos centramos en el sonido, las risas se oyen en Alcantarilla, Murcia; de donde es mi sagrada esposa.
JaviMadri escribió:Si ponemos algún vídeo de Screamer 2, que sale en noviembre de 1996, en fin...Pero vamos, que podemos comparar Screamer 1 con cualquier título aparecido en N64, a ver cuál mueve más, a qué framerate y a qué resolución. Que debe ser que no importa,
JaviMadri escribió:pasar del Doom de PC (el de PC, no eso que salió en Super NES que llaman Doom) al Goldeneye era para echarse a llorar de cómo se movía aquello.
JaviMadri escribió:Es verdad, no tienen AA, ni falta que le hace. A 640x480p no hacía ninguna falta.
JaviMadri escribió:¿Pero de verdad en esta maravillosa página, online desde 1998, estamos comparando un hardware para usos profesionales de 500.000 pesetas de la época (3000 €, eso es lo que costó mi Packard Bell DX2 66 con ampliación a 8 megas de RAM) en 1994 con un juguete de 34.995 pesetas (210 €) o 39.995 pesetas (240 €) en 1996? Debemos estar de coña, vamos.
JaviMadri escribió:No tienen port a Nintendo 64, debe ser que no podía moverlos.
JaviMadri escribió:En N64 no está, debe ser que no podía moverlos. En PS1 sí está.
EMaDeLoC escribió:Pero de Mipmapping nada, tenía nivel de detalle (Level Of Detail en inglés) para tener pocos polígonos lejos y multiplicarlos de cerca y compensar la falta de corrección de texturas.
EMaDeLoC escribió:¿Pero qué dices? ¿Tú flipas?
El juego solo iba en dos modos: 320x240 y 640x480. Ni de coña iba a 800x600. Tú estas confundiendo SVGA con 800x600 cuando se refiere a 640x480 y 256 colores, ya que el máximo del estandar VGA es 640x480 y 16 colores. Date un paseo por la Wikipedia, anda.
WikipediaHatingN64 escribió:Screamer is an arcade style racing game for MS-DOS. The game shares some graphical and gameplay style with Namco's Ridge Racer. The game features texture mapped polygon-modelled tracks and cars. Software rendering is used in the game, due to the game's release before the widespread adoption of 3D graphics cards, unlike Screamer's three sequels Screamer 2, Screamer Rally and Screamer 4x4, that all utilized 3D hardware (in the case of Screamer 2, after a patch was released.[1] As a result, Screamer was one of the early games to really require a Pentium processor to run at full speed, particularly in SVGA (esto es un link en la wikipedia) mode.
EMaDeLoC escribió:Corrección de perspectiva, filtro bilineal, efecto de niebla, transparencias...
salvor70 escribió:@JaviMadri , por favor , el hilo no es `para disputas personales.
JaviMadri escribió:Disculpa, Salvor70, pero en mi post no hay ni una disputa personal ni ninguna alusión a ningún usuario.
Sexy MotherFucker escribió:"Y si los Pc en 1996 ya eran más potentes que una N64, ¿por qué no se vio un entorno cómo el de Super Mario 64?"
"¿Por qué no vimos simuladores tan bien hechos cómo Pilotwings 64?"
"¿Por qué no había agua tan realista cómo la de Wave Race 64?"
Simple y llanamente Oystein; PORQUE-NO-SE-DISEÑARON
Sexy MotherFucker escribió:Oystein Aarseth escribió:Pde todas formas me resulta muy conveniente esa afirmación de que si no había juegos como Super Mario 64 en PC en 1996 es porque no se diseñaron juegos pero de que se podía, se podía y tenemos que creerlo así sin mas.
A mí no me creas, que soy un mentiroso compulsivo por lo visto, créete al hardware que había disponible en la época para Pc:
- CPU; un Pentium MMX a 200 Mhz (Enero de 1996) ya se follaba varias veces al R4300i a 93,75 mhz de la Nintendo 64. Pero es que había modelos de más alta gama todavía, y en 1995 Pentiums a menor frecuencia también superaban al micro de la N64.
- Procesador gráfico; ¿te valen la Verite V1000 y la Vodoo salidas en Septiembre y Octubre de ese año, o tiene que ser antes?. Porque esas dos cómo ha dicho wwwendigo, el cual por si no lo sabes es programador e ingeniero informático, ya superan ampliamente cualquier cosa que pueda hacer Nintendo 64 a nivel global. Peor es que antes de que la N64 fuese lanzada en Japón ya existían otras cómo esta:
Oystein Aarseth escribió:Ah si, se me olvida que a nadie se le había ocurrido hacer juegos así en PC
EMaDeLoC escribió:Ya por último, no puedo dejar pasar estas dos frases:JaviMadri escribió:No tienen port a Nintendo 64, debe ser que no podía moverlos.JaviMadri escribió:En N64 no está, debe ser que no podía moverlos. En PS1 sí está.
Porque son más propias de un niño rata retarded que de un forero que invoca la seriedad y antigüedad de EOL.
Hay muchas explicaciones para que esos juegos no tengan port, y también hay muchas explicaciones para que juegos como Quake o Starcraft fuesen porteados a N64 y en PSX no, pero ninguna es porque la consola no pudiera moverlos. Pero eso es al margen, es que esas dos frases son tan gratuitas,
JaviMadri escribió:@salvor70 como lo que voy a citar ahora no lo has considerado una falta de respeto en tu edición del post del caballero, voy a explicarlo y de paso ya me vo
Ah si, se me olvida que a nadie se le había ocurrido hacer juegos así en PC
Y eso lo digo sin acritud al compañero que cito estos argumentos.
salvor70 escribió:@EMaDeLoC @JaviMadri , por favor , el hilo no es `para disputas personales.
salvor70 escribió:Y en ese sentido @EMaDeLoC , sobran ese tipo de calificativos a otro usuario. Si ves que hay un post que incumple la normativa, solo tienes que reportarlo.
JaviMadri escribió:https://en.wikipedia.org/wiki/Super_video_graphics_array
Standard graphics modes are:
640×480 in 16 colors or monochrome (the latter matching IBM's lesser Multi-Color Graphics Array standard)
640×350 or 640×200 in 16 colors or monochrome (EGA compatibility mode)
320×200 in 4 or 16 colors
320×200 in 256 colors (Mode 13h)
Unlike VGA—a purely IBM-defined standard—Super VGA was never formally defined.
JaviMadri escribió:Con lo de los requisitos mínimos ya me has fascinado.
JaviMadri escribió:A unos gloriosos 12 FPS en la mayoría del catálogo.
JaviMadri escribió:Pero está bien, porque ya hemos pasado de que algunos afirmaseis con vuestros grandes redaños que N64 se comía a un Pentium con una S3 Virge a defenderla contra un procesador del 92 sin aceleradora.
JaviMadri escribió:Veo que esas dos frases las has entendido igual de bien que el resto del post, y por supuesto te has parado a pensar a cuénto de qué venían.
JaviMadri escribió:Pero claro, como es de tu grupito, esa se te debe haber pasado. Y esta es la tercera vez que la suelta, ¿eh?
JaviMadri escribió:Muchos petisuis y muchos libros tienes que leer tú para llamarme a mí retarded.
gynion escribió:Pues con esa negación, y sabiendo la cantidad de géneros en que N64 anda coja, el mismo el argumento que se emplea con el PC por no tener un Super Mario 64 se puede aplicar a N64, como ha comentado @JaviMadri .
Sí un juego no existía en N64 = No podía moverlo.
Luc Barthelet was assigned by EA as the new general manager of Maxis.[5] He was troubled by the 3D Sim City 3000, questioning the viability of a game with such graphics.
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:Pues con esa negación, y sabiendo la cantidad de géneros en que N64 anda coja, el mismo el argumento que se emplea con el PC por no tener un Super Mario 64 se puede aplicar a N64, como ha comentado @JaviMadri .
Sí un juego no existía en N64 = No podía moverlo.
En el año 2000 en la N64 salió Simcity 64 en 64DD:
https://www.youtube.com/watch?v=XPIx-UsKQno&t=130s
El plan en PC era sacar el Simcity 3000 en 3D, pero...Luc Barthelet was assigned by EA as the new general manager of Maxis.[5] He was troubled by the 3D Sim City 3000, questioning the viability of a game with such graphics.
Y hasta 2003 con Simcity 4 no hubo Simcity en 3D en PC...
N64 EPIC MEGA WIN!!!
P.D.: lo de "Sí un juego no existía en N64 = No podía moverlo" es una enorme gi... falacia, una enorme falacia. En PC no salían juegos que si salían en PSX, Saturn o N64. Todo dependía de distribuidoras y licencias. Así que en realidad no hay win ni lose para nadie.
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:gynion escribió:Pues con esa negación, y sabiendo la cantidad de géneros en que N64 anda coja, el mismo el argumento que se emplea con el PC por no tener un Super Mario 64 se puede aplicar a N64, como ha comentado @JaviMadri .
Sí un juego no existía en N64 = No podía moverlo.
En el año 2000 en la N64 salió Simcity 64 en 64DD:
https://www.youtube.com/watch?v=XPIx-UsKQno&t=130s
El plan en PC era sacar el Simcity 3000 en 3D, pero...Luc Barthelet was assigned by EA as the new general manager of Maxis.[5] He was troubled by the 3D Sim City 3000, questioning the viability of a game with such graphics.
Y hasta 2003 con Simcity 4 no hubo Simcity en 3D en PC...
N64 EPIC MEGA WIN!!!
P.D.: lo de "Sí un juego no existía en N64 = No podía moverlo" es una enorme gi... falacia, una enorme falacia. En PC no salían juegos que si salían en PSX, Saturn o N64. Todo dependía de distribuidoras y licencias. Así que en realidad no hay win ni lose para nadie.
Pero es que esa falacia ha salido del lado pro-N64, y en el mismo mensaje que me citas lo digo; ¿cómo es que no lo has leído?
Está en el párrafo justo encima de "Sí un juego no existía en N64 = No podía moverlo"; si te fijas un poco verás el contexto completo.
O qué pasa.. ¿que solo se convierte en falacia al usarse en favor del PC? ¿si se emplea a favor de N64 es la santa verdad objetiva incuestionable e indiscutible?
EMaDeLoC escribió: @gynion Eso son otras discusiones, que creo recordar que ya se trataron en este hilo.
En lineas generales el rendimiento de la N64 no era tan malo como se quiere hacer pensar, y se percibe menos en cuanto se averiguan algunos datos técnicos de la consola y se hacen comparaciones con otras plataformas. Pero llevamos ya casi una década del estandar de los 1080p@60fps y se quiere medir hardware de hace 20 años con el mismo rasero y obviamente no aguanta.
gynion escribió:No es el caso. No comparo los gráficos de N64 con los actuales para llegar a la idea de que N64 flaqueaba en ese aspecto; para eso me basta medirla con PSX.
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:No es el caso. No comparo los gráficos de N64 con los actuales para llegar a la idea de que N64 flaqueaba en ese aspecto; para eso me basta medirla con PSX.
No soy muy de PSX, pero siendo un maquinon, y lo digo sinceramente, no puede compararse con la N64.
Se que cuesta ver las diferencias técnicas y computacionales que presentan las dos, pero son más que evidentes a nivel gráfico.
Solo aplicar corrección de perspectiva requiere una brutalidad de cálculo.
No todo se reduce al framerate.
es decir, la CPU de N64 tenía un rendimiento extraordinario en MFLOPS (hacia una operación por ciclo, nada habitual) comparado con procesadores a su misma velocidad de reloj
The R4200 was developed specifically for low-power Windows NT computers such as personal computers and laptops.
A separate datapath was used for the exponent. This scheme reduced cost by reducing the number of transistors, the size of the chip, and power consumption. It also impacted floating point performance negatively, but the R4200's intended applications did not require high floating point performance.
The R4300i is a derivative of the R4200 designed by MTI for embedded applications announced on 17 April 1995. It differs from the R4200 by featuring an improved integer multiplier with a lower latency and a cut-down 32-bit system bus for reduced cost
No creo que venga a cuento las fechas de lanzamiento de la consola en Norte América pues se ha partido de la fecha de lanzamiento en Japón, o al menos yo siempre lo he entendido así.
Oystein Aarseth escribió: tu realmente veías que alguna tarjeta antes de Voodoo podía mover algo como Super Mario 64?
spectrum3 escribió:El practicamente nulo apoyo de sony a ps vita.
gynion escribió:Ahora piensa en qué situación se queda N64 en cuanto innovación audiovisual en ese sandwich de generaciones.
Sexy MotherFucker escribió:No te confundas con otros modelos de la línea R-4000, porque precisamente en MFLOPS el 4300i era especialmente débil comparativamente hablando a los Pentiums por más eficiente que fuese su naturaleza "R.I.S.C" para ciertos cálculos,
Sexy MotherFucker escribió:Respecto a los M.I.P.S lo cierto es que un Pentium de los primeros clockeado a 75 Mhz ya alcanzaba 126.5 MIPS en algunos benchmarks vs los 125 de Nintendo 64, pero es que en Enero de 1996 podías pillarte un modelo P54C @166 Mhz, el cual superaba ya por muchísimo al R4300i.
Me resulta un poco perogrullesco tener que estar intentando demostrar que la CPU de un Pc se folla a la de cualquier consola en cualquier generación, la verdad...
EMaDeLoC escribió: Con estas diferencias no son muy comparables, pero seguramente si, para 1995 el 4300 ya debía estar superado por los Pentium, pero había que puntualizar la potencia de cada uno.
Oystein Aarseth escribió:@EMaDeLoC Te parece ridículo decir que PC no podía mover algo como Super Mario 64 porque no se ha visto nada parecido en esta plataforma por esas fechas?
Oystein Aarseth escribió:tu realmente veías que alguna tarjeta antes de Voodoo podía mover algo como Super Mario 64?, te lo pregunto directamente a ti que eres mas abierto a escuchar ademas de saber mas de datos técnicos que yo(también porque ya he puesto a varios en ignorados y no veo sus mensajes).
Oystein Aarseth escribió:Te parece mejor argumento eso de que si no habia un juego que hiciera lo mismo que SM64 es porque a nadie se le habia ocurrido hacer juegos asi en PC?
Sexy MotherFucker escribió:porque en esa fecha ya estaba a la venta la Verite que cómo ha señalado el experto wwwendigo (que no es precisamente seguero ni hater de Nintendo),
Sexy MotherFucker escribió:El debate, lo discutible de todo este asunto, está en sí el Pc podía haber hecho lo mismo antes de la salida de Nintendo 64 en Japón (Junio de 1996), que es lo que no está tan claro y el compañero discrepa diciendo que si bien las tarjetas pre-N64 podían emular su misma gama de efectos salvo, supuestamente, el Edge AA, éstas eran unas inútiles aplicándolos en comparación a la consola de Nintendo, mientras que yo digo que es todo una cuestión de optimización, especialmente a 240p, y que no sabemos de todas las tarjetas, pero las cosas aún están por demostrar en uno u otro sentido.
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC por el bien de este chaval que no sé si me tiene en ignorados, ya que sólo valora tu opinión porque es fan de la N64 cómo tú, explícale bien que efectivamente antes de la Vodoo, aunque sea un mes antes en 1996 existía un chip gráfico más poderoso que el de Nintendo 64. Yo digo que 2, y no me refiero a la Vergere esa, pero aún tengo que demostrarlo y restregártelo en tu cara de fanático 4 ojos
spectrum3 escribió:El practicamente nulo apoyo de sony a ps vita.
Jay_Sega escribió:NaN escribió: altered beast que era un juego gore que te cagas y con un tipo musculoso de pelotas que pega pepinaos que decapita zombies de una guantada.
Jajajajajajaja BRUTAL
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:Ahora piensa en qué situación se queda N64 en cuanto innovación audiovisual en ese sandwich de generaciones.
Buena parte de los filtros 3D que aplica la Dreamcast los aplicó por primera vez N64 como el Z-buffer, otros tantos son mejoras de los demás como el filtro trilineal o el spacial anti-aliasing. El resto son innovaciones que se van añadiendo con la evolución de las tarjetas 3D como el bump mapping. En el apartado gráfico DC deriva más de N64 que de cualquier otra consola.
Tengo bien claro en qué lugar está la N64. Tú en cambio no.
Sexy MotherFucker escribió:@EMaDeLoC pues venga, vamos a consultar a los verdaderos expertos, a ver qué pasa:
@wwwendigo páginas atrás has afirmado que la Verite SG1000, salida 1 mes antes que la Vodoo, le pasaba ya la mano por la cara al chip gráfico de la Nintendo 64 en algunos aspectos. Este hombre dice que no, que ni chicha ni limonada, y que ni de coña un monstruo de Pentium a 166 Mhz (que es el que yo puse de ejemplo) + esa tarjeta podría correr un Super Mario 64 a 30 fps, a 320x240 que de nuevo es cómo pedía Oystein "igual que en la N64". Añade además que las Vodoo rinden cómo el culo a 640x480, 24 fps Quake con un PII 233 MMX según el benchmark que enlaza en su último post.
Aclaremos de una vez que yo hablo de aprovechar el potencial de esas tarjetas A FULL, no de las implementaciones a medio gas post-modo software.
Este hombre también dice que en MFLOPS el R4300i se folla a la FPU de un buen Pentium pre-Junio del 96 a la misma frecuencia (93,75 Mhz). De ser esto cierto, ¿cúanto debería subírsele para que la follada se invirtiese en cálculos de coma flotante?. Creo que había diferencia en las precisiones, pero ya lo aclaras tú mejor.
Por el bien y la sanidad mental del profano pueda estar leyendo este despropósito de hilo por favor; sé lo más explícito y arrojador de luz posible, te lo imploro.
P.D: Leí con interés tu último post, en otro hilo te quoteo porque quiero comentar algo.
coyote-san escribió:@gynion la bahía de expansión sólo estaba presente en los primeros modelos de PS1, yo compré en 1999 el pack con Dual Shock de serie y ese modelo no la tenía. Y ni falta que le hizo.
gynion escribió:No; tú piensas una cosa, y yo pienso otra. A mí esto de las verdades absolutas sólo me dice que hay una gran necesidad por parte del que las emite de tener la razón sí o sí.
gynion escribió:N64 avanzó en unos cosas, pero se quedó claramente atrás en otras. Eso no es destacable a nivel de innovación en el sector de las consolas tradicionales. Eso es innovación parcial, y encima limitada por la precariedad de una tecnología muy joven, además de excesivamente coja de medios para tanta ambición, al carecer de más prestaciones básicas para aprovechar ese potencial; prestaciones que sí tenían sus rivales.
gynion escribió:un hardware que hasta necesitó de memoria ram extra (Expansion Pak) para mejorar ese pobre rendimiento; prueba evidente de que no se puede dar por bueno ese hardware, cuando la propia Nintendo tuvo que parchearlo con hardware extra.
gynion escribió:Sobre el ejemplo de Sim City anterior... dices que la propia EA decidió retrasar Sim City 3000 en el PC porque consideraban que el potencial disponible no era suficiente para lo que tenían en mente; claro, es que el Sim City de N64 era otra cosa distinta a lo que querían hacer en PC, y si no optaron por hacerlo 3D en PC no fue por no poder hacerlo antes, igual o mucho mejor que en N64, sino porque el Sim City para el 64DD no les gustó un pelo, o no estaba en sus planes hacer eso.
wwwendigo escribió:Como ya he dicho yo tuve y corría EMULADO un K6-2 a 500 MHz con una Voodoo 2 el Super Mario 64, a 800x600. Y el K6-2 tenía una coma flotante (ya que algunos sólo se la saben medir con MFLops de pico) bastante más floja que la del Pentium original (aproximadamente equivalía a un Pentium que fuera a 300-350 MHz),Así que menos historias, repito que emulando, no corriendo nativamente. Así que problema cero para correr este juego a cutre-resoluciones, menos nativamente (correrlo a 320x240 es algo así como pidiendo un sexto de la potencia de lo que hacía mi voodoo2, repito, corriendo emulado y con un wrapper traduciendo las llamadas gráficas de la N64 a glide).
UltraHLE es un emulador con algunas partes implementadas como simulador. No es un emulador 100% y la técnica no es como la usada en emuladores como MAME
La emulación de alto nivel tienes sus contras. Cuando UltraHLE salió solo era capaz de emular 20 juegos aproximadamente. El software solo emulaba y simulaba llamadas que eran específicas para ese juego; era necesario adaptar el software para juegos que usaban diferentes partes del hardware de la N64.
wwwendigo escribió:O sea, los pentium no tenían ningún problema en alcanzar los 200 MHz en productos comerciales (de hecho los de 100 MHz, que ya pocos quedaban, ya eran la gama baja o de entrada,), pero no, eso no vale, hay que limitar su frecuencia a menos de la mitad.
wwwendigo escribió:La coña es que aún encima se habla sólo de MFlops, cuando para el rendimiento en juegos es básicamente IRRELEVANTE, más que nada porque los juegos en su gran mayoría funcionan usando enteros
wwwendigo escribió:Pero es que da absolutamente igual, es tan diferente el rendimiento de un Pentium de ese año a un R4300 que no hay ni punto de comparación
wwwendigo escribió:Y repito, la N64 salió aquí, en Europa, en el 97.
wwwendigo escribió:La N64 como consola estaba bien por no estar tan distanciada de lo que era un buen PC entonces, pero ni de coña alcanzaba lo que era normal en un buen PC gaming (ya en ese año con P-Pro y voodoo 2, Riva 128, Rage Pro, los V2200 o Permedia, etc. En serio que suena a cachondeo pretender colar que la N64 nos mostraba, y más aquí por estos lares, una competencia o nivel técnico superior a un PC.
Oystein Aarseth escribió:Agrego otra mas pero esta ya no es tan retro. Que Nintendo no le haya dado a WiiU el apoyo suficiente.
Oystein Aarseth escribió:Hacia falta que en PC hubiera un genio para poder implementar los avances que vimos en SM 64 o incluso en Ocarina of Time?, realmente nadie apostaba porlos juegos de accion/aventura en PC y solo habia FPS y juegos de conduccion arcade?, pobres de los Elder Scroll de 1994 y 1996...