Decisiones empresariales cuestionables

13, 4, 5, 6, 7, 8
Enga, hasta luego, "experto"; has tenido 4 fails, y ni sabrás en qué, con el fanfarroneo que llevas con tu nueva cuenta de clon. [tomaaa] [bye]
Si sirve de algo yo también tuve un K6-II a 451mhz que tiré hace unos años porque palmó el disco duro y como soy gilipollas no pensé en que sería barato arreglarlo. Un señor maquinón por cierto, en el descubrí la emulación de NES, MS, MD, Snes, GB, GBA, NEO-GEO y PSX. De N64 no sabía que era posible emularlo por aquellos años, pero por el 2004-2005 sí que emulé N64 en ella, pero esto ya no cuenta porque en estos años de mi PC original sólo conservaba ese K6-II, le había puesto una gráfica nvidia de 64mb (no recuerdo modelo) y el disco duro había pasado de 8GB a 5400rpm a uno de 32 a 7200rpm [sonrisa] aunque creo que en estos años la emulación dependía pura y duramente de la CPU.

Otra cosa, veo en el debate que buscáis hardware de PC anterior a N64 más potente, pero os limitáis a los juegos de 1995-1996 para ver si cumplía en potencia. Para ver si eran más o menos potentes podéis pillar esos PC y ver como movían juegos de 1996 al 2002: Quake II, Unreal, Half-Life, Age of Empires, Sims, etc. Hay bastante software pesado para ver hasta donde podía llegar un PC.

Mi propio K6-II terminó sus últimos años moviendo un Windows XP y moviendo el Football Manager 2005. Con pocas ligas evidentemente y tardaron su tiempo en procesar cada jornada, pero FM2005 era un juego que tiraba de CPU y RAM de cojones y ahí estaba mi bebé siete años después en mi primer piso de estudiantes descubriéndome una nueva era de simuladores de gestión futbolera. En Febrero me confirmaron e ingresaron la beca, compré un portátil y la cosa mejoró. Pero nunca olvidaré ese K6-II y sus servicios al Estado:
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Y no estoy 100% seguro, pero creo que en ese K6-II llegué a jugar al Max Payne



Por otro lado, sea por las razones que sean N64 tiene unos rendimientos en frame-rate, por lo general, peores dentro de su generación. Yo mismo cuando hice el top, inicialmente quería ceñirme a juegos cuya experiencia en la actualidad fuera minimamente disfrutable, pero tuve que rebajar el listón porque sino el listado quedaba en nada. Y esto cuando pones capturas de pantalla estáticas no se percibe, sólo ves un entorno 3D bonito, lo cual tiene mucho mérito ojo, pero alguno se cree que N64 movía esos entornos a 640x480-30fps y va a ser que no. Es como poner esto en capturas de pantalla:
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Y decir que 3DO es la bestia parda del 3D de la época, mirad que fantásticas animaciones faciales con el motor del juego medio año antes de parir SEGA a la Saturn. Personaje y escenarios en 3D, el culmen de la tecnología.
funciona a 5-12fps, pero sssshhhh


Siguiendo con la 3DO, ese juego es el primer survival horror en 3D, Alone in the Dark usaba fondos 2D. También fue la primera máquina en parir montones de franquicias 3D que hasta entonces habían sido en 2D, al menos en consolas que en PC nunca se sabe. Es decir, es una máquina que ha sido la primera en montones de cosas a nivel software, pero se quedaba corta para lo que pretendía ofrecer. A los dos años aparecen SS y PSX moviendo juegos 3D con mejor calidad y rendimiento, N64 aparecerá para mostrar un montón de cosas nuevas y mejores a nivel 3D, también fantásticas ideas a nivel software en 3D; pero como la 3DO su hardware se quedaba ajustado para ello, que en cuanto intentaron subir las resoluciones hi-res (que salvo el C&C ninguna llegaba 640x480 por encima) sólo faltaba que sonase la canción del Titanic de fondo. La primera consola en mostrar un salto gráfico de verdad con todas esas cosas de las que quería presumir N64 sin asfixiar en Dreamcast, que no será pionera en ellas; pero está diseñada correctamente para moverlas.

Lo cual no quita que sin N64 forzando todas esas cosas a lo mejor Dreamcast no incorporaba alguna de ellas, del mismo modo que hasta que N64 no apareció con SM64 en PSX ni se planteaban plataformas 3D abiertos. Es probable que si N64 no hubiese aparecido en 1996 en PSX no hubiésemos conocido Croc, Croc 2, Bugs Bunny, Bugs Bunny&Taz, Spyro, Ape Escape, etc. Y sin Goldeneye dudo mucho que Medal of Honor fuese lo mismo, sin Mario Kart no habría CTR, sin Pokemon Stadium no habría Digimon Card Battle, etc. Pero de ahí a defender a N64 por su gran rendimiento en su época, que Goldeneye o Perfect Dark tendrán los mejores gráficos de la historia si queréis y harán cálculos imposibles para una PSX, pero el multiplayer a cuatro va a 10fps. Cada uno tendrá sus gustos personales y con lo que uno creció se le tiene un especial cariño, pero la fluidez no era el punto fuerte de N64. Y sí, tiene excepciones a esto que estoy diciendo, siempre hay excepciones; pero es que en consolas los juegos que son excepciones existen para romper barreras con tiempo, ingenio y pasta que el grueso de desarrollos de su catálogo no consiguen. Es como decir que en PSX los tiempos de carga no eran un problema del hardware ya que hay juegos que apenas tienen micro-cargas y decir justo lo contrario de N64 porque en algunos juegos al tener que descomprimir datos para entrar en el cartucho te comes tiempos de espera.
El tema de n64 vs pc se resumen a esto. Era mejor el pc incluso a la salida de n64. Por supuesto. Ya no digamos cuando muchos tuvimos la n64 ya en europa. Yo la tuve en enero del 98. El problema era que un pc de entonces era muy caro. Más que los precios actuales con el hardware inflado por las nubes. Los que tenían pc, muchos soñaban con una 3dfx. No conocí a nadie que tuviera una gráfica 3d hasta cuando hubo competencia y bajaron mucho los precios. A pesar de eso había juegos que no funcionaban con ellas o lo hacían con la del otro fabricante. La mayoría de los juegos funcionaban entonces sin ellas, aunque a peor calidad.

La n64 te ofrecía buena calidad gráfica por unas 30000 pesetas en su lanzamiento. En eso no podía competir el pc.

Sobre el tema del hilo, yo recuerdo 2 decisiones cuestionables. La primera era la game gear y su autonomía. La consola era más portable que portátil. Podías jugar en cualquier lugar de casa o en otro lugar siempre que tuvieras el tocho de transformador de corriente. No salía a cuenta ponerle pilas alcalinas para que durasen 2h. No sé, si hubieran puesto de serie pilas recargables o una batería rudimentaria hubiera subsanado parte del problema del gasto en pilas.

Lo otro fue el cobro de xbox live de la primera xbox. Fue el principio del fin para las prácticas habituales de cobrarte por cosas que antes no se hacía. Esto lo hizo MS en una época donde el Wifi apenas existía y casi nadie jugaba online en consolas (se jugaba más en pc o en cibers). A pesar de esto le salió bien y mirad ahora. Todas las compañías cobran por jugar online en sus consolas.
Duendeverde escribió:Sobre el tema del hilo, yo recuerdo 2 decisiones cuestionables. La primera era la game gear y su autonomía. La consola era más portable que portátil. Podías jugar en cualquier lugar de casa o en otro lugar siempre que tuvieras el tocho de transformador de corriente. No salía a cuenta ponerle pilas alcalinas para que durasen 2h. No sé, si hubieran puesto de serie pilas recargables o una batería rudimentaria hubiera subsanado parte del problema del gasto en pilas.


Es que 6 pilas, no veas. Las baterías que dices, por aquella época serían igualmente pilas recargables, de las malas NiCD, empaquetadas; supongo que nada que ver con las actuales.
Duendeverde escribió:El tema de n64 vs pc se resumen a esto. Era mejor el pc incluso a la salida de n64. Por supuesto. Ya no digamos cuando muchos tuvimos la n64 ya en europa. Yo la tuve en enero del 98. El problema era que un pc de entonces era muy caro. Más que los precios actuales con el hardware inflado por las nubes. Los que tenían pc, muchos soñaban con una 3dfx. No conocí a nadie que tuviera una gráfica 3d hasta cuando hubo competencia y bajaron mucho los precios. A pesar de eso había juegos que no funcionaban con ellas o lo hacían con la del otro fabricante. La mayoría de los juegos funcionaban entonces sin ellas, aunque a peor calidad.

La n64 te ofrecía buena calidad gráfica por unas 30000 pesetas en su lanzamiento. En eso no podía competir el pc.

Sobre el tema del hilo, yo recuerdo 2 decisiones cuestionables. La primera era la game gear y su autonomía. La consola era más portable que portátil. Podías jugar en cualquier lugar de casa o en otro lugar siempre que tuvieras el tocho de transformador de corriente. No salía a cuenta ponerle pilas alcalinas para que durasen 2h. No sé, si hubieran puesto de serie pilas recargables o una batería rudimentaria hubiera subsanado parte del problema del gasto en pilas.

Lo otro fue el cobro de xbox live de la primera xbox. Fue el principio del fin para las prácticas habituales de cobrarte por cosas que antes no se hacía. Esto lo hizo MS en una época donde el Wifi apenas existía y casi nadie jugaba online en consolas (se jugaba más en pc o en cibers). A pesar de esto le salió bien y mirad ahora. Todas las compañías cobran por jugar online en sus consolas.


Sí, eso ya se ha comentado. Que un PC era prácticamente inaccesible para la mayoría, los que tuvieron uno y jugaron con él fue o porque sus padres tenían uno para su trabajo o porque ya eran universitarios y para sus estudios necesitaban uno. No era algo que te comprases para jugar como hoy en día. A nivel calidad 3D/precio N64 era lo mejor.

Y si no me equivoco, la Atary Lynx también tiene un problema similar a la Game Gear con las pilas.
@Sexy MotherFucker
Hombre si quieres la opinión de verdaderos expertos, podrías pasarte por el IRC de N64 y preguntar a alguien que lleve 10 o 15 años programando en N64 y que se sepa bien todos los entresijos de la consola [oki]

Aunque allí no interesan las comparaciones y los datos teóricos, es más, cuando hablas de tal cantidad de sprites a 60fps, que es un dato mucho más realista de rendimiento en un entorno real, te dirán que muy bien pero como lo has hecho, ese es el dato que realmente importa, pues para saber si se está utilizando correctamente la consola o podría ser mejorable.

Yo cuando veo el Quake de N64 entiendo que ese es el resultado de 1 programador o varios en un tiempo limitado, con las herramientas y conocimientos de ese momento, con una fecha límite y un presupuesto que puede variar de un proyecto a otro, de la misma forma que el número de programadores que hubo para el port de Saturn es distinto al de N64.
Txapote84 está baneado por "troll"
Que sony se haya ganado a pulso el nombre de clony, por cosas como el dual shock, online de pago...
Txapote84 escribió:Que sony se haya ganado a pulso el nombre de clony, por cosas como el dual shock, online de pago...


Y podemos agregar al largooooooooo listado de cosas que Sony a copiado de los demas, las consolas Mini [+risas]
Calculinho escribió:Otra cosa, veo en el debate que buscáis hardware de PC anterior a N64 más potente, pero os limitáis a los juegos de 1995-1996 para ver si cumplía en potencia. Para ver si eran más o menos potentes podéis pillar esos PC y ver como movían juegos de 1996 al 2002: Quake II, Unreal, Half-Life, Age of Empires, Sims, etc. Hay bastante software pesado para ver hasta donde podía llegar un PC.

El problema es que las tarjetas pre-Voodoo tenian poco soporte y esos juegos ya eran bastante exigentes. No habría sido muy justo ni exacto.

Calculinho escribió:Y no estoy 100% seguro, pero creo que en ese K6-II llegué a jugar al Max Payne

Juegazo, y seguramente lo llegaste a jugar, era bastante flexible.

Calculinho escribió:Por otro lado, sea por las razones que sean N64 tiene unos rendimientos en frame-rate, por lo general, peores dentro de su generación.

En la media es cierto. Como siempre hay excepciones al alza y a la baja pero puede rondar los 20fps así a ojo. Encima en PAL con los 50Hz era peor así que nos tocó ser los "cutres".

Calculinho escribió:pero alguno se cree que N64 movía esos entornos a 640x480-30fps y va a ser que no.

Yo soy de los que no se lo cree. No he tocado emuladores de N64 ni con un palo y huyo de los videos de youtube en emulador. Lo más cercano que he visto a 640x480 y 30fps es World Driver Championship, pero no son 640x480, son 320x480 con un letterbox de 304x240... Vamos, que no. [+risas]

Calculinho escribió:Lo cual no quita que sin N64 forzando todas esas cosas a lo mejor Dreamcast no incorporaba alguna de ellas, del mismo modo que hasta que N64 no apareció con SM64 en PSX ni se planteaban plataformas 3D abiertos.

Sony no se durmió en los laureles y mejoró sus kits de desarrollo que hasta entonces rendian hasta 30fps y llegaron a los 60fps (recortando alguna cosilla). Ofrecia mucho soporte y hasta se curró una tarjeta que era una PSX en si misma para hacer desarrollo ultrarápido. Nintendo no se lo curro tanto y lo más barato que había para desarrollo eran unos cartuchos con memoria RAM donde cargar los juegos, que era práctico pero nada ágil.

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El abuelo de los Everdrive. [qmparto]
@EMaDeLoC conclusiones que podemos sacar:

- La Verite SG1000 ya era superior al RCP de la Nintendo 64, y a 320x240 cualquier juego de la consola lo hacía sobrada contando CPU bruta y memoria infinita, ergo en Septiembre de 1996 potencialmente ya se podía hacer un SM64, Wave Race 64, y seguramente mejorados en algún punto; tal vez frame-rate, etc. Díselo a Oystein por favor, que lo mismo no me está leyendo.

- Un Pentium a 60 Mhz se follaba en rendimiento a un R-4000, el cual es superior al R4300i, salvo en MFLOPS. A la misma frecuencia sería interesante ver qué pasa, y a una superior es que ya le da de tollinas a esa familia.

- Seguimos sin tener claro un Pc gaming pre-Junio 1996 vs N64, pero a Dios pongo por testigo que lo aclarararemos en algún momento. Tú estás harto de trolls y haters. Yo de fanáticos que se agarran al último clavo ardiendo para defender una de las peores consolas de Nintendo, que a mí me encanta y estoy interesado en su scene cómo habrás podido comprobar en el hilo de BMBx64, pero a veces el fandom me hacéis cogerle asco a ella y a vosotros. Y eso que tú eres tó majo e interesante, y educado.

@wwwendigo gracias machote, cómo siempre. Y discúlpame por meterte en fregados, pero es que este tema clamaba al cielo. La próxima vez (que será pronto) te quoteare only for me, ya hablamos de los cafeses/cañas [oki]
EMaDeLoC escribió:
Calculinho escribió:Por otro lado, sea por las razones que sean N64 tiene unos rendimientos en frame-rate, por lo general, peores dentro de su generación.

En la media es cierto. Como siempre hay excepciones al alza y a la baja pero puede rondar los 20fps así a ojo. Encima en PAL con los 50Hz era peor así que nos tocó ser los "cutres".


El caso es que en PAL el número de FPS debería ser mayores, por el mayor tiempo de refresco, no?
@kusfo79 ¿esas cosas importan en consolas que usan framebuffers?
@kusfo79
Depende del algoritmo de frameskip, hay juegos que les he hecho debug tanto en pal como ntsc y descienden en los mismos puntos de la misma manera, si uno es 20fps la pal 16-17fps.

En otros juegos no parece ser el caso, depende de si el desarrollador es europeo y le presta algo de mimo, Perfect Dark es más estable en PAL que NTSC, pero en parte porque usa distinta resolución.

En libdragon el frameskip es calculado correctamente, a 50fps la consola podrá mostrar más sprites que a 60fps antes de saltar el frameskip y bajar a 25/30fps (doble buffer).
El debate N64 vs PC desde el punto de vista de el potencial técnico de cada plataforma es muy interesante. Pero volviendo a la raíz del hilo. ¿En qué la cagó Nintendo respecto a la N64?

- ¿Salida de vídeo?
- ¿Formato cartucho?
- ¿Filtros?

Qué decisiones serían criticables, en definitiva, de Nintendo con arreglo al diseño de N64.
@BMBx64 repito la pregunta: las ventajas aplicables al desarrollo desde 0 en formato PAL de las que gozan consolas que dibujan scanlines cómo son SNES y MD, ¿importan un carajo/son aplicables en consolas que directamente emplean un framebuffer?
@EMaDeLoC hay bastantes juegos con buenos framerates en N64, pero es que en PSX ya molestaban algo sus 25fps PAL con algún rascazo a 20 como para decir ahora que un juego a 12-18fps iba sobrado [jaja] Es que además si acepto eso tendría que meter el Shadowman de PSX en su listado de juegos y antes me cuelgo.

Mucho me pesó tirar el K6-II, porque años después me enteré de que se podía hacer OC a estas cosas y hubiera sido divertido ponerle mejores ventiladores e intentar subirlo a 700-800mhz a ver que podía hacer.

gaditanomania escribió:El debate N64 vs PC desde el punto de vista de el potencial técnico de cada plataforma es muy interesante. Pero volviendo a la raíz del hilo. ¿En qué la cagó Nintendo respecto a la N64?

- ¿Salida de vídeo?
- ¿Formato cartucho?
- ¿Filtros?

Qué decisiones serían criticables, en definitiva, de Nintendo con arreglo al diseño de N64.


Cartucho y kits de desarrollo. No es normal que una consola que pudo parir algo como Conker's Bad Fur Day sin usar la expansión de RAM tuviera que esperar cinco años para ese potencial. Si las third hubieran podido parir juegos de esa calidad sin romperse los cuernos a partir de 1998 hubieramos flipado todos en colores, pero sucedía lo contrario que muchos de los ports o juegos multiplataforma de las thirds iban peor en N64 dando mala fama al sistema.

kusfo79 escribió:
EMaDeLoC escribió:
Calculinho escribió:Por otro lado, sea por las razones que sean N64 tiene unos rendimientos en frame-rate, por lo general, peores dentro de su generación.

En la media es cierto. Como siempre hay excepciones al alza y a la baja pero puede rondar los 20fps así a ojo. Encima en PAL con los 50Hz era peor así que nos tocó ser los "cutres".


El caso es que en PAL el número de FPS debería ser mayores, por el mayor tiempo de refresco, no?


¿No era que lo que hacían era desarrollar el juego pensado para NTSC a 60hz y en PAL nos comíamos una versión forzada a machete a 50hz que es lo que provoca la ralentización? Es lo que he leído en otros lados, que lo barato y rápido era forzar 50hz sin optimizar ni nada. En principio si se quisiera los juegos podrían ir a 30fps en PAL50hz, pero había que currar más XD
@BMBx64 @Sexy MotherFucker

No lo tengo nada claro, pero si no importa, entonces deberían ir igual PAL y NTSC, no una más lenta que la otra...

@Calculinho
En las consolas de 8 y 16 bits, en PAL tienes más tiempo de proceso por frame, y los juegos tienen menos ralentizaciones que en NTSC. Pero claro, si antes no adaptaban las velocidades al refresco...
Calculinho escribió:¿No era que lo que hacían era desarrollar el juego pensado para NTSC a 60hz y en PAL nos comíamos una versión forzada a machete a 50hz que es lo que provoca la ralentización? Es lo que he leído en otros lados, que lo barato y rápido era forzar 50hz sin optimizar ni nada. En principio si se quisiera los juegos podrían ir a 30fps en PAL50hz, pero había que currar más XD

Rara vez ocurría al revés... Juego de desarrolladora europea pensando más en mercado PAL. Colin McRae 2 de PS1
https://www.youtube.com/watch?v=PGACXzEjgw4
@txefoedu los dos Colin los he estado jugando en PSX y mi madre que juegarrales, lo mejor en el género rally de lo que he catado en esa generación (no he jugado Sega Rally en consola).
Calculinho escribió:@txefoedu los dos Colin los he estado jugando en PSX y mi madre que juegarrales, lo mejor en el género rally de lo que he catado en esa generación (no he jugado Sega Rally en consola).

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Qumeadle chicos quemad al brujooooooooooooooooooooooooooooooooo
Sexy MotherFucker escribió:- La Verite SG1000 ya era superior al RCP de la Nintendo 64, y a 320x240 cualquier juego de la consola lo hacía sobrada contando CPU bruta y memoria infinita, ergo en Septiembre de 1996 potencialmente ya se podía hacer un SM64, Wave Race 64, y seguramente mejorados en algún punto; tal vez frame-rate, etc.

Buf, a ver, por los megatexels tira más a empate, por lo demostrado en vídeo no esta mal los 18fps a 640x480, mejor de lo que la consola llegaría a hacer a esas resoluciones. Yo no diría "sobrada", más bien ligeramente por encima, pero aceptamos barco.

Sexy MotherFucker escribió:- Un Pentium a 60 Mhz se follaba en rendimiento a un R-4000, el cual es superior al R4300i, salvo en MFLOPS. A la misma frecuencia sería interesante ver qué pasa, y a una superior es que ya le da de tollinas a esa familia.

Creo que el P60 estaba más o menos igual en MIPS que el VR4300. A la misma frecuencia los MIPS serian muy superiores y los MFLOPS no quedarian demasiado por debajo.

Sexy MotherFucker escribió:- Seguimos sin tener claro un Pc gaming pre-Junio 1996 vs N64, pero a Dios pongo por testigo que lo aclarararemos en algún momento.

Hombre, a mi me parece que esta claro. La ViRGE y la Rage originales tenian un rendimiento que en una escala del uno al diez calificaría de asco. Y ya esta, en el mercado doméstico esas fueron las primeras aparte de la NV1 que funcionaba de una forma parecida a la Saturn (hasta podía conectarse los mandos), y la Matrox Mystique, ambas sin los filtros de la N64.
Si en vez de retrasarla un año entero Nintendo la hubiera estrenado en Navidades, durante 6 meses la N64 habría sido la reina del mambo del 3D, y no el foco de discusión que es ahora.

Calculinho escribió:@EMaDeLoC hay bastantes juegos con buenos framerates en N64, pero es que en PSX ya molestaban algo sus 25fps PAL con algún rascazo a 20 como para decir ahora que un juego a 12-18fps iba sobrado [jaja] Es que además si acepto eso tendría que meter el Shadowman de PSX en su listado de juegos y antes me cuelgo.

No se de rascazos en PSX, solo sé que con la revisión del kit de desarrollo se podian alcanzar 60fps recortando alguna cosa. En el bonus disc de RR Type 4 y en Motorhead para llegar a los 60fps disminuye el número de contrincantes.
Si que se que Silent Hill va justo de framerate porque su desarrollo fue "barato".
Pero vamos, aparte de alguna cosilla técnica no conozco mucho la consola.
@Sexy MotherFucker
No he visto que se trabaje así en ninguna librería ni ejemplo de la consola.

@kusfo79
Bueno si el frameskip salta en los mismos puntos supongo que es porque la lógica del programa sigue pensando que no le va a dar tiempo a pintar todos los frames, aunque en realidad tenga que pintar menos en PAL, si hubieran adaptado ese código funcionaría de forma distinta.
@EMaDeLoC SH sólo vi un frametest, pero era en emulador así que no es 100% fiable, pero efectivamente rascaba. Iba desde unos 25fps en zonas con calma y poco campo de visión por la oscuridad/niebla hasta unas caídas a 15 cuando hay enemigos. Al girar la cámara de forma brusca por darse la vuelta bajaba también a unos 18. Tengo pendiente rejugarlo para saber como afecta esto a la jugabilidad, no es un juego tampoco de ir corriendo por ahí, al menos en mi caso que los de terror los juego DES-PA-SI-TOOO [carcajad] Pero el Shadowman lo probé emulado y eso es un tiovivo sin parar sólo por el mero hecho de caminar recto. Creo que es un caso de juego que, excepcionalmente, hubiera salido ganando más si lo capan a 15fps [qmparto]

@ewin a ver cuando te portas y me regalas una Saturn. El rhea o phoebe ya lo pago yo tranquilo, además sigo con mi objetivo de jugar sus fullset al terminar el de PSX, creo que te va a gustar porque ya con el de la gris estoy descubriendo montones de juegos que también salieron para Saturn, pero only japan.
@Calculinho SH no es un fps online ni los enemigos destacan por su velocidad, aunque rasque a 20fps no creo que la jugabilidad se vea afectada.
Más te molestarán los tiempos de carga.
@Calculinho Ojála mi economia me iera para hacer regalos asi, y eso que la consola esta bien baratilla, en cojunto. Pero no es mi caso. Otros apartan dinero de sus nóminas para comprase cosillas, yo AHORRO dinero para, al cabo de 2 meses, pillarme algo.

De todas maneras sigo con interés tu hilo de juegos anecdoticos de psx.Hay mucha morralla, pero tambien muchas joyas escondidas.

¿conoces este?
https://en.wikipedia.org/wiki/Arthur_to ... ible_Toons

Yo lo he jugado en saturn, con ratón, y es una gozada!! La gran pega es que me encataria tenerlo original pero su precio es prohibitivo para mi.
Calculinho escribió:@txefoedu los dos Colin los he estado jugando en PSX y mi madre que juegarrales, lo mejor en el género rally de lo que he catado en esa generación (no he jugado Sega Rally en consola).


El primer Colin McRae fue el motivo por el cual me enamoré totalmente de la PSX después de jugarlo una tarde en casa de un amigo durante una fiesta...durante tanto tiempo que la que era mi novia se pilló un rebote conmigo por no hacerle caso [+furioso] , pero que después me regaló el Colin por mi cumpleaños [beer]

No he vuelto a jugar a ningún juego de Rallies que me transmita la sensaciones de aquel...tengo que probar el 2.
@ewin lo probé, es rollo los Incredible Machines, pero es que las explicaciones de que hacer con cada objeto y cosa estaban en japo y lo descarté. Soy un poco nazi con el catálogo japonés, tiene que ser fácil de entender sin importar el idioma y sin tener que recurrir a un cansino ensayo-error. De ahí que casi todo lo que veas que pasa el corte sean arcades, shumps, beat'm ups y de lucha. Traducciones fan aparte claro.
gaditanomania escribió:El debate N64 vs PC desde el punto de vista de el potencial técnico de cada plataforma es muy interesante. Pero volviendo a la raíz del hilo. ¿En qué la cagó Nintendo respecto a la N64?

- ¿Salida de vídeo?
- ¿Formato cartucho?
- ¿Filtros?

Qué decisiones serían criticables, en definitiva, de Nintendo con arreglo al diseño de N64.


El tema del cartucho sin duda fue el mayor error de nintendo con N64, lo que le costo la generacion y a la larga el tener que dar un giro de timon en su negocio de videojuegos.

Los otros 2 apectos(salida de video y filtros) aunque pueden ser aspectos negativos de la maquina, dudo que hayan influido significativa en su fracaso, mas bien yo diria ademas del tema del cartucho, los retrasos que sufrio la consola.
Un video del gran JARM de obligado visionado sobre el acuerdo Nintendo/Sony/CD SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=rssIh8PimBk

Oystein Aarseth escribió:
aranya escribió:@txefoedu , vale, hablemos de lo que hubo.

Sony despechada saca Psx, y compite contra SS y N64. ¿Éxito de SS?, ¿Éxito de N64?.
Sega se tambalea, saca DC, la gente se espera a PS2. Nintendo saca GC, y Sega se retira. Sale la PS2 y resulta ser la consola MAS vendida de la historia. Repito, resulta ser la consola MAS vendida de la historia.

Entonces, decidme, ¿Cómo podría haber sido ese hipotético futuro peor aún para Nintendo y Sega?.

¿Me queréis decir que si Nintendo se hubiera aliado con Sony, el resultado hubiera sido peor para Nintendo?.

Desde mi humilde opinión, creo que antes de opinar sobre compañías, hay que quitarse las camisetas de Fanboy, ya que parece como el simbionte con Spider-man, que te nubla la mente.
Que no pasa nada porque Nintendo, Sega o Sony la caguen, el sol sigue saliendo.

Por si hay dudas, yo tuve una MS, una SNES y una N64. Lo digo para el que vaya a escribir que soy de Sony. Es que si vamos a afirmar que Nintendo hizo bien al apartarse de Sony...., no sé, lo siguiente será cuestionar si Mario es de Nintendo.

Es mi opinión.


Es que si iba a ser malo para nintendo basandonos en lo que se sabe, de que Nintendo iba a perder derechos de publicacion de sus juegos afectando economicamente a la compañia y no hace falta ser master en economica para saber que sucede cuando una compañia economicamente delibilitada esta asociada a una compañia muchas veces mas grande. La especulacion mas positiva es que ahora mismo Nintendo seria un estudio mas de sony, sin Miyamoto ni ninguno de sus grandes creativos o sea como una Rare con Microsoft.

Lo que no puedes decir que si la asociacion hubiera continuado, ahora tendriamos play stations con Marios, Zeldas y demas, porque playstation es el resultado de ese rompimiento entre Sony y Nintendo, de haber continuado esta asociacion, es poco probable que la marca playstation haya existido o por lo menos no como la conocemos.

Y para finalizar, gracias a ese rompimiento existe lo que conocemos hoy en dia, existen las fabulosos consolas de Nintendo con todos los juegazos que les conocemos, existen las fabulosas consolas de sony con todos los juegazos que les conocemos, cada una enriqueciendo la industria a su modo, algo que no hubiera ocurrido que se haber seguido juntas.

Tu recomendación va para ti, antes de pensar en como te hubiera molado poder jugar Mario en PlayStation, ponte a ver lo que la industria se ha beneficiado y enriquecido gracias a que cada una de estas compañías vaya por su lado, explotando sus fortalezas para salir adelante y buscando sobresalir sobre los demás.
Sexy MotherFucker escribió:@EMaDeLoC conclusiones que podemos sacar:

- La Verite SG1000 ya era superior al RCP de la Nintendo 64, y a 320x240 cualquier juego de la consola lo hacía sobrada contando CPU bruta y memoria infinita, ergo en Septiembre de 1996 potencialmente ya se podía hacer un SM64, Wave Race 64, y seguramente mejorados en algún punto; tal vez frame-rate, etc. Díselo a Oystein por favor, que lo mismo no me está leyendo.

- Un Pentium a 60 Mhz se follaba en rendimiento a un R-4000, el cual es superior al R4300i, salvo en MFLOPS. A la misma frecuencia sería interesante ver qué pasa, y a una superior es que ya le da de tollinas a esa familia.

- Seguimos sin tener claro un Pc gaming pre-Junio 1996 vs N64, pero a Dios pongo por testigo que lo aclarararemos en algún momento. Tú estás harto de trolls y haters. Yo de fanáticos que se agarran al último clavo ardiendo para defender una de las peores consolas de Nintendo, que a mí me encanta y estoy interesado en su scene cómo habrás podido comprobar en el hilo de BMBx64, pero a veces el fandom me hacéis cogerle asco a ella y a vosotros. Y eso que tú eres tó majo e interesante, y educado.

@wwwendigo gracias machote, cómo siempre. Y discúlpame por meterte en fregados, pero es que este tema clamaba al cielo. La próxima vez (que será pronto) te quoteare only for me, ya hablamos de los cafeses/cañas [oki]



El V1000 no era mucho mejor (de hecho internamente también tiraba del recurso de basarse en un núcleo RISC programable), pero sí mejor a secas. O por lo menos no sufría de los impresionantes límites técnicos reales del RCP de n64 (que sí, presumía de un fillrate decente pero después se quedaba en nada, el problema del texturizado, etc).

En PC NO se hacían apenas plataformas, y cuando se hacían era imitando a los vistos en consolas. De la misma forma que no había ningún equivalente a un Mario bross 3, no lo hubo de Super Mario 64. Pero no por razones técnicas, si no de mercado.

El Pentium 60 era más o menos equivalente a un R4000 a 100 MHz, con mucha fe se puede decir que el R4300i era también similar. Pero todo esto importa menos que nada cuando en el 96 un Pentium 100 MHz ya era gama de entrada (+66% de rendimiento), y era fácil hacerse con un P-150 y así hasa el P200 (250-333% más rápido que el P60). En PC por otra se había estilado hacer juegos 3D POR SOFT, razón principal de que además no se usara apenas aceleración en PC incluso estando disponibles algunas aceleradoras, aún estaban asomando tímidamente.

¿Porqué? Porque NO había estándares universales para programar todos esos chips gráficos para 3D, OpenGL hasta GLquake nadie creía que fuera un API capaz para usos lúdicos en 3D (y a partir de ahí los fabricantes de chips empezaron a implementar ICDs o minigl en sus drivers), Direct3D aún tardó en salir, y hasta dx5 se puede considerar un API casi inútil (como mucho se pueden contar algunos títulos usando DX3 para 3D, pero más bien pocos, el API estaba verdísima).

Lo que se hacía era usar las APIs propietarias de cada fabricante, y por tanto el desarrollo de títulos 3D acelerados estaba ralentizado, aún así era posible, como demostró el vquake, los muchos juegos portados a glide, o previamente todos los ports para el primer chip de nvidia, el nv1 (del 95, si no me confundo, y básicamente ports de SEGA). O incluso antes con algún port para las Matrox Millenium originales (que ni siquiera eran gráficas pensadas para el gaming 3D, aunque algo flirteaban con el tema).

No sé qué perra entra con hacer comparaciones con un lanzamiento de la N64 en Japón, cuando en Japón ni vivimos los que estamos hablando, por tanto no tuvimos esa decisión de si PC o N64 en el 96, ni existía un mercado del PC gaming (ni hoy, incluso, no uno serio). El comienzo de cualquier comparativa es el encuentro en el mercado de los productos, y aquí fue en el 97, a finales del 96 si queremos contar el mercado americano donde sí había una comunidad gaming importante en PC, aunque para nosotros signifique cero al no estar disponible.

Aún así, un PC gaming de mediados del 96 puede tener sin problemas un P-166 o P-200 y unos 16 MB de RAM principal, y con algo de tino alguna de las primeras aceleradoras medio decentes, que eso incluiría incluso a la voodoo I. Pero es que da igual, el mencionado verité de rendition, y otros chips más primitivos ya existían, y repito que para esa resolución seguramente daban el pego.


Repito que la N64 era una máquina muy interesante, a un coste contenido (una fracción) hacía lo que para un PC era necesario una máquina puntera para superarlo (y lo vuelvo a decir, aquí hasta el 97 nadie se pudo comprar una N64, así que se debe comparar además con un PC de la época, la diatriba que se presentaba era la elección de ambas plataformas en el MISMO momento en que ambos estaban disponibles, y en el 97 un PC ya además había mejorado, ya que iba con un Pentium 200 MMX o superior (incluso P-Pro), y una tarjeta gráfica tipo voodoo, riva 128 o Rage pro, o alguna basada en PowerVR, un grupo de tarjetas que ya habían superado holgadamente lo que hacía la N64, y a un precio contenido para el mercado PC). Pero nada más. Después tenía un montón de peros con sus limitaciones técnicas, cuando se quería seguir la senda que marcaban otras plataformas con juegos con capacidades menos restringidas.

El gran encanto de la consola es que los juegos se diseñaban al dedillo para ella (y teniendo en cuenta sus limitaciones, como el texturizado bastante escaso en muchos títulos de la gran N, precisamente para facilitar un rendimiento en fps más alto), a diferencia del PC aún con una plataforma de soft de soporte inestable, y sobre todo, se trabajaban géneros y se diseñaban juegos que eran superiores a lo visto en PC cuando se acercaban a estos géneros.

De la misma forma que a un PC no le tosían en géneros como los FPS, las videoaventuras, simuladores varios o los juegos de rol "serios", o los de estrategia. A veces los juegos permeaban de una plataforma a la otra, pasando algunos de los grandes títulos de un lado a otro, pero no creo que nadie dudará que los quake o los starcraft son mucho más disfrutables en PC, de la misma forma que un Jumping Flash o un Mario 64 lo son en consolas con sus sistemas de control.

Son mundos distintos, la N64 permitía acceder al mundo de los juegos 3D de forma más simple y con sus propios géneros más trabajados, el PC tenía los suyos y daba una mayor libertad para elegir y mejorar el aspecto y rendimiento en juegos (a cambio de dejarse más pasta, claramente, ahí nació el término "graphicswhore").
txefoedu escribió:Un video del gran JARM de obligado visionado sobre el acuerdo Nintendo/Sony/CD SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=rssIh8PimBk

Oystein Aarseth escribió:
aranya escribió:@txefoedu , vale, hablemos de lo que hubo.

Sony despechada saca Psx, y compite contra SS y N64. ¿Éxito de SS?, ¿Éxito de N64?.
Sega se tambalea, saca DC, la gente se espera a PS2. Nintendo saca GC, y Sega se retira. Sale la PS2 y resulta ser la consola MAS vendida de la historia. Repito, resulta ser la consola MAS vendida de la historia.

Entonces, decidme, ¿Cómo podría haber sido ese hipotético futuro peor aún para Nintendo y Sega?.

¿Me queréis decir que si Nintendo se hubiera aliado con Sony, el resultado hubiera sido peor para Nintendo?.

Desde mi humilde opinión, creo que antes de opinar sobre compañías, hay que quitarse las camisetas de Fanboy, ya que parece como el simbionte con Spider-man, que te nubla la mente.
Que no pasa nada porque Nintendo, Sega o Sony la caguen, el sol sigue saliendo.

Por si hay dudas, yo tuve una MS, una SNES y una N64. Lo digo para el que vaya a escribir que soy de Sony. Es que si vamos a afirmar que Nintendo hizo bien al apartarse de Sony...., no sé, lo siguiente será cuestionar si Mario es de Nintendo.

Es mi opinión.


Es que si iba a ser malo para nintendo basandonos en lo que se sabe, de que Nintendo iba a perder derechos de publicacion de sus juegos afectando economicamente a la compañia y no hace falta ser master en economica para saber que sucede cuando una compañia economicamente delibilitada esta asociada a una compañia muchas veces mas grande. La especulacion mas positiva es que ahora mismo Nintendo seria un estudio mas de sony, sin Miyamoto ni ninguno de sus grandes creativos o sea como una Rare con Microsoft.

Lo que no puedes decir que si la asociacion hubiera continuado, ahora tendriamos play stations con Marios, Zeldas y demas, porque playstation es el resultado de ese rompimiento entre Sony y Nintendo, de haber continuado esta asociacion, es poco probable que la marca playstation haya existido o por lo menos no como la conocemos.

Y para finalizar, gracias a ese rompimiento existe lo que conocemos hoy en dia, existen las fabulosos consolas de Nintendo con todos los juegazos que les conocemos, existen las fabulosas consolas de sony con todos los juegazos que les conocemos, cada una enriqueciendo la industria a su modo, algo que no hubiera ocurrido que se haber seguido juntas.

Tu recomendación va para ti, antes de pensar en como te hubiera molado poder jugar Mario en PlayStation, ponte a ver lo que la industria se ha beneficiado y enriquecido gracias a que cada una de estas compañías vaya por su lado, explotando sus fortalezas para salir adelante y buscando sobresalir sobre los demás.


Mas claro ni el agua, pero ademas en este documental podemos ver que Sony deliberadamente le mintió a Nintendo para que esta aceptara tal acuerdo, y todavía se pregunta porque nintendo rompió relaciones con Sony [+risas]

Por un lado muy amiguetes pero a espaldas de Nintendo, Sony ya estaba preparando el puñal, vaya socio.

Por tanto podemos concluir que el romper el contrato con sony no fue una decisión cuestionable de nintendo, creo que los de kyoto hicieron lo que tenían que hacer deacuerdo a sus intereses, que esa decisión les paso factura?, creo que eso fue mejor a que nintendo quedara en manos de sony pues quien sabe que seria de ellos ahora.
EMaDeLoC escribió:
wwwendigo escribió:Como ya he dicho yo tuve y corría EMULADO un K6-2 a 500 MHz con una Voodoo 2 el Super Mario 64, a 800x600. Y el K6-2 tenía una coma flotante (ya que algunos sólo se la saben medir con MFLops de pico) bastante más floja que la del Pentium original (aproximadamente equivalía a un Pentium que fuera a 300-350 MHz),Así que menos historias, repito que emulando, no corriendo nativamente. Así que problema cero para correr este juego a cutre-resoluciones, menos nativamente (correrlo a 320x240 es algo así como pidiendo un sexto de la potencia de lo que hacía mi voodoo2, repito, corriendo emulado y con un wrapper traduciendo las llamadas gráficas de la N64 a glide).

Buenas, encantado.

¿Ese emulador no sería el UltraHLE? Por fechas y la descripción yo diría que si.
Ya lo comenté en su momento, pero tal y como indica el nombre emula en alto nivel interceptando las llamadas que hacen los juegos a las librerias C.
Como indica la wiki:
UltraHLE es un emulador con algunas partes implementadas como simulador. No es un emulador 100% y la técnica no es como la usada en emuladores como MAME

Vamos, que en realidad el resultado se acerca más a un port (y no digo con esto que sea un port) que a una emulación real, ya que se emula la CPU y el RCP es simulado por la interceptación de librerias.
Además:
La emulación de alto nivel tienes sus contras. Cuando UltraHLE salió solo era capaz de emular 20 juegos aproximadamente. El software solo emulaba y simulaba llamadas que eran específicas para ese juego; era necesario adaptar el software para juegos que usaban diferentes partes del hardware de la N64.

Por lo que si había que adaptar el software a cada juego es que no era un emulador al uso como todos conocemos.
Vamos, que el tema de potencia es invalido, al menos en cuanto al RCP, porque no lo esta emulando sino simulando. Tú mismo has dicho que usa un wrapper, luego has de reconocer que no lo esta emulando de verdad al 100%.

Citaría toda esa parte del V1000, el 4300i... Pero... A ver, no te lo tomes a mal pero se parecen más a opiniones que a datos objetivos. Lo que quiero decir es que yo me he molestado en buscar benchmarks, video, etc y como Sexy te ha puesto por las nubes (y seguramente con razón) pues me esperaba que aparecieran datos técnicos de potencia, o una explicación de porqué hay un video del Quake solo a 24fps en un P233MMX... No sé, algo más técnico que un "no era así y punto".
Que lo digo de verdad, es decir, me gustaría ver datos técnicos. Hasta me molesté en buscar los megatexels de las tarjetas gráficas y de ahí extrapolo porque no encuentro nada más.


Lo malo de la wikipedia (más la que es en español) es que en estos temas además de incompleta lleva a errores.

UltraHLE (como en el fondo ya he dicho si te fijas bien) lo que hacía era interceptar llamadas del sistema gráfico y traducirlas a llamadas a funciones equivalentes de glide (el API de las 3dfx), esto es, la funcionalidad de un wrapper.

En realidad así comienzan todos los emuladores, empiezan como objetivo el ser capaz de correr X titulo, y a partir de ahí van aumentando la compatibilidad añadiendo títulos y finalmente depurando la compatibilidad hasta ser 100% compatiibles tanto en código ejecutado (cpu) así como llamadas a sistema (gráficos, sonidos, IOs varios, etc).

No tiene sentido diferenciar entre emulación/simulación al hablar de este tema. En el caso del wrapper, se tiene que añadir toda una etapa extra de soft (capa) con la sobrecarga que implica para traducir las llamadas gráficas (de hecho básicamente es lo que hacen los emuladores de consolas modernas hoy en día), en el caso del código en sí del juego, hay que emular toda la arquitectura MIPS que toca (IV?) a base de emularla en x86, da igual si se hace de forma "interpretada" que si se "compila" con un JIT y se generan formas más óptimas de correr el soft con un soft intermedio "medio masticado". Es el pan de cada día de la emulación, y siempre tiene un coste extra importante en rendimiento, por depurada que esté la técnica. La única forma que se acerca a dar algo próximo al 100% del rendimiento nativo con emulación, es cuando se está emulando una máquina con la misma arquitectura y se dispone de extensiones para máquinas virtuales, caso donde el rendimiento sí se puede acercar al nativo porque básicamente se consigue ejecutar la máquina virtual como si fuera una nativa. Y aún así.... no es el 100%. En un emulador ejecutando código máquina MIPS, da igual si es interpretado o compilado vía JIT, el coste es mucho mayor.

Sobre datos técnicos, es simple, puse un enlace a una review de una v1000 con un montón de juegos corriendo a 640x480 con sus fps medios, es muy fácil extrapolar qué rendimiento podría obtener a una resolución que es un cuarto de lo que maneja en este caso (las aceleradoras de ese momento estaban sobre todo limitadas por fillrate, dado el papel de aceleración que cumplían y la simpleza de la pipeline gráfica 3D del momento). Ya señalé que había varios datos entre medias a 320x240 donde se demuestra el gran incremento de rendimiento que se obtiene bajando la resolución.

No sé qué más hay que demostrar. Si es por datos técnicos la N64 queda "muy bien", pero después resultan que son datos técnicos que son más falsos que Judas a nivel práctico. Si les hacemos caso, https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ ... ifications, en teoría "vuela" con su fillrate, y sin embargo apenas vemos caso donde se haya usado el modo de alta resolución en la consola y aún menos con fps altos.

Se miran datos de la Voodoo (https://en.wikipedia.org/wiki/Compariso ... sing_units), del VV1000 (30 MP/s) o de la Rage II (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_A ... age_Series), o mejor aún, de los primerros powerVR (https://en.wikipedia.org/wiki/PowerVR#Series1_(NEC)), y puede parecer "competente" la gpu de la N64:

Peak fillrate:

31.25 megapixels/second (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering, mipmapping, fog).
62.5 MP/s (texturing, perspective correction, bilinear filtering, translucency, Z-buffering).
125–250 MP/s (fill mode, copy mode).[6]

Pero es todo el cuento del tocomocho, la única cifra que básicamente cuenta aquí es la primera de 31 MP/s, a lo sumo y con muchos peros la segunda de 62 MP/s.

¿Tenía esas capacidades reales para pintar esa cantidad de píxeles texturizados y con los correspondientes filtros en realidad en pantalla? Va a ser que no.

¿Dónde están los juegos a 480i o 576i a 60 fps? NO los hay, mientras que los chips de PC "inferiores" sí eran capaces de correr aunque fuera algunos juegos con sus propias librerías a esas resoluciones fluidamente (como referencia en el link de la review que ya he puesto al v1000 el Octane).

Lo que no se dice mucho es que el carácter "programable" de este chip amén de hacer más tareas de las gráficas (de hecho todo acceso a RAM de la cpu pasaba por él, y lo que es peor, SIN DMAs siquiera, por lo tanto se bloqueaba de esta forma tanto a la gpu mientras atendía la petición a memoria de la cpu, y la cpu quedaba a la espera sin hacer nada útil un buen lote de ciclos extra contra cualquier otro sistema cuando tenía que acceder a sistema, ese 4300i rendía por necesidad POCO por lo desacertado de su jerarquía de memoria).

wwwendigo escribió:O sea, los pentium no tenían ningún problema en alcanzar los 200 MHz en productos comerciales (de hecho los de 100 MHz, que ya pocos quedaban, ya eran la gama baja o de entrada,), pero no, eso no vale, hay que limitar su frecuencia a menos de la mitad.

¿?
Yo no he limitado la frecuencia de los Pentium, nos hemos basado en lo que había en el mercado en junio de 1996. Todo el debate gira en torno al hardware disponible en el año 96. Cuando he puesto los MIPS y MFLOPS del Pentium y el V4300 es para remarcar que eran distintos, que la equivalencia no era tan sencilla como "X =Y", e igualmente ya he dicho que para el 95 el V4300 estaba superado por los Pentium.


Yo estaba en concreto respondiendo la mención de sexymotherfucker, a que alguien solicitaba comparar a misma frecuencia. E insisto en lo de junio del 96, aquí salió en el 97, así que se debe comparar con lo que había aquí ese año. Porque lo que podías o no comprar venía determinado por tu mercado local, de la misma que en Japón pintaba menos que nada un PC Gaming por aquel entonces (y aquí ya eran importantes).

De todas formas en el 96 ya había gráficas bastante buenas (con poco soporte aún, eso sí, un puñado de juegos), y sobre todo había cpus muy superiores.

wwwendigo escribió:La coña es que aún encima se habla sólo de MFlops, cuando para el rendimiento en juegos es básicamente IRRELEVANTE, más que nada porque los juegos en su gran mayoría funcionan usando enteros

Yo he mencionados los MIPS y he dicho que el Pentium era mejor.
No sé, igual deberias leer con más tranquilidad mis post, creo que se te han escapado cosas.

wwwendigo escribió:Pero es que da absolutamente igual, es tan diferente el rendimiento de un Pentium de ese año a un R4300 que no hay ni punto de comparación

Bueno, lo dicho... 1995 y tal...

wwwendigo escribió:Y repito, la N64 salió aquí, en Europa, en el 97.

Aquí hemos hablado del 96, su salida en Japón. No solo yo, Sexy también. Por eso hemos hablado más de tarjetas pre-Voodoo (Verité, ViRGE, Rage, etc) que de la Voodo 1 o 2.

wwwendigo escribió:La N64 como consola estaba bien por no estar tan distanciada de lo que era un buen PC entonces, pero ni de coña alcanzaba lo que era normal en un buen PC gaming (ya en ese año con P-Pro y voodoo 2, Riva 128, Rage Pro, los V2200 o Permedia, etc. En serio que suena a cachondeo pretender colar que la N64 nos mostraba, y más aquí por estos lares, una competencia o nivel técnico superior a un PC.

. . .
Yo he dicho que esas tarjetas superan a la N64.
Bueno, lo habría dicho si se hubieran mencionado alguna vez en el hilo. Bueno, Sexy mencionó la Voodoo 2 por el AA pero no cuenta.
A lo que iba. Yo lo que he dicho es que con tarjetas pre-Voodoo la diferencia con la N64 no era tan grande. En uno de mis últimos post he dicho que el Command&Conquer 64 a 640x480 iba a 12fps y que la Verité V1000 con el Quake, la misma resolución y un Pentium 166 rondaría los 15fps (por lo que salía en un vídeo y comparando con aquel otro vídeo de Quake en una Voodoo). Creo que se entiende perfectamente que la N64 era inferior al PC en esas circunstancias, solo me he limitado a señalar que la diferencia no es tan evidente o aplastante como se quiere hacer pensar. Y como dices a una fracción del coste de un PC gaming.
El meollo del asunto eran esas tarjetas pre-Voodoo, a partir de la Voodoo la diferencia era mucho mayor y la N64 pierde claramente. No he dicho lo contrario. A lo sumo, he dicho que a 400x300 (mínima resolución de Voodoo, lo sé de buena tinta) el Quake alcanza los 30fps pero con esa resolución el Quake 64 queda cerca, no que este último supere al primero.

En fin, que conste que no pongo en duda ni tu experiencia ni tu formación y no digo que te equivoques en tus razonamientos, pero me gustaría ver más datos y menos... indignación.

Un saludo. [beer]



Si te fijas me baso en las afirmaciones de sexymotherfucker, que no sé si están descontextualizadas o son exageraciones, pero:

"Este hombre dice que no, que ni chicha ni limonada, y que ni de coña un monstruo de Pentium a 166 Mhz (que es el que yo puse de ejemplo) + esa tarjeta podría correr un Super Mario 64 a 30 fps, a 320x240"

Del V1000, si hablamos de esa resolución no veo ninguna razón técnica que invalide a un PC de ese tipo correr este juego. Otro asunto es que no existiera nada cercano en el mundo PC (de hecho, TAMPOCO en el resto de consolas, ni por asomo, M64 fue una revolución del paradigma del juego de plataformas, un punto y aparte).

Esas cosas me parecen fanboyadas y de ahí viene mi "indignación", el pensar que ciertas cosas sólo pueden ser posibles (en ese momento) en el hard de N64. Y oiga no, es cierto que ha sido un juego único y no hubo nada cercano, pero eso tiene que ver más con los estudios de soft de Nintendo que con el hard donde corrían, realmente. De la misma forma que el Mario 3 fue un manotazo en la mesa de los 8 bits de tal forma que nadie ni se le aproximó, dando igual si tenían o no máquinas igual o más competentes.

Igual que:

"Este hombre también dice que en MFLOPS el R4300i se folla a la FPU de un buen Pentium pre-Junio del 96 a la misma frecuencia (93,75 Mhz). De ser esto cierto, ¿cúanto debería subírsele para que la follada se invirtiese en cálculos de coma flotante?. Creo que había diferencia en las precisiones, pero ya lo aclaras tú mejor. "

Esto me parece una sobrada, y más con esa N64 con el grave problema de no ya usar el R4300i (versión de bajo coste del 4200 a su vez versión aún de menor coste del R4000 original), que es una cpu competente cuanto menos. Pero es que entre que la cpu NO está a la altura de las cpus de los PCs del 96 (y aún menos con los del 97, vuelvo a repetir dado que la consola aquí no la disfrutamos hasta entonces), es que tiene lastres impresionantes:

RDRAM con una latencia altísima a memoria (eso afecto MUCHO en juegos, es la razón principal para que las cpus de AMD, las Ryzen, no sean igual de competentes que las de intel últimas en juegos, pero sí en otro tipo de programas, y así podría poner mil ejemplos "históricos" donde una buena latencia a memoria marcaba buenos rendimientos en juegos), RDRAM a la que no se accedía directamente, si no que había que pasar antes por el RCP.

Esto último es tremendo para el rendimiento, dado que lastra a ambos componentes el tener que hacer de puente para la cpu y sin uso de DMAs para acceder a la memoria, añade una latencia extra para nada pequeña, y a su vez interrumpe las tareas del RCP para atender a la cpu. Esto es una bomba minadora de rendimiento, básicamente. Tienes que rezar, literalmente, contando con que las pequeñas cachés del R4300 sean lo más efectivas posibles para evitar al máximo el tráfico a memoria (que pasará igualmente, pero cuanto menos, menos se notará la degradación del rendimiento por lo dicho).

Aún así es evidente que la N64 tenía una ventaja competitiva contra las demás consolas de 32 bits, aunque estuvieran mejor diseñadas en no pocos puntos (pools de memorias separados, para empezar, sin interferencias entre subsistemas por tanto a la hora de trabajar). Pero contra el PC, con sus jerarquías de memorias bien separadas, con una memoria principal generosa pero "lenta" (aunque bien diseñada para servir las necesidades de la cpu), y una VRAM separada y exclusiva para las gráficas, con anchos de banda ya generosos (similares o mayores al total del disponible en la N64, pero para uso exclusivo, de hecho casi el doble en el caso de la voodoo I, y ya no digamos los casos de los PowerVR que simplemente necesitaban mucho menos ancho de banda para hacer lo mismo que la gpu de la N64 o que una voodoo).

En fin, que esas supuestas afirmaciones son las que me indignan, aunque no encuentro esos puntos de desacuerdo (más bien al revés, en principio estoy de acuerdo con muchas de tus afirmaciones en esta respuesta) en este momento, al contrario.

Que no se entienda mal, la N64 la considero una consola realmente notable, y posiblemente la más elegante de nintendo en toda su historia (su diseño siempre me pareció bestial, de una elegancia y estilo a la par de la Megadrive en las SEGA o de la NEO GEO con SNK, y entre las sony no encuentro ninguna tan elegante). Y técnicamente notable, limitada por cierta obcecación de nintendo y su mal llevar con las third parties, qué decir su obsesión por no usar medios ópticos por razones de control de mercado y antipiratería. También no todo es culpa de Nintendo, muchas de las limitaciones técnicas también vienen de la mano de SGI.

Pero... la consola podía hacer grandes cosas. Si no hubiera sufrido retrasos realmente sí podría presumir de innovar en todos los mercados, pues en el 94-95 el PC estaba muy verde en temas gráficos, aún (básicamente, aceleradoras 2D para windows y poco más). Y las cpus mientras notables tampoco le sacaban ventaja (primeros pentium).

De haber salido cuando se había planificado en un primer momento, no habría dudas al respecto. Aunque posiblemente era un imposible por mucho que a SGI se le calentara la boca con promesas, no a un precio moderado, por lo menos.

Saludos.
@txefoedu Ostras con el vídeo. [boing]

Cambia bastante el relato sobre la traición de Nintendo hacia Sony. De hecho, que después del cambio a Philips todavía siguieran con las relaciones y el prototipo de Playstation desdibuja quienes fueron malos y buenos.
Me gusta que haya destacado un punto importante de esta historia: que Sony no crujiera a Nintendo a demandas por incumplimiento de contrato. O bien a Sony le interesaba mucho el espionaje industrial sobre el funcionamiento de consolas y videojuegos, o había algo turbio que no convenía remover demasiado en los tribunales.
Pero desde luego el acuerdo no le convenia a Nintendo, habría supuesto su ruina y desaparición o absorción por Sony.

@wwwendigo
Yo si veo diferencia entre emulación y simulación, al menos para el caso del UltraHLE debido a su interceptación de llamadas. Es verdad que sigues requiriendo de más potencia para traducir las instrucciones de la CPU, pero al estar interceptando llamadas de las librerias de C no solo interceptas los requerimientos típicos del RCP, también esa parte de código de CPU que ejecuta la libreria, por lo que la optimización ataca por dos bandas: se ejecuta la parte gráfica muy rápido de la forma que tu quieras (buscando fidelidad al original, claro) y te quitas código de CPU de encima (cálculos, transformaciones o resto de operaciones vinculadas a la librería). Y de ser así podrias estar quitandote quizá un 20% de código de CPU que no has de traducir (así a ojo), unido a la mejora de velocidad gráfica y de no sufrir de los problemas a nivel de electrónica (ancho de banda de bus de 9 bits, enorme latencia...) se pueden ejecutar juegos de N64 con requisitos relativamente bajos. Matizo, algunos juegos concretos programados ortodoxamente con el kit de desarrollo de Nintendo.
Es verdad que no todos los emuladores soportan todos los juegos al principio, pero en su salida el UltraHLE soportaba 17 juegos, cubriendo apenas el 10% del catálogo en el momento de su lanzamiento. Los emuladores de otros sistemas soportaban más juegos en su lanzamiento al ceñirse más al funcionamiento de la máquina. Claramente si el emulador no tomara tantos atajos el soporte habría sido mucho mayor. Además los juegos que se salian de las librerias necesitaban un parche aparte y perdian rendimiento, y si hay que hacerlo con cada juego, por muy reducido que sea el catálogo de la N64 se volvía una tarea tediosa.
Que como hito de la emulación el UltraHLE es un ejemplo a seguir en la scene (creo que con Gamecube se siguieron pasos similares) pero a la hora de usarlo como argumento del "bajo rendimiento" de la N64 hay que cogerlo con pinzas. Por desgracia ese uso es recurrente...

La tabla del V1000 esta bien, pero los 27-28fps no concuerda con el video que puse de vQuake a 19fps en un Pentium III 1GHz, así que algo falla en alguna parte. A mi me parece más fiable el video, no porque el otro lo haya hecho mal ni nada parecido, sino porque estoy viendo directamente el resultado del juego, tengo una prueba real de la que fiarme en este caso que se presentan dos datos distintos. Y extrapolando a procesadores de 1996, 15fps me parece bastante aproximado.

La verdad que esos datos de fillrate de la N64 que salen en la Wiki son irreales. Estan basados en los datos del manual de programación sobre los píxeles por ciclo que ya indica que solo se conseguirian esas cifras en grandes primitivas de rectángulos pero que al usar triángulos las cifras bajan rapidamente. Osea, cifras pico teóricas en cirscuntancias inmejorables y sin contar con problemas de latencia, etc.
Las cifras reales podrian ser 5MP/s en modo 2Cycle, y siendo optimistas, a tenor de los juegos reales.

Si que hay juegos a 60fps, un puñado pequeño, pero los hay, aunque a 60fps estables solo Dark Rift, F-Zero X y Mortal Kombat 4. Smash Bros también llega a 60fps pero solo en determinadas pantallas.
Y juegos a 480i a 60fps en la 5ª generación... Creo que solo había un par de casos excepcionales en PSX, en Saturn había más, el más conocido el Virutal Fighter, pero la Saturn trabaja en un pseudo 3D, y en PC creo que no había ninguno. Esa exigencia en la N64 la veo injusta para la situación del momento cuando los 25-30fps se consideraba el estandar hasta en juegos, incluso después de salir Daytona USA en arcades.

El RCP si lleva DMA, no se de donde te sacas que no tiene. Con todo lo que maneja si no tuviera DMA si que sería una castaña. Lo que ocurre es que al centralizar el RCP la memoria si la CPU necesita un dato de la RAM tarda bastante más en recibirlo provocando una latencia brutal que si esta la gestionara directamente.

En cuanto al resto, Sexy tiende a exagerar mucho las cosas, por ejemplo si el Pentium 60 iguala en MIPS al VR4300 ya dice que se lo folla... En mi escala comparativa entre "igualar o superar ligeramente" y "se lo folla" hay bastante más pasos intermedios. [+risas]
Te recomiendo que leas mis post y verás que las cosas no son tan exgeradas como las pinta Sexy.
EMaDeLoC escribió:por ejemplo si el Pentium 60 iguala en MIPS al VR4300 ya dice que se lo folla...


No lo iguala, ha dicho que lo SUPERA:

típico duelo de un R4000 a 100 MHz vs.... un Pentium a 60 MHz, donde el primero ganaba algo de terreno en coma flotante pero PERDIA en enteros


Sería interesante saber qué pasa a 100 Mhz.

Pero sí quizás debería moderar un poco mis expresiones por el bien del debate, simplemente que ya me estaba empezando a calentar ante tanto clavo ardiendo (en mi opinión) y he subido un poco el tono, mil perdones. Total tú antes has perdido los papeles muchísimo peor con el otro chaval, luego todo el mundo tiene momentos de flaqueza.

@wwwendigo nada más lejos de mi intención que meterte en movidas por flipadas, demasiado agradecido estoy que nos aguantas, simplemente que buscando datos en todos lados me he topado con que el R-4200 es un procesador mutilado de FPU para cálculos en coma flotante comparado con los procesadores del momento (Pentium mayormente):

The R4200 was developed specifically for low-power Windows NT computers such as personal computers and laptops.

A separate datapath was used for the exponent. This scheme reduced cost by reducing the number of transistors, the size of the chip, and power consumption. It also impacted floating point performance negatively, but the R4200's intended applications did not require high floating point performance.

https://en.wikipedia.org/wiki/R4200

Por lo que me ha chocado bastante leer a este señor decir que el 4300i, una subversión de éste, era la polla con cebolla dentro de ese campo:

@EMaDeLoC
es decir, la CPU de N64 tenía un rendimiento extraordinario en MFLOPS (hacia una operación por ciclo, nada habitual) comparado con procesadores a su misma velocidad de reloj

A la misma frecuencia los MIPS serian muy superiores y los MFLOPS no quedarian demasiado por debajo.


Él asume que el R4300i, un procesador por debajo del R4000 original, era el no va más para su época en lo referente a cálculos en coma flotante, y que a la misma frecuencia es superior en ese campo a un Pentium.

Tú dices que un P a 60 Mhz vs R4000 @100 Mhz ya le rebasa ligeramente en rendimiento con enteros y globalmente, quedándose un poco por debajo en MFLOPS, entonces pregunto, ya por curiosidad; ¿y a la misma frecuencia = P100 Mhz vs R4000 100 Mhz?. Que da igual, porque cómo has explicado los juegos tiran más de enteros en una CPU, simplemente es por quitarnos la duda.

Por lo demás ha quedado claro que: SG 1000 >>> RCP de N64, por poco, vale, pero en Septiembre de 1996 ya se podían hacer juegos de la consola a 320x240 posiblemente mejorando frame-rates y otros parámetros. Yo aún me resisto a creer que con un pepinazo de CPU, piscinas ilimitadas de RAM, y una (por ejemplo) RAGE de Ábril de ese año explotada a bajo nivel no pudiese hacer lo mismo, pero bueno, eso toca demostrarlo, y de momento no me veo capaz. De momento he dicho.

De cualquier forma yo no sé qué es más preferible; un Quake de Pc en modo software a 320x240p moviéndose a 60 fps y sin cargas de ningún tipo, o a 640x480 y 30 fps, que el mediocre Quake con filtros de la N64, o ya puestos cualquier shooter basado en bitmaps (Hexen por ejemplo) rulando en un Pc sin aceleradora comparado con las lamentables versiones de consola (comparativamente ojo), y aquí por supuesto van sobre todo incluídas la Saturn y la PlayStation también.

Tenía otros planes lúdicos para el año que viene, pero ante tanta soplapoyez con la N64 al final me habéis animado/tocado los huevos para montarme un retro-Pc de 1996, para ver qué pasa [oki]
@EMaDeLoC

Es que ningún emulador moderno emula la pipe gráfica punto a punto, desde cero, lo que se lleva haciendo desde hace tiempo es traducir las llamadas a las APIs de la plataforma emulada a llamadas a las APIs al host, y poco más. Todos los emuladores de plataformas modernas lo hacen.

Eso de todas formas implica una sobrecarga de cpu, pero lo más importante, no tiene nada que ver con el tema de la cpu, que es troncal en este caso. Si un K6-2 a 500 MHz podía emular a un 4300i a casi 100 MHz sin problemas, es que sin duda un simple p-150 era más rápido. Hay órdenes de factor de diferencia a la hora de ejecutar un código de otra arquitectura en emulación, incluso usando técnicas como compilación JIT.

Sobre vquake, yo en su momento me comía los vídeos que se podían ver (pocos, y más en los albores de internet), análisis, etc, y la verdad es que vquake iba aparentemente bien, así que personalmente me creo más esa review con tantísimas pruebas que un vídeo donde va mal dicho juego. Las loas que se dedicaban a vQuake en su momento sólo fueron superadas al salir glQuake, y detrás de todo eso comenzó toda una fiebre por la aceleración 3D en PC, el auténtico detonante de éstas en este sistema fue Quake, con diferencia. Porque el engine simplemente parecía estar a años luz de otros amagos en 3D con o sin soporte de aceleración, al manejar de esa forma tan peculiar los sombreados (precalculados y demás, pero los efectos de iluminación del juego dejaron boquiabiertos a muchísimos,incluido el modo soft).

En PC claro que había juegos a 60 fps y 480"p", si tenías el hard necesario, incluso la voodoo según qué juego iba así de fluido, o el v1000, ya estirando aún más (evidentemente no necesariamente juegos tremendamente punteros, pero sí 3D y demás etcs, desde luego había no pocos juegos que mostraban una fluidez bien superior a los 30 fps).

Este canal te puede servir para ver ejemplos:

https://www.youtube.com/user/RetroCompaqGuy

Y aún asi, todo depende de qué sistema mires. Realmente no tiene nada que ver las necesidades de ajustes y optimizaciones "manuales" de un PC actual con uno de mediados de los 90 (hay mayor variabilidad de rendimiento, o mejor dicho había, en esos resultados con piezas idénticas que en la actualidad con pcs similares).


Sobre el RCP, si lees bien tu enlace verás que menciona qué subsistemas usan esos motores DMAs, y entre ellos no pasa la cpu, así que cada vez que la cpu accedía a memoria se tenía que generar un "stall" bastante impresionante en el RCP hasta que la cpu acabara de usar la RAM.

" Finally, a number of DMA engines also access DRAM directly: the DP, as well as the Audio Interface (AI), Serial Interface (SI), and Parallel Interface (PI). "

Nada de la propia cpu. Ya sé que la wiki no es una gran referencia, pero ahí lo menciona:

https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ ... ssing_unit

"The CPU is constrained by a 250 MB/s bus to the system RAM, and in order to access the RAM, the CPU must go through the Reality Coprocessor (RCP), and can not use DMA to do so as the RCP can. This issue is further compounded by the RDRAM's high access latency. "

Esto debería provocar un stall de aúpa en la cpu, y posiblemente también en el RCP (aunque esto último puede ser que no).

Sea como fuere, se ve como un punto débil de la consola (igual que el uso de la RDRAM, que daba bastante ancho de banda pero con una latencia bastante mala, eso ya se probó también en PC después, con efectos nada positivos en los PIII y P4, que sí, daban "mejor" rendimiento que los sistemas basados en SDRAM, pero lo cierto es que no en toda situación, y de facto acabó siendo bastante mejor y más estable la adopción y uso de la DDR-SDRAM, con latencias más decentes que la Rambus y anchos de bandas similares, para una cpu y sobre todo juegos la latencia es importante, para una gpu (como el RCP) lo es más el ancho de banda, de ahí el error de compartir el mismo tipo de memoria y con ese mal arbitraje del bus).

Sobre la Saturn, no es una consola pseudo3D, es puramente 3D, otro asunto es que la primitiva base de su motor gráfico fuera distinta a la adoptada por otras consolas y hasta la actualidad, y por tanto muchas veces se tuviera que simular triángulos con las superficies cuadráticas que manejaba. Pero lo cierto es que tenía algunas ventajas esa peculiaridad. Lo cual no compensaba quizás el arduo trabajo de rediseño de texturas en caso de tener que simular triángulos con una superficie cuadrática (sin textura no da tanto problema, pero con ella.... la había que reconvertir teniendo en cuenta la severa deformación que iba a sufrir al ajustar el cuarto punto del polígono a "la nada" de ser parte de uno de los lados del triángulo simulado).

No es coincidencia que se vea tan cuadriculados los personajes de Virtua Fighter (que no simples, para nada, pero un buen detalle es fijarse en las narices y la cara para entenderlo).

Saludos.

@Sexy MotherFucker

Simplemente en MIPs sería más rápido el Pentium que el R4000 al ser superescalar, y en coma flotante puede de hecho mantener un ratio como poco similar, no es nada fuera de lo habitual en ese momento para intel ejecutar 1 instrucción fp por ciclo de reloj, si no más en algún caso.

Es por eso que en ese momento (incluso el 96) en cuanto cpu en sí el PC ya estaba bien lejos de las consolas, y a una distancia razonable de la más potente en este punto, que era la N64.
@wwwendigo gracias.

A lo que creo se refiere EMaDeLoC con lo de que Saturn es un "sistema pseudo 3D" no es a que no pueda manejar un entorno 100% poligonal (quad), sino que para ahorrar fillrate del VDP1 en muchos juegos construían casi toda la escena con bitmaps/backgrounds generados por el VDP2 para entornos de alta resolución, así el VDP1 podía centrarse en dibujar/texturizar polígonos.

Por ejemplo:

Imagen

Aquí los únicos polígonos son los de los luchadores, el suelo es un plano estilo Modo 7, y el resto backgrounds clásicos súper puestos en perspectiva. El juego rula nativamente a 704x448i/480i, pero claro las texturas y fondos 2D están a una resolución paupérrima. Aun así en mi experiencia os digo que en CRT con un buen RGB impresiona bastante la nitidez y fluidez.

https://www.youtube.com/watch?v=YEyQQ6wqaUE&t=374s
@Sexy MotherFucker

Pero si ese tipo de trucos también los usaba el Tekken en PS, y de hecho se siguieron usando en versiones posteriores de ésta y otras sagas.

Otros insignes de la PS como FFVII, Resident Evil, pero vamos a ver..... que tire el libre de pecado la primera piedra. [+risas] [+risas] [+risas]
@wwwendigo no hombre no, si no se trataba de un desprecio a la Sega Saturn, TODO LO CONTRARIO; la Saturn estaba mejor preparada que la PlayStation para recurrir a ese tipo de trucos ahorra-recursos debido a que tiene un hardware dedicado a los backgrounds y planos rotatorios/escalados infinitos a lo Modo 7 cómo es el VDP2, permitiéndole ahorrar tasa de relleno en renderizado/texturizado al VDP1.

Por ejemplo en los Tekken si te fijas:

Imagen

PlayStation sólo suele poner un fondo de postal en lugar de los 2-3-4 que suele emplear la Saturn ya que le salen "gratis", y el suelo no es ningún background, sino polígonos texturados, todo renderizado por el mismo rasterizador, que si bien tiene más fill-rate que el VDP1 de la Saturn, cuando los desarrolladores empleaban con tino el combo VPD1 + VDP2 las cosas se equilibraban bastante.

Tomemos cómo ejemplos los mares, planicies, y horizontes del Panzer Dragoon de Saturn:

Imagen
Imagen

El coste para la consola son dos background layer del VDP2; uno rollo Modo 7 manipulable para las superficies, y uno estático para el cielo de fondo, mientras que esto en PlayStation costaría varios cientos de triángulitos renderizados a capón por su chip gráfico, quedándole aún por dibujar el resto de elementos que en Saturn se encargaría el VDP1.

De ahí la expresión mal entendida y utilizada de que la Saturn es una máquina "pseudo 2D", porque para componer escenas 3D tira mucho de tilemap y tal, y joder a vista de los resultados a mí me parece cojonudo que los programadores tirasen por ese camino.

@Rai_Seiyuu [qmparto]
Conicido, ademas esos planos infinitos bien usados quedan super espectaculares y precisamente por la idiosincrasia ya hemos dicho que play1 no podria mover algo asi por el coste poligonal.

Uno de los mejores ejemplos es la lucha contra la Penta del radiant. Todo a base de planos infinitos y queda acojonantemente epic
Sobre lo de los 60fps en juegos 3D PSX tiene 112 juegos, Saturn 29 y N64 7. A mayores habría que sumar la librería 2D donde alcanzan ese framerate, Saturn en este aspecto sumaría bastantes puntos creo y PSX puede que no tantos, pero le andaría cerca. En N64 con lo poco 2D que tuvo aunque todos fuesen a 60fps no sumaría tampoco muchos.

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... n-Consoles

Y si os preguntáis de donde salen los dos extras de PSX, compartí ese listado en el subforo de PSX y dos usuarios aportaron dos juegos más.
@OOQQ en cambio PlayStation sobresale sobre la Saturn cuando se trata de renderizar un entorno full 3D, cómo por ejemplo en los juegos de coches, ya que ahí la 32 bits de SEGA no puede tirar de background layer nada más que para los marcadores y el cielo de fondo, ya que la carretera no puede ser totalmente plana, además de gestionar las transparencias y sombreados más eficientemente.

Aiinssss, cuando las consolas tenían cada una su personalidad....

Mientras tanto AMD está fabricando las nuevas consolas clónicas para Sony y Microsoft en la siguiente generación.
Sexy MotherFucker escribió:@OOQQ en cambio PlayStation sobresale sobre la Saturn cuando se trata de renderizar un entorno full 3D, cómo por ejemplo en los juegos de coches, ya que ahí la 32 bits de SEGA no puede tirar de background layer nada más que para los marcadores y el cielo de fondo, ya que la carretera no puede ser totalmente plana, además de gestionar las transparencias y sombreados más eficientemente.

Aiinssss, cuando las consolas tenían cada una su personalidad....

Mientras tanto AMD está fabricando las nuevas consolas clónicas para Sony y Microsoft en la siguiente generación.


Y Nvidia se encarga del tablet chino de Nintendo y el mundo sigue su curso [hallow] [burla2]
Sexy MotherFucker escribió:@OOQQ en cambio PlayStation sobresale sobre la Saturn cuando se trata de renderizar un entorno full 3D, cómo por ejemplo en los juegos de coches, ya que ahí la 32 bits de SEGA no puede tirar de background layer nada más que para los marcadores y el cielo de fondo, ya que la carretera no puede ser totalmente plana, además de gestionar las transparencias y sombreados más eficientemente.

Aiinssss, cuando las consolas tenían cada una su personalidad....

Mientras tanto AMD está fabricando las nuevas consolas clónicas para Sony y Microsoft en la siguiente generación.
Al final serán sistemas análogos al pc, tal como se entiende hoy,mejorando cada uno sus caracterisiticas y via streaming. Eso quieren por lo menos (sony ya lo va haciendo).

Las consolas tal cual las conocemos se acaban en la próxima generación. Sony ya no lanza portatiles.Tampoco es que me importe demasiado...a partir de Ps2 solamente veo refritos, musculitos, mucho fuRból y una buena dosis de mediocridad. Algún titulo se salva pero en general, me parecen todos clónicos. Y ya ni entro en los Final realistas, con caras de japos actuales con pelucones de colores. XDDDDDDDDDDD. Hay gente que se las traga de canto y de tres en tres, bien a gustito aunque digan que no les va el plan. Pero bueno, que esperar de unos tiempos en que la peña "se espera a la siguiente consola para pillarsela con el fifa" (leido en EOl tantas veces que paso de contarlas).
@Rai_Seiyuu con la diferencia de que el producto de Nintendo se distingue nítidamente de sus rivales debido a sus prestaciones, ergo tiene una personalidad propia muy marcada, lo cual es de agradecer en estos tiempos.
Sexy MotherFucker escribió:@Rai_Seiyuu con la diferencia de que el producto de Nintendo se distingue nítidamente de sus rivales debido a sus prestaciones, ergo tiene una personalidad propia muy marcada, lo cual es de agradecer en estos tiempos.


No te emociones con tu nueva adquisición, lo de Nintendo es una tablet con un mando cuqui. Pero tabletas con mandos para jugar existen desde hace ya un buen lustro. Y la arquitectura interna que imagino que es a lo que se refiere Rai no tiene personalidad ninguna por lo que he leído, comparte bastante con otras tablets de Nvidia. Y no es algo negativo, eso de tener "personalidad" en un sistema cerrado suele complicar el recibir desarrollos y ports.

Un minuto de silencio por la última sobremesa con personalidad: WiiU (así le fue ¿Quien quiere soportar UE4 en casi 2013?).
@Calculinho no me emociono; en consolas lo que ofrece SWITCH hasta la fecha no me lo da ninguna otra. La compatibilidad de Ps4 con la Vita es una broma de mal gusto al lado del BUEN producto de Nintendo.

Que al César lo que es del César, yo soy el primero que se facepalmea cuando la pandilla 64 saca a pasear su lamentable fanboyismo orgulloso por ese sistema, pero si hay una compañía que se ha mantenido única y especial sacando productos completamente originales en el mundo de las consolas ha sido Nintendo: Wii, Wii U, y SWITCH tienen en común el ofrecer características exclusivas frente sus rivales a menor potencia. Y les haya ido mejor o peor con esa filosofía, para mí merecen cierto reconocimiento por atreverse a seguir su propio y particular camino.

@ewin
a partir de Ps2 solamente veo refritos, musculitos, mucho fuRból y una buena dosis de mediocridad. Algún titulo se salva pero en general, me parecen todos clónicos.


No estoy para nada de acuerdo, yo diría que has jugado poco a esos sistemas, ya que si bien no tanto cómo en anteriores, la de "128 bits" (nótese el entrecomillado) en mi opinión fue la última gran generación de consolas con mucha personalidad:

- Dreamcast fué la Ultimate ARCADE machine por excelencia, con un catálogo enfocado en conversiones de recreativas y juegos rápidos para jugar a dobles o 4 jugadores. Estéticamente tiene mucho poder, y a nivel gráfico se distingue por tener una de las mejores señales de vídeo de la historia de las consolas famosa por su nitidez, brillo, y colorido; además fue una máquina que se adelantó a su tiempo (demasiado) fomentando el juego online durante su corta vida.

- La Ps2 era una consola con alma de electrodoméstico, muy sobria, que ofrecía gráficos bastante feos por un lado, pero al mismo tiempo arropados por un universo de efectos de frame-buffer, partículas, etc, basados en el sobreabuso de la impresionante tasa de relleno que gastaba esta consola, y otorgando a los entornos que aprovechaban bien el sistema un aspecto muy "orgánico", además de postularse cómo un DVD de gama media a bajo coste y el primer sistema retrocompatible de manera ergonómica: metes el juego y ya, sin comprar nada más. Ofreció el centro Multimedia definitivo para el hogar durante su Reinado.

- La Gamecube es una máquina cuqui que parece un juguetito, con un mando único, discos que parecían galletitas, y ya las franquicias de Nintendo otorgan por sí solas al sistema una personalidad muy, muy distinguida, además de ofrecer unos graficazos que se distinguían bastante tanto de Dc cómo de Ps2, equiparándose, e incluso superando en algún aspecto, a los de la mismísima Xbox.

- La Xbox era un monstruo, algo así cómo la Neo Geo de su generación, ofrecía el más alto estánding en videoconsolas, y características exclusivas cómo el sonido 5.1 en tiempo real durante los juegos, efectos gráficos que en esa generación de consolas aún eran de ciencia ficción y que no se estandarizarían hasta la siguiente gen (Ps360), además de gonzar del mejor soporte online consolero de aquella época; Xbox Live.

Respecto a los géneros qué decir, por esa época vimos surgir los mal llamados "sandbox" en toda su gloria gracias a la saga GTA, a la par que vimos nacer el género de los hack'n slash con Devil May Cry, dando pie a una competición de franquicias de la misma índole entre plataformas rivales y hasta dentro de la propia consola.

Fue una generación gloriosa ciértamente, estuvimos muchísimo más sembrados que en 32 bits. Lo que pasa que tú sólo recuerdas a los canis echando torneos de Pro Evolution Soccer, y jugando enfarlopados a los Need For Speed [+risas]
Una decisión más "moderna" de una clásica (espero con ganas la defensa de @docobo al respecto): en plena generación focalizada en el online, sacar una consola pensada para tener conectada 24 horas (la wii) y no tener ni un juego online hasta 1 año despues del lanzamiento, y representado pro Pokemob Bostezo Revolution, que jugabas contra otros pero sin ningún tipo de comunicación. Te dicen que es un bot y te lo crees, porque total, no habi interacción alguna. ¿De verdad lanzas una consola con onlne y hasta 1 año despues no tienes un pan prefijado de como quieres que sea el juego online en tu consola? ¿de verdad?. Eso aparte del desastre de la idea de los canales, genial sobre el papel pero limitada por la cabezoneria de Ninty. Por querrer ahorrar costes (y sacar más beneficios desde el incio) pusieron una memoria interna pauperrima.Mi critica va, bien expresada, diciendo "hasta la generación de la ps2 bien, a partir de la siguiente (ps3kk) empezó lo regulero".

@Sexy MotherFucker No me has entendido bien. Digo que, a partir de ps2 para arriba (la generación de ps2 NO se incluye) veo eso, mas de lo mismo. La PS2 aportó muchas cosas (diseño mediocre exterior, bien pensado en su interior). Igual con la Dreamcast, una consola que considero avanzada a su tiempo. La GC apenas la he tocado via wii, asi que no opino (aunque en Iwata pregunta uno de sus colaboradores reconoció que se diseñó con aspecto de juguete aposta para atraer a los niños). Xbox es otro tema, gran hardware pero otro diseño mediocre, tirando a feo de cojones, en la linea de la ps4.

Si, para mi el diseño de una consola es un punto extra para que me atraiga. Al final prima el catálogo, pero el aspecto es la mitad. Diseños buenos: saturn gris, dreamcast, snes jr, psone, pc engine. Diseñados por un mandril borracho con el gusto en su rojizo y escocido culo: xbox, megadrive (ui lo que he dichoooo), ps1 (parece una billetera de señora mayor), y de las modernas, todas. La única que se salva, y con muchos peros, es la xbox 360 blanca con el flaceplate color plata. Parece una torre de ordenador, pero me recuerda a un buen video VHS. Y les tengo cariño a los VHS xD
Sexy MotherFucker escribió:@OOQQ en cambio PlayStation sobresale sobre la Saturn cuando se trata de renderizar un entorno full 3D, cómo por ejemplo en los juegos de coches, ya que ahí la 32 bits de SEGA no puede tirar de background layer nada más que para los marcadores y el cielo de fondo, ya que la carretera no puede ser totalmente plana, además de gestionar las transparencias y sombreados más eficientemente.

Aiinssss, cuando las consolas tenían cada una su personalidad....

Mientras tanto AMD está fabricando las nuevas consolas clónicas para Sony y Microsoft en la siguiente generación.


En 3D sobresale PSX sobre Saturn, pero el juego de 32 bits de conducción que más sensaciones me transmite es Sega Rally. Creo que si Sega hubiera dado más apoyo a Saturn con dos o 3 años apoyandola más hubieramos visto mejores juegos que Sega Rally. Pero al dejar de lado occidente y el tipo de juegos que salían en Japón nunca podremos saber a lo que se hubiera llegado. Como ejemplo la demo de Shenmue ... una pena.
Quizás el mayor pecados de Nintendo ha sido la decidía al momento de lanzar sus consolas, se espero mucho tiempo para lanzar Supernes, se espero mucho tiempo para lanzar Nintendo 64 pero el colmo del retraso fue con WiiU.

Si desde 2008 Nintendo ya había reconocido las limitaciones de Wii, desde ese momento se hubieran puesto con WiiU y la hubieran tenido lista antes de 2010 para lanzarla al mercado, todavía hubiera llegado a tiempo a la fiesta con ps360 y quizás la historia hubiera sido muy diferente, pero se dejaron deslumbrar por el éxito efímero de Wii.

Además de que alargar la vida de Wii a mi juicio innecesariamente, solo provoco que los estudios de Nintendo perdieran fuelle en el tema de las nuevas tecnologías y ahora mismo se la vean negras para tener los desarrollos en tiempo y forma.

Nintendo no pierde mercado porque la competencia sea mejor que ellos, lo pierde por sus malas decisiones [+risas]
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