Desarrollador: "Juegos de 360 al nivel de los de PS3, pero no por mucho tiempo"

13, 4, 5, 6, 7
marx666 escribió:
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 no tendrá todos los mapas

La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 estará incompleta. Los usuarios de PS3 no podrán disfrutar de algunos de los mapas que sí estarán presentes en el resto de versiones. Así lo ha confirmado Mark Rein en una reciente entrevista argumentando que la razón es que "el sistema carece de los recursos necesarios para una jugabilidad fluida", lo que sin duda es un buen mazazo a la credibilidad técnica de la máquina de Sony. Por otra parte Rein ha confirmado que los usuarios podrán distribuir y vender sus propios mapas a través de la PlayStation Store.

Fuente: HardGame2


En la fuente original la compara con la de PC y la 360 no se nombra para nada.

De todas formas digo lo mismo que en el foro de PS3, uqe es que al cabo de un tiempo nos intentarán encasquetar los mapas previo pago.
PainKiller escribió:En la fuente original la compara con la de PC y la 360 no se nombra para nada.

...es que en 360 directamente no cogen los mapas esos por usar dvd la consola [carcajad]

PainKiller escribió:De todas formas digo lo mismo que en el foro de PS3, uqe es que al cabo de un tiempo nos intentarán encasquetar los mapas previo pago.

...es justo lo que he pensado cuando lo he leido [tomaaa]
marx666 escribió:
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 no tendrá todos los mapas

La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 estará incompleta. Los usuarios de PS3 no podrán disfrutar de algunos de los mapas que sí estarán presentes en el resto de versiones. Así lo ha confirmado Mark Rein en una reciente entrevista argumentando que la razón es que "el sistema carece de los recursos necesarios para una jugabilidad fluida", lo que sin duda es un buen mazazo a la credibilidad técnica de la máquina de Sony. Por otra parte Rein ha confirmado que los usuarios podrán distribuir y vender sus propios mapas a través de la PlayStation Store.

Fuente: HardGame2


¿Y qué tiene que ver eso con lo que yo he escrito?

Por cierto, la traducción está mal hecha. Donde pone "resto de versiones" tendría que poner "la otra versión" puesto que en la noticia original (de la que es traducción la de hardgame) sólo se habla de PS3 y PC.

Un saludo.
David Ricardo escribió: Leyendo tu post me da la impresión de que estás explicando a los que saben más que tú algo de lo que no tienes ni idea.

Dices que los ports de 360 a PS3 no van bien porque la CPU de PS3 va corta de potencia-> No es así. El problema es que 360 es distinta (tiene más memoria disponible y es más fácil de utilizar), y si intentas tirar un juego de 360 directamente en la PS3 sin optimizarlo para trabajar con cell, te da un cutreport. No es sólo una cuestión de + o - potente, es un problema de distintas arquitecturas.
Empezando por ahí, se desmonta toda tu teoría de "1PPU+1SPU es menos que 2 cores porque suman un hilo menos y bla, bla, bla..."
Si lo que resta de Cell usando esta técnica gráfica es más, menos o igual que la CPU de 360 lo desconozco, y tú lo desconoces aún más.

Y muestra bastante el nivel de información que tienes sobre consolas el hecho de que digas que "tienen que tirar de Cell porque están intentando sacar de la gráfica lo que no puede dar, etc..."

Hay una cosa que se sabe desde que se anunciaron las specs de PS3 y es que la consola se diseñó pensando en que la colaboración de Cell con la GPU iba a ser parte fundamental en materia gráfica, y eso ya lo sabían los ingenieros de Sony antes de sacar la consola de la mesa de diseño, no es ningún apaño sorpresa de las desarrolladoras como tú pareces pensar.

Un saludo.


Vamos a ver, que aqui me parece que no nos estamos entendiendo.

Lo primero es que no se quien te crees que eres para decirme directamente que no tengo ni idea de lo que estoy hablando cuando es probable que sepa más que tu (que tampoco lo afirmo), ni me dirijo a nadie en especial con mis comentarios, que además los enfoco a que lo entienda más bien la gente que no sabe, no los ingenieros a los que no hace falta que les explique nada.

Este comentario está sacado de contexto y yo no lo he escrito asi
"Y muestra bastante el nivel de información que tienes sobre consolas el hecho de que digas que "tienen que tirar de Cell porque están intentando sacar de la gráfica lo que no puede dar, etc..."

Yo he dicho esto: " se suple con el exceso de CPU las carencias que tiene la GPU cuando se quiere sacar más de ella de lo que puede hacer." no he hablado de la PS3 si no de TODAS LAS CONSOLAS sobre la faz de la tierra (a todas les acaba pasando lo mismo en algún momento de su vida), asi que no me cambies las palabras. Además me dirás que no es cierto, que si necesitan 5 SPE para hacer esos efectos es porque les sale de los cojones hacerlo asi ,y no porque la gráfica no pueda no???

venga no me hagas reir y no menosprecies mis comentarios y te las des de listillo conmigo porque te repito, lo más probable es que sepa más que tu, pero no me jacto de ello.

salu2.
Cada consola tiene sus virtudes y defectos
marx666 escribió:
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 no tendrá todos los mapas

La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 estará incompleta. Los usuarios de PS3 no podrán disfrutar de algunos de los mapas que sí estarán presentes en el resto de versiones. Así lo ha confirmado Mark Rein en una reciente entrevista argumentando que la razón es que "el sistema carece de los recursos necesarios para una jugabilidad fluida", lo que sin duda es un buen mazazo a la credibilidad técnica de la máquina de Sony. Por otra parte Rein ha confirmado que los usuarios podrán distribuir y vender sus propios mapas a través de la PlayStation Store.

Fuente: HardGame2


Dios mio.... [jaja]

Pero que RISA!!!



Vendra en varios Blue-Ray discs???? [jaja]

Jijijijijijijijiji......


Soy muy pero muy cruel y malvado! [jaja]
de todas maneras, si hablamos de memoria la PS3 podria usar el HDD y usar memoria virtual, cosa que la XTS no podria hacer (solo dejan usar el HDD de la 360 como almacenamiento, pero no para cachear nada. espero que esto lo solucione MS alguna vez, cuando se imponga la elite...)

salu2
Falkiño escribió:
Pues explícame entonces porqué técnicamente el Metal Gear Solid 2 Substance de Xbox fue peor que su homónimo de PS2 si es el de la consola superior.


Salu2!!



pues un caso raro , la excepción que confirma la regla.
A ver que creo que o la gente habla de oidas o ha jugado a los 10 primeros minutos de la versiond e xbox de MGS2 sons of liberty.

La version de Xbox tiene:

Más Resolución
Sonido 5.1 real durante TODO el juego
Una profundidad de color superior a la version de ps2 (adiós a esos fantasticos parpadeos de las paredes en zonas más oscuras.

Pero peca de sufrir bajones SOLO en la cubierta del barco durante la tormenta, que por otra parte tambien las sufre la version de ps2 sólo que tiene el V-SYNC off ( de que me suena eso xD) y claro se nota menos.

Y claro al ser el inicio del juego pues canta pero después durante el resto del juego no se ralentiza más de lo que lo hace la version de ps2, que por cierto quizás a algunos se les haya olvidado, lo hace y mucho sobre todo en las cinematicas.

Me lo he pasado como 6 o 7 veces entre ambas versiones( más en ps2) así que algo de credibilidad tengo.

Salu2

Perdón por el ladrillo pero siempre que leo lo de la versión de xbox inferior me hierve la sangre por que no es asi, por lo menos no rotundamente.
Natsu escribió:A ver que creo que o la gente habla de oidas o ha jugado a los 10 primeros minutos de la versiond e xbox de MGS2 sons of liberty.

La version de Xbox tiene:

Más Resolución
Sonido 5.1 real durante TODO el juego
Una profundidad de color superior a la version de ps2 (adiós a esos fantasticos parpadeos de las paredes en zonas más oscuras.

Pero peca de sufrir bajones SOLO en la cubierta del barco durante la tormenta, que por otra parte tambien las sufre la version de ps2 sólo que tiene el V-SYNC off ( de que me suena eso xD) y claro se nota menos.

Y claro al ser el inicio del juego pues canta pero después durante el resto del juego no se ralentiza más de lo que lo hace la version de ps2, que por cierto quizás a algunos se les haya olvidado, lo hace y mucho sobre todo en las cinematicas.

Me lo he pasado como 6 o 7 veces entre ambas versiones( más en ps2) así que algo de credibilidad tengo.

Salu2

Perdón por el ladrillo pero siempre que leo lo de la versión de xbox inferior me hierve la sangre por que no es asi, por lo menos no rotundamente.


Todo correcto excepto en que la versión de ps2 sufre alguna ralentización, ningúna, revisa tu lector.

Un saludete
Pues asi, a bote pronto la escena en la que se unde el barco por ejemplo, y se ven los cuerpos flotando se ralentiza que da gusto o cuando la negra, mierda tengo el nombre en la punta de la lenngua!!! esquiva misiles y asi podria seguir se ralenttiza si, o si.

Y tengo ambas versiones originles tanto la de xbox como la de ps2 amén de que he tenido 3 ps3, si 3, y en todas pasaba igual asi que no creo que sea cosa del lector.
Natsu escribió:Pues asi, a bote pronto la escena en la que se unde el barco por ejemplo, y se ven los cuerpos flotando se ralentiza que da gusto o cuando la negra, mierda tengo el nombre en la punta de la lenngua!!! esquiva misiles y asi podria seguir se ralenttiza si, o si.

Y tengo ambas versiones originles tanto la de xbox como la de ps2 amén de que he tenido 3 ps3, si 3, y en todas pasaba igual asi que no creo que sea cosa del lector.


esa escena es la que iba a decir antes, la del escape del metal gear, me generaba dudas, aunque donde realmente quería decir que no me ha pasado nunca es cuando llueve, el principio vamos.
Dave338 escribió:...

Te digo que no tienes ni idea, porque en todos los post que te leo, veo siempre errores (todos a favor de 360, claro). Y si yo, que no soy programador ni informático, ni nada, te pillo en al menos 1 renuncio en cada post, eso es que no debes de saber mucho de lo que hablas.

Y no sé de qué te quejas de lo que te cité de memoria, puesto que si dices que todas las consolas usan la CPU para tareas gráficas, eso incluiría a PS3, el cell y el RSX.

En cualquier caso, es otro gambazo tuyo comparar la manera en la que la CPU de 360 puede colaborar con la gráfica con lo que puede hacer Cell para ayudar al RSX, cuya colaboración estaba planeada desde que se diseñó la consola.

En la 360, el centro del diseño es la gráfica, y todo lo demás es gráficadependiente. El procesador accede a los datos a través de la gráfica y compartiendo con ella ancho de banda.

En la PS3, el Cell tiene mayor protagonismo relativo. Tiene su propia memoria, a la que accede por su propio canal con su ancho de banda independiente. La gráfica a su vez, tiene su propio canal para trabajar con la Vram y tiene otro por el que conectarse a la memoria del Cell para mandar y recibir cositas para colaborar con cell en tareas gráficas, como en el caso de esta técnica que usan Killzone y GT5.

Esto no es una coincidencia o un apaño, es el pilar central del diseño de la consola.

Me voy a cenar, volveré en unas horillas.

Un saludo.
En cualquier caso, es otro gambazo tuyo comparar la manera en la que la CPU de 360 puede colaborar con la gráfica con lo que puede hacer Cell para ayudar al RSX, cuya colaboración estaba planeada desde que se diseñó la consola.


Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.

Pero bueno tu debes de saber más del tema.

salu2
Natsu escribió: Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.

...de hecho así fue y por eso nvidia metió una GPU sin opciones a dx10 :)
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
Hace poco le preguntaron a John Carmack sobre su opinión personal del potencial de 360 y PS3. Dijo que jamas en ninguna otra generación dos consolas se han parecido tanto en cuanto a potencial. Las diferencias entre ambas son nimias. Yo personalmente me creo mas lo que dice este tio que la fuentes de varios fanboys que siguen con el mito del poder del cell aun por descubrir...En fin, pajas pajas, muchas pajas mentales veo yo.
Natsu escribió:

Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.

Pero bueno tu debes de saber más del tema.

salu2

Yo lo que quiero decir es que, desde el momento en que se decidió añadir el RSX a la PS3 (cosa que no sucedió el primer día, pero indudablemente sucedió durante la fase de diseño de la consola) en Sony ya tenían pensado que RSX y Cell iban a colaborar.

No sé si lo he explicado mal, pero yo lo veo claro.

Un saludo.
Natsu escribió:Pues asi, a bote pronto la escena en la que se unde el barco por ejemplo, y se ven los cuerpos flotando se ralentiza que da gusto o cuando la negra, mierda tengo el nombre en la punta de la lenngua!!! esquiva misiles y asi podria seguir se ralenttiza si, o si.

Y tengo ambas versiones originles tanto la de xbox como la de ps2 amén de que he tenido 3 ps3, si 3, y en todas pasaba igual asi que no creo que sea cosa del lector.


Pues fíjate en detalles tan absurdos como el pelo de Raiden en ambas versiones; ya verás en cuál se mueve de manera suave y en cual parece un trozo de plástico fijo XD



Salu2!!
En el caso de ps3 y 360 la batalla va a estar en el software. A priori, PS3 tiene el BR de serie a favor y el precio en contra; 360 tiene su año de ventaja y su precio más competitivo a favor y sus lucecitas en contra.


Las dos tienen aún mucho que mostrar y demostrar. Por lo que a mí respecta, espero que ambas funcionen muy bien y que la batalla sea dura. Eso nos beneficiaría a todos.
David Ricardo escribió: Te digo que no tienes ni idea, porque en todos los post que te leo, veo siempre errores (todos a favor de 360, claro). Y si yo, que no soy programador ni informático, ni nada, te pillo en al menos 1 renuncio en cada post, eso es que no debes de saber mucho de lo que hablas.

Y no sé de qué te quejas de lo que te cité de memoria, puesto que si dices que todas las consolas usan la CPU para tareas gráficas, eso incluiría a PS3, el cell y el RSX.

En cualquier caso, es otro gambazo tuyo comparar la manera en la que la CPU de 360 puede colaborar con la gráfica con lo que puede hacer Cell para ayudar al RSX, cuya colaboración estaba planeada desde que se diseñó la consola.

En la 360, el centro del diseño es la gráfica, y todo lo demás es gráficadependiente. El procesador accede a los datos a través de la gráfica y compartiendo con ella ancho de banda.

En la PS3, el Cell tiene mayor protagonismo relativo. Tiene su propia memoria, a la que accede por su propio canal con su ancho de banda independiente. La gráfica a su vez, tiene su propio canal para trabajar con la Vram y tiene otro por el que conectarse a la memoria del Cell para mandar y recibir cositas para colaborar con cell en tareas gráficas, como en el caso de esta técnica que usan Killzone y GT5.

Esto no es una coincidencia o un apaño, es el pilar central del diseño de la consola.

Me voy a cenar, volveré en unas horillas.

Un saludo.


Hombre pues claro que me mosqueo porque lo has enfocado como si me refiriera expresamente a la PS3, cuando como dices lo he hecho en general, porque todas las consolas lo hacen en mayor o menor medida, y no es que sea algo malo, para mi es bueno si pueden aprovechar potencia sobrante de la CPU para ayudar a la GPU.

Que en PS3 ese hecho es especialmente significativo y beneficioso?? pues me alegro por ellos, ya veremos realmente en que se queda todo. Si hay una consola a día de hoy que se ha beneficiado de ello ha sido la PS2 asi que me imagino que sabrán lo que hacen.

Desde luego que yo no soy nadie para comparar como usa ese recurso la PS3 con la 360 puesto que no soy ingeniero ni tengo conocimientos de programación tampoco. Yo los conocimientos que tengo son de hardware a nivel general, sobretodo de PCs, por lo que puedo compararte los rendimientos exclusivamente de tarjeta gráfica de una y otra, pero lo que puedan hacer sus CPUs, ahí si que no entro porque lo desconozco. Yo puedo hacer mis suposiciones, pero solo son eso, suposiciones. Como sabes tu que la CPU de 360 no puede ayudar en tareas gráficas? algo podrá hacer también digo yo no? xD (menos vale, pero algo...)

Y ojo, que para mi la PS3 es una máquina estupenda, yo nunca he pretendido decir que es una mierda de máquina ni mucho menos, lo que no le veo es la superioridad clara que en algunos medios quieren ponerle. Que de aquí 2 años resulta que los juegos de PS3 por H o por B son mejores que los de 360?? pues te daré la razón no tengo ningún problema en admitirlo. Que con la historia esta pues mejoran mucho el rendimiento gráfico sin penalizar rendimiento de CPU?? pues también muy bien por ellos, pero no crees que si usan casi todo el cell para apoyo gráfico por algún lado se tiene que resentir el conjunto???

Y encaucemos esto de buen rollo, por favor que a mi lo que me gusta es debatir, no discutir (para eso hay otros foros xD)

Lo que comenta Natsu también es cierto, el diseño inicial no llevaba el RSX, sino 2 Cell.

salu2.
Natsu escribió:

Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.

Pero bueno tu debes de saber más del tema.

salu2

Nunca hubo planes para usar un segundo cell para tareas graficas sino un chip desarrollado por Toshiba del estilo del Graphic Syntetizer de la PS2 pero cuando los de Sony se dieron cuenta que eso iba a ser una mierda de cara a los programadores fueron a pedir ayuda a Nvidia.
Dave338 escribió:Hombre pues claro que me mosqueo porque lo has enfocado como si me refiriera expresamente a la PS3, cuando como dices lo he hecho en general, porque todas las consolas lo hacen en mayor o menor medida, y no es que sea algo malo, para mi es bueno si pueden aprovechar potencia sobrante de la CPU para ayudar a la GPU.

Cell está pensado para colaborar con RSX (fíjate si vale para tareas gráficas que como tú y Natsu apuntais la gráfica iba a ser otro Cell).
La CPU de la 360 es un triple core convencional y no es eficiente en tareas gráficas porque esa no es la función para la que se creó.


Dave338 escribió: Como sabes tu que la CPU de 360 no puede ayudar en tareas gráficas? algo podrá hacer también digo yo no? xD (menos vale, pero algo...)

Porque lo he leído. No he leído exactamente que no pueda colaborar en absoluto, pero sí que he leído que es un procesador triple core normal que al compartir ancho de banda con la gráfica queda bastante limitado. En la arquitectura de 360 todo se centra en la gráfica, que tecnológicamente está muy por delante de todo lo que había cuando se lanzó.

Una prueba poco ortodoxa de esto es que busques por internet las menciones a la colaboración entre CPU y GPU de una y otra consola. Encontrarás 80.000 artículos sobre maneras en que Cell y RSX colaboran y casi ninguno en el caso de la CPU y GPU de 360.
Es poco científicio, pero muy visual.

Dave338 escribió:Y ojo, que para mi la PS3 es una máquina estupenda, yo nunca he pretendido decir que es una mierda de máquina ni mucho menos, lo que no le veo es la superioridad clara que en algunos medios quieren ponerle.

Y yo tampoco. Ni superioridad ni inferioridad. Hasta ahora (a falta de jugar a la versión definitiva de Heavenly Sword y sin valorar videos de cosas que no han pasado por mis consolas), me da la impresión de que ambas están muy parejas.

Dave338 escribió: pero no crees que si usan casi todo el cell para apoyo gráfico por algún lado se tiene que resentir el conjunto???

Sí, pero no de una manera notoria. Es decir, si quitas SPUs para gráficos, los pierdes para físicas u otras cosas, pero a cambio obtienes unos gráficos impresionantes. Es cuestión de cada desarrollador encontrar el equilibrio que le vaya mejor a su juego. No creo que casi ningún juego de los primeros 6 meses de PS3 haga uso intensivo de los SPUs, así que lo que no se usa no se va a echar en falta. Yo creo que aún usando la técnica de iluminación deferida que se ha comentado, todavía le quedará suficiente chicha para dar el pego en el resto de aspectos.
Son pocos los juegos de esta generación (y esto va por las 2 de la carrera tecnológica: 360 y PS3) que están mostrando grandes avances en materias que no sean gráficos y sonido.

Dave338 escribió:Lo que comenta Natsu también es cierto, el diseño inicial no llevaba el RSX, sino 2 Cell.

Esto es correcto y mi postura al respecto ya la he mencionado en un post anterior.

Un saludo.
David Ricardo escribió:Esto es correcto y mi postura al respecto ya la he mencionado en un post anterior.

Pero es que no lo es, en las primeras patentes de la PS3 se muestra al Cell colaborando con un chip al que llaman "Visualizer" pero nada de colaborando con otro cell.
Bueno al fin nos ponemos de acuero en todo o casi todo.

Lo único que no lo tengo claro es hasta que punto estava esto previsto o es algo que se han "encontrado" y les viene bien, pero si sustituyeron un cell por el rsx puede ser por 2 cosas entiendo yo:

-Excesiva complejidad que hacía inviable su programación

-Falta de potencia para gráficos en comparación con la competencia.

Puede que sea la primera y realmente el cell tenga muchos recursos pero sea extremamente difícil aprovecharlos, o puede que no estuviera a la altura para tareas gráficas como tal, aunque entonces lo que no cuadra es que ahora pueda hacer cosas que la RSX no puede, asi que más probablemente sea lo primero no???

En fin, el tiempo revelará si realmente se saca provecho de esta técnica o no. Realmente es beneficioso porque si esto supone una ventaja sobre la 360, ya se encargarán los ingenieros de Mocosoft o quien sea de buscar una respuesta (si es que la hay) que le de una ventaja a la xts en otro terreno para compensar... lo ideal es que esto desencadenase la aclamada actualización al hybrido DX10 en la consola blanca (siendo parte emulado por CPU, que es a lo que yo me venía a referir), y se igualen de nuevo las cosas.

salu2.
salu2

PD: acabo de leer tu post deathkiller, a mi tb me sonaba lo del segundo Cell, no conocía ese dato de Toshiba, tienes alguna fuente??
deathkiller escribió:Pero es que no lo es, en las primeras patentes de la PS3 se muestra al Cell colaborando con un chip al que llaman "Visualizer" pero nada de colaborando con otro cell.

...pero creo que casi todo el mundo leyó que ese ''visualizer'' no era más que otro cell destinado a gpu y no una gpu en si misma, mis recuerdos de la fecha son los de casi todo el mundo, 1 cell + 1 cell de gráfica (que en el proyecto se llamase visualizer o como quisieran llamarlo, lo importante era la función que iba a desempeñar) :)
Lo de la Ps3 me recuerda a la seleccion española.
Pues yo creo q lo k dice el articulo es otra chorrada mas.
Se podria escribir el mismo articulo al reves,diciendo q como 360 tiene mas ram blablabla...
Guerra estupida.
roberts_2 escribió:...pero creo que casi todo el mundo leyó que ese ''visualizer'' no era más que otro cell destinado a gpu y no una gpu en si misma, mis recuerdos de la fecha son los de casi todo el mundo, 1 cell + 1 cell de gráfica (que en el proyecto se llamase visualizer o como quisieran llamarlo, lo importante era la función que iba a desempeñar) :)

Aqui tienes un esquema que creo un analista japones en el 2003 en el que se menciona Cell + Visualizer: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0529/kaigai01.pdf

El plan original era que la PS3 tubiera un Emotion Engine 2 + Graphic Syntetizer 2, luego tras un acuerdo Sony/Toshiba/IBM empezo el desarrollo del Cell como una evolucion del EE de la PS2 pero por influencias de IBM se hicieron cambios en el diseño para hacerlo mas manejable (y menos potente).

Toshiba que tambien colaboro en el diseño de la PS2 era la que se iba a encargar de la parte grafica de la PS3 pero cuando resulto obvio que los programadores necesitaban algo mas facil de usar se contacto con Nvidia que llego a influir en las librerias graficas de la PSP (o eso creo recordar aunque no influyo en su diseño).

Hubo rumores de "PS3 de 4 Cell" por unos calculos que hizo uno sobre la potencia anunciada originalmente y la final del Cell pero nunca paso de la especulacion.

Lo de "usar un segundo Cell para graficos" es algo que puede haber deribado de menciones que hacen sobre su capaciad para hacer calculos graficos por parte de IBM/Toshiba (IBM para raytracing y Toshiba para procesamiento de video) pero nunca se rumoreo su uso como targeta grafica, en todo caso se rumoreo que el Cell haria los calculos de vertices (vertex shader) de la PS3 y que el chip grafico de esta no los haria pero finalmente no fue asi.

PD: Corrijo, en un momento si se llego a pensar en usar dos Cell pero eso se desestimo rapidamente, el nucleo del desarrollo de la PS3 pre acuerdo con nvidea no se baso en esa idea.

Ken Kutaragi mentioned the limited research they did on the CELL-based GPU.

"One of our ideas was to equip two Cell chips and to use one as a GPU, but we concluded that there were differences between the Cell to be used as a computer chip and as a shader, since a shader should be graphics-specific. The Cell has an architecture where it can do anything, although its SPE can be used to handle things such as displacement mapping."

En este hilo de beyond 3d se profundiza sobre el tema http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=35335&highlight=Visualizer

PD2: Mas en detalle:
But no one knew that inside Sony, something was going terribly wrong. Sony had created a new game system, dubbed GS Cube, with 16 Emotion Engine chips. It proved to be a technological dead end. In parallel, IBM fellow Jim Kahle had proposed Cell, a radically different computing architecture. Instead of a microprocessor and a graphics chip, the system for the PlayStation 3 was originally supposed to have two Cell microprocessors. One would handle the system while the second one would handle graphics. The game developers couldn’t make heads or tails of this non-traditional architecture. Sony scrapped that plan. Then it commissioned both Sony’s and Toshiba’s chip designers to create their own graphics chip. The graphics chip was going to be a screaming monster that relied totally on one kind of processing, dubbed fill rate, to handle the graphics. That was what Sony and Toshiba’s engineers knew how to create, based on their work on the PlayStation 2. But in the meantime, both ATI and Nvidia had pioneered the use of shaders, which were subprograms that added the nuance and texture to the surface of an object. This technique simplified the process of creating art for games. To create a new effect, the developer had to simply create a new shader. The Sony and Toshiba team were far behind on shader technology. Game developers once again objected to the solution that they were proposing. Sony had to cancel the graphics chip altogether. The console just wasn’t going to launch in 2005.
Bla,bla,bla bla.........

Llevamos casi 2 años acabandonos juegazos en la X360,ya pueden decir lo que les da la gana que aun no hay absolutamente nada reseñable en la negra de sony.

Que nos quiten lo bailao,que pa cuando se espabilen estos ya stara la XBOX 720 en el mercao y entonces veremos cual es otra vez mas cañera.

Go Go mocosoft! [jaja]
David Ricardo escribió:Esto es una traducción al español de este artículo.



Como sonyer que soy, me agrada ver que hay gente en la industria que empieza a apreciar el poder de PS3 y me froto las manos pensando en la evolución que vamos a vivir en esta generación.

Por otra parte, me temo que quizá la victoria no sea completa puesto que si es cierto que los juegos que aprovechen las cualidades únicas de PS3 no se podrán portear a 360, eso significaría que los juegos multi tendrían que hacerse en base a la consola de Microsoft y los ports en PS3, dejando la impresión de que la PS3 no es tan buena.

Y vosotros, ¿qué opinais?

Un saludo.


Que es falso, PS3 no es mejor (ni más innovadora) que Xbox360 como plataforma de videojuegos, más bien al contrario.

Lo que dice ese tio es perfetcamente valido en los dos sentidos. Un juego creado para Xbox360 aprovechando sus capacidades (que PS3 no tiene) sería imposible en PS3.

¿Evolución?. Bueno, la industria parece que caminará por el lado escogido por Xbox360.

salu2
Barracuda escribió:Que es falso, PS3 no es mejor (ni más innovadora) que Xbox360 como plataforma de videojuegos, más bien al contrario.

Que sea mejor o peor, dependerá del criterio de cada uno (si prefieres facilidad o potencia, un sistema barato o discos de alta densidad, online unificado y de pago o gratuito y desorganizado,etc...).

Barracuda escribió:Lo que dice ese tio es perfetcamente valido en los dos sentidos. Un juego creado para Xbox360 aprovechando sus capacidades (que PS3 no tiene) sería imposible en PS3.

Lo que argumenta el tío es que un juego hecho para 360 se puede descafeinar un poco en texturas y meterlo en PS3, pero un juego que use el Cell para hacer, por ejemplo, un motor de iluminación como el de Killzone o GT5 es irreproducible en 360.

Barracuda escribió:¿Evolución?. Bueno, la industria parece que caminará por el lado escogido por Xbox360.

¿En que te basas para hacer esa afirmación?

Un saludo.
David Ricardo escribió: ¿En que te basas para hacer esa afirmación?

Un saludo.

Se basa en esto:

http://www.elotrolado.net/hilo_-Cual-es-el-mejor-juego-de-xbox-360-a-dia-de-hoy-_853668
David Ricardo escribió: Que sea mejor o peor, dependerá del criterio de cada uno (si prefieres facilidad o potencia, un sistema barato o discos de alta densidad, online unificado y de pago o gratuito y desorganizado,etc...).


Lo que argumenta el tío es que un juego hecho para 360 se puede descafeinar un poco en texturas y meterlo en PS3, pero un juego que use el Cell para hacer, por ejemplo, un motor de iluminación como el de Killzone o GT5 es irreproducible en 360.


¿En que te basas para hacer esa afirmación?

Un saludo.


Xbox360 no son solo texturas, estáis tan flipados con la propaganda de Cell que ninguneais a un procesador con tres cores de proposito general, como si el Cell pudiese hacer lo mismo sin despeinarse. CELL no es una fuente d erecursos infinitos.

Lo que dice ese tio lo puedes encontrar diciendo todo lo contrario, que un juego que aprovechase los tres cores de la Xbox360 y todo su poder grafico, sería complicado portarlo a PS3.

Me baso en que la arquitectura de shaders unificados es la arquitectura que se acabará imponiendo en el mundo del PC. Es el futuro. Osea que la evolución irá en ese sentido, multi hilo y shaders unificados y si en PS3 se obtendrán mejores resultados en un futuro en Xbox360 tambien.

salu2
Barracuda escribió:Xbox360 no son solo texturas, estáis tan flipados con la propaganda de Cell que ninguneais a un procesador con tres cores de proposito general, como si el Cell pudiese hacer lo mismo sin despeinarse. CELL no es una fuente d erecursos infinitos.

Ya me dirás tú lo que puede hacer el triple core de la 360, con una memoria de gráfica cuyo ancho de banda tiene que compartir con la GPU, que no pueda hacer el Cell con su memoria X DR dedicada.

Barracuda escribió:Lo que dice ese tio lo puedes encontrar diciendo todo lo contrario, que un juego que aprovechase los tres cores de la Xbox360 y todo su poder grafico, sería complicado portarlo a PS3.

Como es tan fácil de encontrar, sácame algún artículo de por ahí que te cuente qué puede hacer el triple core de 360 que no puedan hacer otros procesadores o cómo podría colaborar a mejorar los gráficos de los juegos de 360.

Barracuda escribió:Me baso en que la arquitectura de shaders unificados es la arquitectura que se acabará imponiendo en el mundo del PC. Es el futuro. Osea que la evolución irá en ese sentido, multi hilo y shaders unificados y si en PS3 se obtendrán mejores resultados en un futuro en Xbox360 tambien.

Muy bien, ahora quiero la explicación lógica. Es decir, la historia de PS3 es que es una consola difícil de programar y el Cell es la polla pero los programadores tienen que inventar técnicas nuevas (como la iluminación deferida de Killzone2 y GT5) y eso lleva tiempo.
Eso explicaría un salto de calidad entre los primeros juegos y los del futuro, que ya podemos ir apreciando en videos de los juegos antes mencionados.

¿Cuál es la historia de 360?
cita de David Ricardo:
"En una reciente conversación con una fuente de una desarrolladora que no desvelaremos"

Se nota que eres SONYER y cobarde, poner tonterías sin fuentes es lo típico de gente insegura de lo que apoyan, mírate el "gears of war" y deja de soñar con un montaje in-game que dicen que saldrá de aquí a dos años, por 299€ tienes una xbox con el gears, madura. [buuuaaaa]

La historia de la XBOX 360 es la siguiente: Su tecnología, se desarrolló pensando en la máxima potencia tecnológica, y la de la PS3 se sacó cagando leches y con tecnología que falló en los test, jamás moverá lo que dijeron que movería. Ala majo, sigue con teorias. [toctoc]
David Ricardo escribió:Ya me dirás tú lo que puede hacer el triple core de la 360, con una memoria de gráfica cuyo ancho de banda tiene que compartir con la GPU, que no pueda hacer el Cell con su memoria X DR dedicada.

Te refieres a esto?

HERMES escribió:Bueno, es muy dificil explicar tantas cosas en tan poco espacio (pues no se trata de que escriba un libro-post) pero te voy a explicar por que no es cierto que la memoria de Xbox 360, sea mas rapida.

Que yo recuerde la memoria de Xbox 360 trabaja a 700Mhz y un ancho de 128 bits.

Asi que (700 Mhz x128)/8= 11.2GB/segundo

Pero luego aplican algo que no es del todo correcto: duplican la velocidad de transferencia debido a que la GDDR3 es capaz de hacer dos accesos simultaneos (por lo que se pondrian en en 22.4 GB/seg) pero sin embargo OMITEN que los accesos simultaneos, uno tiene que ser de LECTURA y otro de ESCRITURA, por lo que esa condicion ideal solo puede darse en ese caso.

Tanto Xbox 360 como PS3, comparten esa memoria GDDR3, solo que en el caso de PS3, se utiliza unica y exclusivamente en la grafica.

Los otros 256MB, utilizan memoria X DR (RAMBUS) a 3,2Ghz y con un bus de 64 bits, lo cual en calculo nos da: (3,2Ghz x 64)/8= 25.6 GB/segundo

Es decir, la memoria RAM de PS3, es ligeramente mas rapida en velocidad punta que la de Xbox 360, pero no hay que ser muy listo para ver que esta velocidad de transferencia es mantenida siempre, mientras que en Xbox 360, decae a la mitad si se tuvieramos la necesidad de hacer dos lecturas o dos escrituras simultaneas.

Pero ademas, hay otro dato: la memoria de Xbox 360 trabaja con porciones de 128 bits, mientras que la X DR lo hace con porciones de 64bits y no hace falta ser muy listo para ver que el dato habitual con el que trabajan las maquinas, no es de 128 bits.

Esto quiere decir, que si yo quisiera leer/escribir un dato de 32 bits (dato mucho mas comun), el resto de bits serian desperdiciados y el acceso se haria a 700Mhz en Xbox 360, mientras que en PS3 seria a 3,2 GHZ (casi 5 veces mas rapido) y el desperdicio seria de solo la mitad en un acceso util de 32 bits.

Ademas, si nos atenemos a que hay multiples cores que deben recargar datos desde diferentes partes de la memoria RAM a la cache, 64 bits es mejor que 128 bits pues como te he demostrado, se desperdician menos bits en los accesos.

¿O es que te crees que los ingenieros de SONY son tontos y usando ya GDDR3 (memoria de video, apta para la GPU) se ponen y meten X DR (que es mas cara ademas), solo por unos miseros GB/s de mas?

El problema es que en Internet hay mucho "experto" que se guia unica y exclusivamente por los valores maximos teoricos y no tienen en cuenta que ese tipo de coincidencias no tienen porque darse: si se dan, de PM porque consigues un rendimiento similar con menos coste, pero si no se dan (cosa frecuente y que en el caso de XBOX 360 se puede agravar porque 3 cores x 2 threads y la GPU acceden a la misma memoria) pues el rendimiento es mucho peor
deathkiller escribió:Aqui tienes un esquema que creo un analista japones en el 2003 en el que se menciona Cell + Visualizer: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0529/kaigai01.pdf

El plan original era que la PS3 tubiera un Emotion Engine 2 + Graphic Syntetizer 2, luego tras un acuerdo Sony/Toshiba/IBM empezo el desarrollo del Cell como una evolucion del EE de la PS2 pero por influencias de IBM se hicieron cambios en el diseño para hacerlo mas manejable (y menos potente).

Toshiba que tambien colaboro en el diseño de la PS2 era la que se iba a encargar de la parte grafica de la PS3 pero cuando resulto obvio que los programadores necesitaban algo mas facil de usar se contacto con Nvidia que llego a influir en las librerias graficas de la PSP (o eso creo recordar aunque no influyo en su diseño).

Hubo rumores de "PS3 de 4 Cell" por unos calculos que hizo uno sobre la potencia anunciada originalmente y la final del Cell pero nunca paso de la especulacion.

Lo de "usar un segundo Cell para graficos" es algo que puede haber deribado de menciones que hacen sobre su capaciad para hacer calculos graficos por parte de IBM/Toshiba (IBM para raytracing y Toshiba para procesamiento de video) pero nunca se rumoreo su uso como targeta grafica, en todo caso se rumoreo que el Cell haria los calculos de vertices (vertex shader) de la PS3 y que el chip grafico de esta no los haria pero finalmente no fue asi.

PD: Corrijo, en un momento si se llego a pensar en usar dos Cell pero eso se desestimo rapidamente, el nucleo del desarrollo de la PS3 pre acuerdo con nvidea no se baso en esa idea.


En este hilo de beyond 3d se profundiza sobre el tema http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=35335&highlight=Visualizer


...que buena info, no había leido nada de esto nunca, gracias por tu tiempo para buscarla y ponerla :)
La teoría del tal hermes ese falla en el punto mas importante, el interfaz de memoria de la XTS es de 256 bits y no de 128 Bits, por lo que practicamente todos sus numeros hay que multiplicarlos por 2. Es en la PS3 en la que el bus de memoria para en RSX es de 128 bits y el de la memoria principal del sistema es de 64 bits (por eso, y por las latencias que conllevaría, es una locura usar esa memoria para texturas o similares).

David Ricardo escribió:Ya me dirás tú lo que puede hacer el triple core de la 360, con una memoria de gráfica cuyo ancho de banda tiene que compartir con la GPU, que no pueda hacer el Cell con su memoria X DR dedicada.


Hablas de "compartir el ancho de banda" como si el ancho de banda se dividiera por dos o algo asi [carcajad], estas muy equivocado, que el procesador, el chip gráfico y la memoria esten en el mismo bus sincronizados, es algo muy positivo y que reduce las latencias muchísimo para mi eso es un sistema bien equilibrado. Cuando tienes un sistema con varios buses diferentes, al final el bus principal es el factor limitante y ademá se añaden muchas latencias para sincronizar los buses.

Si reflexiono un poco sobre la arquitectura de la PS3 me viene a la cabeza una posibilidad bastante evidente; Yo creo que cuando en Sony diseñaron la PS3, querían que el Cell se encargara de todo en la consola (cpu y gráficos), y luego cuando vieron que esto era mucho flipar, decidieron meter el Rsx, pero no lo integraron 100% en el sistema, y por eso la pamplina de tener memorias e interfaces separados al estilo de un PC.

EDITO: no habia visto lo que habia posteado Deathkiller sobre los diseños iniciales de la PS3, pero vamos, no esta tan alejada de la teoría que me he inventado solo viendo la arquitectura actual.
lodrian escribió:cita de David Ricardo:
"En una reciente conversación con una fuente de una desarrolladora que no desvelaremos"

Se nota que eres SONYER y cobarde, poner tonterías sin fuentes es lo típico de gente insegura de lo que apoyan, mírate el "gears of war" y deja de soñar con un montaje in-game que dicen que saldrá de aquí a dos años, por 299€ tienes una xbox con el gears, madura. [buuuaaaa]

No hace falta ser Sherlock Holmes para saber que soy sonyer, ya que lo he dicho yo. Cobarde e inmaduro pueden ser calificativos aplicables en según que aspectos de mi vida, no en este post. La 360 ya la tengo, pero si no la tuviera claro que la pillaría con el Gears por 300€. Es un chollo.

Respondido todo lo que no es importante, te aclaro que la cita de "una fuente de una desarrolladora que no desvelaremos" no tiene mucha importancia de por sí sin los argumentos y artículos que se esgriman y citen en el debate que estamos teniendo. Es cierto que el GOW mostraba hace ya casi 1 año una pinta envidiable, pero este post está más enfocado a lo que podemos esperar del futuro.

monpf escribió:Te refieres a esto?

Definitivamente es uno de los textos que ha inspirado mi comentario y uno que me aclaró muchos conceptos. Es una lectura muy interesante [oki]

Un saludo.
Sauron-Jin escribió:La teoría del tal hermes ese falla en el punto mas importante, el interfaz de memoria de la XTS es de 256 bits y no de 128 Bits, por lo que practicamente todos sus numeros hay que multiplicarlos por 2. Es en la PS3 en la que el bus de memoria para en RSX es de 128 bits y el de la memoria principal del sistema es de 64 bits (por eso, y por las latencias que conllevaría, es una locura usar esa memoria para texturas o similares).



Hablas de "compartir el ancho de banda" como si el ancho de banda se dividiera por dos o algo asi [carcajad], estas muy equivocado, que el procesador, el chip gráfico y la memoria esten en el mismo bus sincronizados, es algo muy positivo y que reduce las latencias muchísimo para mi eso es un sistema bien equilibrado. Cuando tienes un sistema con varios buses diferentes, al final el bus principal es el factor limitante y ademá se añaden muchas latencias para sincronizar los buses.

Si reflexiono un poco sobre la arquitectura de la PS3 me viene a la cabeza una posibilidad bastante evidente; Yo creo que cuando en Sony diseñaron la PS3, querían que el Cell se encargara de todo en la consola (cpu y gráficos), y luego cuando vieron que esto era mucho flipar, decidieron meter el Rsx, pero no lo integraron 100% en el sistema, y por eso la pamplina de tener memorias e interfaces separados al estilo de un PC.

EDITO: no habia visto lo que habia posteado Deathkiller sobre los diseños iniciales de la PS3, pero vamos, no esta tan alejada de la teoría que me he inventado solo viendo la arquitectura actual.


Impresionante Sauron-Jin, como esta gente ya no sabe como negarse ante lo evidente, sin más, cambian el bus de la 360 según les conviene se la ponen a la PS3! Chicos despertad, la 360 está mu barata, y si no te gusta en 15 días los devuelven la pasta y punto, pero si la probaseis a fondo (GEARS en LIVE, HALO 3, BIOSHOCK con este veríais cosas que no se van a ver en PS3, BLUE DRAGON) creo que os daríais cuenta de las maravillas que puede hacer una eDRAM, que jamás hará CELL. [beer]
"¿Mejores multi en x360? es que la Ps3 es díficil de programar...y hay que darle más tiempo a los programadores...hacen cutre-prts porque los programadores son unos vagos y bla bla bla...

¿Falta de juegos exclusivos AAA? es que la Ps3 es díficil de programar...y hay que darle más tiempo a los programadores...esperate a que salga KH2 y bla bla bla..."


Chicos, el argumento de que la PS3 es dificil de programar y hay que darle más tiempo está muy, muy trillado pero es que encima, eso no justifica nada.

Justificar eso, es como tratar de justificar cuando un conductor conduce bajo los efectos del alcohol y atropella a un transeunte... con un... "es que iba borracho" si, claro...pues con más razón, nadie debe conducir un coche yendo ebrio... y no te salva del delito...

Si Sony ha sacado una consola dificil de programar es culpa de Sony y nadie más que Sony y no vender la moto los Sonyers de que los programadores son unos vagos porque son los primeros en querer que su juego quede en condiciones para así vender más unidades...

Larga y próspera vida.
Sauron-Jin escribió:La teoría del tal hermes ese falla en el punto mas importante, el interfaz de memoria de la XTS es de 256 bits y no de 128 Bits, por lo que practicamente todos sus numeros hay que multiplicarlos por 2. Es en la PS3 en la que el bus de memoria para en RSX es de 128 bits y el de la memoria principal del sistema es de 64 bits (por eso, y por las latencias que conllevaría, es una locura usar esa memoria para texturas o similares).

"El tal Hermes" sabe mucho más que tú de lo que está hablando de aquí a lima. Y lo ha demostrado un huevo de veces. Mírate la portada de EOL a ver si ves algo que haya hecho últimamente.

Fíjate que con lo poco que has hablado ya has dejado claro que sabes poco de lo que significa el ancho de palabra de una memoria respecto al ancho de banda, amen de no tener ni idea de las especificacionesde la memoria X D R, concretamente de la latencia, ni de las de 360, cuyo interfaz de memoria si es de 128bits
Como colofón final, "el tal Hermes" SI QUE TIENE EN CUENTA EL ANCHO DE PALABRA DE LA MEMORIA al hacer los cálculos, lo que demuestra que criticas algo sin haberlo leído.
Bravo! No se me ocurre cómo la podrías cagar más en un sólo párrafo.

Si luego entramos en el resto de pijadas que dices como "que la CPU y la GPU compartan el mismo bus hace que estén sincronizadas" ya entonces la cosa es para partirse de lo que puede llegar a decir la gente de temas que no domina. Por ejemplo, no se qué entiendes tú por un único bus:
http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
Imagen

Hala, un regalito:
http://books.google.es/books?id=R7Frpn3g9AEC&dq=&pg=PP1&ots=f0kVf7VBIT&sig=JcXcKChlYM9djZ_S4rHFoRaN4DE&prev=http://www.google.es/search%3Fq%3Dpatterson%2Bcomputer%2Barchitecture%26sourceid%3Dnavclient-ff%26ie%3DUTF-8%26rlz%3D1B3GGGL_esES238ES239&sa=X&oi=print&ct=title
zheo escribió:Bla, bla, amo a Hermes, Bla, bla, Bus...


Que sí chico, que lo que tu quieras, en la Xts en Northbridge esta incluido dentro de la GPU y todos los componentes funcionan bajo la misma frecuencia del bus principal, como tu mismo te puedes haber imaginado por el diagrama que has puesto, ahora pon uno de PS3 y verás como se han complicado la vida los de Sony.

Y de todas formas solo hay que tener ojos en la cara para ver la realidad, y la realidad es que Sony y sus programadores van a tener que sudar sangre para equiparar sus jueos a los de XTS, y ya no te digo si quieren superarla.

Se pueden hacer todas las cábalas que querais sobre hardware, pero la realidad patente esta ahi, además Sony ni siquiera ha desvelado las velocidades reales de su GPU entre otras muchas cosas, seguro que han dejado alguna sorpresita de las suyas [666]

Ahora los sonyers ya podeis meter la cabeza en vuestra madriguera (los subforos de PS3) y fabricaros vosotros mismos todo el "hype" que querais. Dejad este subforo para los multiplataforma. [chiu]
Sauron-Jin escribió:
Que sí chico, que lo que tu quieras, en la Xts en Northbridge esta incluido dentro de la GPU y todos los componentes funcionan bajo la misma frecuencia del bus principal, como tu mismo te puedes haber imaginado por el diagrama que has puesto, ahora pon uno de PS3 y verás como se han complicado la vida los de Sony.

¿Todos los componentes van a 700 Mhz como la Ram y su bus? Mas bien no. Los accesos a memoria no tienen nada de "Sincronizados" cada parte intenta acceder cuando le da la gana y se tarda bastante sobre todo si varias partes estan accediendo a la vez pero el Hardware y el Software (en ambas consolas) esta preparado para que eso no afecte demasiado.
zheo escribió:"El tal Hermes" sabe mucho más que tú de lo que está hablando de aquí a lima. Y lo ha demostrado un huevo de veces. Mírate la portada de EOL a ver si ves algo que haya hecho últimamente.

Fíjate que con lo poco que has hablado ya has dejado claro que sabes poco de lo que significa el ancho de palabra de una memoria respecto al ancho de banda, amen de no tener ni idea de las especificacionesde la memoria X D R, concretamente de la latencia, ni de las de 360, cuyo interfaz de memoria si es de 128bits
Como colofón final, "el tal Hermes" SI QUE TIENE EN CUENTA EL ANCHO DE PALABRA DE LA MEMORIA al hacer los cálculos, lo que demuestra que criticas algo sin haberlo leído.
Bravo! No se me ocurre cómo la podrías cagar más en un sólo párrafo.

Si luego entramos en el resto de pijadas que dices como "que la CPU y la GPU compartan el mismo bus hace que estén sincronizadas" ya entonces la cosa es para partirse de lo que puede llegar a decir la gente de temas que no domina. Por ejemplo, no se qué entiendes tú por un único bus:
http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
Imagen

Hala, un regalito:
http://books.google.es/books?id=R7Frpn3g9AEC&dq=&pg=PP1&ots=f0kVf7VBIT&sig=JcXcKChlYM9djZ_S4rHFoRaN4DE&prev=http://www.google.es/search%3Fq%3Dpatterson%2Bcomputer%2Barchitecture%26sourceid%3Dnavclient-ff%26ie%3DUTF-8%26rlz%3D1B3GGGL_esES238ES239&sa=X&oi=print&ct=title
Usar artículos de antes del lanzamiento, donde además se realiza un ejercicio más de predicción que otra cosa, es algo aventurado...
Pues en este de IGN dicen que la 360 tiene 270 y pico Gb de ancho de banda xDDDDDDDDDD

http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html

A parte de que hablan "maravillas" del cell y su orientación para juegos...

Yo en lo de hermes hay una cosa que no veo clara. Dice que el bus de acceso es de 128bit y que eso no se aprovecha normalmente porque se usan de 32... no se vamos, en PC hace más años que matusalen que se usan buses de MINIMO 64bits, (creo que el APG además que sería el bus de transporte ya es de 64bits también) siendo hoy en día lo mínimo ya 128, y más decente 256bits. La gráfica de la PS3 (7800/7900) está hecha para trabajar con memorias de 256bits, y la serie 8 lleva de 320 y 372 bits asi qeu no se de donde salen esas afirmaciones, ya que es un ancho de bus de memoria, otra cosa son los registros que se usen internamente para trabajar con los cores, que en el caso de la CPU SI son de 32bits, pero en el caso de las GPUS también hace años que se usan de 256bits, y hay alguna de 512.

salu2.
Maxtorete escribió:Usar artículos de antes del lanzamiento, donde además se realiza un ejercicio más de predicción que otra cosa, es algo aventurado...

Ese articulo esta basado en una entrevista con desarrolladores de Ati, el diseño de la Xbox 360 estaba mas que terminado por aquel entonces. En Beyond 3D no se suele especular sobre hardware simplemente lo describen, no hacen comparacienes entre productos de distintas marcas casi nunca solo en todo caso entre revisiones de una misma marca.

Su articulo sobre el Xenos se considera una referencia cuando se quiere hablar en serio sobre el aunque tiene algunos errores menores creo. De todas formas EOL no me parece un sitio donde se pueda hablar en serio sobre hardware por eso pedi que se cerrara el hilo en la primera pagina.
Porque la gente sigue discutiendo si su consola es mejor que la del vecino, lo que importan son los juegos y de momento la de Billy gana, luego ya saldran las re-sagas gastadas de la play y si son mejores en gráficos pues ale, todos contentos.

Que macho aquí la gente parece tonta, siempre discutiendo si "la mía es mejor".

Quizás para mi la 360 tiene un añadido que ahora nadie recuerda de la ps y que ha sido su máxima fama, la piratería, porque a no ser que no me haya enterado la ps3no lo es verdad?

Saludos
deathkiller escribió:De todas formas EOL no me parece un sitio donde se pueda hablar en serio sobre hardware por eso pedi que se cerrara el hilo en la primera pagina.


Creo que ha quedado claro con esta frase.

Veo mucho experto de pacotilla en este hilo. Y no lo digo por Hermes, zheo y deathkiller, gente de la que he visto infinidad de intervenciones tecnicas y en el 98% de los casos acertadas, puesto que es gente que primero se DOCUMENTA SOBRE LO QUE HABLA y luego interviene. Y no me refiero a simplemente leer datos tecnicos, sino a comprenderlos.
Esta claro que a algunos tienen una carencia importante de afecto en su vida.¬_¬
Sauron-Jin escribió:Que sí chico, que lo que tu quieras, en la Xts en Northbridge esta incluido dentro de la GPU y todos los componentes funcionan bajo la misma frecuencia del bus principal, como tu mismo te puedes haber imaginado por el diagrama que has puesto, ahora pon uno de PS3 y verás como se han complicado la vida los de Sony.

Fíjate lo que se han complicado la vida en PS3 que es la arquitectura utilizada en PC de toda la vida XD (salvando diferencias con la novedad del procesador claro)
Mira que te dejé un libro cojonudo para leer, pero bueno, sigue con comentarios tan esclarecedores, que hace tiempo que no cambio la firma.

Pot otro lado como te puedes imaginar por el diagrama que he puesto, parece existir un bus que va a la memoria desde la GPU, y otro que va de la GPU al procesador... a lo mejor eres tan gurú en estos temas que lo pasaste por alto la conexión de la CPU y crees que está todo en el mismo encapsulado ;) De hecho como eres un tío tan observador me siento muy mal dándote esta pista, pero si te fijas hay un bus con dos flechas, una para cada sentido, y otro con una única flecha dual...
¿Será algo importante o será que el autor del artículo quería utilizar cliparts diferentes para probar el office?

Por otro lado el hecho de que GPU y CPU accedan por el mismo bus sigue siendo un auto-own a tu comentario de que al ir por el mismo bus es mejor porque van sincronizados. Efectivamente en una autopista si metes el doble de flujo de vehículos la circulación va más rápida siempre que sincronices los semáforos...
"Brilliant!" (C) Moss

Y de todas formas solo hay que tener ojos en la cara para ver la realidad, y la realidad es que Sony y sus programadores van a tener que sudar sangre para equiparar sus jueos a los de XTS, y ya no te digo si quieren superarla.

Pues de momento salvo 4 detalles de cutre ports en contra de PS3, ambas consolas están bastante igualadas, de hecho es lo que se dice en el mismo hilo, y si nos vamos a juegos exclusivos cada consola brilla en diferentes apartados. Que casualidad, justo lo que se dijo desde siempre en las discusiones serias de hardware por estos foros.
Pero no te preocupes, soy consciente de que no te pasaste por ese tipo de hilos, lo dejas bien claro en cada post.

Ahora los sonyers ya podeis meter la cabeza en vuestra madriguera (los subforos de PS3) y fabricaros vosotros mismos todo el "hype" que querais. Dejad este subforo para los multiplataforma. [chiu]

Antes de llamar sonyer a gente que no conoces de nada, y antes de intentar decir a la gente lo que debe o no hacer, deberías mírate al ombligo y deja de hablar de lo que CREES que sabes sobre hardware, ¿no te parece?

Dave338 escribió:Pues en este de IGN dicen que la 360 tiene 270 y pico Gb de ancho de banda xDDDDDDDDDD

http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html

Eso lo dicen porque al contrario que en Beyond3D, en IGN no tienen por que saber de hardware, de hecho si te fijas el artículo es de todo menos objetivo:"Microsoft has sent us its a comparitive analysis. What's the outcome?" ("Microsoft nos ha enviado un análisis comparativo. ¿Cuál es el resultado?") Con esa entradilla no se qué esperabas, ¿que la PS3 quedara mejor? :P

Lo que MS ha hecho ha sido meter en ese cálculo el ancho de banda entre la EDRAM y la lógica que es de más de 250Gb/sec, nada que ver con la memoria principal.


Yo en lo de hermes hay una cosa que no veo clara. Dice que el bus de acceso es de 128bit y que eso no se aprovecha normalmente porque se usan de 32... no se vamos, en PC hace más años que matusalen que se usan buses de MINIMO 64bits, (creo que el APG además que sería el bus de transporte ya es de 64bitstambién) siendo hoy en día lo mínimo ya 128, y más decente 256bits. La gráfica de la PS3 (7800/7900) está hecha para trabajar con memorias de 256bits, y la serie 8 lleva de 320 y 372 bits asi qeu no se de donde salen esas afirmaciones, ya que es un ancho de bus de memoria, otra cosa son los registros que se usen internamente para trabajar con los cores, que en el caso de la CPU SI son de 32bits, pero en el caso de las GPUS también hace años que se usan de 256bits, y hay alguna de 512.

Lo que pasa es que estáis confundiendo los buses. Los de memoria es normal que sean cuando más grandes mejor, ya que tienes que meter un porrón de datos adyacentes y apenas desperdicias bits. Pero con la CPU la cosa cambia. Como metas a memoria una estructura con un entero y un char en un bus de 128 bits estás desperdiciando 128- (32+8) = 88 bits, así de chulo. Esto es un ejemplo forzado e inventado, claro, pero ¿qué es mejor, tener una memoria a 700Mh con bus de 128 donde desperdicias potencialmente mucha información, o conseguir el mismo o mayor MAS ANCHO DE BANDA, con interfaces de 64bits pero aumentando la velocidad de la memoria a 3.2Ghz para paliar que por cada petición metes menos datos de ancho de palabra?

Pues esta última es la aproximación de la memoria X D R, la cual es la mejor memoria del mercado: la más rápida, la de menos latencia y la de más ancho de banda. El problema es que también es con mucha diferencia la más cara de todas.

Todo eso que Hermes comentaba venía en realidad porque la gente que no tiene ni idea, simplemente ve 64 bits de palabra versus 128 bits de palabra, y claro, la de 128 TIENE que ser mejor, ¡es un número mayor! e intentaba dejar bien claro que eso no es así.
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