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marx666 escribió:
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 no tendrá todos los mapas
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 estará incompleta. Los usuarios de PS3 no podrán disfrutar de algunos de los mapas que sí estarán presentes en el resto de versiones. Así lo ha confirmado Mark Rein en una reciente entrevista argumentando que la razón es que "el sistema carece de los recursos necesarios para una jugabilidad fluida", lo que sin duda es un buen mazazo a la credibilidad técnica de la máquina de Sony. Por otra parte Rein ha confirmado que los usuarios podrán distribuir y vender sus propios mapas a través de la PlayStation Store.
Fuente: HardGame2
PainKiller escribió:En la fuente original la compara con la de PC y la 360 no se nombra para nada.
PainKiller escribió:De todas formas digo lo mismo que en el foro de PS3, uqe es que al cabo de un tiempo nos intentarán encasquetar los mapas previo pago.
marx666 escribió:
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 no tendrá todos los mapas
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 estará incompleta. Los usuarios de PS3 no podrán disfrutar de algunos de los mapas que sí estarán presentes en el resto de versiones. Así lo ha confirmado Mark Rein en una reciente entrevista argumentando que la razón es que "el sistema carece de los recursos necesarios para una jugabilidad fluida", lo que sin duda es un buen mazazo a la credibilidad técnica de la máquina de Sony. Por otra parte Rein ha confirmado que los usuarios podrán distribuir y vender sus propios mapas a través de la PlayStation Store.
Fuente: HardGame2
David Ricardo escribió: Leyendo tu post me da la impresión de que estás explicando a los que saben más que tú algo de lo que no tienes ni idea.
Dices que los ports de 360 a PS3 no van bien porque la CPU de PS3 va corta de potencia-> No es así. El problema es que 360 es distinta (tiene más memoria disponible y es más fácil de utilizar), y si intentas tirar un juego de 360 directamente en la PS3 sin optimizarlo para trabajar con cell, te da un cutreport. No es sólo una cuestión de + o - potente, es un problema de distintas arquitecturas.
Empezando por ahí, se desmonta toda tu teoría de "1PPU+1SPU es menos que 2 cores porque suman un hilo menos y bla, bla, bla..."
Si lo que resta de Cell usando esta técnica gráfica es más, menos o igual que la CPU de 360 lo desconozco, y tú lo desconoces aún más.
Y muestra bastante el nivel de información que tienes sobre consolas el hecho de que digas que "tienen que tirar de Cell porque están intentando sacar de la gráfica lo que no puede dar, etc..."
Hay una cosa que se sabe desde que se anunciaron las specs de PS3 y es que la consola se diseñó pensando en que la colaboración de Cell con la GPU iba a ser parte fundamental en materia gráfica, y eso ya lo sabían los ingenieros de Sony antes de sacar la consola de la mesa de diseño, no es ningún apaño sorpresa de las desarrolladoras como tú pareces pensar.
Un saludo.
marx666 escribió:
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 no tendrá todos los mapas
La versión de Unreal Tournament 3 para PlayStation 3 estará incompleta. Los usuarios de PS3 no podrán disfrutar de algunos de los mapas que sí estarán presentes en el resto de versiones. Así lo ha confirmado Mark Rein en una reciente entrevista argumentando que la razón es que "el sistema carece de los recursos necesarios para una jugabilidad fluida", lo que sin duda es un buen mazazo a la credibilidad técnica de la máquina de Sony. Por otra parte Rein ha confirmado que los usuarios podrán distribuir y vender sus propios mapas a través de la PlayStation Store.
Fuente: HardGame2
Soy muy pero muy cruel y malvado!
Falkiño escribió:
Pues explícame entonces porqué técnicamente el Metal Gear Solid 2 Substance de Xbox fue peor que su homónimo de PS2 si es el de la consola superior.
Salu2!!
Natsu escribió:A ver que creo que o la gente habla de oidas o ha jugado a los 10 primeros minutos de la versiond e xbox de MGS2 sons of liberty.
La version de Xbox tiene:
Más Resolución
Sonido 5.1 real durante TODO el juego
Una profundidad de color superior a la version de ps2 (adiós a esos fantasticos parpadeos de las paredes en zonas más oscuras.
Pero peca de sufrir bajones SOLO en la cubierta del barco durante la tormenta, que por otra parte tambien las sufre la version de ps2 sólo que tiene el V-SYNC off ( de que me suena eso xD) y claro se nota menos.
Y claro al ser el inicio del juego pues canta pero después durante el resto del juego no se ralentiza más de lo que lo hace la version de ps2, que por cierto quizás a algunos se les haya olvidado, lo hace y mucho sobre todo en las cinematicas.
Me lo he pasado como 6 o 7 veces entre ambas versiones( más en ps2) así que algo de credibilidad tengo.
Salu2
Perdón por el ladrillo pero siempre que leo lo de la versión de xbox inferior me hierve la sangre por que no es asi, por lo menos no rotundamente.
Natsu escribió:Pues asi, a bote pronto la escena en la que se unde el barco por ejemplo, y se ven los cuerpos flotando se ralentiza que da gusto o cuando la negra, mierda tengo el nombre en la punta de la lenngua!!! esquiva misiles y asi podria seguir se ralenttiza si, o si.
Y tengo ambas versiones originles tanto la de xbox como la de ps2 amén de que he tenido 3 ps3, si 3, y en todas pasaba igual asi que no creo que sea cosa del lector.
Dave338 escribió:...
En cualquier caso, es otro gambazo tuyo comparar la manera en la que la CPU de 360 puede colaborar con la gráfica con lo que puede hacer Cell para ayudar al RSX, cuya colaboración estaba planeada desde que se diseñó la consola.
Natsu escribió: Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.
Natsu escribió:
Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.
Pero bueno tu debes de saber más del tema.
salu2
Natsu escribió:Pues asi, a bote pronto la escena en la que se unde el barco por ejemplo, y se ven los cuerpos flotando se ralentiza que da gusto o cuando la negra, mierda tengo el nombre en la punta de la lenngua!!! esquiva misiles y asi podria seguir se ralenttiza si, o si.
Y tengo ambas versiones originles tanto la de xbox como la de ps2 amén de que he tenido 3 ps3, si 3, y en todas pasaba igual asi que no creo que sea cosa del lector.
David Ricardo escribió: Te digo que no tienes ni idea, porque en todos los post que te leo, veo siempre errores (todos a favor de 360, claro). Y si yo, que no soy programador ni informático, ni nada, te pillo en al menos 1 renuncio en cada post, eso es que no debes de saber mucho de lo que hablas.
Y no sé de qué te quejas de lo que te cité de memoria, puesto que si dices que todas las consolas usan la CPU para tareas gráficas, eso incluiría a PS3, el cell y el RSX.
En cualquier caso, es otro gambazo tuyo comparar la manera en la que la CPU de 360 puede colaborar con la gráfica con lo que puede hacer Cell para ayudar al RSX, cuya colaboración estaba planeada desde que se diseñó la consola.
En la 360, el centro del diseño es la gráfica, y todo lo demás es gráficadependiente. El procesador accede a los datos a través de la gráfica y compartiendo con ella ancho de banda.
En la PS3, el Cell tiene mayor protagonismo relativo. Tiene su propia memoria, a la que accede por su propio canal con su ancho de banda independiente. La gráfica a su vez, tiene su propio canal para trabajar con la Vram y tiene otro por el que conectarse a la memoria del Cell para mandar y recibir cositas para colaborar con cell en tareas gráficas, como en el caso de esta técnica que usan Killzone y GT5.
Esto no es una coincidencia o un apaño, es el pilar central del diseño de la consola.
Me voy a cenar, volveré en unas horillas.
Un saludo.
Natsu escribió:
Pues fijate tu que yo tenia entendido que en un principio se iva a utilizar otro cell para las tareas gráficas y que ante las quejas y descontento de los programadores sony tuvo que contratar a Nvidia para que les sacara del apuro rapidamente y les hizo un apaño con una de las targetas de pc algo tuneada, asi que desde un principio no creo, de echo fue una parche para que no se los comieran vivosm de ahi que la grafica que monta la ps3 no sea nada del otro jueves y la de 360 sea tecnologicamente más avanzada.
Pero bueno tu debes de saber más del tema.
salu2
Dave338 escribió:Hombre pues claro que me mosqueo porque lo has enfocado como si me refiriera expresamente a la PS3, cuando como dices lo he hecho en general, porque todas las consolas lo hacen en mayor o menor medida, y no es que sea algo malo, para mi es bueno si pueden aprovechar potencia sobrante de la CPU para ayudar a la GPU.
Dave338 escribió: Como sabes tu que la CPU de 360 no puede ayudar en tareas gráficas? algo podrá hacer también digo yo no? xD (menos vale, pero algo...)
Dave338 escribió:Y ojo, que para mi la PS3 es una máquina estupenda, yo nunca he pretendido decir que es una mierda de máquina ni mucho menos, lo que no le veo es la superioridad clara que en algunos medios quieren ponerle.
Dave338 escribió: pero no crees que si usan casi todo el cell para apoyo gráfico por algún lado se tiene que resentir el conjunto???
Dave338 escribió:Lo que comenta Natsu también es cierto, el diseño inicial no llevaba el RSX, sino 2 Cell.
David Ricardo escribió:Esto es correcto y mi postura al respecto ya la he mencionado en un post anterior.
deathkiller escribió:Pero es que no lo es, en las primeras patentes de la PS3 se muestra al Cell colaborando con un chip al que llaman "Visualizer" pero nada de colaborando con otro cell.
roberts_2 escribió:...pero creo que casi todo el mundo leyó que ese ''visualizer'' no era más que otro cell destinado a gpu y no una gpu en si misma, mis recuerdos de la fecha son los de casi todo el mundo, 1 cell + 1 cell de gráfica (que en el proyecto se llamase visualizer o como quisieran llamarlo, lo importante era la función que iba a desempeñar)
Ken Kutaragi mentioned the limited research they did on the CELL-based GPU.
"One of our ideas was to equip two Cell chips and to use one as a GPU, but we concluded that there were differences between the Cell to be used as a computer chip and as a shader, since a shader should be graphics-specific. The Cell has an architecture where it can do anything, although its SPE can be used to handle things such as displacement mapping."
But no one knew that inside Sony, something was going terribly wrong. Sony had created a new game system, dubbed GS Cube, with 16 Emotion Engine chips. It proved to be a technological dead end. In parallel, IBM fellow Jim Kahle had proposed Cell, a radically different computing architecture. Instead of a microprocessor and a graphics chip, the system for the PlayStation 3 was originally supposed to have two Cell microprocessors. One would handle the system while the second one would handle graphics. The game developers couldn’t make heads or tails of this non-traditional architecture. Sony scrapped that plan. Then it commissioned both Sony’s and Toshiba’s chip designers to create their own graphics chip. The graphics chip was going to be a screaming monster that relied totally on one kind of processing, dubbed fill rate, to handle the graphics. That was what Sony and Toshiba’s engineers knew how to create, based on their work on the PlayStation 2. But in the meantime, both ATI and Nvidia had pioneered the use of shaders, which were subprograms that added the nuance and texture to the surface of an object. This technique simplified the process of creating art for games. To create a new effect, the developer had to simply create a new shader. The Sony and Toshiba team were far behind on shader technology. Game developers once again objected to the solution that they were proposing. Sony had to cancel the graphics chip altogether. The console just wasn’t going to launch in 2005.
David Ricardo escribió:Esto es una traducción al español de este artículo.
Como sonyer que soy, me agrada ver que hay gente en la industria que empieza a apreciar el poder de PS3 y me froto las manos pensando en la evolución que vamos a vivir en esta generación.
Por otra parte, me temo que quizá la victoria no sea completa puesto que si es cierto que los juegos que aprovechen las cualidades únicas de PS3 no se podrán portear a 360, eso significaría que los juegos multi tendrían que hacerse en base a la consola de Microsoft y los ports en PS3, dejando la impresión de que la PS3 no es tan buena.
Y vosotros, ¿qué opinais?
Un saludo.
Barracuda escribió:Que es falso, PS3 no es mejor (ni más innovadora) que Xbox360 como plataforma de videojuegos, más bien al contrario.
Barracuda escribió:Lo que dice ese tio es perfetcamente valido en los dos sentidos. Un juego creado para Xbox360 aprovechando sus capacidades (que PS3 no tiene) sería imposible en PS3.
Barracuda escribió:¿Evolución?. Bueno, la industria parece que caminará por el lado escogido por Xbox360.
David Ricardo escribió: ¿En que te basas para hacer esa afirmación?
Un saludo.
David Ricardo escribió: Que sea mejor o peor, dependerá del criterio de cada uno (si prefieres facilidad o potencia, un sistema barato o discos de alta densidad, online unificado y de pago o gratuito y desorganizado,etc...).
Lo que argumenta el tío es que un juego hecho para 360 se puede descafeinar un poco en texturas y meterlo en PS3, pero un juego que use el Cell para hacer, por ejemplo, un motor de iluminación como el de Killzone o GT5 es irreproducible en 360.
¿En que te basas para hacer esa afirmación?
Un saludo.
Barracuda escribió:Xbox360 no son solo texturas, estáis tan flipados con la propaganda de Cell que ninguneais a un procesador con tres cores de proposito general, como si el Cell pudiese hacer lo mismo sin despeinarse. CELL no es una fuente d erecursos infinitos.
Barracuda escribió:Lo que dice ese tio lo puedes encontrar diciendo todo lo contrario, que un juego que aprovechase los tres cores de la Xbox360 y todo su poder grafico, sería complicado portarlo a PS3.
Barracuda escribió:Me baso en que la arquitectura de shaders unificados es la arquitectura que se acabará imponiendo en el mundo del PC. Es el futuro. Osea que la evolución irá en ese sentido, multi hilo y shaders unificados y si en PS3 se obtendrán mejores resultados en un futuro en Xbox360 tambien.
David Ricardo escribió:Ya me dirás tú lo que puede hacer el triple core de la 360, con una memoria de gráfica cuyo ancho de banda tiene que compartir con la GPU, que no pueda hacer el Cell con su memoria X DR dedicada.
HERMES escribió:Bueno, es muy dificil explicar tantas cosas en tan poco espacio (pues no se trata de que escriba un libro-post) pero te voy a explicar por que no es cierto que la memoria de Xbox 360, sea mas rapida.
Que yo recuerde la memoria de Xbox 360 trabaja a 700Mhz y un ancho de 128 bits.
Asi que (700 Mhz x128)/8= 11.2GB/segundo
Pero luego aplican algo que no es del todo correcto: duplican la velocidad de transferencia debido a que la GDDR3 es capaz de hacer dos accesos simultaneos (por lo que se pondrian en en 22.4 GB/seg) pero sin embargo OMITEN que los accesos simultaneos, uno tiene que ser de LECTURA y otro de ESCRITURA, por lo que esa condicion ideal solo puede darse en ese caso.
Tanto Xbox 360 como PS3, comparten esa memoria GDDR3, solo que en el caso de PS3, se utiliza unica y exclusivamente en la grafica.
Los otros 256MB, utilizan memoria X DR (RAMBUS) a 3,2Ghz y con un bus de 64 bits, lo cual en calculo nos da: (3,2Ghz x 64)/8= 25.6 GB/segundo
Es decir, la memoria RAM de PS3, es ligeramente mas rapida en velocidad punta que la de Xbox 360, pero no hay que ser muy listo para ver que esta velocidad de transferencia es mantenida siempre, mientras que en Xbox 360, decae a la mitad si se tuvieramos la necesidad de hacer dos lecturas o dos escrituras simultaneas.
Pero ademas, hay otro dato: la memoria de Xbox 360 trabaja con porciones de 128 bits, mientras que la X DR lo hace con porciones de 64bits y no hace falta ser muy listo para ver que el dato habitual con el que trabajan las maquinas, no es de 128 bits.
Esto quiere decir, que si yo quisiera leer/escribir un dato de 32 bits (dato mucho mas comun), el resto de bits serian desperdiciados y el acceso se haria a 700Mhz en Xbox 360, mientras que en PS3 seria a 3,2 GHZ (casi 5 veces mas rapido) y el desperdicio seria de solo la mitad en un acceso util de 32 bits.
Ademas, si nos atenemos a que hay multiples cores que deben recargar datos desde diferentes partes de la memoria RAM a la cache, 64 bits es mejor que 128 bits pues como te he demostrado, se desperdician menos bits en los accesos.
¿O es que te crees que los ingenieros de SONY son tontos y usando ya GDDR3 (memoria de video, apta para la GPU) se ponen y meten X DR (que es mas cara ademas), solo por unos miseros GB/s de mas?
El problema es que en Internet hay mucho "experto" que se guia unica y exclusivamente por los valores maximos teoricos y no tienen en cuenta que ese tipo de coincidencias no tienen porque darse: si se dan, de PM porque consigues un rendimiento similar con menos coste, pero si no se dan (cosa frecuente y que en el caso de XBOX 360 se puede agravar porque 3 cores x 2 threads y la GPU acceden a la misma memoria) pues el rendimiento es mucho peor
deathkiller escribió:Aqui tienes un esquema que creo un analista japones en el 2003 en el que se menciona Cell + Visualizer: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0529/kaigai01.pdf
El plan original era que la PS3 tubiera un Emotion Engine 2 + Graphic Syntetizer 2, luego tras un acuerdo Sony/Toshiba/IBM empezo el desarrollo del Cell como una evolucion del EE de la PS2 pero por influencias de IBM se hicieron cambios en el diseño para hacerlo mas manejable (y menos potente).
Toshiba que tambien colaboro en el diseño de la PS2 era la que se iba a encargar de la parte grafica de la PS3 pero cuando resulto obvio que los programadores necesitaban algo mas facil de usar se contacto con Nvidia que llego a influir en las librerias graficas de la PSP (o eso creo recordar aunque no influyo en su diseño).
Hubo rumores de "PS3 de 4 Cell" por unos calculos que hizo uno sobre la potencia anunciada originalmente y la final del Cell pero nunca paso de la especulacion.
Lo de "usar un segundo Cell para graficos" es algo que puede haber deribado de menciones que hacen sobre su capaciad para hacer calculos graficos por parte de IBM/Toshiba (IBM para raytracing y Toshiba para procesamiento de video) pero nunca se rumoreo su uso como targeta grafica, en todo caso se rumoreo que el Cell haria los calculos de vertices (vertex shader) de la PS3 y que el chip grafico de esta no los haria pero finalmente no fue asi.
PD: Corrijo, en un momento si se llego a pensar en usar dos Cell pero eso se desestimo rapidamente, el nucleo del desarrollo de la PS3 pre acuerdo con nvidea no se baso en esa idea.
En este hilo de beyond 3d se profundiza sobre el tema http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=35335&highlight=Visualizer
David Ricardo escribió:Ya me dirás tú lo que puede hacer el triple core de la 360, con una memoria de gráfica cuyo ancho de banda tiene que compartir con la GPU, que no pueda hacer el Cell con su memoria X DR dedicada.
lodrian escribió:cita de David Ricardo:
"En una reciente conversación con una fuente de una desarrolladora que no desvelaremos"
Se nota que eres SONYER y cobarde, poner tonterías sin fuentes es lo típico de gente insegura de lo que apoyan, mírate el "gears of war" y deja de soñar con un montaje in-game que dicen que saldrá de aquí a dos años, por 299€ tienes una xbox con el gears, madura.
monpf escribió:Te refieres a esto?
Sauron-Jin escribió:La teoría del tal hermes ese falla en el punto mas importante, el interfaz de memoria de la XTS es de 256 bits y no de 128 Bits, por lo que practicamente todos sus numeros hay que multiplicarlos por 2. Es en la PS3 en la que el bus de memoria para en RSX es de 128 bits y el de la memoria principal del sistema es de 64 bits (por eso, y por las latencias que conllevaría, es una locura usar esa memoria para texturas o similares).
Hablas de "compartir el ancho de banda" como si el ancho de banda se dividiera por dos o algo asi , estas muy equivocado, que el procesador, el chip gráfico y la memoria esten en el mismo bus sincronizados, es algo muy positivo y que reduce las latencias muchísimo para mi eso es un sistema bien equilibrado. Cuando tienes un sistema con varios buses diferentes, al final el bus principal es el factor limitante y ademá se añaden muchas latencias para sincronizar los buses.
Si reflexiono un poco sobre la arquitectura de la PS3 me viene a la cabeza una posibilidad bastante evidente; Yo creo que cuando en Sony diseñaron la PS3, querían que el Cell se encargara de todo en la consola (cpu y gráficos), y luego cuando vieron que esto era mucho flipar, decidieron meter el Rsx, pero no lo integraron 100% en el sistema, y por eso la pamplina de tener memorias e interfaces separados al estilo de un PC.
EDITO: no habia visto lo que habia posteado Deathkiller sobre los diseños iniciales de la PS3, pero vamos, no esta tan alejada de la teoría que me he inventado solo viendo la arquitectura actual.
Sauron-Jin escribió:La teoría del tal hermes ese falla en el punto mas importante, el interfaz de memoria de la XTS es de 256 bits y no de 128 Bits, por lo que practicamente todos sus numeros hay que multiplicarlos por 2. Es en la PS3 en la que el bus de memoria para en RSX es de 128 bits y el de la memoria principal del sistema es de 64 bits (por eso, y por las latencias que conllevaría, es una locura usar esa memoria para texturas o similares).
zheo escribió:Bla, bla, amo a Hermes, Bla, bla, Bus...
Sauron-Jin escribió:
Que sí chico, que lo que tu quieras, en la Xts en Northbridge esta incluido dentro de la GPU y todos los componentes funcionan bajo la misma frecuencia del bus principal, como tu mismo te puedes haber imaginado por el diagrama que has puesto, ahora pon uno de PS3 y verás como se han complicado la vida los de Sony.
Usar artículos de antes del lanzamiento, donde además se realiza un ejercicio más de predicción que otra cosa, es algo aventurado...zheo escribió:"El tal Hermes" sabe mucho más que tú de lo que está hablando de aquí a lima. Y lo ha demostrado un huevo de veces. Mírate la portada de EOL a ver si ves algo que haya hecho últimamente.
Fíjate que con lo poco que has hablado ya has dejado claro que sabes poco de lo que significa el ancho de palabra de una memoria respecto al ancho de banda, amen de no tener ni idea de las especificacionesde la memoria X D R, concretamente de la latencia, ni de las de 360, cuyo interfaz de memoria si es de 128bits
Como colofón final, "el tal Hermes" SI QUE TIENE EN CUENTA EL ANCHO DE PALABRA DE LA MEMORIA al hacer los cálculos, lo que demuestra que criticas algo sin haberlo leído.
Bravo! No se me ocurre cómo la podrías cagar más en un sólo párrafo.
Si luego entramos en el resto de pijadas que dices como "que la CPU y la GPU compartan el mismo bus hace que estén sincronizadas" ya entonces la cosa es para partirse de lo que puede llegar a decir la gente de temas que no domina. Por ejemplo, no se qué entiendes tú por un único bus:
http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
Hala, un regalito:
http://books.google.es/books?id=R7Frpn3g9AEC&dq=&pg=PP1&ots=f0kVf7VBIT&sig=JcXcKChlYM9djZ_S4rHFoRaN4DE&prev=http://www.google.es/search%3Fq%3Dpatterson%2Bcomputer%2Barchitecture%26sourceid%3Dnavclient-ff%26ie%3DUTF-8%26rlz%3D1B3GGGL_esES238ES239&sa=X&oi=print&ct=title
Maxtorete escribió:Usar artículos de antes del lanzamiento, donde además se realiza un ejercicio más de predicción que otra cosa, es algo aventurado...
deathkiller escribió:De todas formas EOL no me parece un sitio donde se pueda hablar en serio sobre hardware por eso pedi que se cerrara el hilo en la primera pagina.
Sauron-Jin escribió:Que sí chico, que lo que tu quieras, en la Xts en Northbridge esta incluido dentro de la GPU y todos los componentes funcionan bajo la misma frecuencia del bus principal, como tu mismo te puedes haber imaginado por el diagrama que has puesto, ahora pon uno de PS3 y verás como se han complicado la vida los de Sony.
Y de todas formas solo hay que tener ojos en la cara para ver la realidad, y la realidad es que Sony y sus programadores van a tener que sudar sangre para equiparar sus jueos a los de XTS, y ya no te digo si quieren superarla.
Ahora los sonyers ya podeis meter la cabeza en vuestra madriguera (los subforos de PS3) y fabricaros vosotros mismos todo el "hype" que querais. Dejad este subforo para los multiplataforma.
Dave338 escribió:Pues en este de IGN dicen que la 360 tiene 270 y pico Gb de ancho de banda xDDDDDDDDDD
http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html
Yo en lo de hermes hay una cosa que no veo clara. Dice que el bus de acceso es de 128bit y que eso no se aprovecha normalmente porque se usan de 32... no se vamos, en PC hace más años que matusalen que se usan buses de MINIMO 64bits, (creo que el APG además que sería el bus de transporte ya es de 64bitstambién) siendo hoy en día lo mínimo ya 128, y más decente 256bits. La gráfica de la PS3 (7800/7900) está hecha para trabajar con memorias de 256bits, y la serie 8 lleva de 320 y 372 bits asi qeu no se de donde salen esas afirmaciones, ya que es un ancho de bus de memoria, otra cosa son los registros que se usen internamente para trabajar con los cores, que en el caso de la CPU SI son de 32bits, pero en el caso de las GPUS también hace años que se usan de 256bits, y hay alguna de 512.