LagunaLore escribió:Es que no hace falta ver más fases. En el Returns ya ví unas 20-25 y en este 2, y es todo bastante parecido.
De todas formas, que este juego tenga un 82 de media de todas las críticas dice muy poco, es una franquicia que debería siempre llevarse 95-100, pero parece que a Nintendo le va bien con este resultado.
Tendremos que conformarnos con el Yoshi's New Island y los New Super Mario Bros y Mario 3D Land/World que mantienen la esencia.
P.d: Thrasto, a mí me da igual que sea pro X-Box o lo que sea, ahí refleja lo que es este juego. Y más Nintendero que yo no hay nadie, por eso estoy dolido de quenos endiñen esta aberración y encima pase por juegazo. Lo único que le interesa son las ventas, se han olvidado de los verdaderos usuarios de los Donkeys de toda la vida.
Te miras un video en youtube y sueltas la burrada en negrita
Una opinion de alguien que SI lo está jugando:
Bueno, le he dedicado unas cuantas horas este fin de semana. Yo funciono de forma opuesta a como funcionan otros jugadores: me gusta explorar, ir poco a poco, y encontrar todas las cosas que pueda antes de pasar a otro nivel. Sin obsesionarme demasiado, pero repitiendo las fases una o dos veces para exprimirlas un poco más y comprender mejor su "intríngulis" a nivel de diseño jugable. Si al final queda algo por encontrar, lo dejo para otro momento, y sigo adelante.
Qué decir. Bueno, que me parece una dignísima secuela de DKC Returns que, siendo muy continuista, mantiene un nivel extraordinario en lo más difícil: el diseño de fases. Y ahí está la clave. Es precisamente en este punto, como pasaba también en Returns, donde se demuestra que supera a las joyitas de Rare.
De nuevo, para llegar a comprender hasta qué punto están ajustados y trabajados los niveles, hay que pasar por el modo contrarreloj. Omitirlo es, sencillamente, no explorar la profundidad jugable de un título casi infinito. Es en el modo contrarreloj cuando uno se da cuenta de las muchas tonterías que han dicho algunos analistas "profesionales", a quienes se les tendría que caer la cara de vergüenza ante las chorradas que han llegado a escribir. Pero ni se enterarán. Se han pasado el juego de forma mecánica, avanzando de una fase a otra hasta acabarlo y a otra cosa mariposa. Es lo malo de convertir una afición en un trabajo: al final hay pocos que acaben disfrutando de algo que han convertido en una rutina y una obligación.
Como su predecesor, este es un juego con un diseño de niveles antológico. Más allá de su engañosa superficie, es en cuanto se rasca un poco y se profundiza en su jugabilidad cuando empieza a comprenderse que bajo la piedra hay un diamante en bruto, una vez más.
DKC Returns Tropical Freeze es un plataformas MUY entretenido y bien elaborado cuando lo jugamos de forma desenfadada. Pero cuando nos detenemos, tratamos de exprimirlo y sobre todo apostamos por un modo contrarreloj delirante, es cuando emergen toda su fuerza y su calidad, sencillamente alucinantes.
Es entonces cuando miro a mi alrededor, y me enfado. Me enfado mucho. Porque me parece BESTIAL que los medios especializados no sepan ver algo tan evidente. Que la saga Returns suma ya, a día de hoy, dos juegos que llevan un género "clásico" a un nivel extraordinario.
Pero vamos, supongo que es pedirle peras al olmo.
PD2: Brutal lo de poder colgar los vídeos de nuestras gestas en las contrarrelojes, justo lo que reclamé en la entrega anterior (eso, y las clasificaciones). Yo acabé colgando un vídeo en Youtube con uno de mis récords personales más memorables en DKC Returns (algo que también hice con la última fase de Super Mario 3D World), por lo que agradezco mucho esta nueva opción. Su propósito, poner de manifiesto y explotar un poco más lo evidente: el esfuerzo colosal de Retro por hacer de las contrarrelojes el verdadero núcleo "hard-core" del juego.