Dragon Ball Sparking! Zero (Lanzamiento 11 Octubre 2024)

devilcloud_20 escribió:Me he fijado que en el roster las formas de Frezzer (Z) están un poco desordenadas, lo k puede significar que aún podamos ver a Caulifa SSJ1 o Kale SSJ2 en el roster aunque no estén exactamente pegadas a sus formas base como la mayoría de los personajes.

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Con Freezer lo más seguro es que nos quieren hacer un guiño de que su forma base es la blanca y las 3 primeras que enseñó en Namek son involuciones.
Lapacaman escribió:
devilcloud_20 escribió:Me he fijado que en el roster las formas de Frezzer (Z) están un poco desordenadas, lo k puede significar que aún podamos ver a Caulifa SSJ1 o Kale SSJ2 en el roster aunque no estén exactamente pegadas a sus formas base como la mayoría de los personajes.

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Con Freezer lo más seguro es que nos quieren hacer un guiño de que su forma base es la blanca y las 3 primeras que enseñó en Namek son involuciones.


Lo que quiero decir es que su 3a forma no esta a continuación de la 1a y 2a forma, sino que, entre medio, esta la forma final 100% de poder, y luego su forma final y 3a forma. Hubiese tenido más logia poner al medio, entre la 1a y 2a forma la 3a, y luego su forma final y 100%.

Tal vez, si presentan a Cailufa SSJ1 en algún momento, este al lado de la casilla Kefla SSj2. Me sigue pareciendo super raro que se salten el SSJ1 y pasen directo al SSJ2. En le Xenoverse, pues lo entiendo pq es Xenoverse, pero en un Budokai Tenakaichi me sigue pareciendo rarísimo.
Detallazo en este gameplay en el 2:18 en adelante, con Goku ssj3. Mirarlo haber que os parece.



Un saludete
devilcloud_20 escribió:
Lapacaman escribió:
devilcloud_20 escribió:Me he fijado que en el roster las formas de Frezzer (Z) están un poco desordenadas, lo k puede significar que aún podamos ver a Caulifa SSJ1 o Kale SSJ2 en el roster aunque no estén exactamente pegadas a sus formas base como la mayoría de los personajes.

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Con Freezer lo más seguro es que nos quieren hacer un guiño de que su forma base es la blanca y las 3 primeras que enseñó en Namek son involuciones.


Lo que quiero decir es que su 3a forma no esta a continuación de la 1a y 2a forma, sino que, entre medio, esta la forma final 100% de poder, y luego su forma final y 3a forma. Hubiese tenido más logia poner al medio, entre la 1a y 2a forma la 3a, y luego su forma final y 100%.

Tal vez, si presentan a Cailufa SSJ1 en algún momento, este al lado de la casilla Kefla SSj2. Me sigue pareciendo super raro que se salten el SSJ1 y pasen directo al SSJ2. En le Xenoverse, pues lo entiendo pq es Xenoverse, pero en un Budokai Tenakaichi me sigue pareciendo rarísimo.

Ah vale. Lo dije sin ampliar la imagen. Yo daba por hecho que el del medio era la forma final (el que yo llamaba base) y el de abajo a la izquierda era el 100%. Y es al revés.

Hay más raros colocados. Sobretodo en las fusiones o el nombrado Freezer de Z. Cuando el personaje puede tener acceso a muchas formas no siguen un patrón exacto.
Así que no descartes otras formas de Kale y Caulifla.
satan bihotz txiki escribió:Detallazo en este gameplay en el 2:18 en adelante, con Goku ssj3. Mirarlo haber que os parece.



Un saludete


Ese detalle del agarre a bu gordo esta increíble, espero ver mas guiños como ese.
satan bihotz txiki escribió:Detallazo en este gameplay en el 2:18 en adelante, con Goku ssj3. Mirarlo haber que os parece.



Un saludete


Que detallazo !!! Estas cosas son las que tambien dan un plus de espectacularidad al juego. Ojala tenga muchos mas momentos como este.

Gracias por poner el minuto asi pude verlo sin problema.

SALUDOS!
Es solo Goku SSJ3 o en general otros personajes hacen lo mismo? De cualquier manera es un detallazo pero si solo es de Goku SSJ3 adquiere mas valor aunque sea técnicamente peor o limitado.
satan bihotz txiki escribió:Detallazo en este gameplay en el 2:18 en adelante, con Goku ssj3. Mirarlo haber que os parece.



Un saludete


Chulísimo el detalle, ojalá veamos más de esto con otros personajes!!

P.D: el SSJ3 luce de locos ratataaaa
El gameplay de por si es muy espectacular y sin recurrir a ultis. Carga, dash, combo, carga, dash, combo. Como tiene que ser y además como claramente fue diseñado para dar lo mejor de si mismo tanto por ritmo como a nivel visual.
Si os fijáis también en el trailer de namek/Sayan . Goku se lo hace también a Freezer, cogiéndome de la cola, al igual, que la serie.

Puede que haya throws diferentes de Goku por lo menos y seguro que mas.

Un saludete
Yonespero tambien cojan la idea del de peleas actual que si dos personajes en el anime tengan un final "acordado" cuando lo destruyas salga alguna escena asi iconica . Eso mola mucho del dragon ball este ( que se me ha ido totalmente el nombre)
satan bihotz txiki escribió:Si os fijáis también en el trailer de namek/Sayan . Goku se lo hace también a Freezer, cogiéndome de la cola, al igual, que la serie.

Puede que haya throws diferentes de Goku por lo menos y seguro que mas.

Un saludete


Hay una cosa del agarre de Goku que no me gusta, cuando lo hace girar y lo lanza, en lugar de lanzarlo recto hacia el horizonte como en todos los juegos, lo lanza hacia el suelo, de tal forma que si estas a ras del suelo, lo estrella contra este y no puedes hacer una persecución. Aunque en el agarre que le ha echo a Bu gordo, Frezer y alguno más, si que los ha lanzado recto hacia delante.
La verdad que el juego en cuanto a detalles y guiños va a ser bastante competente. Eso si, tienen que corregir un glitch que hacen practicamente roto a los personajes (se ha visto a Gogeta y Broly) y es que en modo Sparking golpean de forma infinitia (rollo como podias hacer con Gogeta Ssj4 en TK3).

Los combates aun asi se me hacen cortos, en 1 vs 1 puede ser bastante rapido. No se como de facil podrian corregirlo que es aumentar/disminuir la vida base en funcion del numero de equipo, ya que tambien en 5 vs 5 se puede eternizar.
@devilcloud_20 lo importante de esto es, hay cosas nuevas que se van viendo en las demos. Aunque a sea poquito a poco.

Esto me hace pensar que tienen varias sorpresas guardadas. Pero me refiero a la jugabilidad.

Un saludete

@guerrero_legendario eso también se hacía personalizando a los personajes con las potharas en el Tenkaichi 3, como en este caso, la barras de vida.
guerrero_legendario escribió:La verdad que el juego en cuanto a detalles y guiños va a ser bastante competente. Eso si, tienen que corregir un glitch que hacen practicamente roto a los personajes (se ha visto a Gogeta y Broly) y es que en modo Sparking golpean de forma infinitia (rollo como podias hacer con Gogeta Ssj4 en TK3).

Los combates aun asi se me hacen cortos, en 1 vs 1 puede ser bastante rapido. No se como de facil podrian corregirlo que es aumentar/disminuir la vida base en funcion del numero de equipo, ya que tambien en 5 vs 5 se puede eternizar.


No creo que sea ningún glitch, que yo recuerde en el Budokai Tenkaichi 3 todo los personajes hacían el combo infinito mientras duraba el modo saprking, luego en los Raging Blast lo quitaron. Pero el combo infinito hasta que termina el modo saprking ya era una mecánica en todos los personajes en el BT3, al menos es como yo lo recuerdo.
La cosa ya esta en si esta mecánica te gusta o no y la encuentras abusiva.

Es más, ahora recuerdo que en varios gameplays he visto el combo infinito en varios personajes más como Gohan adulto SSJ, Vegeta Super base o Yamcha y krillin. No creo que sea ningún Glitch.
devilcloud_20 escribió:Me he fijado que en el roster las formas de Frezzer (Z) están un poco desordenadas, lo k puede significar que aún podamos ver a Caulifa SSJ1 o Kale SSJ2 en el roster aunque no estén exactamente pegadas a sus formas base como la mayoría de los personajes.

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Aunque estén un poco desordenados no dejan de estar pegadas entre si.
No creo que metan a Caulifla SSJ al lado de Kale o Kefla.
Para mi la única opción de que este Caulifla SSJ es que haya algo en la izquierda sino nada.
ese dettale del agarre esta chulisimo, me he fijado en el min 4,38 hasta 4.41 justo cuando cambia a trunks hacen el teletrasporte y aparecen en otro lado no se quedan fijos en el mismo sitio ese detalle me encanta no se si se podra hacer mas seguido ( no me refiero al teletrasporte que aparece justo detras una y otra vez )
Lo del combo infinito hay formas de contrarrestarlo. Pero el nivel de daño es excesivo.

Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.
satan bihotz txiki escribió:Detallazo en este gameplay en el 2:18 en adelante, con Goku ssj3. Mirarlo haber que os parece.



Un saludete

Que pasada.

Estos detallazos son los que hacen la diferencia.

Seguro (seguro no XD ) que un trofeo es descubrir todos los agarres personalizados que hayan puesto.
Es que queda de lujo y la pequeña cinemática no corta nada el ritmo.
Tito Balboa escribió:Lo del combo infinito hay formas de contrarrestarlo. Pero el nivel de daño es excesivo.

Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.



Son el tipo de cosas que va a decidir la comunidad. Si el juego sale con ese "problema" y la comunidad lo entiende como un problema, a la semana o dos esta corregido.
Tito Balboa escribió:Lo del combo infinito hay formas de contrarrestarlo. Pero el nivel de daño es excesivo.

Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.


Yo lo que si hacia en los otros Budokai Tenkaichi y Raging Blast, era subirles mucho la defensa y reducir el ataque fisico y el consumo de ki de algunas acciones como la acometida o el super sprint para no estar todo el rato cargando ki. Seguro k habrà muchos objetos k permitan una personalización a tu gusto. La saga ya sea BT o RB, siempre ha ido bien servida en este aspecto.

La de horas que me pasaba buscando combinaciones en la personalización.
Tito Balboa escribió:Lo del combo infinito hay formas de contrarrestarlo. Pero el nivel de daño es excesivo.

Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.


Es que ya no solo es tema de offline sino online porque como no lo arreglen el combate va a ser el primero que llegue al sparking y meta ese combo infinito.

Ese combo esta bien en el offline, es simpatico ver como das un palizon al rival pero tambien lo que dices duran poquisimo los combates.

Y siguiendo la dinamica esta no me mola lo que han hecho con Mr. Satan, esta guay como meme o que algun superataque suyo no haga nada pero da la sensación que es un personaje inusable.

Algo me dice que el online va a estar desbalanceadiosimo como los 4-5 personajes top todo el rato y va a durar pocos dias en activo, espero equivocarme, ademas que me da igual por que yo online poco la verdad.
guerrero_legendario escribió:
Tito Balboa escribió:Lo del combo infinito hay formas de contrarrestarlo. Pero el nivel de daño es excesivo.

Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.


Es que ya no solo es tema de offline sino online porque como no lo arreglen el combate va a ser el primero que llegue al sparking y meta ese combo infinito.

Ese combo esta bien en el offline, es simpatico ver como das un palizon al rival pero tambien lo que dices duran poquisimo los combates.

Y siguiendo la dinamica esta no me mola lo que han hecho con Mr. Satan, esta guay como meme o que algun superataque suyo no haga nada pero da la sensación que es un personaje inusable.

Algo me dice que el online va a estar desbalanceadiosimo como los 4-5 personajes top todo el rato y va a durar pocos dias en activo, espero equivocarme, ademas que me da igual por que yo online poco la verdad.

Pues igual también ponen torneos online. Con distintas reglas o que los personajes estén separados por nivel podría estar bien.
Pero si, al final el online siempre acaba siendo una guarrada
En mi caso no soy mucho del juego online, pero si en su momento jugue sobretodo al RB2 en modo online, y no recuerdo que huberia ningun problema con eso del combo infinito, aunque quiza si, y simplemente no lo note.

De todas formas, estas cosas si no las corrigen de salida, lo pueden hacer despues con algun parche que equilibre la jugabilidad.

Pero si hay que elegir entre quitar mas vida con combos o con un ataque energetico, en mi opinion, todo lo que sea premiar por combear, me parece mucho mejor. Siempre podrás lanzar un ataque de energia o un ultimate, que quitara mucha vida, pero si tienes la posibilidad de combear y enlazar ataques fisicos para conseguir niveles de daño aun mayores, creo que eso es lo ideal, en favor de una jugabilidad mas "sana", y no buscar lanzar ataques de energia sin mas. Pero no es facil ajustar esas cosas supongo. Ademas estan las barras de vida, que supongo podras aumentar tambien.

Otra opcion seria que cada vez que haces un ataque de energia, tambien perdieras algo de vida, lo cual es una opcion que deberian empezar a plantearse tambien. No se exactamante como, pero deberia haber algun tipo de penalizacion. O poder hacer un ultimate solo una vez por combate por ejemplo. Pero no se, solo es una idea.

Pero a mi el juego me parece que tiene una pintaza increible.

A ver si pronto sale algo de informacion nueva.

SALUDOS!

PD OFF TOPIC ya me ha llegado el DBZ TENKAICHI TAG TEAM, esta misma noche lo pruebo y a ver que tal.
Tito Balboa escribió:Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.



Eso si deciden darle respaldo en ese sentido. RB 1 y 2 no recibieron ningún parche de balanceo (que yo recuerde), recordad que esto no es un Fighting game al uso.

kyubi13 escribió:En mi caso no soy mucho del juego online, pero si en su momento jugue sobretodo al RB2 en modo online, y no recuerdo que huberia ningun problema con eso del combo infinito, aunque quiza si, y simplemente no lo note.


No porque había alternativas para zafarse pero había otras mil fallas: resets absurdos, desbalanceo brutal en la plantilla de personajes, habilidades rotísimas, el sistema de ki fomentaba el spameo de técnicas, etc
Astral escribió:
Tito Balboa escribió:Espero que el daño sea menor en el juego definitivo / en 1 vs 1 porque sino los combates duran poquísimo. Y no quiero tener que gastar los espacios de customización con potaras que añaden barras de vida.



Eso si deciden darle respaldo en ese sentido. RB 1 y 2 no recibieron ningún parche de balanceo (que yo recuerde), recordad que esto no es un Fighting game al uso.

kyubi13 escribió:En mi caso no soy mucho del juego online, pero si en su momento jugue sobretodo al RB2 en modo online, y no recuerdo que huberia ningun problema con eso del combo infinito, aunque quiza si, y simplemente no lo note.


No porque había alternativas para zafarse pero había otras mil fallas: resets absurdos, desbalanceo brutal en la plantilla de personajes, habilidades rotísimas, el sistema de ki fomentaba el spameo de técnicas, etc


Entonces la question es poder tener maneras de evadir, bloquear o contrarrestar el combo. Han enseñado varias mecanicas nuevas para eso, pero no se si con el combo infinito en modo sparking, funcionen exactamente de la misma manera. Lo desconozco totalmente.

Pues aunque tuviera muchos fallos, al RB2 recuerdo darle al online y con combates bastante buenos. No se podia especialmente "spammear" porque enseguida se te colocaban en la espalda. Almenos es lo que me pasaba a mi cada vez que intentabas lanzar un ataque de energia. Tenias que preparar muy bien el terreno haciendo un combo y despues lanzar el ataque para poder golpear adecuadamente. Incluso la manera de asegurarte bien, era practicamente lanzarle el kame hame a quemarropa al rival. Eso era algo que precisamente no me gustaba, porque era muy forzado.

En este DBSPARKING ZERO con eso de que los ataques "te persiguen", corrigen cosas como esas. Pero supongo que habra 50 mil posibles fallos como tenian los TENKAICHI o RB.

Realmente hasta que no lo probemos en persona, es dificil valorar esas cosas.

SALUDOS!
En este video creo comentan cerca del final, una nueva mecánica que consiste en que si lanzas por los aries a un enemigo y inmediatamente cambias de personaje, el personaje nuevo automáticamente aparece hacia donde has mandado el enemigo y le mete una ostia para mandarlo hacia otra dirección.
O eso me parece entender/ver.


kyubi13 escribió:Otra opcion seria que cada vez que haces un ataque de energia, tambien perdieras algo de vida, lo cual es una opcion que deberian empezar a plantearse tambien. No se exactamante como, pero deberia haber algun tipo de penalizacion. O poder hacer un ultimate solo una vez por combate por ejemplo. Pero no se, solo es una idea.

Ojalá hicieran algo de eso. Yo hace tiempo que digo que me gustaría que la carga de ki consumiera vida (poca), porque además sería fiel a la serie, donde vida y ki vienen a ser lo mismo. Incluso les escribí feedback a Bandai. Pero es predicar en el desierto.

Otra opción que no me desagradaría es que lanzar un super consumiera 1 skill. Así al menos te aseguras que la gente no abusa, más cuando ahora las skills parecen ser aún más importantes que en el T3.
devilcloud_20 escribió:En este video creo comentan cerca del final, una nueva mecánica que consiste en que si lanzas por los aries a un enemigo y inmediatamente cambias de personaje, el personaje nuevo automáticamente aparece hacia donde has mandado el enemigo y le mete una ostia para mandarlo hacia otra dirección.
O eso me parece entender/ver.




Esa mecánica 100% estaba en Raging Blast 1 o 2.
rokyle escribió:
devilcloud_20 escribió:En este video creo comentan cerca del final, una nueva mecánica que consiste en que si lanzas por los aries a un enemigo y inmediatamente cambias de personaje, el personaje nuevo automáticamente aparece hacia donde has mandado el enemigo y le mete una ostia para mandarlo hacia otra dirección.
O eso me parece entender/ver.




Esa mecánica 100% estaba en Raging Blast 1 o 2.


Que yo recuerde en el Raging Blast 1 y 2, cuando cambias de personajes, salía un minijuego de pulsar botones.
Pero igual si que se podía y no me di cuenta.
devilcloud_20 escribió:
rokyle escribió:
devilcloud_20 escribió:En este video creo comentan cerca del final, una nueva mecánica que consiste en que si lanzas por los aries a un enemigo y inmediatamente cambias de personaje, el personaje nuevo automáticamente aparece hacia donde has mandado el enemigo y le mete una ostia para mandarlo hacia otra dirección.
O eso me parece entender/ver.




Esa mecánica 100% estaba en Raging Blast 1 o 2.


Que yo recuerde en el Raging Blast 1 y 2, cuando cambias de personajes, salía un minijuego de pulsar botones.
Pero igual si que se podía y no me di cuenta.


Y menudo coñazo ese minijuego, visualmente molaba, pero se hacía muy cansino, es de lo poco que no me gustaría que volviese.
SuperVegeta escribió:
devilcloud_20 escribió:
rokyle escribió:
Esa mecánica 100% estaba en Raging Blast 1 o 2.


Que yo recuerde en el Raging Blast 1 y 2, cuando cambias de personajes, salía un minijuego de pulsar botones.
Pero igual si que se podía y no me di cuenta.


Y menudo coñazo ese minijuego, visualmente molaba, pero se hacía muy cansino, es de lo poco que no me gustaría que volviese.


Como sea, han quitado la mecánica esa de pulsar botones, gracia a dios, y ahora si cambias de personaje en el momento justo puedes encadenar combos. En el video se ha visto que usaban a C18, contra Trunks, esta le manda a volar y justo en ese momento cuando cambian a C17, este le mete automáticamente otra ostia a Trunks y continúan con un combo.
Para mi esto es nuevo, al menos desde los BT3, en los RB no me di cuenta si se podía hacer, solo sé que estaba el minijuego de los botones.
Lo qui quiere decir que en un combate por equipos de 5 vs 5, tal vez puedas encadenar combos entre los 5 personajes, al menos una vez con cada uno antes de que se vuelva a llenar la barra de cambio del resto.
Me causa un poco de gracia del video (y ya hablando de temas mas superficiales) el que prefiera artísticamente al Goku UI de FZ por sobre el de SZ no por una cuestión puramente artística sino por que el modelado de Goku UI es espantoso. No se como transmitirlo en palabras pero el UI de FZ es un diseño duro como si Goku hubiese tomado cocaina y apenas se mantuviese en pie. Se entiende que por el hecho de ser sprites y tener un diseño similar al de Yamamuro los diseños sean rígidos pero en este caso el personaje parece embalsamado.
Entiendo a quienes prefieren diseños mas musculosos, pero el Goku UI de FZ parece hecho con una regla y las líneas de diseño no tienen vida a lo que se suman los movimientos limitados por su naturaleza de sprite 3D.

Incluso es curioso que utilice de ejemplo a la captura de Naotoshi Shida puesto que si bien la escena completa es quizás lo mejor de Dragon Ball como serie de TV en 40 años de historia, el corte ese en particular es un frame fijo como hizo en la pelea contra Freezer en el Palacio de Baba. La no animación.
@devilcloud_20 lo que si sucedia es que aparecia detras del rival y daba un golpe, pero creo que eso sucede en todos los Tenkaichi.

@Ukognos los personajes de FighterZ no son sprites, son polígonos (de hecho en mi grupo hemos usado cosas como el cabello u otras partes del model en nuestros mods), solo que en algunas escenas se deforman para dar una apariencia mas fiel al anime/manga, eso y que partes del model están en diferentes archivos para ser reutilizadas por otros personajes.
en lo demás de acuerdo.
Son sprites 3D. Es decir, hay un modelado 3D básico al que a modo de stop motion van fijándole cuadros.
El cambio de caras, narices, pelos, etc, se da solo en videos por cuestiones de perspectivas pero los modelos funcionan bien por si mismos, algo que pude corroborar con los mods de cámara libre. De hecho la inmensa mayoría de efectos como humo, rayos de energía funciona perfectamente en el entorno 3D (con excepción de los pelos desde atrás)y eso es algo que me sorprendió muchísimo en su momento.

La técnica mas allá de intentar emular los 14-24 fps de los animes (algo que sinceramente me parece horrible), lo que les permite es tener un mayor control sobre cada movimiento del personajes incluyendo ropas y pelos. De hecho respecto a los pelos, esa técnica es la que les permite utilizar diseños mas rectos como los de Yamamuro por que prácticamente no se mueven y cuando lo hacen es de forma controlada. En SZ los pelos son mas "banana" pero al contrario que en FZ se mueven mas libremente lo que les da mayor dinamismo, que en si es una lógica similar a las de la animación en la serie.
@Ukognos yo por sprites entiendo pixels en juegos 2D y texturas en juegos 3D, supongo, porque FighterZ no he hecho mods directamente, es que tienen texturas "completas" en vez de una por cada parte del model.

En Sparking! ZERO los pelos es que son "herederos" de los de Tenkaichi/Blast, y no sólo los pelos, prácticamente lo que es los models son un upgrade de estos juegos.
Buenas!!

Sabéis donde se puede pillar el juego a buen precio?? Creo que la promoción de MediaMarkt a 59 la quitaron verdad? Ojalá saliese algo asi…

Gracias!
sekie93 escribió:Buenas!!

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Puede que ahora mismo sea Miravia.

O si tienes puntos, en la web oficial te hacen un descuento del 20% usando 1000p
horo-horo escribió:
sekie93 escribió:Buenas!!

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En la web oficial hay gastos de envio en pedidos inferiores a 80 euros y el juego vale 79.95 xd
10 eurazos de gastos de envio, por la cara
SuperVegeta escribió:@Ukognos yo por sprites entiendo pixels en juegos 2D y texturas en juegos 3D, supongo, porque FighterZ no he hecho mods directamente, es que tienen texturas "completas" en vez de una por cada parte del model.

En Sparking! ZERO los pelos es que son "herederos" de los de Tenkaichi/Blast, y no sólo los pelos, prácticamente lo que es los models son un upgrade de estos juegos.


No se si tienen una denominación oficial, por eso le digo sprites 3D que parece ser lo mas cercano. La idea es que toman un modelo 3D como en Sparking Zero pero cada frame que vez del personaje la posición de los pelos, ropaje y otros esta predeterminada. Lo contrario sucede en Sparking Zero en el que el viento, aura, energía, impacta sobre el personaje en tiempo real.
La cuestión con los pelos no es solo de los pelos. La ropa misma tiene su propio sistema de físicas y de hecho me parece que grandes porciones de la misma, sino la totalidad, son piezas completas independientes del modelo base.
No se si con todos los detalles, pero es algo probable que si le sacas el Gi naranja quede la camisa azul y si le sacas la camisa quede en cueros. Al menos con cierto tipo de ropas/personajes.
Filver escribió:
horo-horo escribió:
sekie93 escribió:Buenas!!

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Gracias a los dos!! Quizás lo mejor sea esperar un poco por si sale alguna oferta… de aquía octubre todavía hay tiempo.
@Ukognos supongo que te refieres a que cada animación tiene sus propias texturas, sí, se nota mucho por ejemplo en los ataques de energía que el brillo en el personaje es un cambió de texturas predefinido, es para dar sensación 2D, los de ASW lo hacen en todos sus juegos, aparte de las deformaciones del model.
En Sparking! ZERO también he notado algo similar, pero en los toonmaps, también cambia el brillo dependiendo de la animación, pero me he dado cuenta qué sólo sucede en cinematicas, e incluso deforman un poco también el model, por ejemplo en Goku SS3 en cinematicas tiene unos toonmaps (texturas de los shaders) diferentes, y en el modelo se nota en la musculatura que ingame tiene menos que en las cinemáticas, lo de los toonmaps por cierto, también sucedia en Raging Blast 1, en las presentaciones tenian un color más pálido y luego ingame estaban "encendidos", haciendo mods vi el truco, y es que ingame se activaba una segunda textura para los shaders, lo que llamo incandescentes, lo comento porque ese juego es precursor de algunas cosas de Sparking! ZERO.
SuperVegeta escribió:@Ukognos supongo que te refieres a que cada animación tiene sus propias texturas, sí, se nota mucho por ejemplo en los ataques de energía que el brillo en el personaje es un cambió de texturas predefinido, es para dar sensación 2D, los de ASW lo hacen en todos sus juegos, aparte de las deformaciones del model.


No hablo de las texturas sino de la posición de los elementos que por cierto en materia de iluminacion parece haber diferencias entre momentos específicos como cinemáticas y gameplay que no se si será por lo que llaman iluminación del héroe, pero dentro del gameplay se nota que la iluminación y las auras impactan mayormente en tiempo real.
Eso si, creo que los cambios de elección de personajes a pelea es por que el escenario mismo cambia radicalmente. Pongo el resto en spoiler por que es largo

Pongamos un ejemplo que es un personaje yendo en linea recta horizontal de un punto al otro. Eso en el pelo genera que el mismo vaya de arriba hacia atrás y según el caso también tenga cierto movimiento vibratorio.
En FighterZ cada frame del personaje que tiene el pelo hacia atrás es un modelado del pelo como lo es en la animación Stop Motion (y bueno, también en la animación tradicional) y si hay algo en tiempo real es mínimo. Eso por un lado le da un trabajo mas artesanal pero por otra parte es muy limitado ya que depende de la disponibilidad de tiempo y trabajo en cada animación y es algo que se nota.
En Sparking Zero por el contrario los modelos funcionan en tiempo real y si un personaje va de un punto a otro, el movimiento del pelo se va a dar de acuerdo a como interactúe con el sistema de físicas del motor (viento, aura, etc.) y obviamente también limites y posibilidades predefinidos como por ejemplo el de la ropa para evitar colisiones.
En este sentido, un poco es como la lógica de la animación sakuga, a la que se acerca el estilo Shintani que en realidad es un no estilo por que al final les da tanta libertad a los directores que cada uno sigue el suyo. Cuanto menos rígido es el diseño, mayor cantidad de detalles de animación se va a poder poner. En FighterZ los diseños son extremadamente rígidos y manuales mientras que Sparking Zero con sus diseños deja mucho mas elementos librados al motor del juego.
Filver escribió:
horo-horo escribió:
sekie93 escribió:Buenas!!

Sabéis donde se puede pillar el juego a buen precio?? Creo que la promoción de MediaMarkt a 59 la quitaron verdad? Ojalá saliese algo asi…

Gracias!


Puede que ahora mismo sea Miravia.

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Uf, desconocia el dato.

Si tiene algún amigo que también lo quiera, igual pedir dos unidades con el descuento (y ya sin coste de envío) le sale rentable.
Dos mesecitos.
Tic, tac
    en breve llega Black XD
La cuenta atrás ya es corta [+furioso]
@Lapacaman Ya no queda nada. Dos meses con el verano de por medio pasan volando.

Al final he caído y he comprado la versión Deluxe a pesar de que ni Daima ni Super Hero me llaman la atención. Tengo menos palabra que un político XD. Me han podido las ganas de tener a todos los personajes posibles en el roster y poder jugarlo tres días antes. Espero no arrepentirme. 30 euros no es nada realmente.
Buenos días, yo acabo de comprar la Ultimate, cuenta atrás, 56d, 12::39
@ivan_vega89 Tan pronto en una fecha tan random? Huele a que no será el último que veamos este mes.
13246 respuestas