¿Está la RV muriendo?

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Hablando de mandos y hand tracking, hay algún juego que sea compatible con ambos a la vez? Diría que no, y es algo quizá a explorar. Se me ocurre por ejemplo en el eleven table tennis, que el mando izquierdo solo lo usas para sacar la pelota y levantarla, pero a partir de ahí ya no se usa más. Es que justamente se me jodió hace dos semanas el mando izquierdo y me quedé sin poder jugar a nada por culpa del uso obligatorio de ambos incluso para una chorrada como esa.
Kraibag escribió:Hablando de mandos y hand tracking, hay algún juego que sea compatible con ambos a la vez? Diría que no, y es algo quizá a explorar. Se me ocurre por ejemplo en el eleven table tennis, que el mando izquierdo solo lo usas para sacar la pelota y levantarla, pero a partir de ahí ya no se usa más. Es que justamente se me jodió hace dos semanas el mando izquierdo y me quedé sin poder jugar a nada por culpa del uso obligatorio de ambos incluso para una chorrada como esa.


Eso que pides se llama multimodal, y lo empezaron a usar en quest pro porque los touch pro seguían al HMD. Creo que en Q3 también se podía, y no recuerdo si en Q2 se llegó a poder.

Pero no sé si algún juego lo implementa, la verdad :(
El hand tracking de las Quest 3 no está mal, pero le queda muchísimo recorrido todavía.

A mí me cuesta utilizarlo hasta para apagar las gafas a veces cuando no tengo el mando a mano.

Mi sensación, desde la ignorancia más absoluta, es que aparecieron las Apple Vision Pro y Meta quiso decir que ellos ya tenían una tecnología capaz de mostrar realidad mixta y hand tracking.

Yo lo aplaudo sin duda, pero imagino que en las Vision Pro funcionarán bastante mejor tanto la cámara exterior como el trackeo de las manos. Más les vale, costando 10 veces más.
BlueTrance escribió:El hand tracking de las Quest 3 no está mal, pero le queda muchísimo recorrido todavía.

A mí me cuesta utilizarlo hasta para apagar las gafas a veces cuando no tengo el mando a mano.

Mi sensación, desde la ignorancia más absoluta, es que aparecieron las Apple Vision Pro y Meta quiso decir que ellos ya tenían una tecnología capaz de mostrar realidad mixta y hand tracking.

Yo lo aplaudo sin duda, pero imagino que en las Vision Pro funcionarán bastante mejor tanto la cámara exterior como el trackeo de las manos. Más les vale, costando 10 veces más.


Una ventaja esencial para UX en AVP es la combinación de seguimiento de manos con seguimiento ocular. Yo no tengo tan claro que el seguimiento de manos de Apple sea mucho mejor (Meta lo tiene desde Q2 hace mucho mucho mucho), sino que lo usan bien en combinación con otras tecnologías.

Lo peor de todo es que con quest pro sí que tenían la capacidad de hacer algo parecido a AVP, pero no aprovecharon nada nada nada nada el seguimiento ocular. Fue absolutamente demencial, porque los cuatro gatos que las compramos solo le vemos utilidad gracias a herramientas de 3rd party como OpenXR Toolkit
rethen escribió:
katatsumuri escribió:@rethen Puede ser ¿Pero por qué? ¿Es necesaria la sensación de agarrar algo?


Varios motivos

- Falta de hápticas (esto se puede solucionar con guantes, pero por ahora no va muy allá, porque depende de la mano, y no está estandarizado)
- Falta de botones/gatillos (los gestos no se reconocen suficientemente rápido ni bien para ser infalibles) - esto es en especial cuando quieres jugar a juegos planos convertidos a VR
- Oclusión: es muy fácil tapar algunos dedos con otros, t así no poder saber si estás haciendo algo con los tapados
- Desplazamiento: el más preocupante para mí; sin joystick izquierdo, moverse es una mierda (hay soluciones tipo apuntar con una mano mientras la otra es una pistola o lo que fuera, pero al final pierdes el uso de una mano)

Para jugar juegos planos se jugaría con mando tradicional, no te pondrías guantes, agarrarías un mando tradicional de consola como el de Playstation o XBOX, no entraría dentro de este concepto, hablamos de juegos VR con controles 100% motion.

Pero claro, el problema es que la tecnología no se ha perfeccionado, por eso creo que la estandarización de los guantes es necesaria, unos guantes es lo más óptimo, un guante también podría tener botones y gatillos, hay que ser más creativos.

De hecho he mirado y no he encontrado ninguno, me extraña porque los chinos ya lo han inventado todo, pero unos guantes podrían tener gatillos, por ejemplo, en la parte del índice en la parte más inferior de la falange, la última parte del hueso, allí podría haber una especie de gatillo tipo mando que simule el gatillo de una pistola.
Imagen

Sobre el desplazamiento en guantes se pueden buscar muchas formas, por ejemplo, yo recuerdo que cuando era bebé hacía fricción con los dedos en la sábana, una idea podría ser usar la fricción de los dedos en los guantes para acelerar, desacelerar, eso sin contar la gente que juega con máquinas de esas de andar.
Imagen

Por ejemplo, la posición entre las yemas del pulgar y el índice, esa fricción podría simbolizar adelante y atrás, o la fricción entre el pulgar y la parte horizontal de la falange del índice, pues así no cerrarías la mano.

Y como han dicho, el handtracking con cámaras y lidar aún está muy lejos de ser perfecto, lo mejor es adoptar guantes y igual usar la tecnología lidar y handtracking con cámaras para mejorar la data de los sensores para así conseguir una simulación mucho más perfecta.


Botones, que no los veo necesarios, todo debería ir más por interfaz usando las manos, podrían colocarse en el lateral de cada índice que no tiene contacto con ningún otro dedo, podría colocarse hasta 4 botones por falange, y en la parte de la palma igual
katatsumuri escribió:
rethen escribió:
katatsumuri escribió:@rethen Puede ser ¿Pero por qué? ¿Es necesaria la sensación de agarrar algo?


Varios motivos

- Falta de hápticas (esto se puede solucionar con guantes, pero por ahora no va muy allá, porque depende de la mano, y no está estandarizado)
- Falta de botones/gatillos (los gestos no se reconocen suficientemente rápido ni bien para ser infalibles) - esto es en especial cuando quieres jugar a juegos planos convertidos a VR
- Oclusión: es muy fácil tapar algunos dedos con otros, t así no poder saber si estás haciendo algo con los tapados
- Desplazamiento: el más preocupante para mí; sin joystick izquierdo, moverse es una mierda (hay soluciones tipo apuntar con una mano mientras la otra es una pistola o lo que fuera, pero al final pierdes el uso de una mano)

Para jugar juegos planos se jugaría con mando tradicional, no te pondrías guantes, agarrarías un mando tradicional de consola como el de Playstation o XBOX, no entraría dentro de este concepto, hablamos de juegos VR con controles 100% motion.

Pero claro, el problema es que la tecnología no se ha perfeccionado, por eso creo que la estandarización de los guantes es necesaria, unos guantes es lo más óptimo, un guante también podría tener botones y gatillos, hay que ser más creativos.

De hecho he mirado y no he encontrado ninguno, me extraña porque los chinos ya lo han inventado todo, pero unos guantes podrían tener gatillos, por ejemplo, en la parte del índice en la parte más inferior de la falange, la última parte del hueso, allí podría haber una especie de gatillo tipo mando que simule el gatillo de una pistola.
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Sobre el desplazamiento en guantes se pueden buscar muchas formas, por ejemplo, yo recuerdo que cuando era bebé hacía fricción con los dedos en la sábana, una idea podría ser usar la fricción de los dedos en los guantes para acelerar, desacelerar, eso sin contar la gente que juega con máquinas de esas de andar.
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Por ejemplo, la posición entre las yemas del pulgar y el índice, esa fricción podría simbolizar adelante y atrás, o la fricción entre el pulgar y la parte horizontal de la falange del índice, pues así no cerrarías la mano.

Y como han dicho, el handtracking con cámaras y lidar aún está muy lejos de ser perfecto, lo mejor es adoptar guantes y igual usar la tecnología lidar y handtracking con cámaras para mejorar la data de los sensores para así conseguir una simulación mucho más perfecta.


Botones, que no los veo necesarios, todo debería ir más por interfaz usando las manos, podrían colocarse en el lateral de cada índice que no tiene contacto con ningún otro dedo, podría colocarse hasta 4 botones por falange, y en la parte de la palma igual


Creo que no me he explicado muy bien... Quería decir juegos en plano convertidos a VR mediante mods, manteniendo todos los botones tradicionales porque el juego los necesita, pero usando 6dof en HMD y mandos para dar una experiencia VR.

Por ejemplo, Silent Hill 2 VR

https://youtu.be/XQFDvrkR1Go?si=5HudjuzNPshKSPUd

Respecto a lo demás,, lo que dices está muy bien sobre el papel, pero imagina hacer algo complejo como usar una mano para llevar la linterna en la mano izquierda apuntando a un lugar a tu elección, mientras en la derecha llevas un palo que esgrimes contra un enemigo, te mueves en círculo a su alrededor y esquivas con la mecánica del juego (botón círculo). No me puedo imaginar algo así cómodo con lo que describes, la verdad

Veo más probable la combinación de unos guantes hápticos con una interfaz neuronal y uso de seguimiento ocular, pero aún así no tengo claro si podrías hacer bien lo que hacen los mandos de quest hoy.
Unos guantes VR lo veo casi imposible de estandarizar y que sea el que venga integrado por defecto. No es sólo pensar en que pueda sustituir a nivel "botones" y acciones a un mando más tradicional, sino que depende del físico de cada usuario (tamaño de manos) de cada uno. No puedes tener un producto con tallas en algo así, porque la distribución se vuelve una locura.
@rethen habría que mirarlo, si se pueden diseñar unos guantes estándar para jugar a la mayoría de juegos, tendría que hacerse un prototipo y ver que tal va.

De hecho no he jugado VR pero me monto en mi cabeza la película cerrando los ojos y como irían los controles, pero luego igual es una fumada de manual [carcajad]

Hace un tiempo les propuse a unos ingenieros un guante que se llenase con aire y ya ha salido uno, bueno, no es aire, pero no tengo ni idea si fueron los que leyeron mi invento [carcajad] , aunque tuve feedback con varios ingenieros que se dedican a hacer guantes de estos y me respondieron que era buena idea.

La idea es que el guante tenía como unas bolsas en la palma y en las yemas, como globos, que se inflaban y desinflaban con aire y que simulaban formas de agarre, cuando ibas a agarrar algo en el juego las bolsas se inflaban simulando un objeto físico, cuando soltabas la mano la bolsa se desinflaba.

Algo parecido a esto pero yo imaginaba bolsas más grandes, y este guante usa líquido y bolsas más diminutas.

Además que creo que estos están enfocados a hacer sentir superficies, mi idea era hacer sentir objetos, formas geométricas grandes, como si agarrases algo.

El problema que le veía es que tendrías que llevar una bomba de aire en la cintura o algo parecido.

Todo eso creo que vino de un guante háptico de Microsoft que no lo hacía muy bien.

Era este el vídeo que inspiró mi idea de usar bolsas de aire en el guante en vez de ese instrumento mecanizado.


El problema que le veo a ese guante es que la forma es fija, no puede variar, y está siempre ahí, en cambio la bolsa se puede desinflar e inflar otra, incluso puedes colocar bolsas en cada yema, en tres fases por falange de cada dedo, creo que sería más versátil, pero eso de llevar una bomba de aire sería lo molesto.

De hecho ahora que lo veo la fecha de ese vídeo cuadra con el meta haptic glove, aunque puede que existiesen antes ese tipo de guantes.
Unos guantes para jugar con un feedback haptico decente, lo veo muy lejos aun ... hasta dentro de 10 años no creo que existan por menos de 100 pavos.

La idea mola mazo, pero bueno, de momento a disfrutar de los mandos ... con un buen gunstock la inmersion en los shooters es brutal.
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