¿Está la RV muriendo?

Ok, eso lo tenemos ya que la placa tiene USB de los azules y de los verdes peero, entonces la señal va por USB normal, digo para ver el escritorio y todo?
anabela111023 escribió:Ok, eso lo tenemos ya que la placa tiene USB de los azules y de los verdes peero, entonces la señal va por USB normal, digo para ver el escritorio y todo?

Si, repito de USB tipo A para el PC a USB tipo C para las Quest 3 y que el cable sea USB 3.0 o 3.1
anabela111023 escribió:entonces la señal va por USB normal, digo para ver el escritorio y todo?

Quest y la mayoría de visores standalone no están diseñados para usarse en PC, por lo que tienen conexión de video dedicada, para poder usarlos con PC hay que comprimir la imagen bastante, y mandarla por WIFI o USB.

Afortunadamente con el hardware actual, la compresión/envio/descompresion no mete mucha latencia, y la perdida de calidad no se nota mucho.

Si te pillas un visor dedicado de PC, como podria ser PSVR2 o Index, pues ahí si necesitas DP o HDMI.

Para que te quede claro, los visores standalone son como una Steamdeck, puedes jugar a juegos de PC stremeandolos por la red, y los visores nativos como un monitor.
Vale, entonces con ese cable ya estaría, digo, sin instalar ninguna aplicación o programa en el PC?
anabela111023 escribió:Vale, entonces con ese cable ya estaría, digo, sin instalar ninguna aplicación o programa en el PC?


Si utilizas el cable HDMI a USB-C no requieres nada en el PC.

Si es usb-A a USB-C necesitas instalar algunos de estos programas con su correspondiente app en la gafas: Oculus link, virtual desktop, ALVR o SteamVR.
half-turok escribió:
anabela111023 escribió:Vale, entonces con ese cable ya estaría, digo, sin instalar ninguna aplicación o programa en el PC?


Si utilizas el cable HDMI a USB-C no requieres nada en el PC.

Si es usb-A a USB-C necesitas instalar algunos de estos programas con su correspondiente app en la gafas: Oculus link, virtual desktop, ALVR o SteamVR.

Que yo sepa Virtual Desktop solo funciona de forma inalámbrica no por cable.
@dunkam82 cierto, lo había olvidado, gracias
Gracias por seguir ayudando porque también tengo el switch con wifi orro es dacar cable de red hasta el y enchufar el adaptador de corriente esta es la segunda opción, entiendo que con esto ganas en libertad y no estropea el cable conectando y desconectado la pregunta entonces es es más rápido y da mas calidad o da igual?
@anabela111023 por cable vas a tener mejor calidad de imagen, porque mientras no haya interferencia en el wifi la imagen se mantiene con buena calidad.

Dependiendo del programa puede bajar la calidad de imagen en lo que mejora la transmisión, en otros casos, como es ALVR ajustas los valores de bitrate de audio y video, compresión y codec para obtener unos FPS y calidad de imagen a tu gusto.
Gracias, uno de los proyectos sería dando la máxima calidad a la imagen y el audio mandarlo aun ampli, si supieras la cantidad de pelis y documentales en 3D que tenemos...
Si siguen a 550 euros y no las bajan de precio si acabaran muriendo.
JR_GAMER escribió:Si siguen a 550 euros y no las bajan de precio si acabaran muriendo.


Las Q3 empiezan en 500€ en Movistar sin ninguna vinculación, y las Q3S en 300€ si mal no recuerdo... [+risas]
@anabela111023 si vas a consumir contenido 3D de video, puedes hacer lo siguiente:

1.- Adquirir moon player para las Quest, configurar la carpeta o unidad donde tienes el contenido a modo de servidor, vincular la dirección en moon player para hacer streaming. Si tu ampli tiene soporte Bluetooth conectas las Quest por esa vía para el audio.

2.- instalar SteamVR y BigScreen en la PC, instalar BigScreen en las Quest, conectar tu ampli a la PC.

Inicias SteamVR y BigScreen en la PC, en las Quest BigScreen, verás tu contenido, es posible que se muestre la imagen dividida, activas el modo 3D y listo.

Incluso puedes invitar a alguien a visualizar la película o documental en tu sala virtual; pueden conversar incluso.
JR_GAMER escribió:Si siguen a 550 euros y no las bajan de precio si acabaran muriendo.

Vaya chorrada que acabas de soltar y te quedas tan ancho ... para eso existe una cosa que se llama Quest 3S que se está vendiendo como rosquillas.
son buenas opciones, el amplificador es viejuno y no tiene bluetooth aunque ya está conectado individual para usar un proyector también
El siguiente paso es cambiar éste por las gafas
La pregunta del millón ¿por que creeis que no termina de triunfar la RV? Por triundar me refiero a que se vuelva de uso masivo, como las consolas, pc, móviles, etc.

Hay varios factores que se suele indicar, y que yo mismo creía en ello, pero ya no tanto.

1. Es caro. Las Quest 3 a 350 euros y las PSVR1, que las vendian en los CEX a 80 euros, demostraron que no estaba ahí el problema.

2. Si no lo pruebas no sabes lo que es. No se, mucha gente lo prueba y dice que si, que es alucinante, pero luego no lo compran. Aparte mucha gente ya ha probado la RV. Te lo encuentras en cualquier museo, monumento, etc, que visites.

3. Marea. Esto no pasa con muchos géneros de juego, así que no creo que sea un factor determinante.

4. Te aisla del entorno. Un factor que si lo veo importante. Eso lo hace totalmente inviable para ver películas con amigos, o un partido de futbol. Por ahí no va a ningun lado ni ahora ni cuando tenga resolución 16K. De todas maneras, para jugar, la mayoría de la gente juega sola en casa, o juega contra otras personas de forma online, por lo que por ahí el aislamiento de tu entorno no supone ningún problema

4. Es molesto lllevar esto encima. Para mi, aquí este es el factor determinante. Es un coñazo cargar con esto en la cabeza. Lo hemos visto con las Vision Pro. Una resolución alucinante que se rie de las Quest 3, pero todo esto no sirve de nada, porque sigue siendo el mismo ladrillo de casco que se hace molesto llevar eso encima. Muchos que lo compraron lo devolvieron porque no lo quieren ni para utilizarlo de pantalla para el pc. Prefieren perder todo lo que aporta la RV y RM a cambio de la comodidad de no llevar nada encima de la cabeza y utilizar un monitor de toda la vida. Yo creo que hasta que la RV no sea unas simples gafas de sol, no va a ser de uso masivo.
@dinodini te leo y me asombra tu opinion, aunque es respetable como todo lo que opina la gente.

1 ¿No termina de triunfar la VR porque te parecen caras? Si tienes las Q3s a un precio mas que asequible... Y mas aun las Q2 de segunda mano q no pasan de 150...
2 A ver una cosa es probarla, y otra saber donde te metes, yo pruebo las cosas antes de comprar no se, cuando pruebo algo y me gusta lo compro, en mi caso jugue en casa de un amigo y me la vendio...
3 ¿Marea? A mi no me ha mareado NUNCA, no es un factor determinante, no, porque le pasa a una minoria....
4 Te aisla del entorno. Pues claro que si, y espero que siga asi, cuando me meto en la VR es para eso, para estar con el juego y poco mas. O si estoy en algun juego social para interactuar o jugar con la gente, cuando me pongo el casco, el entorno pasa a un segundo plano :) Aun asi, sigo teniendo el modo "pasarela" con el que veo el entorno.
4.1 Es molesto. ¿Has probado el BoboVR? Que me digas que las gafas de Apple son la mierda en comodidad (pq lo son) vale, y las de Meta con la kk de correa de serie tambien, pero solo hace falta leer 1 hora para darse cuenta que en un rato pides 2 accesorios y no tienes ni uno de esos problemas que comentas.

Ais... jue, que eres de mi quinta, tio.. no puedes ser tan radical [carcajad]

La RV triunfa con quien le interesa, el que quiere seguir jugando en un monitor o TV pasa de RV y ya está. El que prueba la RV en modo Standalone o mejor aun en PCVR ya pasa de jugar sentado en una silla (o eso me pasa a mi, jeje)
HaGeK escribió:@dinodini te leo y me asombra tu opinion, aunque es respetable como todo lo que opina la gente.

1 ¿No termina de triunfar la VR porque te parecen caras? Si tienes las Q3s a un precio mas que asequible... Y mas aun las Q2 de segunda mano q no pasan de 150...
2 A ver una cosa es probarla, y otra saber donde te metes, yo pruebo las cosas antes de comprar no se, cuando pruebo algo y me gusta lo compro, en mi caso jugue en casa de un amigo y me la vendio...
3 ¿Marea? A mi no me ha mareado NUNCA, no es un factor determinante, no, porque le pasa a una minoria....
4 Te aisla del entorno. Pues claro que si, y espero que siga asi, cuando me meto en la VR es para eso, para estar con el juego y poco mas. O si estoy en algun juego social para interactuar o jugar con la gente, cuando me pongo el casco, el entorno pasa a un segundo plano :) Aun asi, sigo teniendo el modo "pasarela" con el que veo el entorno.
4.1 Es molesto. ¿Has probado el BoboVR? Que me digas que las gafas de Apple son la mierda en comodidad (pq lo son) vale, y las de Meta con la kk de correa de serie tambien, pero solo hace falta leer 1 hora para darse cuenta que en un rato pides 2 accesorios y no tienes ni uno de esos problemas que comentas.

Ais... jue, que eres de mi quinta, tio.. no puedes ser tan radical [carcajad]

La RV triunfa con quien le interesa, el que quiere seguir jugando en un monitor o TV pasa de RV y ya está. El que prueba la RV en modo Standalone o mejor aun en PCVR ya pasa de jugar sentado en una silla (o eso me pasa a mi, jeje)


Creo que no me has leido bien, yo he dicho que no creo que las cuatro primeras razones sean la causa de que no despegue la RV, porque ya ni la RV es cara, ni marean muchos géneros, etc, etc. Yo creo que el único problema, el gran problema de la RV, es la incomodidad. No veo en el futuro a la gente viendo un partido o una película, ni siquiera estando solo, con estos modelos actuales tan grandes y molestos de gafas. Y para jugar lo mismo, la gente va a seguir prefiriendo mil veces antes una tele que unas gafas si no se vuelven mucho mas pequeñas y cómodas que las actuales.
@dinodini si lees comentarios en páginas anteriores de este mismo hilo está hablado 1000 veces.

El problema es que la sociedad aún no ha encontrado un nicho masivo para justificar su uso, la gente casual ve la VR como algo friki y muy de rincón como se veía a las consolas antes de la época del online competitivo que atrajo al público casual.

La irrupción de la MR en la calle podría romper esa barrera haciendo a los visores XR algo popular en la calle entre la gente joven. Hay que recordar que la fusión entre AR, VR y MR debe ser un must en todos los visores futuros si quieren que esto avance.

En cuanto al problema del tamaño, ya las hay pequeñas como las bigscreen beyond hilo_bigscreen-beyond-las-gafas-vr-mas-pequenas-con-panel-5k-micro-oled-por-1-369-eur_2477272

Además con pantallas microled y con una alta resolución, pero son caras, 1000 euros y no son XR. El problema de los mamotretos ya lo he discutido muchas veces aquí y es que muchas empresas siguen emperradas en que tienen que llevar ordenador de abordo en el propio visor en vez de ser simplemente pantallas, al contrario de lo que yo opino, igual que Palmer Luckey, el creador de oculus, que el centro de procesamiento debe ir al bolsillo porque este evoluciona constantemente mientras el visor puede estancarse más fácilmente en el tiempo como ocurre con los televisores.


El otro problema es que las plataformas cerradas como las videoconsolas no son abiertas a los visores. Xbox por ejemplo nunca ha dado soporte a la VR porque está esperando a que el mercado sea lo suficientemente lucrativo como para crear su propio visor hardware y dar soporte, mientras sony y nintendo (nintendo hizo la cutrez de los cartones) han intentado crear sus visores exclusivos para sus plataformas y no dejan entrar a otras compañías.
¿Te imaginas tener que comprar un televisor de 600-500 euros de la marca Nintendo solo para poder jugar a la switch o un televisor XBOX solo para poder jugar VR a la XBOX? Pues eso es lo que ocurre con la VR.

Esa también es una barrera por superar y el mercado demuestra que es el que abre el camino, así sony se ha tenido que bajar los pantalones con las PSVR2 dando soporte para PC porque las compraban cuatro gatos, a ver si así las compraba más gente. Es algo que he defendido y defiendo siempre, los visores VR deberían de ser tratados como pantallas de TV y no como periféricos exclusivos o intrusivos.


Este tipo de prácticas haría que se vendiesen más visores VR al saber el usuario que podría usarlos en múltiples sitios, si pudieras conectar unas oculus o unas beyond a cualquier consola o teléfono y hacer uso de la VR para jugar a juegos, ver pelis o lo que sea, que se luchase por dar soporte masivo y estandarización a la tecnología de los visores y a su software.

Otro tema es el de la telefonía, se debería de dar soporte masivo a la XR para poder disfrutar de todo tipo de contenido y usar los teléfonos como centros de procesamiento.

El tema de los mandos también es algo que se debería de universalizar.



La realidad es que cuantos más visores en el hogar y más accesibilidad para usarlos más rentable será fabricar software (juegos) de presupuesto elevado.



De hecho la gracia de que no triunfa la respondes tú mismo ¿Por qué no se vuelve de uso masivo como las consolas, los PCs y los teléfonos? Porque tú también ves el visor como un centro de procesamiento y no como un televisor.


Soluciones:
-Estandarización de los visores y sus protocolos para dar soporte a múltiples dispositivos y poder abarcar la mayor cantidad de contenido audiovisual posible, poder llegar al máximo posible de dispositivos desde un único visor.
-Normalización de su uso a nivel social, plantear juegos sociales en la calle que no son posibles sin otras personas, juegos basados en MR, juegos de gran calidad y revolucionaros que irrumpan entre la gente joven. Desarrollo de mascotas virtuales, andar por la calle y tener un Pokémon que te sigue y te habla.



Con eso conseguirías que hubiesen muchos visores en las casas/calles y hacer que el contenido para VR fuese más rentable ya que habría muchos más usuarios dispuestos a comprar el software al disponer de pantallas para jugar de esa forma.
dinodini escribió:. Yo creo que hasta que la RV no sea unas simples gafas de sol, no va a ser de uso masivo.


Pienso exactamente lo mismo.
Las Vision Pro es una buena prueba de donde está el problema de la RV a día de hoy. Las AVP son una maravilla de gafas, con una resolución que está en otra liga comparado con las gafas de RV que se venden hoy en día (Quest 3, PSVR2, etc), y sin embargo, son un rotundo fracaso. ¿porque?

Los usuarios devuelven en masa las Vision Pro, ¿otro fracaso más de Apple?

muchos usuarios que destacan como principal motivo de devolución la incomodidad que supone llevarlas, incomodidad que también asociada a un peso excesivo que se centra en la parte frontal y repercute en la experiencia de uso.

Otros usuarios afirman que la experiencia de utilizar las Apple Vision va asociada a dolores de cabeza y mareos, siendo esto último algo habitual durante los primeros días de uso en este tipo de dispositivos, por lo que no es algo exclusivo de las gafas de realidad mixta de Apple. Algunos usuarios han experimentado enrojecimiento y sequedad en los ojos.

Yo que tengo las Quest 3 y las PSVR2, cuando juego me siento como este, pero es lo que hay.

Imagen
dinodini escribió:Las Vision Pro es una buena prueba de donde está el problema de la RV a día de hoy. Las AVP son una maravilla de gafas, con una resolución que está en otra liga comparado con las gafas de RV que se venden hoy en día (Quest 3, PSVR2, etc), y sin embargo, son un rotundo fracaso. ¿porque?

Los usuarios devuelven en masa las Vision Pro, ¿otro fracaso más de Apple?

muchos usuarios que destacan como principal motivo de devolución la incomodidad que supone llevarlas, incomodidad que también asociada a un peso excesivo que se centra en la parte frontal y repercute en la experiencia de uso.

Otros usuarios afirman que la experiencia de utilizar las Apple Vision va asociada a dolores de cabeza y mareos, siendo esto último algo habitual durante los primeros días de uso en este tipo de dispositivos, por lo que no es algo exclusivo de las gafas de realidad mixta de Apple. Algunos usuarios han experimentado enrojecimiento y sequedad en los ojos.

Yo que tengo las Quest 3 y las PSVR2, cuando juego me siento como este, pero es lo que hay.

Imagen

Vuelves con lo mismo de las Apple Visión Pro. Unas gafas que valen nada más y nada menos que 3500 dólares y que no se puede jugar con ellas, una de las experiencias más gratificantes de la VR. Y hay opciones con visores parecidos a la mitad de precio.Yo entiendo que la gente las pilló por el tema de la novedad y por ser Apple, pero para nada me parece indicativo de la salud de la VR. El fracaso de las. Vision Pro está en su precio, es así de fácil.

Saludos.
metallah escribió:
dinodini escribió:Las Vision Pro es una buena prueba de donde está el problema de la RV a día de hoy. Las AVP son una maravilla de gafas, con una resolución que está en otra liga comparado con las gafas de RV que se venden hoy en día (Quest 3, PSVR2, etc), y sin embargo, son un rotundo fracaso. ¿porque?

Los usuarios devuelven en masa las Vision Pro, ¿otro fracaso más de Apple?

muchos usuarios que destacan como principal motivo de devolución la incomodidad que supone llevarlas, incomodidad que también asociada a un peso excesivo que se centra en la parte frontal y repercute en la experiencia de uso.

Otros usuarios afirman que la experiencia de utilizar las Apple Vision va asociada a dolores de cabeza y mareos, siendo esto último algo habitual durante los primeros días de uso en este tipo de dispositivos, por lo que no es algo exclusivo de las gafas de realidad mixta de Apple. Algunos usuarios han experimentado enrojecimiento y sequedad en los ojos.

Yo que tengo las Quest 3 y las PSVR2, cuando juego me siento como este, pero es lo que hay.

Imagen

Vuelves con lo mismo de las Apple Visión Pro. Unas gafas que valen nada más y nada menos que 3500 dólares y que no se puede jugar con ellas, una de las experiencias más gratificantes de la VR. Y hay opciones con visores parecidos a la mitad de precio.Yo entiendo que la gente las pilló por el tema de la novedad y por ser Apple, pero para nada me parece indicativo de la salud de la VR. El fracaso de las. Vision Pro está en su precio, es así de fácil.

Saludos.


Yo hablo de la gente que las devuelve o las vende, no de las que no lo compran. En todo caso, danos tu opinión de cual crees que es la razón de que no termine de despegar la RV si crees que el motivo principal no es su incomodidad.

Yo esto lo veo como lo de las google glass. A la gente no le gusta llevar gafas por la calle con ventanas de información alrededor. Se hace incómodo e invasivo.
Yo no entiendo a los que decís que no terminan de despegar... Porque en mi círculo ya se las han pillado dos más al probar las mías, luego uno de ellos, que tiene amigos que no son los míos, se han pillado otras dos más, llevamos un par de meses juntándonos para jugar online por las noches, yo apenas toco la consola desde que tengo las quest 3, ellos directamente hace años que no tienen una consola...

El único inconveniente que le veo a la VR es en lo social y espacio. Una vez al mes nos juntamos todos en una nave de uno de ellos y eso SÍ que tiene sentido, jugando a juegos tipo spatial ops, con paredes virtuales, jugando a capturar la bandera, duelo por equipos etcétera

Lo del espacio es un claro problema, porque para sentirte en la VR significa poder andar donde te de la gana, no es lo mismo estar en un espacio de 2 metros cuadros (si lo tienes) y usando analógicos que ir andando literalmente. No es lo mismo ni nunca lo será. Jugué al Batman allí en esa nave y es otro nivel. Cierto es que existen juegos que pueden ir muy bien sentado, como puzzles, simuladores... Pero estar de pie parado a parte de que no es lo mismo estás cansado a los 5 minutos de estar de pie.
dinodini escribió:
metallah escribió:
dinodini escribió:Las Vision Pro es una buena prueba de donde está el problema de la RV a día de hoy. Las AVP son una maravilla de gafas, con una resolución que está en otra liga comparado con las gafas de RV que se venden hoy en día (Quest 3, PSVR2, etc), y sin embargo, son un rotundo fracaso. ¿porque?

Los usuarios devuelven en masa las Vision Pro, ¿otro fracaso más de Apple?

muchos usuarios que destacan como principal motivo de devolución la incomodidad que supone llevarlas, incomodidad que también asociada a un peso excesivo que se centra en la parte frontal y repercute en la experiencia de uso.

Otros usuarios afirman que la experiencia de utilizar las Apple Vision va asociada a dolores de cabeza y mareos, siendo esto último algo habitual durante los primeros días de uso en este tipo de dispositivos, por lo que no es algo exclusivo de las gafas de realidad mixta de Apple. Algunos usuarios han experimentado enrojecimiento y sequedad en los ojos.

Yo que tengo las Quest 3 y las PSVR2, cuando juego me siento como este, pero es lo que hay.

Imagen

Vuelves con lo mismo de las Apple Visión Pro. Unas gafas que valen nada más y nada menos que 3500 dólares y que no se puede jugar con ellas, una de las experiencias más gratificantes de la VR. Y hay opciones con visores parecidos a la mitad de precio.Yo entiendo que la gente las pilló por el tema de la novedad y por ser Apple, pero para nada me parece indicativo de la salud de la VR. El fracaso de las. Vision Pro está en su precio, es así de fácil.

Saludos.


Yo hablo de la gente que las devuelve o las vende, no de las que no lo compran. En todo caso, danos tu opinión de cual crees que es la razón de que no termine de despegar la RV si crees que el motivo principal no es su incomodidad.

Yo esto lo veo como lo de las google glass. A la gente no le gusta llevar gafas por la calle con ventanas de información alrededor. Se hace incómodo e invasivo.

Pues la gente las compra porque está guay hacer el vídeo para las redes sociales y después las devuelven, porque no quieren gastarse semejante pastizal para hacer muy poco con ellas.

Sobre el tema que no termine de despegar, pues no estoy muy de acuerdo. No es supermasivo pero las ventas no están nada mal. Se han vendido unos 23 millones solo de Quest 2. No sé como irán la ventas de Quest 3, pero por lo que parece deben ir bastante bien. Últimamente siguen saliendo bastantes juegos. Evidentemente no es "masivo" como una PS5 por ejemplo. ¿Por qué la gente no se anima más? Pues no lo sé. La gente hoy en día no tiene paciencia de ningún tipo y se ve en los juegos que se consumen en plano, cada vez más accesibles y que no "cuesta trabajo" aprender a jugar. Eso va relacionado con el tema mareos. Si hay un porcentaje de gente que le ocurre, pero no se preocupa por mitigarlo, y es muy fácil hacerlo, pues se devuelven las gafas. Todo se quiere de consumo rápido y disfrute inmediato, y es un problema de la sociedad que se refleja también en este caso. Posiblemente este sea el principal problema.
Sobre la comodidad de los cacharros, es evidente que sería mucho mejor que fuesen unas simples gafas de sol, pero ya hay modelos muy cómodos (y antes han puesto uno) que son como unas gafas de esquí prácticamente. A mí eso no me parece determinante. Las gafas de hoy en día, por ejemplo las Quest 3, con una correa decente son bastante cómodas y permiten sesiones de horas de juego sin problema ninguno.

Saludos.
A mi me chocó el fracaso de PSVR1. Esperaba que los usuarios de PS4 se animaran, pero fue un fracaso total. Solo se vendieron creo que 5 millones de gafas, para un mercado de mas de 100 millones de usuarios!!!!! Y vale, el visor no era precisamente barata, pero tampoco lo era la PS4 o PS4 Pro y se vendian. Aparte, luego veías el visor en los CEX por unos ridículos 80 euros y ahí seguían muertas de risa. No lo entiendo la verdad. Y con PSVR2 se está repitiendo la misma historia, y eso que estas han tenido muchos mas juegazos los dos primeros años que las anteriores.
dinodini escribió:Yo hablo de la gente que las devuelve o las vende, no de las que no lo compran. En todo caso, danos tu opinión de cual crees que es la razón de que no termine de despegar la RV si crees que el motivo principal no es su incomodidad.

Si el problema fuera la incomodidad no existirían las motos o no sería algo que tuviera mucha gente, porque llevar un casco integral si que te atrapa toda la cabeza y un caso integral pesa de media entre 1,2kg y 1,3kg mientras que las Quest 3 pesan solo 515 gr y no te "atrapan" toda la cabeza.

El principal problema es que es algo que por muchos vídeos que veas, por mucho que te expliquen hasta que no lo pruebas y vives por ti mismo no sabes lo buena que es la VR y eso no se puede ver por internet ni por el boca a boca, tienes que vivirlo, de mi entorno todos los que son gamers que han probado las mías se han acabado comprando unas.
Os he explicado el motivo real del problema arriba y su solución real, nadie lo ha rebatido, eso es lo que hay que pedir a las compañías, estandarización de los visores como pantallas y dejarlas de ver como consolas o accesorios intrusivos.

El tamaño importa, que sean cómodas, pero no es la base del problema, aunque es un elemento que influye e importa, por eso siempre he apoyado que el ordenador de abordo tiene que ir al bolsillo, está bien que meta te quiera vender los visores como consola, pero que te venda la consola en el bolsillo con exclusivos y que esa consola se pueda actualizar cada x años sin necesidad de cambiar todo el visor.


La VR siempre será de nicho porque su naturaleza es de nicho, por lo que cerrarla lo único que hace es que las empresas grandes ni se molesten en adaptar sus juegos a VR con tristes mods VR sin interacción motion.

@Mr_Children eso es muy bonito, ahora dime ¿Cuántos juegos VR AAA hay? ¿Cuántos juegos AAA se adaptan a VR oficialmente cuando cualquier juego en primera persona se podría adaptar perfectamente de salida incluso con controles motion? Si la VR tuviera tirón juegos como GTA V o RDR2 tendrían soporte, es más, infinidad de juegos se hubieran adaptado a VR con parches de pago de 10 a 20 euros.

La VR es un nicho que se puede explotar, pero no es un nicho grande por su falta de estandarización.


Las compañías deberían pelearse por ofrecernos la mejor pantalla, independientemente de la consola, y las que venden consolas deberían de ser abiertas a dejar conectar cualquier pantalla a su consola, pantalla que ha elegido el consumidor, con el software que hagan lo que quieran, si quieren exclusividad genial, pero que no traten a las pantallas pequeñas como si fuesen consolas o accesorio intrusivos porque están impidiendo el progreso y el uso de visores.

Si quieren que sus visores vendan más que otros que desarrollen hardware nuevo que mejore la experiencia del software, sacas un juego que aprovecha X función del hardware mejor que otro visor y lo apoyas con un juego exclusivo.


La solución es esa, no hay otra, no hay que buscar más ni darle volteretas a este hilo.
katatsumuri escribió:Os he explicado el motivo real del problema arriba y su solución real, nadie lo ha rebatido, eso es lo que hay que pedir a las compañías, estandarización de los visores como pantallas y dejarlas de ver como consolas o accesorios intrusivos.

Invertir para hacer crecer un mercado, que luego igual llega otro y se lo lleva ?

Eso puede que acabe llegando como objetivo no deseado, igual que pasó con el PC, que no eran los planes de IBM, incluso me suena que hubo juicios y se resistieron.

Pero para que exista algo así, hace falta primero sistemas cerrados con exito como el AMIGA500, el Atari ST ... vamos, lo de siempre, dilema huevo/gallina.

De mientras, yo sigo feliz con la VR actual, si la cosa mejora, pues mejor.
654321 escribió:
katatsumuri escribió:Os he explicado el motivo real del problema arriba y su solución real, nadie lo ha rebatido, eso es lo que hay que pedir a las compañías, estandarización de los visores como pantallas y dejarlas de ver como consolas o accesorios intrusivos.

Invertir para hacer crecer un mercado, que luego igual llega otro y se lo lleva ?

Eso puede que acabe llegando como objetivo no deseado, igual que pasó con el PC, que no eran los planes de IBM, incluso me suena que hubo juicios y se resistieron.

Pero para que exista algo así, hace falta primero sistemas cerrados con exito como el AMIGA500, el Atari ST ... vamos, lo de siempre, dilema huevo/gallina.

De mientras, yo sigo feliz con la VR actual, si la cosa mejora, pues mejor.

Eso es mentira tío, los sistemas cerrados existían porque antes no había una universalización de la tecnología, hoy en día en el mundo actual se tiende al multiplataforma que es lo que más renta, hasta playstation ha abandonado la exclusividad de su sistema y xbox está lanzando sus juegos en playstation.

Por otra parte a sony le interesa controlar su store que es de donde hace dinero, lo mismo nintendo y lo mismo microsoft, fabricar hardware es un riesgo y estas empresas controlan el mercado de consolas, por lo que abrir su hardware a visores XR externos lo que haría es que más gente consumiese software VR en sus plataformas, ahora cualquiera con unas quest 2 que se hubiese comprado una series x, una PS5 o una switch 2 podría estar jugando y consumiendo software vr en xbox y microsoft no tendría ni la necesidad de fabricar un visor y meterse en un mercado de hardware.

Estas empresas viven del software y les da igual que entren otros visores si lo que les interesa es que compres en su tienda, podrían vetar a los visores que por ejemplo lleven su propio sistema con su propia tienda integrada como mucho y ya, sería incluso entendible, eso ayudaría a que los fabricantes separasen el centro de procesamiento del visor, por ejemplo meta que es la que domina ahora el mercado con quest.

Es tan fácil como que nintendo, microsoft y sony no permitan visores con sistemas de abordo en sus sistemas y punto, esa sería una buena estrategia, si con eso otros visores empiezan a ganar más terreno que meta con quest a zuck no le quedará otra que separar su visor del sistema y vender el visor para que sea compatible en cualquier otro sistema.

Para atraer público a sus plataformas para estas empresas es tan sencillo como crear software exclusivo y abrirse a más visores ¿Tiene necesidad Nintendo de fabricar televisores? No ¿Por qué tiene necesidad de crear visores VR? ¿Tiene xbox la necesidad de fabricar televisores? No ¿Qué necesidad tiene de fabricar visores VR? No lo pueden fabricar todo, es así.

Sony si lleva más tiempo fabricando televisores, décadas, y ha sabido mantener su dominancia en el mercado, pero es que se ha visto de sobra que la VR es un pozo sin fondo en su caso, es pura ruina donde solo venden a cuatro gatos contados un producto que vale lo que cuesta un televisor que sirve para cualquier cosa.


El sistema que más ha triunfando no es cerrado, quest tiene su propio ordenador de abordo, es una consola en si, pero se puede conectar a un PC y jugar a VR, de hecho diría que es la plataforma más amigable para PC VR o de las más amigables, y de hecho la necesidad de una consola portable para MR es una obligación, aquí se pueden disputar varios el puesto, desde steam, meta o incluso nintendo.

Si fuese un mando de 60 euros pues tendría un pase, pero es que son periféricos que rondan los 500-600 euros, valen lo que vale un televisor 4K de 50-60 pulgadas o la misma consola.


¿Quiere una empresa de estas mantenerse en el mercado? Pues a competir, a mejorar la tecnología, a mejorar los precios, a reducir el tamaño, etc... y es cierto que antes lo tenían más fácil, ahora pues está claro que los chinos si quieren se comen ese mercado, por lo que no les queda otra que dedicarse al software que por lo menos es lo que aún dominan o seguir cerrando el agujero de atrás impidiendo el progreso de la tecnología.
katatsumuri escribió:hoy en día en el mundo actual se tiende al multiplataforma que es lo que más renta, hasta playstation ha abandonado la exclusividad de su sistema y xbox está lanzando sus juegos en playstation.

Lo de la pley es por Steam, y lo de xbox, pq tienen sus pajas raras de gamepass ...

En el mundo actual todos intentan tener su tienda como la de Apple que es la mas rentable, y cuando no lo consiguen es cuando se bajan del burro, pero no invierten dinero para una plataforma abierta.

Por ejemplo, xbox no invierte en juegos para hacerlos multiplataforma, lo hacen para vender su ecosistema, y luego cuando ven que les sale mal el plan, pues lo sacan en otras plataformas para intentar recuperar parte de a inversión.
dunkam82 escribió:
dinodini escribió:Yo hablo de la gente que las devuelve o las vende, no de las que no lo compran. En todo caso, danos tu opinión de cual crees que es la razón de que no termine de despegar la RV si crees que el motivo principal no es su incomodidad.


Si el problema fuera la incomodidad no existirían las motos o no sería algo que tuviera mucha gente, porque llevar un casco integral si que te atrapa toda la cabeza y un caso integral pesa de media entre 1,2kg y 1,3kg mientras que las Quest 3 pesan solo 515 gr y no te "atrapan" toda la cabeza.


Los motoristas llevan casco solo porque la ley se lo exige sino multa. Y lo que les aporta la moto con respecto al auto les compensa el coñazo de llevar un casco, esta claro, pues sino nadie compraría motos e iria todo el mundo en auto.

Si para las consolas fuera necesario tener puesto un casco encima, dudo mucho que se vendieran 300 mill de consolas en cada generación, como ha sido hasta el día de hoy. El casco sería un lastre muy grande para que fuera un sistema de ocio masivo en los hogares como lo son desde que surgieron los videojuegos.
631 respuestas
19, 10, 11, 12, 13