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Galuf escribió:Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.
Fifero81 escribió:Acabo de probar la demo y tengo un par de dudillas que quizás me podáis resolver:
-¿El modo "Clásico" se considera dificultad fácil, normal, muy fácil o no tiene que ver con la dificultad?
-¿Se pueden poner los subs en inglés? Creo que en la demo no aparece la opción desde el menu de opciones.
Kamalh_Arduin escribió:Juegalo en normal, el modo "clasico" es de risa y más aun con el nombre que le han puesto, que no lo hace mas parecido al original.
No le tengas miedo al sistema de combate normal, se ajusta muy bien en dificultad (te lo digo yo que soy muy manco) y engancha mas de lo que parece en un inicio.
Cierto, es más: el modo normal me parece una delicia. Y lo dice una tía que cuando se enteró que el FFVIIR no iba a ser por turnos juró que no se iba a comprar el juego . Probé la demo sin casi expectativas en modo clásico, me empecé a cagar en SE, cambié al modo normal ya desesperada y asqueada y para cuando se añadió Barret ya estaba enamorada del sistema de combate normal Y yo tampoco soy mañosa.Kamalh_Arduin escribió:Juegalo en normal, el modo "clasico" es de risa y más aun con el nombre que le han puesto, que no lo hace mas parecido al original.
No le tengas miedo al sistema de combate normal, se ajusta muy bien en dificultad (te lo digo yo que soy muy manco) y engancha mas de lo que parece en un inicio.
En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...Galuf escribió:Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.
Iferna escribió:es el Ni no Kuni: Wrath of the White Witch? Aprovecho para preguntar ¿que tal está? ).
Me explico, es de mis juegos favoritos. Lo puse en un top 10 de mis juegos favoritos de la década de 2010 y todo xD La historia es muy muy sencillita, un simple pero bonito cuento infantil aderezado con las típicas aventurillas de RPG. De lo visual no hay mucho que decir, tan bonico como se ve en la foto.
Y el sistema de combate me encanta pero casi todo el mundo lo acaba dejando por él. Cuando salió me recordó mucho al de FFXIII, pero en lugar de tener que elegir tus acciones en tiempo real, el tiempo se detiene para que puedas elegir tus acciones tranquilamente (sí, curiosamente como aquí xD).
A nivel estratégico no es tan desafiante como este o el XIII, generalmente el desafío está en saber usar los Únimos (unos espíritus a los que vas reuniendo mientras viajas por el mundo) y gestionar bien el tiempo que pueden permanecer en batalla (si los tienes invocados demasiado rato, se agotan y tienes que esperar a que se recarguen). Además los personajes humanos comparten salud con sus criaturas, así que por ejemplo Oliver (el prota) invoca a un espíritu muy fuerte en cuanto a magia pero débil en defensa, este espíritu podrá quedarse medio muerto de un sólo golpe. Y si entonces cambias a Oliver de nuevo o le haces invocar a otro espíritu, su salud seguirá por los suelos ya que como digo es compartida. El reto del combate va sobretodo en la línea de gestionar estos elementos.
Me encantan los juegos de monstruos (Digimon, Yo-kai Watch, Pokémon no tanto pero también...) y los diseños de los Únimos me gustan más que la mayoría, aunque eso ya es muy personal. Las críticas más comunes son que los Únimos no tienen carisma, que la dificultad está mal medida (quizá sea cierto, tiene algunas partes que hacen de muro de dificultad), que el sistema de combate es aburrido (¡para mí no!), que atrapar a un Únimo que quieres es un infierno (totalmente cierto, esto no es como Pokémon y que se unan a ti o no es totalmente cosa del azar, no hay mucho que puedas hacer para elevar las probabilidades... y por desgracia hay misiones que van de atrapar a algunos concretamente xD), y que la IA de los personajes que no controlas es terrible (lo cual es cierto también, es mucho más mala que la de FFXIII o VIIR, aunque yo me las arreglaba para que hicieran lo que yo quería).
En fin, es un rollo muy distinto al de la saga FF, lo mejor es probar una demo y ver si el tono y el combate te convencen. Seguramente esperabas un "está guay" o "es bastante malo" en lugar de una minirreseña pero... Es que es un juego complicado, a mí me encanta pero las valoraciones son muy mixtas xD
Iferna escribió:En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...
Galuf escribió:Iferna escribió:En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...
Sería un claro paso atrás con respecto a FFVII original y una tomadura de pelo al hecho de trocearlo en episodios.
A mí también me encantaría poder explorarlo todo, pero no me parece realista destinar tantísimo esfuerzo a eso cuando el jugador medio no va a querer pasearse por el mundo, va a querer llegar de Kalm a Junon sin que se la lien mucho.
Pueden hacer zonas interconectadas al estilo de FFXII, pero en FFVII tenemos continentes inmensos (y vacíos), y nunca me ha gustado la técnica de salir de una zona y teletransportarte a otra a cientos de kilómetros, donde miras atrás y ya ni ves el sitio donde estabas antes. Era especialmente común en juegos de PSP, aunque unos cuantos de PS3 y PS4 lo hacen.
Por esto mi idea es que cada ciudad o zona del mapa de interés esté ahí. Kalm por ejemplo podría estar rodeada de una zona del tamaño de Gran Paals de FF XIII o algo mayor, con sus monstruos, sus ruinas, sus campos, su colina a la que te puedas subir para ver Midgar muy a lo lejos... La zona de la granja de chocobos sería similar, realmente una región llena de granjas y cultivos, con sus lugares desperdigados para visitar y sus propias misiones... Y así cada zona importante del juego. Solo serían diminutas secciones del mapamundi, pero estarían interconectadas... Por carretera.
Sólo se podrían visitar a pie las secciones remarcadas en blanco. Y si, es muy muy parecido a lo que tenemos en FFXV. Pero con una diferencia notable... Al igual que en las dos secciones de conducción de este juego
tendríamos a Cloud en la moto, peleando contra enemigos, mechas, jefes exclusivos, Roche regresando ascendido a Soldado de primera... Podríamos acabar teniendo varias motos y debiendo elegir la mejor para cada trayecto, quizá hacer que cada espada nos de una habilidad diferente de conducción... Los otros personajes, como en la persecución del final de Midgar, seguramente irían en otro vehículo ayudando de forma pasiva.
Al final funcionaría exactamente igual que las rutas de naves gumi de los Kingdom Hearts, una vez hecho un trayecto podrías saltartelo siempre que quisieras. Y por supuesto las carreteras que llevan a Midgar no se podrían utilizar por estar demasiado vigiladas xD Para Square, construir un planeta entero en formato sandbox no es viable. Crear zonas relativamente pequeñas y poco abiertas conectadas por carreteras en las que te diviertes y ves el paisaje del resto del mundo sí lo es.
Yo con esto me daría por satisfecho desde el punto de vista de hacer un remake. Pero si de verdad quisieran mejorar el juego, todavía le faltaría mucho a este mapa. Porque en fin, tenemos el continente más importante del mundo y en el original solo había tres ciudades, una comuna hippie con un reactor y una granja de pollos gigantes.
Para hacerme sentir que es un mundo creíble y realmente habitado tendrían que añadir más carreteras que esas y más ciudades. Algo así:
Las nuevas localizaciones serían más simplonas que las ciudades del juego original, zonas sin mucho que ver más allá de alguna misión o alguna tienda, y sin campo abierto que explorar. Su función sería la que digo, hacer sentir este mundo un poco más vivo y creíble, y de paso dar una excusa para que haya nuevas rutas que desbloquear con la moto.
A fin de cuentas, la región de Midgar está desertificada y tiene una población enorme. Lo que come toda esa gente tiene que venir de algún lado... Y como digo, la mitad oriental del continente más importante del mundo está completamente deshabitada en el original, con solo una granja en medio de la nada.
El continente donde está Gold Saucer resultaba algo más coherente, pero no mucho. Necesitaría menos arreglo pero yo le daría un tratamiento similar.
Todo esto significa, claro, que el grupo necesitaría hacerse con nuevos vehículos antes de poder marcharse de Kalm al principio del juego. Seguramente mediante una cadena de misiones que les obligue a explorar a fondo la primera zona.
Sea como sea, esto es simplemente como yo encararía la difícil tarea que tiene por delante el equipo de Nomura, basándome en cómo han enfocado problemas similares en el pasado (KH, FFXV...) y en las mecánicas que ya nos presenta esta entrega, con un Roche que desaparece de la escena y que sin duda en algún contexto deberá volver. Dudo que se lo curren al nivel de hacer algo similar a lo del segundo mapa, pero no me sorprendería ver algo cercano a lo del primero y lo aceptaría sin problema.
Malfuin escribió:Galuf escribió:Iferna escribió:En realidad FFX, con su estilo de escenarios pasilleros (ejemplo Camino de Miihen, que conecta con Senda de las Rocas Hongo, que conecta con el Templo de Djose, etc...), consigue un efecto narrativo del peregrinaje que le viene que ni pintado al juego (hasta que no has recorrido toda Spira no te dan la nave). Es verdad que el FFVII original no es así, ni tampoco como el mapamundi de FFXII (similar de pasillero que el de FFX), pero a mí tampoco me parecería tan terrible...
Sería un claro paso atrás con respecto a FFVII original y una tomadura de pelo al hecho de trocearlo en episodios.
De verdad que me saca de mis casillas oir hablar de "paso atrás" al comparar los entornos de FFX y XII con el dichoso mapa del VII.
Solo el camino de Mi'ihen o las llanuras de Giza tienen detrás muuuuchas más semanas de trabajo y más gente que el dichoso mapa de FFVII, que para la época estaba bien porque no rompía con la estética del juego pero no deja de ser una pantalla de selección de escenarios glorificada. Las sensaciones eran buenas y la música lo hacía inmersivo, pero en el fondo seguía siendo la forma barata de ahorrarse tener que hacer lo que hay entre las ciudades. Como cualquier RPG de los 80/90, vaya.
Trasladar el concepto tal cual con un Cloud chibi no funcionaría por estética y cualquier alternativa más realista exigiría una cantidad de recursos ridícula solo para satisfacer el capricho de recrear esas sensaciones. Hablar de cavar su propia tumba y de dar pasos atrás sin decir lo que pretendes que hagan exactamente... En fin, estás en tu derecho, eres un consumidor y es Square Enix la que se tiene que buscar la vida para tratar de venderte su juego. Pero con las opciones que hay sobre la mesa no parece posible que acabes contento.
Yo por mi parte sí que tengo clara la idea de cómo haría el mundo en FFVIIR2. La posteé en otro sitio respondiendo al artículo que escribió un colega. No lo voy a copiar tal cual pero voy a transcribir lo importante por si alguien lo encuentra interesante.A mí también me encantaría poder explorarlo todo, pero no me parece realista destinar tantísimo esfuerzo a eso cuando el jugador medio no va a querer pasearse por el mundo, va a querer llegar de Kalm a Junon sin que se la lien mucho.
Pueden hacer zonas interconectadas al estilo de FFXII, pero en FFVII tenemos continentes inmensos (y vacíos), y nunca me ha gustado la técnica de salir de una zona y teletransportarte a otra a cientos de kilómetros, donde miras atrás y ya ni ves el sitio donde estabas antes. Era especialmente común en juegos de PSP, aunque unos cuantos de PS3 y PS4 lo hacen.
Por esto mi idea es que cada ciudad o zona del mapa de interés esté ahí. Kalm por ejemplo podría estar rodeada de una zona del tamaño de Gran Paals de FF XIII o algo mayor, con sus monstruos, sus ruinas, sus campos, su colina a la que te puedas subir para ver Midgar muy a lo lejos... La zona de la granja de chocobos sería similar, realmente una región llena de granjas y cultivos, con sus lugares desperdigados para visitar y sus propias misiones... Y así cada zona importante del juego. Solo serían diminutas secciones del mapamundi, pero estarían interconectadas... Por carretera.
Sólo se podrían visitar a pie las secciones remarcadas en blanco. Y si, es muy muy parecido a lo que tenemos en FFXV. Pero con una diferencia notable... Al igual que en las dos secciones de conducción de este juego
tendríamos a Cloud en la moto, peleando contra enemigos, mechas, jefes exclusivos, Roche regresando ascendido a Soldado de primera... Podríamos acabar teniendo varias motos y debiendo elegir la mejor para cada trayecto, quizá hacer que cada espada nos de una habilidad diferente de conducción... Los otros personajes, como en la persecución del final de Midgar, seguramente irían en otro vehículo ayudando de forma pasiva.
Al final funcionaría exactamente igual que las rutas de naves gumi de los Kingdom Hearts, una vez hecho un trayecto podrías saltartelo siempre que quisieras. Y por supuesto las carreteras que llevan a Midgar no se podrían utilizar por estar demasiado vigiladas xD Para Square, construir un planeta entero en formato sandbox no es viable. Crear zonas relativamente pequeñas y poco abiertas conectadas por carreteras en las que te diviertes y ves el paisaje del resto del mundo sí lo es.
Yo con esto me daría por satisfecho desde el punto de vista de hacer un remake. Pero si de verdad quisieran mejorar el juego, todavía le faltaría mucho a este mapa. Porque en fin, tenemos el continente más importante del mundo y en el original solo había tres ciudades, una comuna hippie con un reactor y una granja de pollos gigantes.
Para hacerme sentir que es un mundo creíble y realmente habitado tendrían que añadir más carreteras que esas y más ciudades. Algo así:
Las nuevas localizaciones serían más simplonas que las ciudades del juego original, zonas sin mucho que ver más allá de alguna misión o alguna tienda, y sin campo abierto que explorar. Su función sería la que digo, hacer sentir este mundo un poco más vivo y creíble, y de paso dar una excusa para que haya nuevas rutas que desbloquear con la moto.
A fin de cuentas, la región de Midgar está desertificada y tiene una población enorme. Lo que come toda esa gente tiene que venir de algún lado... Y como digo, la mitad oriental del continente más importante del mundo está completamente deshabitada en el original, con solo una granja en medio de la nada.
El continente donde está Gold Saucer resultaba algo más coherente, pero no mucho. Necesitaría menos arreglo pero yo le daría un tratamiento similar.
Todo esto significa, claro, que el grupo necesitaría hacerse con nuevos vehículos antes de poder marcharse de Kalm al principio del juego. Seguramente mediante una cadena de misiones que les obligue a explorar a fondo la primera zona.
Sea como sea, esto es simplemente como yo encararía la difícil tarea que tiene por delante el equipo de Nomura, basándome en cómo han enfocado problemas similares en el pasado (KH, FFXV...) y en las mecánicas que ya nos presenta esta entrega, con un Roche que desaparece de la escena y que sin duda en algún contexto deberá volver. Dudo que se lo curren al nivel de hacer algo similar a lo del segundo mapa, pero no me sorprendería ver algo cercano a lo del primero y lo aceptaría sin problema.
Samech escribió:@Galuf Yo antes apuesto por las líneas anchas de FFXII interconectadas, que te obligaban a explorar y volver sobre tus pasos para ver todo, a el concepto de, pateate una pradera de varios kilómetros. Es la idea sobrevalorado de que cuanto más grande, es mejor y no tiene porqué.
Si al final, el RPG es el que es esto va a ir de:me toca ir de el pueblo a, al pueblo b y para llegar, simplemente me ponen un escenario de transición, prefiero hacerlo explorando un escenario con cierta complejidad, por muy líneas anchas que sean, que corriendo kilómetros de campo mientras veo árboles y enemigos.
Otro tema, es que me hagas un Skyrim y yo, entre que voy a la misión, me pueda ir a la otra esquina del mapa, perderme en siete cuevas, pasar por cuatro pueblos y cruzarme con tres tazas de libertad, pero no es el caso.
Esto va de te toca ir de aquí a allí, corre bonito.
P.D: DQXI, otro tanto del estilo de FFXII pero con mapas más anchos. Todo áreas interconectadas.
Muchas gracias por la reseña! Y cuanto más completa mejor! Me lo miraré porque me sonaba pero no lo conocía mucho. No he jugado mucho a juegos de monstruos (no porque no me guste la idea, si no porque nunca me he puesto con ellos, la verdad), así que podría ser una buena oportunidad!Malfuin escribió:El mismo. Y en cuanto a qué tal está... Mmmmmmm controvertido Respondo en spoiler que este no es el tema.Me explico, es de mis juegos favoritos. Lo puse en un top 10 de mis juegos favoritos de la década de 2010 y todo xD La historia es muy muy sencillita, un simple pero bonito cuento infantil aderezado con las típicas aventurillas de RPG. De lo visual no hay mucho que decir, tan bonico como se ve en la foto.
Y el sistema de combate me encanta pero casi todo el mundo lo acaba dejando por él. Cuando salió me recordó mucho al de FFXIII, pero en lugar de tener que elegir tus acciones en tiempo real, el tiempo se detiene para que puedas elegir tus acciones tranquilamente (sí, curiosamente como aquí xD).
A nivel estratégico no es tan desafiante como este o el XIII, generalmente el desafío está en saber usar los Únimos (unos espíritus a los que vas reuniendo mientras viajas por el mundo) y gestionar bien el tiempo que pueden permanecer en batalla (si los tienes invocados demasiado rato, se agotan y tienes que esperar a que se recarguen). Además los personajes humanos comparten salud con sus criaturas, así que por ejemplo Oliver (el prota) invoca a un espíritu muy fuerte en cuanto a magia pero débil en defensa, este espíritu podrá quedarse medio muerto de un sólo golpe. Y si entonces cambias a Oliver de nuevo o le haces invocar a otro espíritu, su salud seguirá por los suelos ya que como digo es compartida. El reto del combate va sobretodo en la línea de gestionar estos elementos.
Me encantan los juegos de monstruos (Digimon, Yo-kai Watch, Pokémon no tanto pero también...) y los diseños de los Únimos me gustan más que la mayoría, aunque eso ya es muy personal. Las críticas más comunes son que los Únimos no tienen carisma, que la dificultad está mal medida (quizá sea cierto, tiene algunas partes que hacen de muro de dificultad), que el sistema de combate es aburrido (¡para mí no!), que atrapar a un Únimo que quieres es un infierno (totalmente cierto, esto no es como Pokémon y que se unan a ti o no es totalmente cosa del azar, no hay mucho que puedas hacer para elevar las probabilidades... y por desgracia hay misiones que van de atrapar a algunos concretamente xD), y que la IA de los personajes que no controlas es terrible (lo cual es cierto también, es mucho más mala que la de FFXIII o VIIR, aunque yo me las arreglaba para que hicieran lo que yo quería).
En fin, es un rollo muy distinto al de la saga FF, lo mejor es probar una demo y ver si el tono y el combate te convencen. Seguramente esperabas un "está guay" o "es bastante malo" en lugar de una minirreseña pero... Es que es un juego complicado, a mí me encanta pero las valoraciones son muy mixtas xD
Malfuin escribió:A mí también me encantaría poder explorarlo todo, pero no me parece realista destinar tantísimo esfuerzo a eso cuando el jugador medio no va a querer pasearse por el mundo, va a querer llegar de Kalm a Junon sin que se la lien mucho.
Pueden hacer zonas interconectadas al estilo de FFXII, pero en FFVII tenemos continentes inmensos (y vacíos), y nunca me ha gustado la técnica de salir de una zona y teletransportarte a otra a cientos de kilómetros, donde miras atrás y ya ni ves el sitio donde estabas antes. Era especialmente común en juegos de PSP, aunque unos cuantos de PS3 y PS4 lo hacen.
Por esto mi idea es que cada ciudad o zona del mapa de interés esté ahí. Kalm por ejemplo podría estar rodeada de una zona del tamaño de Gran Paals de FF XIII o algo mayor, con sus monstruos, sus ruinas, sus campos, su colina a la que te puedas subir para ver Midgar muy a lo lejos... La zona de la granja de chocobos sería similar, realmente una región llena de granjas y cultivos, con sus lugares desperdigados para visitar y sus propias misiones... Y así cada zona importante del juego. Solo serían diminutas secciones del mapamundi, pero estarían interconectadas... Por carretera.
Sólo se podrían visitar a pie las secciones remarcadas en blanco. Y si, es muy muy parecido a lo que tenemos en FFXV. Pero con una diferencia notable... Al igual que en las dos secciones de conducción de este juego
tendríamos a Cloud en la moto, peleando contra enemigos, mechas, jefes exclusivos, Roche regresando ascendido a Soldado de primera... Podríamos acabar teniendo varias motos y debiendo elegir la mejor para cada trayecto, quizá hacer que cada espada nos de una habilidad diferente de conducción... Los otros personajes, como en la persecución del final de Midgar, seguramente irían en otro vehículo ayudando de forma pasiva.
Al final funcionaría exactamente igual que las rutas de naves gumi de los Kingdom Hearts, una vez hecho un trayecto podrías saltartelo siempre que quisieras. Y por supuesto las carreteras que llevan a Midgar no se podrían utilizar por estar demasiado vigiladas xD Para Square, construir un planeta entero en formato sandbox no es viable. Crear zonas relativamente pequeñas y poco abiertas conectadas por carreteras en las que te diviertes y ves el paisaje del resto del mundo sí lo es.
Yo con esto me daría por satisfecho desde el punto de vista de hacer un remake. Pero si de verdad quisieran mejorar el juego, todavía le faltaría mucho a este mapa. Porque en fin, tenemos el continente más importante del mundo y en el original solo había tres ciudades, una comuna hippie con un reactor y una granja de pollos gigantes.
Para hacerme sentir que es un mundo creíble y realmente habitado tendrían que añadir más carreteras que esas y más ciudades. Algo así:
Las nuevas localizaciones serían más simplonas que las ciudades del juego original, zonas sin mucho que ver más allá de alguna misión o alguna tienda, y sin campo abierto que explorar. Su función sería la que digo, hacer sentir este mundo un poco más vivo y creíble, y de paso dar una excusa para que haya nuevas rutas que desbloquear con la moto.
A fin de cuentas, la región de Midgar está desertificada y tiene una población enorme. Lo que come toda esa gente tiene que venir de algún lado... Y como digo, la mitad oriental del continente más importante del mundo está completamente deshabitada en el original, con solo una granja en medio de la nada.
El continente donde está Gold Saucer resultaba algo más coherente, pero no mucho. Necesitaría menos arreglo pero yo le daría un tratamiento similar.
Todo esto significa, claro, que el grupo necesitaría hacerse con nuevos vehículos antes de poder marcharse de Kalm al principio del juego. Seguramente mediante una cadena de misiones que les obligue a explorar a fondo la primera zona.
Sea como sea, esto es simplemente como yo encararía la difícil tarea que tiene por delante el equipo de Nomura, basándome en cómo han enfocado problemas similares en el pasado (KH, FFXV...) y en las mecánicas que ya nos presenta esta entrega, con un Roche que desaparece de la escena y que sin duda en algún contexto deberá volver. Dudo que se lo curren al nivel de hacer algo similar a lo del segundo mapa, pero no me sorprendería ver algo cercano a lo del primero y lo aceptaría sin problema.
Sin duda que tendremos encuentros automovilísticos con nuestro "amigo" Roche en el futuro. Es más, creo que lo tendremos de nuestro bando en más de una ocasión, no como parte del equipo sino a modo de Red XIII en el edificio Shinra (creo que nos dieron un avance y que habrá más de un personaje, que no sea del equipo en el original que nos ayudará así a lo largo de la historia, pero bueno eso ya es otro tema de teorías diferentes xD).
RubenSphrt escribió:S.Mario69 escribió:Imaginar que FF7R hubiera estado en manos de Naughty Dog, Insomniac, Rockstar o CDProyect, lo que podría haber salido de ahí.
Hay unos refranes/chistes que vienen al pelo en este caso que dicen:
Y si mi abuela tuviera ruedas sería una bicicleta... O... Y si mi abuela tuviera bigote sería mi abuelo... .
Hablando en serio, creo que de los que habéis nombrado, el único que me gustaría haber visto es el de CD projekt... pero creo que sí siguieran la línea de cyberpunk, igual lo hubiéramos jugado en 2023 esta primera entrega de FFVII-Re jajajaj.
Aún así como ha dicho más o menos @Malfuin, creo que nadie lo podría haber hecho mejor que SE, puesto que aunque los gráficos no vayan a ser el fuerte del juego (aunque a mí me parecen totalmente brutales y si no es por el re-re-re-mencionado problema de texturas no tendría ni un sólo pero, en mi opinión), éste juego reúne condiciones para convertirse en un juego memorable, por ejemplo, el nombrado sistema de combate.
Además, SE en mi opinión nunca ha sido la compañía más potente y puntera en cuanto a características gráficas en sus juegos, si analizas cualquier juego de SE de la época que sea, estoy totalmente seguro que encuentras 2-3 juegos de otras compañías más potentes gráficamente.
El verdadero fan de los FF (que es la saga que más he seguido de SE) no busca únicamente la espectacularidad y la excelencia gráfica.
En mi caso he jugado, a lo que son para mi, auténticos bodrios, que gráficamente son la flor y nata de cada generación de videoconsolas, pero a mí no me han gustado absolutamente nada... No daré títulos por que tampoco quiero abrir otro debate paralelo jajaj.
_____
Un tema aparte que quería compartir, es un mensaje a los fans nostálgicos (como yo) del antiguo FFVII, a los que éste juego les ha decepcionado, sobretodo los que piensen que han "estirado demasiado el chicle" con relleno innecesario y demás (yo en un principio reconozco que tuve la tentación de pensarlo, pero se me pasó pronto).
Yo les invito (al que no lo haya hecho) a que, si tiene posibilidad, juegue al original un rato, basta que le eche un par de horas (hasta después del mercado Muro), sobretodo la gente que hace muchos años que no toca el original... y que después vuelva a analizar este FFVIIRe.
No os voy a dar mi opinión, por qué no me gustaría interferir en la conclusión de nadie (si es que alguien quiere hacerlo claro... que tampoco soy nadie yo aquí... jajaja), pero me gustaría saber si os reafirmais en vuestra "decepción" o cambia algo vuestra percepción.
_____
Añado algo más:
Hablando del tema gráficos y la inevitable mención del motor gráfico utilizado, os dejo un enlace referente al próximo UE5. (Ojo a la demo técnica, a mí me ha flipado)
https://vandal.elespanol.com/noticia-am ... -engine-5/
Galuf escribió:
FFX es una maldita linea recta, literalmente. Y su segunda mitad se acerca poderosamente a FFXIII, aunque sin llegar serlo. Hacer un diseño de juego tan cutre en pleno 2020 máxime cuando estás troceando el juego para que supuestamente se pueda recrear todo con la mayor ambición posible (que en esta primera parte eso ya quedó entredicho) sería una tomadura de pelo. Pocos años después del lanzamiento de FFX salió un tal DQVIII que supo recrear perfectamente las sensaciones de un mapamundi pero a gran escala. Hoy en día y más teniendo en cuenta que lo están troceando tendrían que ofrecer eso que ofreció DQVIII pero, incluso, mejorándolo. Incluso un DQXI pero con el tema de vehículos mejor integrado (con el VIII lo hicieron mucho mejor). En fin, una linea recta no tendría que ser una opción, eso desde ya.
Iferna escribió:
Y sobre el mapa, comentar que aunque FFX y FFXII mantienen el estilo de zonas interconectadas (en el que realmente no tienes nunca acceso al mapamundi de FFVII, FVIII o FFIX), como lo implementaron en FFXII es mucho más grande que el FFX y da una sensación de mundo mucho más profundo. Yo jugué al Remaster de PS4 de FFXII The Zodiac Age (el juego me pareció tan bueno o más que cuando lo jugué) y lo tengo reciente, y da la sensación de pasillero porque el juego pone límites a las zonas que puedes acceder, no porque las áreas no estén perfectamente conectadas.
Por ejemplo, la ciudad de Rabanasta tiene varias puertas al Desierto (este, oeste, etc.) pero al principio del juego solo vas por una porque en cuanto sales por la otra puerta te encuentras unos bicharracos con un nivelazo que te vuelves corriendo para Rabanasta . Lo mismo con zonas concretas a las que no puedes entrar porque te falta la llave a una entrada de una mina (te la dan más delante en la historia), aunque esa entrada ya está visualmente ahí en el desierto desde casi el minuto cero que sales al desierto.
Además, puede parecer una tontería, pero FFXII consigue zonas interconectadas muy orgánicas y naturales, ya que estás saliendo de una mina hacia un bosque helado, y justo en las zonas de conexión entre ambos ambientes se solapan visualmente poniendo nieve a la salida de la mina, etc... esto también lo tiene FFX pero en mucho menor grado, donde si parece que de repente apareces en un sitio completamente diferente. A mí me encantó esa naturalidad en la transición entre áreas que hace la aventura más real.
RubenSphrt escribió:Yo no me preocuparía demasiado por lo "faraónica" que puede ser la tarea de hacerlo de una manera u otra, no creo que eso vaya a ser el problema. Como comenté antes, estoy seguro que en este tema en concreto llevan trabajando desde, por lo menos, cuando se anunció el juego allá por el 2015. Seguramente habrán tenido problemas, como con todo el proceso en general, como ya es conocido, pero insisto en que deben tener hecho mucho más que la "mise and place".
Malfuin escribió:Por mucho que salga por trozos, se supone que en algún punto hay que juntarlo todo. Incluso si en la segunda parte sólo se explora el primer continente (que espero que no, el tramo entre Midgar y Gold Saucer es bastante coñazo) en la última parte en teoría deberías poder tener acceso a todos los continentes juntos.
Que no sirve de nada volver a Midgar sin tener la llave de acceso o antes de la misión de vuelta (no recuerdo bien que venía antes). Que creo que también coincidirá en éste remake a cuando podremos volver (aunque no tengo muy claro si a todo Midgar o solo, por ejemplo, al mercado Muro)
final de Zack cuando mira de lejos Midgar o cuando la abandonamos nosotros mismos que la vemos enorme, pero lejos.
Galuf escribió:Samech escribió:@Valvemi Y el mapa tampoco es abierto. Esta imagen lo muestra bastante bien.
Sales de Midgar, el agua y montañas son barreras, solo te puedes mover por el area "A" donde esta la Granja, para poder pasar al area "B", tienes que activar la parte del argumento que te permite pasar el pantano, ahora te puedes parar en Fuerte Condor o seguir a Junon, no hay nada mas ni puedes ir a otras areas y ese trozo de mapa tampoco ofrece nada que no sean combates, no hay mazmorras opcionales, cuevas secretas, no hay nada.
Asi todo el rato, consigues el buggie que te permite pasar rios, podrias ir mas alla de Cañon Cosmos, NO, se te rompe. El juego siempre te lleba del punto 1 al 2, pasando por trozos de un mapa delimitados y encerrados por barreras que se van abriendo SOLO, cuando ya has pasado por donde quiere el juego, cuando quiere el juego y cuando ya da igual que pases ese rio y vayas otra vez a tal sitio, nunca antes.
Es un avance exactamente igual de lineal que Midgar, cambiando mapas estrechos, por campos.
Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.
Blackviking escribió:Galuf escribió:Samech escribió:@Valvemi Y el mapa tampoco es abierto. Esta imagen lo muestra bastante bien.
Sales de Midgar, el agua y montañas son barreras, solo te puedes mover por el area "A" donde esta la Granja, para poder pasar al area "B", tienes que activar la parte del argumento que te permite pasar el pantano, ahora te puedes parar en Fuerte Condor o seguir a Junon, no hay nada mas ni puedes ir a otras areas y ese trozo de mapa tampoco ofrece nada que no sean combates, no hay mazmorras opcionales, cuevas secretas, no hay nada.
Asi todo el rato, consigues el buggie que te permite pasar rios, podrias ir mas alla de Cañon Cosmos, NO, se te rompe. El juego siempre te lleba del punto 1 al 2, pasando por trozos de un mapa delimitados y encerrados por barreras que se van abriendo SOLO, cuando ya has pasado por donde quiere el juego, cuando quiere el juego y cuando ya da igual que pases ese rio y vayas otra vez a tal sitio, nunca antes.
Es un avance exactamente igual de lineal que Midgar, cambiando mapas estrechos, por campos.
Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.
Si te fijas en la estructura de éste remake el desarrollo casa mucho más con el ff10 y 13 que con los tradicionales...
Dudo mucho que cambie con la próxima entrega, ñno veo esta gente haciendo un mapamundi a lo ff15 con el 7.
Nomura es mucho más de desarrollo "pasillo" Y ciudades de "cartonpiedra ".
Samech escribió:@Takito ¿Que potencia? Pintamos la PS4 como fuese una Wii y aún así, Wii tuvo un Xenoblade.
Final Fantasy Remake son pasillos, porque Midgar es una ciudad y son calles, caminos y más calles, como en el original, fin del misterio.
Takito escribió:Blackviking escribió:Galuf escribió:
Tampoco pueden marcarse un FFX, menos un XIII, porque se cargan el espíritu del mundo de FFVII y ya sería la gota que rebalsa el vaso tras convertirlo en episódico. Tienen que recrear algo que mínimamente de sensación de mundo para que más tarde sea posible surcar los cielos y tener un mundo interconectado en el que sea posible explorarlo con vehículos. De lo contrario harán un FFX en donde pones códigos y “exploras” desde un menú en el mejor de los casos o directamente eliminan el Highwind y se marcan un XIII. Ergo, se cavarían su propia tumba.
Si te fijas en la estructura de éste remake el desarrollo casa mucho más con el ff10 y 13 que con los tradicionales...
Dudo mucho que cambie con la próxima entrega, ñno veo esta gente haciendo un mapamundi a lo ff15 con el 7.
Nomura es mucho más de desarrollo "pasillo" Y ciudades de "cartonpiedra ".
En esta primera parte estaban limitados por la potencia de las consolas. Por eso son pasillos y mas pasillos para poder cargar escenarios y demás.
Pero si las siguientes entregas se van directamente a ps5, y los tiempos de carga de la misma desaparecen gracias al SSD ultra rápido, se les abre un abanico de posibilidades para hacer un mundo más amplio muy decente.
De echo si siguen usando Unreal Engine, epic ya dijo que lo ha modificado para aprovechar el ssd de ps5.
RubenSphrt escribió:@Galuf también si digo una cosa digo la otra...
Tampoco creo que se hayan mantenido en su zona de confort, el juego tenía que ser algo así (gustos aparte) y el/la que se haya quejado del juego por ser pasillero, le recomiendo que se eche un par de horitas al original que hoy en día se puede encontrar para casi cualquier plataforma.
Samech escribió:@Galuf Final Fantasy es lineal, su narrativa es lineal y necesita un progreso lineal, otro tema es que el diseño de mapas pueda ser más elaborado o una línea recta, lo que funciona en 5 horas, se puede hacer pesado en 40 y el problema del Remake es que tiene de ambos con una dosis en algunos casos de estiramiento innecesario.
Capell escribió: Yo el estiramiento artificial lo he notado en, literalmente, 2 ocasiones: laboratorio de Hojo (y la segunda vez que lo jugué, la primera no me pareció ni malo) y la re-visita a las alcantarillas. ¿Lo demás? Me parece una expansión más que correcta a lo que hacía el original.
RubenSphrt escribió:
No estoy de acuerdo en que el juego se haga largo, sí lo estoy en que en el original se hacía corto-cortisimo el paso por Midgar.
ver qué piezas le quitaba, encontrar todas las tarjetas y no dejarme ningún item, que no presté demasiada atención a las salas
enmaya0 escribió:Venga que mañana en el evento de sony nos enseñan la 2 parte del Remake. Bueno soñar es gratis... AJAJAJ
Esa se consigue haciendolo todo perfecto en la práctica del baile previo al duelo de bailes
owen87 escribió:hola gente estoy buscando una pista de música antes de pasarme el capitulo 14 y no doy con ella ni viendo este video, no he pasado por este sitio que recuerde donde esta exactamente? donde esta ese lago?
es el turk`s theme que da una anciana
https://www.youtube.com/watch?v=ba8IA8_4z5U