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Capell escribió:
Por atrás, algún compañero dijo que yendo de forma completamente positiva, a la gente va a gustarle el juego independientemente de lo que salga... pero es que, extrapolando ese razonamiento a la otra vertiente (que alguien afronte esto de forma completamente negativa) no va a gustarle ni aunque el juego sea una maravilla. Y mira, yo creo que eso, sencillamente, no es así: si una persona es crítica y tiene criterio, juzgará tanto lo positivo como lo negativo tras su salida.
Wiyu escribió:Capell escribió:
Por atrás, algún compañero dijo que yendo de forma completamente positiva, a la gente va a gustarle el juego independientemente de lo que salga... pero es que, extrapolando ese razonamiento a la otra vertiente (que alguien afronte esto de forma completamente negativa) no va a gustarle ni aunque el juego sea una maravilla. Y mira, yo creo que eso, sencillamente, no es así: si una persona es crítica y tiene criterio, juzgará tanto lo positivo como lo negativo tras su salida.
Si este juego no se llamase FFVII te lo compro, pero es que este juego aglutina una cantidad de fanboys enfermiza
Capell escribió:@nekuro, a ver, si como preferir yo creo que la mayoría preferiríamos que todo se reduzca a un sólo juego y nos quitamos de comprar dos; sin embargo, ¿eres incapaz de ver que podría ser que estuviéramos ante una obra maestra precisamente por haberse partido, añadido más lineas de diálogo, dando más personalidad a personajes que quedaron relegados a un papel excesivamente secundario y todas esas cosas? Entiendo que en tu caso, además, no te gusta que cambien temas jugables por lo que ya debatimos hace unos días, ¿pero no eres capaz de ver que esto es una oportunidad para hacer un juego mucho más "grande"? ¿Que resulta que la final acaba siendo un sacadineros con poco o nada nuevo decente? Pues ya está, se les critica, se les manda a la mierda y listo.
danked escribió:@Capell no me has entendido exactamente con el caso Bayonetta. No es que las opiniones influenciaran la mía, lo que me hizo es darle una segunda oportunidad por si estaba equivocado
danked escribió:
pero es que la misma Square que ha fallado con FF los últimos años o nos ha dado un KH3 digamos irregular. También me ha dado muy buenos juegos los últimos años. Así rápido te diría: WOFF (como fan de lo clásico el mejor FF que he jugado en muuucho tiempo), Nier Automata, Octopath, DQXI, Bravely Default y Second. Por eso no puedo decir: que le den a Square-enix como si lo digo con Konami... a veces saca su mejor cara de los 90´s o 2000.
edit: especial reconocimiento a FF type-0 también... lo que hubiera dado porque hubiera sido el FFXIII con su correspondiente presupuesto y no un juego de psp.
Wiyu escribió:danked escribió:
pero es que la misma Square que ha fallado con FF los últimos años o nos ha dado un KH3 digamos irregular. También me ha dado muy buenos juegos los últimos años. Así rápido te diría: WOFF (como fan de lo clásico el mejor FF que he jugado en muuucho tiempo), Nier Automata, Octopath, DQXI, Bravely Default y Second. Por eso no puedo decir: que le den a Square-enix como si lo digo con Konami... a veces saca su mejor cara de los 90´s o 2000.
edit: especial reconocimiento a FF type-0 también... lo que hubiera dado porque hubiera sido el FFXIII con su correspondiente presupuesto y no un juego de psp.
Si bien estoy deacuerdo con algunas cosas no lo estoy en otras.
Nier Automata es de PlatinumGames, SE solo distribuyó.
Octopath Traveler, esteticamente precioso pero con fallos estructurales que no convencen.
DQXI: para mi un Dragon Quest del montón para ser sinceros
Bravely Default: Increible al principio, pero con el peor tramo final que recuerdo. Y el second no lo he jugado.
Dejé de ver a SE como un referente en el mundillo. No es como Naughty Dog, PlatinumGames, FromSoftware o Nintendo (cuando quiere) que a mi parecer son compañias que tienen un nombre y una reputación por algo. Yo tengo que ser sincero a lo que siento y lo que he visto, con todo el dolor de mi corazon porque yo entre en los videojuegos gracias a esta empresa, es que se han vuelto mediocres con el tiempo.
Jox24emy escribió:Wiyu escribió:danked escribió:
pero es que la misma Square que ha fallado con FF los últimos años o nos ha dado un KH3 digamos irregular. También me ha dado muy buenos juegos los últimos años. Así rápido te diría: WOFF (como fan de lo clásico el mejor FF que he jugado en muuucho tiempo), Nier Automata, Octopath, DQXI, Bravely Default y Second. Por eso no puedo decir: que le den a Square-enix como si lo digo con Konami... a veces saca su mejor cara de los 90´s o 2000.
edit: especial reconocimiento a FF type-0 también... lo que hubiera dado porque hubiera sido el FFXIII con su correspondiente presupuesto y no un juego de psp.
Si bien estoy deacuerdo con algunas cosas no lo estoy en otras.
Nier Automata es de PlatinumGames, SE solo distribuyó.
Octopath Traveler, esteticamente precioso pero con fallos estructurales que no convencen.
DQXI: para mi un Dragon Quest del montón para ser sinceros
Bravely Default: Increible al principio, pero con el peor tramo final que recuerdo. Y el second no lo he jugado.
Dejé de ver a SE como un referente en el mundillo. No es como Naughty Dog, PlatinumGames, FromSoftware o Nintendo (cuando quiere) que a mi parecer son compañias que tienen un nombre y una reputación por algo. Yo tengo que ser sincero a lo que siento y lo que he visto, con todo el dolor de mi corazon porque yo entre en los videojuegos gracias a esta empresa, es que se han vuelto mediocres con el tiempo.
-Nier Automata es dirigido por Yoko Taro, el pertenece a Square-Enix. Platinum dió apoyo en el desarrollo colaborando con el equipo de Square
-DQXI es por unanimidad uno de los mejores de la saga
Importa basicamente en la concepcion de la historia, su guion (si, tambien es guionista), el juego, el diseño, las ideas, los personajes, el mundo donde se desarrolla, su ambientacion, su lore, jugabilidad. Basicamente importa absolutamente todo. Los que se sientan delante de una pantalla a plasmar lo que quiere el director ya te aseguro que importan bastante menos, pues ellos son remplazables, el director no.Wiyu escribió:Jox24emy escribió:Wiyu escribió:Si bien estoy deacuerdo con algunas cosas no lo estoy en otras.
Nier Automata es de PlatinumGames, SE solo distribuyó.
Octopath Traveler, esteticamente precioso pero con fallos estructurales que no convencen.
DQXI: para mi un Dragon Quest del montón para ser sinceros
Bravely Default: Increible al principio, pero con el peor tramo final que recuerdo. Y el second no lo he jugado.
Dejé de ver a SE como un referente en el mundillo. No es como Naughty Dog, PlatinumGames, FromSoftware o Nintendo (cuando quiere) que a mi parecer son compañias que tienen un nombre y una reputación por algo. Yo tengo que ser sincero a lo que siento y lo que he visto, con todo el dolor de mi corazon porque yo entre en los videojuegos gracias a esta empresa, es que se han vuelto mediocres con el tiempo.
-Nier Automata es dirigido por Yoko Taro, el pertenece a Square-Enix. Platinum dió apoyo en el desarrollo colaborando con el equipo de Square
-DQXI es por unanimidad uno de los mejores de la saga
Que importa tener a un director del juego de una compañia si el equipo de desarrollo principal es PlatinumGames.
Por dios
Jox24emy escribió:@danked Claro que hubiese salido así, si el director no importa, lo hace todo el equipo de desarrollo sin el, total, toda la concepcion del juego se hace sola. El diseño de los niveles, de la jugabilidad, la historia, el guion, los personajes, el el desarrollo de escenas, camara, donde meter segun que melodia en el juego en base a la situacion, las mecanicas jugables, la ambientacion, como debe ir haciendo el equipo las cosas y demás se hacen por ciencia infusa (siguiendo su logica claro, la del resto de los mortales claramente no)
El ultimo juego que dirigio Sakaguchi fue FFV. FFVI, FFVII, FFVIII fueron escritos y dirigidos por Yoshinori Kitase, FFIX por Ito y FFX por Toriyama y fue diseñado y escrito por Kitase.Wiyu escribió:Jox24emy escribió:@danked Claro que hubiese salido así, si el director no importa, lo hace todo el equipo de desarrollo sin el, total, toda la concepcion del juego se hace sola. El diseño de los niveles, de la jugabilidad, la historia, el guion, los personajes, el el desarrollo de escenas, camara, donde meter segun que melodia en el juego en base a la situacion, las mecanicas jugables, la ambientacion, como debe ir haciendo el equipo las cosas y demás se hacen por ciencia infusa (siguiendo su logica claro, la del resto de los mortales claramente no)
Entonces que cojones dices en la pagina anterior de " UUUU los guionistas de los FF clasicos esta en este UUU calidad " si no esta Sakaguchi ? que era el padre de todos esos juegos. Dios xd
Jox24emy escribió:El ultimo juego que dirigio Sakaguchi fue FFV. FFVI, FFVII, FFVIII fueron escritos y dirigidos por Yoshinori Kitase, FFIX por Ito y FFX por Toriyama y fue diseñado y escrito por Kitase.Wiyu escribió:Jox24emy escribió:@danked Claro que hubiese salido así, si el director no importa, lo hace todo el equipo de desarrollo sin el, total, toda la concepcion del juego se hace sola. El diseño de los niveles, de la jugabilidad, la historia, el guion, los personajes, el el desarrollo de escenas, camara, donde meter segun que melodia en el juego en base a la situacion, las mecanicas jugables, la ambientacion, como debe ir haciendo el equipo las cosas y demás se hacen por ciencia infusa (siguiendo su logica claro, la del resto de los mortales claramente no)
Entonces que cojones dices en la pagina anterior de " UUUU los guionistas de los FF clasicos esta en este UUU calidad " si no esta Sakaguchi ? que era el padre de todos esos juegos. Dios xd
La ''original story'' de FFVII por parte de Sakaguchi era un juego en la Nueva York de los años 30 y el protagonista iba a ser un detective. Parte de la historia original tambien es de Tetsuya Nomura. Todo lo de Sakaguchi fue descartado aunque mantuvieron el elemento de una gran corporacion (Shinra)...y poco mas. Toda esa ''historia original'' de Sakaguchi fue cambiada por Kitase y Nojima cogiendo los elementos argumentales de Nomura (los Cetra, grupo terrorista, absolutamente todas las tramas de los personajes). Basicamente, Sakaguchi a nivel argumental aportó poco al VII...y al resto salvo al IX, que fue tras el V, donde mas aportacion a la historia hizoWiyu escribió:https://en.wikipedia.org/wiki/Hironobu_Sakaguchi "original story"Jox24emy escribió:El ultimo juego que dirigio Sakaguchi fue FFV. FFVI, FFVII, FFVIII fueron escritos y dirigidos por Yoshinori Kitase, FFIX por Ito y FFX por Toriyama y fue diseñado y escrito por Kitase.Wiyu escribió:Entonces que cojones dices en la pagina anterior de " UUUU los guionistas de los FF clasicos esta en este UUU calidad " si no esta Sakaguchi ? que era el padre de todos esos juegos. Dios xd
Exacto sistema de peleas que fué en base a como lo queria Yoko Taro . Respecto a los juegos importantes, los viejales o no estan en la empresa o estan en la junta directiva (Hashimoto y Kitase por citar dos ejemplos)sanray escribió:@Jox24emy Apoyo = a encargarse del sistema de pelea. Porque en toda SE no hay un equipo capaz de hacer algo así. Eso está claro. Además, poco importa que Yoko Taro trabaje en SE si al final los juegos importante lo hacen lo mismo 5 viejales con los liantes.
HH!!!
Capell escribió:Pero vaya, yo lo que ya he dicho, ¿que luego tienes razón y resulta incoherente? Aquí me tendrás criticándolo, pero a no ser que quisieran hacer exactamente el mismo juego [...] veo la mejor opción lo que van a hacer [...].
G wie Gorilla:Square-Enix es una de las compañias de videojuegos mas grandes, y con muchisimos empleados, muy diferente a lo que era en los años 80.¿Que la compañia sea tan inmensa es un obstaculo para tu creatividad?. ¿La expectación de los fans y superiores te ponen bajo una negativa presion?
Nobuo Uematsu:Cuando una compañia con 10 empleados crece, y pasa a tener mas de 1000, las cosas cambian, por supuesto. Lo mas importante es hacer dinero. Cuando Squaresoft tenia de empleados a 10 o 20 personas, lo mas importante era hacer algo interesante y entretenido. Todos seguian sus ideas y sus sueños, o lo que creian que era correcto. Una compañia con mas de MIL empleados ya no puede perseguir sueños. Por lo que es cierto que hay un tipo de presion.
Samech escribió:@Jox24emy Resumes demasiado un tema que es mucho más complejo.
El problema actual es que SE ni se estructura, ni sigue los valores de la época pre FFX, aparte de que un juego no es obra de un director, son muchos los apartados y muchos los implicados. Un nombre conocido no es garantía de nada.
Toriyama no salió bajo una silla, fue parte del equipo de desarrollo de FFX, director de eventos y escenario. Es más, la tan criticadisima linealidad de FFXIII no fue un problema en FFX, la diferencia no es sólo el nombre que figura en la dirección, es todo el equipo y bajo qué guías y limites deben trabajar.
FFXV sin las presiones y la ansia recaudatoria de SE (en parte, por el tiempo en desarrollo), quizás no hubiese sido un early accesos.
El equipo del remake no es el mismo, Nomura no dirigía el original y el entorno de trabajo no es el mismo.
Sakaguchi ya lo dijo hace mucho.G wie Gorilla:Square-Enix es una de las compañias de videojuegos mas grandes, y con muchisimos empleados, muy diferente a lo que era en los años 80.¿Que la compañia sea tan inmensa es un obstaculo para tu creatividad?. ¿La expectación de los fans y superiores te ponen bajo una negativa presion?
Nobuo Uematsu:Cuando una compañia con 10 empleados crece, y pasa a tener mas de 1000, las cosas cambian, por supuesto. Lo mas importante es hacer dinero. Cuando Squaresoft tenia de empleados a 10 o 20 personas, lo mas importante era hacer algo interesante y entretenido. Todos seguian sus ideas y sus sueños, o lo que creian que era correcto. Una compañia con mas de MIL empleados ya no puede perseguir sueños. Por lo que es cierto que hay un tipo de presion.
Que dos de los mejores desarrollos de SE en los últimos años vengan de dos estudios externos, Dragón Quest y Nier Automá, dice mucho.
Samech escribió:@Jox24emy Resumes demasiado un tema que es mucho más complejo.
El problema actual es que SE ni se estructura, ni sigue los valores de la época pre FFX, aparte de que un juego no es obra de un director, son muchos los apartados y muchos los implicados. Un nombre conocido no es garantía de nada.
Toriyama no salió bajo una silla, fue parte del equipo de desarrollo de FFX, director de eventos y escenario. Es más, la tan criticadisima linealidad de FFXIII no fue un problema en FFX, la diferencia no es sólo el nombre que figura en la dirección, es todo el equipo y bajo qué guías y limites deben trabajar.
FFXV sin las presiones y la ansia recaudatoria de SE (en parte, por el tiempo en desarrollo), quizás no hubiese sido un early accesos.
El equipo del remake no es el mismo, Nomura no dirigía el original y el entorno de trabajo no es el mismo.
Sakaguchi ya lo dijo hace mucho.G wie Gorilla:Square-Enix es una de las compañias de videojuegos mas grandes, y con muchisimos empleados, muy diferente a lo que era en los años 80.¿Que la compañia sea tan inmensa es un obstaculo para tu creatividad?. ¿La expectación de los fans y superiores te ponen bajo una negativa presion?
Nobuo Uematsu:Cuando una compañia con 10 empleados crece, y pasa a tener mas de 1000, las cosas cambian, por supuesto. Lo mas importante es hacer dinero. Cuando Squaresoft tenia de empleados a 10 o 20 personas, lo mas importante era hacer algo interesante y entretenido. Todos seguian sus ideas y sus sueños, o lo que creian que era correcto. Una compañia con mas de MIL empleados ya no puede perseguir sueños. Por lo que es cierto que hay un tipo de presion.
Que dos de los mejores desarrollos de SE en los últimos años vengan de dos estudios externos, Dragón Quest y Nier Automá, dice mucho.
“Las funciones básicas de un RPG aquí son las de ir a ciudades, prepararse para la guerra yendo de compras, y luego saliendo al campo de batalla”, comentó Toriyama. “En ese sentido Final Fantasy XIII no tiene ciudades o tiendas, los jugadores son presentados a la historia con diferentes situaciones según van avanzando en el campo, lo que hace que sigan progresando en esa dirección”.
“En ese sentido es más similar a un juego de acción como Call of Duty”, defiende el creativo. “Eso no quiere decir que sea un shooter en primera persona, sino que Final Fantasy XIII recoge diferentes aspectos de géneros distintos, trascendiendo de todos los tipos de géneros”.
Periodista: ¿Que significó la salida de Sakaguchi de Square?
Tetsuya Nomura: No debería decir esto pero ¿cómo decirlo? Era como Sangokushi (una obra literaria china 'Romance of the Three Kingdoms'). Ya sabes, en donde el rey muere y luego estalla una guerra civil y todo el mundo empieza a luchar entre sí.
Yoshinori Kitase: A ver ¿qué puedo decir? En ese momento, Sakaguchi tenía una posición única en Square. Era vicepresidente y a su vez un miembro de la dirección de la empresa y al mismo tiempo un desarrollador de juegos. No hay nadie en la compañía que se le parezca en la actualidad, por lo que en ese sentido las cosas cambiaron mucho.
Tetsuya Nomura: Sí, Sakaguchi dio forma a muchas cosas en Square. Ahora hay múltiples, diferentes voces.
Yoshinori Kitase: Como bien dice Nomura, ese tipo de visión singular ha cambiado mucho. En lugar de Sakaguchi decidiendo todas las cosas por sí solo, cuando se fue, empezó a haber una mayor diversidad de ideas.
Hiroshi Kawai: Es una de esas cosas donde, cuando alguien como Sakaguchi, que tenía tal autoridad en la compañía, desaparece hay un enorme vacío en el cual nadie puede arbitrar entre los desarrolladores, artistas y diseñadores de juegos. En ese contexto, la mayoría de la gente -especialmente en Square- tiende a evitar el conflicto y resolver las cosas de la mejor manera posible. Por desgracia, la forma en que cada individuo trató de resolverlo no era necesariamente pensando en los intereses del usuario.
Kazuyuki Hashimoto: Especialmente durante el periodo de Final Fantasy VII, Sakaguchi tomó todas grandes decisiones. Por eso todo el mundo se movió tan rápidamente y fue algo muy emocionante.
Samech escribió:@Jox24emy Resumes demasiado un tema que es mucho más complejo.
El problema actual es que SE ni se estructura, ni sigue los valores de la época pre FFX, aparte de que un juego no es obra de un director, son muchos los apartados y muchos los implicados. Un nombre conocido no es garantía de nada.
Toriyama no salió bajo una silla, fue parte del equipo de desarrollo de FFX, director de eventos y escenario. Es más, la tan criticadisima linealidad de FFXIII no fue un problema en FFX, la diferencia no es sólo el nombre que figura en la dirección, es todo el equipo y bajo qué guías y limites deben trabajar.
FFXV sin las presiones y la ansia recaudatoria de SE (en parte, por el tiempo en desarrollo), quizás no hubiese sido un early accesos.
El equipo del remake no es el mismo, Nomura no dirigía el original y el entorno de trabajo no es el mismo.
Uematsu ya lo dijo hace mucho.G wie Gorilla:Square-Enix es una de las compañias de videojuegos mas grandes, y con muchisimos empleados, muy diferente a lo que era en los años 80.¿Que la compañia sea tan inmensa es un obstaculo para tu creatividad?. ¿La expectación de los fans y superiores te ponen bajo una negativa presion?
Nobuo Uematsu:Cuando una compañia con 10 empleados crece, y pasa a tener mas de 1000, las cosas cambian, por supuesto. Lo mas importante es hacer dinero. Cuando Squaresoft tenia de empleados a 10 o 20 personas, lo mas importante era hacer algo interesante y entretenido. Todos seguian sus ideas y sus sueños, o lo que creian que era correcto. Una compañia con mas de MIL empleados ya no puede perseguir sueños. Por lo que es cierto que hay un tipo de presion.
Que dos de los mejores desarrollos de SE en los últimos años vengan de dos estudios externos, Dragón Quest y Nier Automá, dice mucho.
Samech escribió:@Jox24emy El caso de Toriyama es exactamente el mismo que el de Nomura, que su papel en X entrega funcionase, no quiere decir que como director en otra garantice nada.
FFXIII sigue exactamente la plantilla de FFX, pasillos, pasillos y más pasillos. FFXIII tiene decenas y decenas de NPCS, que no los tiene creo que es la mayor leyenda urbana sobre ese juego. (Se habla con ellos) y tiene tiendas, por tanto la ausencia de ciudades clásicas debería ser prescindible, pues un escenario es un escenario, tenga NPCS o enemigos, meter una ciudad con una tienda no es la panacea.
Lo que falla es su desarrollo, que es digno de un Call of Duty, intencionado además, avance, enemigos, avance, enemigos, secuencia, vuelta a empezar.“Las funciones básicas de un RPG aquí son las de ir a ciudades, prepararse para la guerra yendo de compras, y luego saliendo al campo de batalla”, comentó Toriyama. “En ese sentido Final Fantasy XIII no tiene ciudades o tiendas, los jugadores son presentados a la historia con diferentes situaciones según van avanzando en el campo, lo que hace que sigan progresando en esa dirección”.
“En ese sentido es más similar a un juego de acción como Call of Duty”, defiende el creativo. “Eso no quiere decir que sea un shooter en primera persona, sino que Final Fantasy XIII recoge diferentes aspectos de géneros distintos, trascendiendo de todos los tipos de géneros”.
La diferencia es el entorno, el equipo, que nadie dijese, es una mala idea, la ambición recaudatoria de crear un universo con una mitología sobre un concepto que ni se sabía sería exitoso y decenas de cosas más en la linea del todo vale con tal de que entre dinero que llevo Wada y en parte, sigue llevando la SE actual.
Por cierto, FFXIII y sus secuelas si fueron rentables, básicamente porque se desarrollaron para eso, sacar rentabilidad al Crystal Tools que ni utilizo Versus, ni ningún otro desarrollo, sin ellas el batacazo con CT hubiese sido de órdago, más de lo que ya fue.
Nomura era creativo en FFVII, Nomura no ha dirigido nada más allá de la saga Kingdom Hearts, una saga que por otra parte es muy diferente a Final Fantasy.
Lo que le atribuyes, más allá de el trasfondo y pinceladas al guión global o me lo citas, o nunca vi ningún crédito que comentas, mecánicas y otros aspectos tienen sus respectivos créditos y no son a Nomura, un tipo que por ser conocido también te digo que se le infla el currículum y las obras y milagros que da miedo.
Sea como sea, puede que resulte bien, puede que resulte mal.
Kitase está como productor, este hombre paso de firmar como director obras maestras a producir algunas de las obras peor valoradas de la saga.
¿Que garantiza que sea productor del remake? Nada
Sakaguchi tenía una idea inicial de la que partió FFVII, pues pese a los cambios en el guión, se mantuvieron conceptos clave, como la corriente vital.
Pero vamos, puedes decir VII como cualquiera, porque todos, parten de una idea conceptual inicial que muta, solo hay que ver material conceptual inicial de cada entrega.
DQXI lo desarrolla Armor Project, Enix no desarrollaba juegos, por ende su compañía firmó exclusivisad con SE en la fusión, pero es un estudio externo.
No era Sakaguchi, era Uematsu, sea como sea, restarle credibilidad a este hombre por un fracaso en taquilla es...
Sinceramente dijo que Kitase era un mal productor, desconozco su papel y como valorarlo, pero los juegos que ha firmado como tal, desde luego no metecen mis alabanzas. También fue él quien dejó a dedo la responsabilidad de cuidador del legado de la saga y tras su marcha Final Fantasy ha sido un destrozó tras otro.
La salida de este hombre afecto a la compañía, eso está claro. Solo hay que ver Lost Odyssey frente a FFXIII o FFXV para ver dónde hay alma y dónde no.
Sea como sea ya los compañeros lo comentaron en su día y te resalto la última, que es la que va al VII.Periodista: ¿Que significó la salida de Sakaguchi de Square?
Tetsuya Nomura: No debería decir esto pero ¿cómo decirlo? Era como Sangokushi (una obra literaria china 'Romance of the Three Kingdoms'). Ya sabes, en donde el rey muere y luego estalla una guerra civil y todo el mundo empieza a luchar entre sí.
Yoshinori Kitase: A ver ¿qué puedo decir? En ese momento, Sakaguchi tenía una posición única en Square. Era vicepresidente y a su vez un miembro de la dirección de la empresa y al mismo tiempo un desarrollador de juegos. No hay nadie en la compañía que se le parezca en la actualidad, por lo que en ese sentido las cosas cambiaron mucho.
Tetsuya Nomura: Sí, Sakaguchi dio forma a muchas cosas en Square. Ahora hay múltiples, diferentes voces.
Yoshinori Kitase: Como bien dice Nomura, ese tipo de visión singular ha cambiado mucho. En lugar de Sakaguchi decidiendo todas las cosas por sí solo, cuando se fue, empezó a haber una mayor diversidad de ideas.
Hiroshi Kawai: Es una de esas cosas donde, cuando alguien como Sakaguchi, que tenía tal autoridad en la compañía, desaparece hay un enorme vacío en el cual nadie puede arbitrar entre los desarrolladores, artistas y diseñadores de juegos. En ese contexto, la mayoría de la gente -especialmente en Square- tiende a evitar el conflicto y resolver las cosas de la mejor manera posible. Por desgracia, la forma en que cada individuo trató de resolverlo no era necesariamente pensando en los intereses del usuario.
Kazuyuki Hashimoto: Especialmente durante el periodo de Final Fantasy VII, Sakaguchi tomó todas grandes decisiones. Por eso todo el mundo se movió tan rápidamente y fue algo muy emocionante.
Resumiendo, que oye, ojalá y salga un producto a la altura de la entrega original y de la saga, pero fe ciega porque Nomurita antes creativo este de directoñ, Kitase antes director este de productor y vuelva Nojima en la SE actual ya ves tú.
IGN: Junto con las modificaciones tecnológicas y sistemáticas, ¿ha cambiado su trabajo en el desarrollo de juegos de alguna manera?
Sakaguchi: A medida que el equipo de desarrollo aumentó de tamaño, mi rol cambió a director y productor a la vez. Creo que los aspectos más importantes son la historia, el sistema de juego y los conceptos artísticos en la etapa de pre-producción, pero la estructura jerárquica y la calidad del flujo de trabajo también afectan al producto.
Periodista: Después de tantos años sin dirigir un proyecto, ¿cómo ha sido retomar esta tarea?
Sakaguchi: La diferencia entre el productor y el director, se ha vuelto bastante más abstracta, si la comparamos con aquél entonces. Cambié mi título a productor en Final Fantasy VI, pero mi trabajo siempre implicaba trabajo como director, así que realmente no han pasado veinte años desde mi último trabajo como director.
Kitase: Con FFVI mi función era similar a la que había hecho en la quinta entrega, salvo que el volumen del juego creció una vez más de manera exponencial. Así que el equipo de personas trabajando en las escenas eran alrededor de cuatro o cinco. Y por supuesto, Sakaguchi fue el director y además tenía el control principal de supervisar todos los aspectos del juego también. Igualmente como él estaba ocupado en otros proyectos también -al ser el vicepresidente de la compañía-, tuve que hacerme cargo de algunas otras escenas.
Samech escribió:@Jox24emy Kitase siempre hablo tras el inicio de la decadencia, desarrollo de X-2, posterior fusión y actual panorama.
Si hablo de Toriyama en estos términos siempre es para poner sobre la mesa que un equipo en una época con una circunstancias puede ir bien, precisamente los quotes tras SA salida de Sakaguchi van en esa línea, antes de trabajar así, ahora asa y todos sabemos cómo "asa" ha sido un declive.
Sobre el papel de Sakaguchi, el propio quote ya lo dice, si fue una pieza vital, especialmente en FFIX que es un pequeño capricho personal.IGN: Junto con las modificaciones tecnológicas y sistemáticas, ¿ha cambiado su trabajo en el desarrollo de juegos de alguna manera?
Sakaguchi: A medida que el equipo de desarrollo aumentó de tamaño, mi rol cambió a director y productor a la vez. Creo que los aspectos más importantes son la historia, el sistema de juego y los conceptos artísticos en la etapa de pre-producción, pero la estructura jerárquica y la calidad del flujo de trabajo también afectan al producto.
Periodista: Después de tantos años sin dirigir un proyecto, ¿cómo ha sido retomar esta tarea?
Sakaguchi: La diferencia entre el productor y el director, se ha vuelto bastante más abstracta, si la comparamos con aquél entonces. Cambié mi título a productor en Final Fantasy VI, pero mi trabajo siempre implicaba trabajo como director, así que realmente no han pasado veinte años desde mi último trabajo como director.
Kitase: Con FFVI mi función era similar a la que había hecho en la quinta entrega, salvo que el volumen del juego creció una vez más de manera exponencial. Así que el equipo de personas trabajando en las escenas eran alrededor de cuatro o cinco. Y por supuesto, Sakaguchi fue el director y además tenía el control principal de supervisar todos los aspectos del juego también. Igualmente como él estaba ocupado en otros proyectos también -al ser el vicepresidente de la compañía-, tuve que hacerme cargo de algunas otras escenas.
Que es parte de una repuesta mucho más ampliaque me dieron.
Sea como sea y por no ampliar mucho más, la idea inicial es esa, Nomura no fue el director, no sabemos cómo puede afectar el cambio de rol, la SE actual no es ni la sombra de lo que fue a nivel creativo y no hay mucho en lo que confiar por mi parte.
(Porque de KHIII tampoco hablaré, pero como dirección más reciente de Nomura, aún con sus cosas positivas, tiene muchos aspectos que...)
Jox24emy escribió:Samech escribió:@Jox24emy Kitase siempre hablo tras el inicio de la decadencia, desarrollo de X-2, posterior fusión y actual panorama.
Si hablo de Toriyama en estos términos siempre es para poner sobre la mesa que un equipo en una época con una circunstancias puede ir bien, precisamente los quotes tras SA salida de Sakaguchi van en esa línea, antes de trabajar así, ahora asa y todos sabemos cómo "asa" ha sido un declive.
Sobre el papel de Sakaguchi, el propio quote ya lo dice, si fue una pieza vital, especialmente en FFIX que es un pequeño capricho personal.IGN: Junto con las modificaciones tecnológicas y sistemáticas, ¿ha cambiado su trabajo en el desarrollo de juegos de alguna manera?
Sakaguchi: A medida que el equipo de desarrollo aumentó de tamaño, mi rol cambió a director y productor a la vez. Creo que los aspectos más importantes son la historia, el sistema de juego y los conceptos artísticos en la etapa de pre-producción, pero la estructura jerárquica y la calidad del flujo de trabajo también afectan al producto.
Periodista: Después de tantos años sin dirigir un proyecto, ¿cómo ha sido retomar esta tarea?
Sakaguchi: La diferencia entre el productor y el director, se ha vuelto bastante más abstracta, si la comparamos con aquél entonces. Cambié mi título a productor en Final Fantasy VI, pero mi trabajo siempre implicaba trabajo como director, así que realmente no han pasado veinte años desde mi último trabajo como director.
Kitase: Con FFVI mi función era similar a la que había hecho en la quinta entrega, salvo que el volumen del juego creció una vez más de manera exponencial. Así que el equipo de personas trabajando en las escenas eran alrededor de cuatro o cinco. Y por supuesto, Sakaguchi fue el director y además tenía el control principal de supervisar todos los aspectos del juego también. Igualmente como él estaba ocupado en otros proyectos también -al ser el vicepresidente de la compañía-, tuve que hacerme cargo de algunas otras escenas.
Que es parte de una repuesta mucho más ampliaque me dieron.
Sea como sea y por no ampliar mucho más, la idea inicial es esa, Nomura no fue el director, no sabemos cómo puede afectar el cambio de rol, la SE actual no es ni la sombra de lo que fue a nivel creativo y no hay mucho en lo que confiar por mi parte.
(Porque de KHIII tampoco hablaré, pero como dirección más reciente de Nomura, aún con sus cosas positivas, tiene muchos aspectos que...)
No olvidemos que Sakaguchi salió de la empresa despues del desarrollo de FFXII. Tanto en X-2 como en XII, Sakaguchi estaba dentro de la empresa. Dicho esto, volviendo al tema de Kitase, Kitase no produjo FFXII. Apuntar que FFXII en concreto me parece un cojonudo RPG que se vió lastrado por la enfermedad de su director y tuvo que dejarlo a medio acabar.
Sobre el rol de Sakaguchi creo que hablamos de dos cosas, yo hablo de la aportación de lo que vemos en pantalla, no de manera interna durante el desarrollo. En concreto, en FFVII (que es el que nos ocupa) vemos muy poco de Sakaguchi ¿de manera interna?, incuestionable, el tenia relevancia hasta en Kingdom Hearts (de hecho fue el propio Sakaguchi el que ''apadrino'' a Nomura).
Sobre Nomura como director, a ver, Nomura en la direccion decide sobre aspectos creativos tanto en KH como en FFVII, dejando el proceso de desarrollo a su productor y codirector. Pero en FFVII todo en lo que repercute en lo creativo funciona mediante consenso, es decir, todo lo hablan Nomura, Kitase y Nojima, dejando el aspecto de la direccion de desarrollo a Hamaguchi, que seguramente sea el que toma decisiones sobre mecanicas jugables, direccion de escenas y demás.
Yo estaria temeroso si Nomura decidiera sobre todos los aspectos del juego, pero en este caso, no es asi.
@shephon tranquilo hombre que nadie está discutiendo
Jox24emy escribió:@Shephon Cierto fue antes, acabo de mirarlo y la relación es que al final del juego son agradecimientos especiales Se me ha ido completamente la pinza y lo he mezclado jajajaja.
Sobre las maneras si, salió de muy malas maneras, ahí sí que no se me va la pinza. Sus problemas era sobretodo con Wada tras su ascenso a CEO en 2001.
FEATHIL escribió:La diferencia es que la historia de FFX y sus pjs engancha más que la del XIII de ahí que, aún siguiendo el mismo diseño, uno sea reconocido como un juegazo y al otro la gente lo lapide. Personalmente consideraría comprar el XIII en una versión "complete" y con mejoras para la actual generación. Viendo cómo está el mercado no entiendo cómo no lo hemos visto
Samech escribió:@FEATHIL Lo de que historia engancha más es muy personal, hay gente que le gusta FFVIII sobre todas las cosas y otra gente entre la que me incluyo, que no soporta su conjunto de historia de amor adolescente y mecánicas rotas, así con cada entrega.
El problema del XIII es que no era lo que un fan de Final Fantasy exigía de él y ya con la decepción por delante, vamos desde el, es muy lineal al, todo, pero, todo, todo es basura.
Que no es el caso, la historia es buena, es más, es bastante siniestra para la media de la saga, no entraré en spoilers claros, pero la "granja" fue muy original, aquí no es, soy malo porque si, el desarrollo de personajes es bueno, tiene una psicóloga bastante curiosa en algunos personajes además, como Vanille, quizás sea el Final Fantasy que más motivación dan al carácter de cada uno, el sistema de batalla, diferente, pero funciona como un reloj y como idea de revisión de los turnos, es muy buena, la mitología y su mundo, son ricos, la OST es bastante buena.
Y ya la historia en si, te puede tocar más por gustos personales o no, pero falla la ejecución, el desarrollo, FFXIII cae en la repetición y el tedio muy rápido, pierde la atención del jugador a poco que este no ponga de su parte para superar ese esquema "Call of Duty" que salió como el...
Pillas esos ingredientes, le metes un progreso más clásico, pudiendo explorar Cocoon y Paals con cierto trasfondo más allá de sigue la autopista hacia el ending y FFXIII sería una experiencia muy superior.
En definitiva, FFXIII tiene los ingredientes, pero no el toque y esto es exactamente lo mismo, que puede llegar a ocurrir con el remake de FFVII.
FFXIII siempre será para mí el ejemplo perfecto de, tienes los ingredientes para hacer algo grande, que ya funcionó en el pasado, pero los mezclas mal.
el final tipo fullmetal alchemist primera adaptación la que se separo del manga en la trama, fullmetal es un manga de square enix ( o mas bien publicado por ellos) y de echo en el propio juego lightning returns se hace una referencia a ello, en un coliseo tienes que pelear contra un robot y el chico que te manda la misión te explica que dentro del robot estaba encerrada el alma de su hermano, luego esta el final al crear y mandar todas las almas al nuevo mundo contemplamos como este mundo es el nuestro, un mundo sin magia igual que el final de esa versión de fullmetal alchemiste en la cual Edwar elric acaba en nuestro mundo, esto me dio a ver que la originalidad no formaba parte de la ecuación y al pasármelo mi sensación fue como: ya esta? ya me lo he pasado? pos na ale, pa la caja, no se no termino mucho de convencerme
No se de que evento de SQUARE hablas ahora mismo, si te refieres al Uncovered, bueno, el ahora mismo no tiene rencillas con nadie, y tampoco es que saliese a hostias con la empresa (aunque le ''invitasen'' a irse). El tenia el problema con Wada, y FF al fin y al cabo, es su niño, en lo que respecta a creativos como Matsuno, Yoshida, Hashimoto, Kitase, Nomura, Nojima...con ellos -que yo sepa- no tiene nada en contra, es mas, hará unos seis meses estuvo con Kitase y Uematsu (este colaborando en el remake en la BSO) en una charla, por otro lado, Nomura homenajeó a Sakaguchi en BBS con Eraqus como bien sabes. En resumen, mas que tener un conflicto con la empresa, era con Wada y la anterior junta directiva (honestamente, tienen la misma razon tanto la empresa como Sakaguchi).Shephon escribió:Jox24emy escribió:@Shephon Cierto fue antes, acabo de mirarlo y la relación es que al final del juego son agradecimientos especiales Se me ha ido completamente la pinza y lo he mezclado jajajaja.
Sobre las maneras si, salió de muy malas maneras, ahí sí que no se me va la pinza. Sus problemas era sobretodo con Wada tras su ascenso a CEO en 2001.
A ok, bueno suelen rocecillos, a mi lo que me confundio fue su asistencia a ese evento de square, imagino que con el tiempo solucionarían rencillas y por eso accedió a asistir al evento, pero bueno si es posible que se fuera de mala
Treehouse of Horror VI, concretamente el segmento titulado Homer³.
Mikenew escribió:Final Fantasy XIII potencia muchos de los defectos de FF X, y carece de sus mayores virtudes.
La mitología de FF X también tiene su oscuridad (y personalmente, me resulta más interesante). Además, aunque no soy el defensor número 1 de este título, una una cosa es tener algunos fallos narrativos y otra verse completamente lastrado por el desarrollo "jugable". No tiene sentido pulirte las cinemáticas al principio y al final, o no hacer nada durante el 90% del juego para contrubuir a la construcción del mundo (FF X hace esto desde el minuto 1, y sigue durante el 2 y el 3 hasta el final). Y eso sin meterme en la jugabilidad.
En personajes, voy a hacer una comparativa rápida, superficial y algo cruel:
Tidus -> Snow
Auron -> ---
Rikku -> ---
Wakka -> Sazh
Lulu -> Lightning
Kimahri -> Fang
Yuna -> Vanille
--- -> Hope
Change my mind.
Eso sí, soy totalmente fan del final de la saga XIII, sabiendo que es un capítulo de Los Simpsons:Treehouse of Horror VI, concretamente el segmento titulado Homer³.
(celebración Blitzball/saludo a Yevon)
@Shephon escribió:no estoy deacuerdo con tu comparativa mas que nada por que fang se pareceria mas a lulu que lightning pero mas activa que que Lulu
Wakka, Chappu y Luzzu
Mikenew escribió:@Shephon El caso no es que haya pocas o muchas, sino lo mal usadas que están. FF X si que tiene unas cuantas, que utiliza en momentos clave donde pueden lucirlas.
FF XIII no solo las desperdicia, sino que no hace gran cosa fuera de ellas. Solo hay que ver como empieza cada juego: FF X utiliza hasta la secuencia de "ponle nombre al rubiales" para usar técnicas de anticipación narrativa. Toda la maldita escena siguiente, hasta el estadio, te la pasas escuchando la historia que cuenta el comentarista mientras Tidus hace un gesto hacia el cartel de Jetch. La primera vez aún no lo sabes, pero la historia y el gesto están relacionados.(celebración Blitzball/saludo a Yevon)
En ese juego siempre se están haciendo cosas, incluso donde no necesariamente estás mirando, construyendo hacia alguna parte. Pero en FF XIII, el juego empieza... y hay un tren... y soldados... y qué. Mientras el pasillo a ninguna parte descuida la historia y su mundo, hay un montón de información vital que debes leer desde el menú.@Shephon escribió:no estoy deacuerdo con tu comparativa mas que nada por que fang se pareceria mas a lulu que lightning pero mas activa que que Lulu
Te lo puedo comprar, como dije era una comparación superficial. Incluso cambiando esa posición, no disminuye mi argumento. Lulu es susceptible de "caer mal", pero tiene unas líneas fantásticas y el juego se esfuerza en que te intereses por su historia, y su relación con.Wakka, Chappu y Luzzu
El problema que veo es que FF XIII tiene un personaje menos, y aún así se las ingenia para que todos y cada uno de ellos tengan menos profundidad que cualquiera de X. Particularmente, y a pesar de que a la vista de "ciertos acontecimientos" en FF X no soy fan de Yuna, las evidentes similitudes con Vanille hacen que la comparación me duela en el alma.
PD: También te digo que aún pienso que Fang tiene más similitudes con Kimahri que con Lulu.