Final fight de snes, ¿es paradójicamente el port superior?

14, 5, 6, 7, 8
gaditanomania escribió:
mcfly escribió:
gaditanomania escribió:@mcfly

Tampoco se saca mucho a colación el Captain Commando de SNES y puede ser por los mismos motivos. Y The Punisher es técnicamente mucho más bruto que el famoso Capitán.

Capi commando y muchos más.De beat em ups,no anda corta la snes.Yo no los tengo en el olvido.
Que porcentaje de usuarios de mega,te mencionarian 2 brawlers más,a parte de los sor,para su consola?


Me refería a que también se le podía dar cera al Captain Commando y no se le suele dar. Por mencionar a uno de SNES que no sea el FF. Vamos, que en muchos casos no es por inquina a la consola. Es la bien por decepción con el juego. El CC tiene sus recortes. Pero está todo el juego ahí, con sus protagonistas, sus fases y su 2P. Pero se le podía dar caña también por la ausencia de armas, de mechas etc.

Se le puede dar cera a todos los ports,que pretendían ser iguales a un sistema superior.
Otra cosa,es a que nivel.
Por ejemplo,out run,se considera un buen port.Pero podrían decirse cosas tan negativas,como que no tenga sonido el motor(algo que se suele pasar por alto).
Igual que podriamos decir,que lo street fighter 2 de snes,no tienen la intro del arcade.
mcfly escribió:
Belmonts_Whip escribió:
Señor Ventura escribió:Final fight salió en diciembre de 1990, y no sobraban las alternativas. Fué la única conversión doméstica, y es tan mal port como bueno.

Incluso cuando salió en europa en diciembre del 92 para snes, no habían mas final fights excepto el de x68000 que salió 5 meses antes exclusivo en japón, ni tampoco proliferaban los ports visualmente tan potentes.

El problema era que el arcade ya llevaba mas de 3 años en los salones, y que el propio arcade original ya no era tan novedad como para que lo fuese en snes... y aún así, llamaba la atención el resultado visual.

Reducirlo a que no se podía jugar a dobles es descontextualizar lo que significaba un final fight en casa.


precisamente por las expectativas que crea un final fight, fue tanto más decepcionante.

@mcfly pues como beat em up, golden axe lo supera con creces, que ese sí que es casi igual que el arcade y encima mejoran la jugabilidad con modo vs y fases extra.

Y luego streets of rage 1 y 2, sobre todo el 2, no solo está a la altura, es que está por encima.


Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.

Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.

El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF
Rentzias escribió:
mcfly escribió:
Belmonts_Whip escribió:
precisamente por las expectativas que crea un final fight, fue tanto más decepcionante.

@mcfly pues como beat em up, golden axe lo supera con creces, que ese sí que es casi igual que el arcade y encima mejoran la jugabilidad con modo vs y fases extra.

Y luego streets of rage 1 y 2, sobre todo el 2, no solo está a la altura, es que está por encima.


Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.

Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.

El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF

En eso,no puedo darte la razón.Porque ya el arcade(como altered beast),me parecen horrendo.
mcfly escribió:
Rentzias escribió:
Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.

Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.
El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF

En eso,no puedo darte la razón.Porque ya el arcade(como altered beast),me parecen horrendo.

Cómo juego FF le da mil vueltas a Golden Axe.
Como conversión Golden Axe le da mil vueltas a FF.
Rentzias escribió:
mcfly escribió:
Belmonts_Whip escribió:
precisamente por las expectativas que crea un final fight, fue tanto más decepcionante.

@mcfly pues como beat em up, golden axe lo supera con creces, que ese sí que es casi igual que el arcade y encima mejoran la jugabilidad con modo vs y fases extra.

Y luego streets of rage 1 y 2, sobre todo el 2, no solo está a la altura, es que está por encima.


Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.

Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.

El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF


Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?
SuperJuegos30 escribió:Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?


Quizás tenga algo que ver que en el arcade tampoco solían salir más de tres enemigos en pantalla ¬_¬

Y ya puestos en el tema decir que la jugabilidad del Golden Axe me parece algo primitiva y tosca. El gran salto en el genero se da para mí con Final Fight el cual como brawler l da un buen repaso. Otra cosa es que el GA se deje jugar y que además tenga un lore magnífico.
mcfly escribió:Capi commando y muchos más.De beat em ups,no anda corta la snes.Yo no los tengo en el olvido.
Que porcentaje de usuarios de mega,te mencionarian 2 brawlers más,a parte de los sor,para su consola?


Uff, esta duele, ¿eh? xD

SuperJuegos30 escribió:
Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?


Fíjate, se pueden diseñar beat em ups con 3 enemigos en pantalla sin que sea criticable.
El Golden Axe te pone 3 enemigos en pantalla...y 2 dragones/monturas mas los 2sprites de los jugadores con sus magias.
Soy el único que ha jugado Golden Axe de mega? Un ejemplo...al final del primer nivel, salen dos macarras normales, más los hermanos gordos del martillo, mas pueden juntarse dos monturas pollo, y luego ya pueden estar los dos players. Pueden ser cuatro enemigos más las monturas que toque
Alien Storm tambien pone entre 5 y 6 enemigos en pantalla mas los 2 sprites de los jugadores mas los ataques especiales.

Xfactor escribió:Soy el único que ha jugado Golden Axe de mega? Un ejemplo...al final del primer nivel, salen dos macarras normales, más los hermanos gordos del martillo, mas pueden juntarse dos monturas pollo, y luego ya pueden estar los dos players. Pueden ser cuatro enemigos más las monturas que toque


+Los enanos duendes botelleros
@Señor Ventura Han roto la veda, ya puedes sumar aparte de los 3 típicos + personajes y pollos [qmparto]
Tambien se pueden sumar los panchos.
Que aburrido es contar número de enemigos en pantalla.

Yo me dedico a aporrearlos sin imporar cuantos haya.
Sumara ventura lo que sea necesario, faltaría menos.
O´Neill escribió:@Señor Ventura Han roto la veda, ya puedes sumar aparte de los 3 típicos + personajes y pollos [qmparto]


Es que esos pollos no dejan de estar formados también por sprites, así que cuentan, sean pollos... o el femenino de los pollos.
Sin embargo creo que Sr. Ventura más que poder sumar los 3 típicos personajes, va a tener que realizar otra operación aritmética...que es RESTAR.
La receta es la siguiente... pillas Final Fight de Snes, que es el juego del hilo, y sumas tres enemigos en pantalla, pues en cuanto salga en la pantalla un barril o bidón, ya puedes restar uno de esos tres enemigos.
Spoiler: Nos queda un montante de 2 enemigos en pantalla hasta que no rompas el bidón o barril que lo conforman sprites. Así de justito iba el tema con la optimización en Snes? Hostias Capcom.....hostias...hostias...

Veo unas posturas recalcitrantes tela, como si todavía hubiera o tuviera que haber bandos, así jamás se podrá hablar nada de los misterios de estas máquinas ni reconocer nada, porque hablas de la res de snes y ya la estás atacando, del parpadeo de sprites de pc engine e igual y así con todas. Que no pasa nada por decir lo malo, chungo, bueno de cada una, que todas las consolas lo tenían.
Estas tres de esa generación Pc Engine, Megadrive y Snes, fueron hijas de las limitaciones de su tiempo, con memorias rom, tiempos de desarrollo, costes y calidad por parte de los programadores muy dispares. Todas estas máquinas sabemos que pueden dar más de sí. Sabemos de sobra de que pie cojea cada una.
Incluso Neo Geo tenía sus cositas especiales, no veías trasparencias en ella...que bueno vale no era una cosa tan común pero un sistema que se enorgullecía de 380 SPRITES ON SCREEN, luego va y te casca en los beat em ups, máximo como norma general 4 enemigos en pantalla, nada del festival de enemigos como en otras placas mismamente Final Fight e incluso Growl, hay muchos ejemplos. Y claro es que muchos sprites se iban para la construcción de los fondos y me temo que le hubiera hecho falta un procesador de al menos 16 mhz. Pero no pasa náaaa....así era ella y así se la quiere.
Otro spoiler:
La resolución de 512x de Snes como si no existiera, total, no vale para nada practicamente... ya vimos su uso en el catálogo.
Los colores de megadrive son los que son, mejor o peor gestionados, ni modos de 128 colores, ni 4096, ni shadow and highlight que valga para aumentar a tope, y una pantalla guarra estática de Toy Story no es suficiente en todo el catálogo, in game nada, solo todo el dithering que si emplearon.
Pc Engine, y su modo de 482 colores [carcajad] la monda lironda, ya vemos su uso en todo el catálogo.

Todas son complementarias, a mi me jode que le doy a la mega y me entra hambre de snes, me pongo snes y me entra hambre de Pc Engine, y vuelta a empezar con Snes, me cortocircuito y le doy a arcades, playstation, saturn, nego geo cd e incluso jaguar, pero tampoco tanto porque también hay que hacer otras cosas
Xfactor escribió:
O´Neill escribió:@Señor Ventura Han roto la veda, ya puedes sumar aparte de los 3 típicos + personajes y pollos [qmparto]


Es que esos pollos no dejan de estar formados también por sprites, así que cuentan, sean pollos... o el femenino de los pollos.
Sin embargo creo que Sr. Ventura más que poder sumar los 3 típicos personajes, va a tener que realizar otra operación aritmética...que es RESTAR.
La receta es la siguiente... pillas Final Fight de Snes, que es el juego del hilo, y sumas tres enemigos en pantalla, pues en cuanto salga en la pantalla un barril o bidón, ya puedes restar uno de esos tres enemigos.
Spoiler: Nos queda un montante de 2 enemigos en pantalla hasta que no rompas el bidón o barril que lo conforman sprites. Así de justito iba el tema con la optimización en Snes? Hostias Capcom.....hostias...hostias...

Veo unas posturas recalcitrantes tela, como si todavía hubiera o tuviera que haber bandos, así jamás se podrá hablar nada de los misterios de estas máquinas ni reconocer nada, porque hablas de la res de snes y ya la estás atacando, del parpadeo de sprites de pc engine e igual y así con todas. Que no pasa nada por decir lo malo, chungo, bueno de cada una, que todas las consolas lo tenían.
Estas tres de esa generación Pc Engine, Megadrive y Snes, fueron hijas de las limitaciones de su tiempo, con memorias rom, tiempos de desarrollo, costes y calidad por parte de los programadores muy dispares. Todas estas máquinas sabemos que pueden dar más de sí. Sabemos de sobra de que pie cojea cada una.
Incluso Neo Geo tenía sus cositas especiales, no veías trasparencias en ella...que bueno vale no era una cosa tan común pero un sistema que se enorgullecía de 380 SPRITES ON SCREEN, luego va y te casca en los beat em ups, máximo como norma general 4 enemigos en pantalla, nada del festival de enemigos como en otras placas mismamente Final Fight e incluso Growl, hay muchos ejemplos. Y claro es que muchos sprites se iban para la construcción de los fondos y me temo que le hubiera hecho falta un procesador de al menos 16 mhz. Pero no pasa náaaa....así era ella y así se la quiere.
Otro spoiler:
La resolución de 512x de Snes como si no existiera, total, no vale para nada practicamente... ya vimos su uso en el catálogo.
Los colores de megadrive son los que son, mejor o peor gestionados, ni modos de 128 colores, ni 4096, ni shadow and highlight que valga para aumentar a tope, y una pantalla guarra estática de Toy Story no es suficiente en todo el catálogo, in game nada, solo todo el dithering que si emplearon.
Pc Engine, y su modo de 482 colores [carcajad] la monda lironda, ya vemos su uso en todo el catálogo.

Todas son complementarias, a mi me jode que le doy a la mega y me entra hambre de snes, me pongo snes y me entra hambre de Pc Engine, y vuelta a empezar con Snes, me cortocircuito y le doy a arcades, playstation, saturn, nego geo cd e incluso jaguar, pero tampoco tanto porque también hay que hacer otras cosas

Todo eso está muy bien.Pero aquí,el eterno debate es...........................................................................................MI CONSOLA ES MEJOR QUE LA TUYA,COJONES!!!!
El modo de alta resolución sirve para dibujar dos planos a 512x224 o 512x448 a una buena profundidad de color, ¿por qué no iba a servir para lo que está diseñado?.

Final fight 2 de snes desbloqueando 6 personajes en pantalla. Flickea, pero puede evitarse que ocurra con tanta frecuencia si hubiesen dibujado los sprites en condiciones, cosa que no iban a hacer en capcom porque con 3 enemigos en pantalla no hace falta ajustar tanto, ni han hecho ahora los hackers porque es un trabajo considerable:
https://youtu.be/YYZhwZnuixI?t=316
@Xfactor Las 4 se complementan entre ellas. Si la pena era nl tener dinero y tiempo para haberlas podido disfrutar en su dia.

Yo no hubiera hecho el feo de decir que no si me hubieran regalado otra 16 bits [buenazo]
@mcfly Es como entrar a un psiquiátrico de esos chungos de las pelis, todos sueltos por allí, y decir....a ver chavales un poquito de atención a ver si nos entendemos..... Para algunos no hay esperanza a estas alturas, lo sé y que le vamos a hacer.....pues seguir echando pienso....
SuperJuegos30 escribió:
Rentzias escribió:[
El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF


Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?


Me parece un problema menos gordo que quitar una fase entera (gordo), un personaje (gordísimo) y quitar el puto modo 2P en un beat em Up (imperdonable).
Me parece absurdo que decir que es un mal chiste lo de que la versión de FF de SNES es por fanboyismo. La versión de SF2 WW de SNES fue LA CONVERSIÓN. Ninguno de los recortes lo quito un ápice de calidad, jugabilidad...de nada. Ahí SÍ sentías la recreativa en casa. Pero la de FF, sea por los plazos o por lo que sea....es una mierda cuyos recortes le mataron.
gaditanomania escribió:@El Veterano

Es que aquí parece que en la época lo normal era tener juegos pixel perfect en las consolas de los juegos arcade. Y para nada era lo normal. Lo que ocurría el 99,5% de las veces es que tenía recortes. A veces severos. O que eran conversiones bastante libres.

Teniendo en cuenta que el FF de SNES fue uno de los primeros juegos de la consola y que el original era un arcade muy tocho, pues ni tan mal.

Es que en 8 megas había lo que había. Por alguna parte había que recortar. Seguro que si hubiera recortado por la parte gráfica para meter lo que faltó ahora estaríamos poniendo a parir al juego por tener sprites más pequeños.

Yo lo veo un port cojonudo para estar comprimido en 8 megas, para ser tan tempranero y para los plazos que tuvieron.


Ciertamente, raro no, lo siguiente, era que la versión de consola doméstica igualara o superara a nivel técnico algún arcade de la época.

Respecto a FF en SN para mi gusto dista mucho de ser "cojonudo" pero como ya he comentado en otras ocasiones, en su momento me pareció un buen juego. Cito otro mensaje mío de este hilo para no andar redactando nuevamente las mismas ideas:

El Veterano escribió:En su momento, en mi círculo al menos, FF para SN no estaba mal considerado y no guardo mal recuerdo sobre él. No obstante, en cuestión de gustos en ocasiones voy bastante a contracorriente [carcajad] , me gusta Eternal Champions, no me agradan Mortal Kombat o Killer Instinct y desde luego prefiero este FF a otros beaten ups de SN que en el contexto actual tienen mejor fama.

Volviendo a FF para SN... en su momento era toda una alegría para el espíritu poder jugar en 16 bit a este título y durante bastante tiempo fue la única opción para jugarlo en consola. Una decepción la ausencia del modo a dos jugadores (más que cualquier otro recorte) pero hay otros títulos de Capcom que también tuvieron el mismo problema al ser convertidos a consola, me vienen a la mente Chiki Chiki Boys y Mercs para MD y a día de hoy siguen teniendo bastante buena prensa. Ahora bien, de ahí a decir que es mejor que Final Fight CD hay un buen trecho.

De todas formas, actualmente, si tengo que emular el título, lógicamente voy por el arcade, no veo motivo para jugar a la versión de SN por muy digna que fuese o la de Mega CD por muy estupenda que fuera dentro de su contexto temporal.

Respecto a SOR, y ya que se ha sacado el asunto con anterioridad, a nivel gráfico puede que no resulte muy espectacular pero la cantidad de enemigos simultáneos que mete en pantalla no creo haberla visto en ningún otro juego del género en SN o MD. Y desde luego es uno de los beaten ups con los que más he disfrutado en su generación. El salto gráfico y en cuanto a mecánicas de SOR2 es grande y más aún con el tercero, el SOR con mejores gráficos y más complejo a nivel jugable (y el que menos gusta, yo incluído, todo sea dicho), no obstante, el estilo jugable y la simplicidad del primero (la "magia" al estilo Golden Axe tiene su encanto) y lo trepidante de su acción siempre me han encantado.


Pero claro, aquí dentro de este ambiente "fan" tan intenso que rodea el mundillo es bastante difícil tener un intercambio de ideas constructivo sin que algunos se sientan ofendidos por leer opiniones que supuestamente atacan a su trasto favorito. Lo cual también da grandes momentos y muchas risas, todo sea dicho.
@El Veterano Aqui otra que le encantaba Eternal Champions.

Aunque yo era una flipada del género y jugaba a todo lo que podia pero este juego destacaba y estaba diseñado exclusivamente para Megadrive.

Ahora llamadme loca pero por RF no se notaban las 'tramas ' y los 'fallos' que dice la gente. Eso solo pasa en LCD y en emuladores...
Sin ser fan del arcade (siempre me parecio muy dificil y mis 5 pavos duraban hasta katana) y jugar casi siempre a dobles, en su día, fui a casa de un amigo que era el que tenia snes y llego a avisarme de que tenia el final fight. Corrimos a su casa despues de merendar, pusimos el final fight y daba el pego, hasta que miramos como jugar los 2 y nos fuimos a jugar al sor a mi casa.
No dudo que el lo disfrutase, pero a dobles no se podia jugar.
Despues sacaron final fight guy, pero ese solo lo vi en revistas, y pensaba que habian corregido el 2 player. Cuando lo probe en emus años después... pues no lo he tocado mas.
El de mega cd, es un musicon con un juego extraño, pero el time atack es muy divertido. En su dia no lo tuve y salió en mega cd para vender unidades, pero era un juego "viejo" para cuando salió.
@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.


No hombre. Manco eres si no te lo pasas sin que te toquen. Si no pasas de Katana es mejor que no vuelvas por casa o tus padres te escupen en la cara y te desheredan.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.

Eh,pero te configura el emulador,que te cagas.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.

Quitando el progear, strifa 2 y el kabuki klash, no le considero especialmente habilidoso jugando. Y menos estudiarme videos de yutuf para ver como trampear el juego para llegar 2 pantallas más. No se, yo me lo paso bien así. Cuando pongo algun juego relativamente nuevo y me lo acabo sin morir ni una vez, no creo que sea habilidad mia, si no cambios en los juegos, para hacerlos mas película y menos aprendizaje.
Pero que sabré yo.
El mejor port para consolas de 16bits esta claro que es el de mega-cd, el de super no estaba nada mal para la epoca, pero la jodieron bastante el no poder jugar dos jugadores a la vez, tenian que haber recortado otras cosas y dejar la opcion de dos jugadores.
spectrum3 escribió:El mejor port para consolas de 16bits esta claro que es el de mega-cd, el de super no estaba nada mal para la epoca, pero la jodieron bastante el no poder jugar dos jugadores a la vez, tenian que haber recortado otras cosas y dejar la opcion de dos jugadores.


Claro pero si en realidad en el contexto de la epoca fallaba el que dos hermanos o dos amigos no pudieran jugar simultáneamente...

No éramos tan quisquillosos por dios. Yo jugaba a Double Dragon y a Tortugas Ninja en la NES y se parecian al arcade lo justo y necesario.

Ese Final Fight con 2 playera hubiera sido perfecto
Señor Ventura escribió:Final fight 2 de snes desbloqueando 6 personajes en pantalla. Flickea, pero puede evitarse que ocurra con tanta frecuencia si hubiesen dibujado los sprites en condiciones


Hay un hack que seguramente conoceis todos a estas alturas, y que deja en evidencia que con 5 enemigos en pantalla el juego flickea, pero esto sucede mayormente porque se usan muchos sprites que no dibujan toda su superficie, hasta llegar a esperpentos como usar sprites de 16x16 para dibujar tres pixels de una rodilla. Fijaos la de sprites que hay ahí, y que con un redibujado inteligente te los podrías estar ahorrando sin perjudicar el tamaño del dibujo de los personajes, desahogando la capacidad de dibujado de sprites por línea (que es lo que mayormente causa los parpadeos).

Imagen



El final fight de mega cd pone 4 enemigos en pantalla, y también flickea, aunque en menor medida. Lo que si achaco al final fight de esa versión es el feeling de ser un juego con un aspecto lavado, y con una precisión muy pobre con los movimientos, al agarrar enemigos, al golpear con una tubería, y en general con cualquier interacción.

Las animaciones muy bien, y el apartado sonoro perfecto, pero en cuanto a sensación a los mandos...

Si le quitas el sonido a la tele se acabó, ahí se nota todo. Jugablemente no noto esa superioridad del port de mega cd.


P.D: La versión megadrive aún se está puliendo... y lo necesita.
@Señor Ventura No habia un chip addon para la Super que ayudaba a que no se desperdiciaran tiles?
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura No habia un chip addon para la Super que ayudaba a que no se desperdiciaran tiles?


Eso no se puede hacer, si desperdicias tiles, las desperdicias.

Lo que si puedes hacer es programar que cada sprite tenga un nombre para darle una prioridad, y que cuando uno tenga todos sus píxeles tapados simplemente no se dibuje. Así puedes dibujar personajes hasta que te aburras.

Ahí ya te hace falta poder de procesamiento. Si es para un puñado de sprites, podría ser viable, pero si son demasiados igual necesitas un procesador de apoyo.

En definitiva, no existe un chip que ayude a que no se desperdicien tiles, pero si existe la forma de que con un chip de apoyo puedas procesar al vuelo rutinas que impliquen que no se sobrecarguen los scanlines de sprites (por ejemplo transformando sprites de 32x32 en varios de 8x8 o 16x16 si este no está totalmente tapado, y si el procesador de apoyo es lo suficientemente rápido, hacer una interrupción, cambiar la configuración a otros tamaños, y tener mas de dos tamaños de sprites dentro de un scanline).

Lo ideal es tirar con sprites de 16x16 y 8x8, pero si quieres poner mucha tralla en pantalla, puedes ir por 32x32 y 16x16, e ir cambiando en caliente según se vayan tapando parcialmente, que para eso le has puesto un pentium 3 al cartucho xD

Las posibilidades son muchas. Dios salve al cartucho y su expansividad.
CarrieFernandez escribió:@El Veterano Aqui otra que le encantaba Eternal Champions.

Aunque yo era una flipada del género y jugaba a todo lo que podia pero este juego destacaba y estaba diseñado exclusivamente para Megadrive.

Ahora llamadme loca pero por RF no se notaban las 'tramas ' y los 'fallos' que dice la gente. Eso solo pasa en LCD y en emuladores...


Estaremos locos los dos, porque yo nunca tuve constancia de esos fallos, claro que siempre lo jugué en TV de tubo y con consola. Técnicamente me pareció un pepino. Jugablemente tenía montones de movimientos y movimientos especiales con ejecución a lo Virtua Fighter en lugar de SF2. Los personajes me parecía que estaban muy currados (me encantaba jugar sobre todo con Rax, y en menor medida, Trident, Xavier y Jetta) e incluso en el manual de instrucciones se daba una breve información del arte marcial que usaba cada personaje.

En mi entorno había duros piques y usábamos varios modos de juego (eran especialmente interesantes esa especie de group battle y la sala con trampas). Eso sí, no había tanto nivel como con SF2 ya que éste estaba tanto en MD, como SN, como en recreativas y ahí las cosas estaban más niveladas.

En cuanto al género, me gustaba bastante (siendo SF2 el rey), sobre todo porque daba mucho juego en multijugador competitivo pero igual por aquella época estaba más por los Run N Gun (Gunstar Heroes, Probotector, Ranger X, Turrican, Alien Soldier....), acción-plataformas (Strider, Ghouls N Ghosts, Shadow Dancer, los Shinobi, Skyblazer, Castlevania) o beaten ups (Golden Axe, Streets of Rage, Comix Zone...). Con el paso de las generaciones supongo que me he ido "calmando" XD puesto que mi gusto ha cambiado radicalmente y tiro más por juegos de estrategia (por turnos principalmente) y RPGs (especialmente los tácticos), la de giros que da la vida [+risas]
No digo yo que no se pueda optimizar mejor los sprites de Snes, pero la dificultad sigue estando ahí, y no solo es poner los sprites para que flickeen o no, sino que luego la cpu tiene que mover eso con solvencia y ahí puede estar el otro problema. O es que capcom eran unos inútiles...
Pero si pensamos que son unos vagos o inútiles....entonces ¿también lo pensamos de Konami con su Batma Returns? ¿También lo pensamos de Sunsoft con el Death and Return of Superman? y tantos otros? tantos tontos había? y solo eran tontos en Snes?
Ahhhhhh....no....Sr. Ventura...noooooooooo......ahí pasaba algo....algo más que lo mal optimizado que estaban los sprites.

Y en relación a esto último digo dos ejemplos...
Legend....de snes....pone cuatro incluso creo que a veces 5 enemigos en pantalla, pero cuando ocurre esto, dos enemigos son realmente los que tienen movilidad, los otros dos se quedan detenidos hasta que no vas eliminando a los primeros....por qué? te lo resuelvo...para ahorrar IA, cpu...proceso...rendimiento...llámalo como quieras.
Y el segundo ejemplo, ese final fight 2 hack con 5 enemigos en pantalla, mantiene el rendimiento de la versión normal, pero flickeando a muerte verdad? pues quizá si se optimiza el uso de sprites para que no flckee puede ser que luego no pueda mantener en esas condiciones el rendimiento y tooooooodo vaya más lento.....Habría que programar muy fino y por supuesto nada de Slows Roms
CarrieFernandez escribió:
spectrum3 escribió:El mejor port para consolas de 16bits esta claro que es el de mega-cd, el de super no estaba nada mal para la epoca, pero la jodieron bastante el no poder jugar dos jugadores a la vez, tenian que haber recortado otras cosas y dejar la opcion de dos jugadores.


Claro pero si en realidad en el contexto de la epoca fallaba el que dos hermanos o dos amigos no pudieran jugar simultáneamente...

No éramos tan quisquillosos por dios. Yo jugaba a Double Dragon y a Tortugas Ninja en la NES y se parecian al arcade lo justo y necesario.

Ese Final Fight con 2 playera hubiera sido perfecto


+1 a eso, no le quito ni 1 coma.
Que flickeen los sprites me importa poco, ese hack del Final Fight 2 pone 6 enemigos en pantalla y apenas flickea, si no hubieran sido tan tquismikis y el juego hubiera salido asi, yo feliz de la vida... eso si, con una ia acorde porque asi como esta en el hack hay enemigos que se quedan como postes sin hacer nada.

Me gustaria ver un hack similar pero para el Rushing Beat Ran.
chinitosoccer escribió:Que flickeen los sprites me importa poco, ese hack del Final Fight 2 pone 6 enemigos en pantalla y apenas flickea, si no hubieran sido tan tquismikis y el juego hubiera salido asi, yo feliz de la vida... eso si, con una ia acorde porque asi como esta en el hack hay enemigos que se quedan como postes sin hacer nada.

Me gustaria ver un hack similar pero para el Rushing Beat Ran.

El rushing beat,abusa de los agarres.Me pasé los tres del tirón,en el pequeño marathon de beat em ups,en snes.Por cierto,en el tercero,sufrí de cuelgues en el nivel del ascensor,tanto en la rom jap,como usa.
El flickeo del hack de final fight 2,es inadmisible para un juego de esa época en snes.Otra cosa,es que lo veas como algo aceptable,en pc engine.
Xfactor escribió:No digo yo que no se pueda optimizar mejor los sprites de Snes, pero la dificultad sigue estando ahí, y no solo es poner los sprites para que flickeen o no, sino que luego la cpu tiene que mover eso con solvencia y ahí puede estar el otro problema. O es que capcom eran unos inútiles...
Pero si pensamos que son unos vagos o inútiles....entonces ¿también lo pensamos de Konami con su Batma Returns? ¿También lo pensamos de Sunsoft con el Death and Return of Superman? y tantos otros? tantos tontos había? y solo eran tontos en Snes?
Ahhhhhh....no....Sr. Ventura...noooooooooo......ahí pasaba algo....algo más que lo mal optimizado que estaban los sprites.


¿Viste el vídeo que se puso anteriormente del hack del FF2?
Hay flickering, sí. Especialmente cuando quedan dos enemigos acostados en la misma zona. Pero el juego se mueve igual que cuando no hay enemigos en pantalla.
mcfly escribió:El rushing beat,abusa de los agarres.Me pasé los tres del tirón,en el pequeño marathon de beat em ups,en snes.Por cierto,en el tercero,sufrí de cuelgues en el nivel del ascensor,tanto en la rom jap,como usa.
El flickeo del hack de final fight 2,es inadmisible para un juego de esa época en snes.Otra cosa,es que lo veas como algo aceptable,en pc engine.


Nah, a mi el flickering me afecta poco, tengo varios pcbs de cps1 de juegos que cuando se junta mucha chusma petardean que da gusto, ejemplo el mismo Final Fight, Cafillacs & Dinos, Warriors of Fate y en menor medida Punisher y Captain Commando, en mame la cosa no es tan "grave".
chinitosoccer escribió:Que flickeen los sprites me importa poco, ese hack del Final Fight 2 pone 6 enemigos en pantalla y apenas flickea, si no hubieran sido tan tquismikis y el juego hubiera salido asi, yo feliz de la vida... eso si, con una ia acorde porque asi como esta en el hack hay enemigos que se quedan como postes sin hacer nada.

Me gustaria ver un hack similar pero para el Rushing Beat Ran.

A mí, acostumbrado como estaba a los parpadeos en la NES, si hubieran publicado el Final Fight 2 tal como está en el hack, también me hubiese compensado.
Está el Final Fight 1 y luego el Final Fight 1 Guy
Está el Final Fight 2 y tenemos el Hack Final Fight 2 "Stroboscopicus special edition".
Puede haber alguno que otro que estando acostumbrados a Pc Engine seguro que no ven ni un parpadeo, eso está claro.
A ver si algún día la scene se anima a hacer un hack de Final Fight snes, con 5 enemigos en pantalla, sin flickear estroboscópicamente y manteniendo el rendimiento, Eso está por demostrar, de momento ese hack no demuestra el resultado de un juego aceptable
Hay gente que tiene juegos arcade como el sumum de la potencia videojueguistica, el aloe vera de la optimización 2d pero es porque estan acostumbrados a jugar en un emulador donde muchas de las taras inherentes al hardware original son enmascaradas detras de filtros o aumentando la resolución o quitando el limite de sprites por linea,

Ejemplo el Espgaluda 2 que los torneos ya directamente se juegan en Xbox 360 porque en la pcb arcade aparte de costar un pastizal se juega a baja resolución con unas scanlines como troncos y con un flickering que arruina la experiencia de aquellos que van entrenados en las versiones emuladas donde estos "fallos"no están.
Xfactor escribió:Y el segundo ejemplo, ese final fight 2 hack con 5 enemigos en pantalla, mantiene el rendimiento de la versión normal, pero flickeando a muerte verdad? pues quizá si se optimiza el uso de sprites para que no flckee puede ser que luego no pueda mantener en esas condiciones el rendimiento y tooooooodo vaya más lento.....Habría que programar muy fino y por supuesto nada de Slows Roms


Date cuenta de que llevas varias afirmaciones que no apoyas en ningún hecho ni en ninguna información. Las dices, y eso ya es una prueba en si misma de que tu afirmación es la realidad... y con votos positivos, y todo.

Sois demasiados queriendo pensar una cosa como para que ninguna razón pueda convencer a vuestro sesgo de confirmación, así que no espero nada, pero es que esto llega a un punto en que si digo algo argumentando con datos, o pruebas, resulta que me lo estoy inventando, pero si alguien dice algo negativo de snes sin aportar nada que lo sustente, entonces ya si es verdad, así que esto ya no se trata de si se entienden o no se entienden los conceptos sobre la forma de funcionar de estos aparatos, se trata de que se está fallando con las propias bases de una conversación.


La dejo cortita y al pié. Optimizar el uso de sprites para que no flickee implica dibujar menos sprites, y por lo tanto es menos esfuerzo, no mas esfuerzo, pero es que además dado el caso de obligar a las ppu's a trabajar a tope no implica en nada a la cpu, ni hace que tenga que procesar los objetos adicionalmente, o lo que sea que se esté entendiendo.

Xfactor escribió:A ver si algún día la scene se anima a hacer un hack de Final Fight snes, con 5 enemigos en pantalla, sin flickear estroboscópicamente y manteniendo el rendimiento, Eso está por demostrar, de momento ese hack no demuestra el resultado de un juego aceptable


Megacd llega a flickear con 4 enemigos... como para pedir que la snes no flickee con 5 enemigos.

Si acaso podrías evitar que los flickeos sean tan constantes, que ya está bien. Un final fight 2 con haggar y 5 enemigos moderando los parpadeos es lo máximo que podemos pedirles a estas máquinas.

Luego se pueden intentar otras cosas para paliar aún mas ese problema, pero ya es meterse en berenjenales.
chinitosoccer escribió:Hay gente que tiene juegos arcade como el sumum de la potencia videojueguistica, el aloe vera de la optimización 2d pero es porque estan acostumbrados a jugar en un emulador donde muchas de las taras inherentes al hardware original son enmascaradas detras de filtros o aumentando la resolución o quitando el limite de sprites por linea,

Ejemplo el Espgaluda 2 que los torneos ya directamente se juegan en Xbox 360 porque en la pcb arcade aparte de costar un pastizal se juega a baja resolución con unas scanlines como troncos y con un flickering que arruina la experiencia de aquellos que van entrenados en las versiones emuladas donde estos "fallos"no están.


Lo mejor para emular arcades el MAME. Tampoco entiendo muy bien este balón fuera de los arcades ahora. Pero ya que mencionas la emulación te digo una cosa sobre ella relacionado con el hack ese de Final Fight 2, sobre una versión del parche que dice FLICKER FIX, osea que quita el parpadeo y sobre el se dice este comentario.

Para solucionar el problema del parpadeo de los sprites en SNES9X 1.61 (o un emulador equivalente con las mismas características), vaya al menú Emulación, luego Hacks y luego habilite "Desactivar límite de sprites" y configure el overclock de la CPU al máximo. Otros emuladores podrían simplemente llamarlo "eliminar el parpadeo de los sprites".

Esas opciones no las verás en MAME con el MESS integrado. Y mira que ingredientes se meten ahí para corregir esos tremendos parpadeos....desactivación de límite de sprites y overclock de cpu....AL MAXIMO!!!!!!!!! creo que se refieren a que hay que conectar tu dispositivo, movil, ordenador o lo que sea, a un reactor nuclear para que eso tire.

Por otra parte aclaro que yo no me aventuraria a decir nada negativo de snes, hablo lo que veo y razono sin más, y muchas veces preguntando para saber por qué puede ser una cosa, sin miedo a aventurarme a que alguien piense que snes es una mierda, o que no era la consola perfecta de la generación. Es más si que me aventuro a decir que mientras haya posturas recalcitrantes, persistentes en meter en la cabeza a todo el mundo, realidades que no son sobre snes, pues no callaré, ya tuve suficiente con el vídeo Lo Super Super de Super Nintendo, que todavía a veces me levanto a orinar en medio de la noche escuchando la voz de mario diciendo.....Avanti...vamos a verlo..sigo en rehabilitación [+risas]
Xfactor escribió:Esas opciones no las verás en MAME con el MESS integrado. Y mira que ingredientes se meten ahí para corregir esos tremendos parpadeos....desactivación de límite de sprites y overclock de cpu....AL MAXIMO!!!!!!!!! creo que se refieren a que hay que conectar tu dispositivo, movil, ordenador o lo que sea, a un reactor nuclear para que eso tire.


¿Como funciona eso del overclock?, ¿subir la frecuencia a mas de 3.58mhz, dices?.

De todos modos, en hardware real el hack del final fight 2 funciona totalmente fino en todo momento, lo cual no está mal.
@Señor Ventura Fino en todo momento....con todos sus parpadeos claro

El Final Fight de Mega Cd puede flickear algo con cuatro enemigos en pantalla pero es cuando los enemigos caen en horizontal, muchos juntos sobre la mismas líneas y suele haber otros sprites en pantalla como bidones, cabinas o comida y armas por el suelo. Es un flicker comprensible y pasable, y además también se puede optimizar en Mega Cd o solo se puede optimizar en Snes.
Yo deseo ver en Snes cosas bien hechas que dejen atrás tres muñecos grandes en pantalla, y además saber como lo hicieron y que pasaba con capcom y demás en snes...pero ese momento no ha llegado
Ni emuladores ni ná.Las cosas se prueban en la máquina original,sin manipulaciones emuladoras.
@Señor Ventura me gusta leer tus explicaciones técnicas.Pero,has realizado algún hack o demo,que demuestre teorías?
mcfly escribió: @Señor Ventura me gusta leer tus explicaciones técnicas.Pero,has realizado algún hack o demo,que demuestre teorías?


No, son de otras personas.
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