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gaditanomania escribió:mcfly escribió:gaditanomania escribió:@mcfly
Tampoco se saca mucho a colación el Captain Commando de SNES y puede ser por los mismos motivos. Y The Punisher es técnicamente mucho más bruto que el famoso Capitán.
Capi commando y muchos más.De beat em ups,no anda corta la snes.Yo no los tengo en el olvido.
Que porcentaje de usuarios de mega,te mencionarian 2 brawlers más,a parte de los sor,para su consola?
Me refería a que también se le podía dar cera al Captain Commando y no se le suele dar. Por mencionar a uno de SNES que no sea el FF. Vamos, que en muchos casos no es por inquina a la consola. Es la bien por decepción con el juego. El CC tiene sus recortes. Pero está todo el juego ahí, con sus protagonistas, sus fases y su 2P. Pero se le podía dar caña también por la ausencia de armas, de mechas etc.
mcfly escribió:Belmonts_Whip escribió:Señor Ventura escribió:Final fight salió en diciembre de 1990, y no sobraban las alternativas. Fué la única conversión doméstica, y es tan mal port como bueno.
Incluso cuando salió en europa en diciembre del 92 para snes, no habían mas final fights excepto el de x68000 que salió 5 meses antes exclusivo en japón, ni tampoco proliferaban los ports visualmente tan potentes.
El problema era que el arcade ya llevaba mas de 3 años en los salones, y que el propio arcade original ya no era tan novedad como para que lo fuese en snes... y aún así, llamaba la atención el resultado visual.
Reducirlo a que no se podía jugar a dobles es descontextualizar lo que significaba un final fight en casa.
precisamente por las expectativas que crea un final fight, fue tanto más decepcionante.
@mcfly pues como beat em up, golden axe lo supera con creces, que ese sí que es casi igual que el arcade y encima mejoran la jugabilidad con modo vs y fases extra.
Y luego streets of rage 1 y 2, sobre todo el 2, no solo está a la altura, es que está por encima.
Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.
Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.
Rentzias escribió:mcfly escribió:Belmonts_Whip escribió:
precisamente por las expectativas que crea un final fight, fue tanto más decepcionante.
@mcfly pues como beat em up, golden axe lo supera con creces, que ese sí que es casi igual que el arcade y encima mejoran la jugabilidad con modo vs y fases extra.
Y luego streets of rage 1 y 2, sobre todo el 2, no solo está a la altura, es que está por encima.
Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.
Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.
El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF
mcfly escribió:Rentzias escribió:
Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.
Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.
El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF
En eso,no puedo darte la razón.Porque ya el arcade(como altered beast),me parecen horrendo.
Rentzias escribió:mcfly escribió:Belmonts_Whip escribió:
precisamente por las expectativas que crea un final fight, fue tanto más decepcionante.
@mcfly pues como beat em up, golden axe lo supera con creces, que ese sí que es casi igual que el arcade y encima mejoran la jugabilidad con modo vs y fases extra.
Y luego streets of rage 1 y 2, sobre todo el 2, no solo está a la altura, es que está por encima.
Madre mia,el golden axe........
Curioso que no menciones ningún port de capcom, y solo juegos de seeeeeegaaaaa.Te ha faltado el altered beast.
Yo me refería a que port de final fight,está a la altura.
El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF
SuperJuegos30 escribió:Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?
mcfly escribió:Capi commando y muchos más.De beat em ups,no anda corta la snes.Yo no los tengo en el olvido.
Que porcentaje de usuarios de mega,te mencionarian 2 brawlers más,a parte de los sor,para su consola?
SuperJuegos30 escribió:
Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?
Xfactor escribió:Soy el único que ha jugado Golden Axe de mega? Un ejemplo...al final del primer nivel, salen dos macarras normales, más los hermanos gordos del martillo, mas pueden juntarse dos monturas pollo, y luego ya pueden estar los dos players. Pueden ser cuatro enemigos más las monturas que toque
O´Neill escribió:@Señor Ventura Han roto la veda, ya puedes sumar aparte de los 3 típicos + personajes y pollos
Xfactor escribió:O´Neill escribió:@Señor Ventura Han roto la veda, ya puedes sumar aparte de los 3 típicos + personajes y pollos
Es que esos pollos no dejan de estar formados también por sprites, así que cuentan, sean pollos... o el femenino de los pollos.
Sin embargo creo que Sr. Ventura más que poder sumar los 3 típicos personajes, va a tener que realizar otra operación aritmética...que es RESTAR.
La receta es la siguiente... pillas Final Fight de Snes, que es el juego del hilo, y sumas tres enemigos en pantalla, pues en cuanto salga en la pantalla un barril o bidón, ya puedes restar uno de esos tres enemigos.
Spoiler: Nos queda un montante de 2 enemigos en pantalla hasta que no rompas el bidón o barril que lo conforman sprites. Así de justito iba el tema con la optimización en Snes? Hostias Capcom.....hostias...hostias...
Veo unas posturas recalcitrantes tela, como si todavía hubiera o tuviera que haber bandos, así jamás se podrá hablar nada de los misterios de estas máquinas ni reconocer nada, porque hablas de la res de snes y ya la estás atacando, del parpadeo de sprites de pc engine e igual y así con todas. Que no pasa nada por decir lo malo, chungo, bueno de cada una, que todas las consolas lo tenían.
Estas tres de esa generación Pc Engine, Megadrive y Snes, fueron hijas de las limitaciones de su tiempo, con memorias rom, tiempos de desarrollo, costes y calidad por parte de los programadores muy dispares. Todas estas máquinas sabemos que pueden dar más de sí. Sabemos de sobra de que pie cojea cada una.
Incluso Neo Geo tenía sus cositas especiales, no veías trasparencias en ella...que bueno vale no era una cosa tan común pero un sistema que se enorgullecía de 380 SPRITES ON SCREEN, luego va y te casca en los beat em ups, máximo como norma general 4 enemigos en pantalla, nada del festival de enemigos como en otras placas mismamente Final Fight e incluso Growl, hay muchos ejemplos. Y claro es que muchos sprites se iban para la construcción de los fondos y me temo que le hubiera hecho falta un procesador de al menos 16 mhz. Pero no pasa náaaa....así era ella y así se la quiere.
Otro spoiler:
La resolución de 512x de Snes como si no existiera, total, no vale para nada practicamente... ya vimos su uso en el catálogo.
Los colores de megadrive son los que son, mejor o peor gestionados, ni modos de 128 colores, ni 4096, ni shadow and highlight que valga para aumentar a tope, y una pantalla guarra estática de Toy Story no es suficiente en todo el catálogo, in game nada, solo todo el dithering que si emplearon.
Pc Engine, y su modo de 482 colores la monda lironda, ya vemos su uso en todo el catálogo.
Todas son complementarias, a mi me jode que le doy a la mega y me entra hambre de snes, me pongo snes y me entra hambre de Pc Engine, y vuelta a empezar con Snes, me cortocircuito y le doy a arcades, playstation, saturn, nego geo cd e incluso jaguar, pero tampoco tanto porque también hay que hacer otras cosas
SuperJuegos30 escribió:Rentzias escribió:[
El port de Golden Axe es bastante mejor que el de FF
Por que nunca se critica al Golden Axe por mostrar solo 3 enemigos en pantalla?
gaditanomania escribió:@El Veterano
Es que aquí parece que en la época lo normal era tener juegos pixel perfect en las consolas de los juegos arcade. Y para nada era lo normal. Lo que ocurría el 99,5% de las veces es que tenía recortes. A veces severos. O que eran conversiones bastante libres.
Teniendo en cuenta que el FF de SNES fue uno de los primeros juegos de la consola y que el original era un arcade muy tocho, pues ni tan mal.
Es que en 8 megas había lo que había. Por alguna parte había que recortar. Seguro que si hubiera recortado por la parte gráfica para meter lo que faltó ahora estaríamos poniendo a parir al juego por tener sprites más pequeños.
Yo lo veo un port cojonudo para estar comprimido en 8 megas, para ser tan tempranero y para los plazos que tuvieron.
El Veterano escribió:En su momento, en mi círculo al menos, FF para SN no estaba mal considerado y no guardo mal recuerdo sobre él. No obstante, en cuestión de gustos en ocasiones voy bastante a contracorriente , me gusta Eternal Champions, no me agradan Mortal Kombat o Killer Instinct y desde luego prefiero este FF a otros beaten ups de SN que en el contexto actual tienen mejor fama.
Volviendo a FF para SN... en su momento era toda una alegría para el espíritu poder jugar en 16 bit a este título y durante bastante tiempo fue la única opción para jugarlo en consola. Una decepción la ausencia del modo a dos jugadores (más que cualquier otro recorte) pero hay otros títulos de Capcom que también tuvieron el mismo problema al ser convertidos a consola, me vienen a la mente Chiki Chiki Boys y Mercs para MD y a día de hoy siguen teniendo bastante buena prensa. Ahora bien, de ahí a decir que es mejor que Final Fight CD hay un buen trecho.
De todas formas, actualmente, si tengo que emular el título, lógicamente voy por el arcade, no veo motivo para jugar a la versión de SN por muy digna que fuese o la de Mega CD por muy estupenda que fuera dentro de su contexto temporal.
Respecto a SOR, y ya que se ha sacado el asunto con anterioridad, a nivel gráfico puede que no resulte muy espectacular pero la cantidad de enemigos simultáneos que mete en pantalla no creo haberla visto en ningún otro juego del género en SN o MD. Y desde luego es uno de los beaten ups con los que más he disfrutado en su generación. El salto gráfico y en cuanto a mecánicas de SOR2 es grande y más aún con el tercero, el SOR con mejores gráficos y más complejo a nivel jugable (y el que menos gusta, yo incluído, todo sea dicho), no obstante, el estilo jugable y la simplicidad del primero (la "magia" al estilo Golden Axe tiene su encanto) y lo trepidante de su acción siempre me han encantado.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne menudo manco según lord chainsaco ese juego se lo pasa hasta un mono ciego.
spectrum3 escribió:El mejor port para consolas de 16bits esta claro que es el de mega-cd, el de super no estaba nada mal para la epoca, pero la jodieron bastante el no poder jugar dos jugadores a la vez, tenian que haber recortado otras cosas y dejar la opcion de dos jugadores.
Señor Ventura escribió:Final fight 2 de snes desbloqueando 6 personajes en pantalla. Flickea, pero puede evitarse que ocurra con tanta frecuencia si hubiesen dibujado los sprites en condiciones
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura No habia un chip addon para la Super que ayudaba a que no se desperdiciaran tiles?
CarrieFernandez escribió:@El Veterano Aqui otra que le encantaba Eternal Champions.
Aunque yo era una flipada del género y jugaba a todo lo que podia pero este juego destacaba y estaba diseñado exclusivamente para Megadrive.
Ahora llamadme loca pero por RF no se notaban las 'tramas ' y los 'fallos' que dice la gente. Eso solo pasa en LCD y en emuladores...
CarrieFernandez escribió:spectrum3 escribió:El mejor port para consolas de 16bits esta claro que es el de mega-cd, el de super no estaba nada mal para la epoca, pero la jodieron bastante el no poder jugar dos jugadores a la vez, tenian que haber recortado otras cosas y dejar la opcion de dos jugadores.
Claro pero si en realidad en el contexto de la epoca fallaba el que dos hermanos o dos amigos no pudieran jugar simultáneamente...
No éramos tan quisquillosos por dios. Yo jugaba a Double Dragon y a Tortugas Ninja en la NES y se parecian al arcade lo justo y necesario.
Ese Final Fight con 2 playera hubiera sido perfecto
chinitosoccer escribió:Que flickeen los sprites me importa poco, ese hack del Final Fight 2 pone 6 enemigos en pantalla y apenas flickea, si no hubieran sido tan tquismikis y el juego hubiera salido asi, yo feliz de la vida... eso si, con una ia acorde porque asi como esta en el hack hay enemigos que se quedan como postes sin hacer nada.
Me gustaria ver un hack similar pero para el Rushing Beat Ran.
Xfactor escribió:No digo yo que no se pueda optimizar mejor los sprites de Snes, pero la dificultad sigue estando ahí, y no solo es poner los sprites para que flickeen o no, sino que luego la cpu tiene que mover eso con solvencia y ahí puede estar el otro problema. O es que capcom eran unos inútiles...
Pero si pensamos que son unos vagos o inútiles....entonces ¿también lo pensamos de Konami con su Batma Returns? ¿También lo pensamos de Sunsoft con el Death and Return of Superman? y tantos otros? tantos tontos había? y solo eran tontos en Snes?
Ahhhhhh....no....Sr. Ventura...noooooooooo......ahí pasaba algo....algo más que lo mal optimizado que estaban los sprites.
mcfly escribió:El rushing beat,abusa de los agarres.Me pasé los tres del tirón,en el pequeño marathon de beat em ups,en snes.Por cierto,en el tercero,sufrí de cuelgues en el nivel del ascensor,tanto en la rom jap,como usa.
El flickeo del hack de final fight 2,es inadmisible para un juego de esa época en snes.Otra cosa,es que lo veas como algo aceptable,en pc engine.
chinitosoccer escribió:Que flickeen los sprites me importa poco, ese hack del Final Fight 2 pone 6 enemigos en pantalla y apenas flickea, si no hubieran sido tan tquismikis y el juego hubiera salido asi, yo feliz de la vida... eso si, con una ia acorde porque asi como esta en el hack hay enemigos que se quedan como postes sin hacer nada.
Me gustaria ver un hack similar pero para el Rushing Beat Ran.
Xfactor escribió:Y el segundo ejemplo, ese final fight 2 hack con 5 enemigos en pantalla, mantiene el rendimiento de la versión normal, pero flickeando a muerte verdad? pues quizá si se optimiza el uso de sprites para que no flckee puede ser que luego no pueda mantener en esas condiciones el rendimiento y tooooooodo vaya más lento.....Habría que programar muy fino y por supuesto nada de Slows Roms
Xfactor escribió:A ver si algún día la scene se anima a hacer un hack de Final Fight snes, con 5 enemigos en pantalla, sin flickear estroboscópicamente y manteniendo el rendimiento, Eso está por demostrar, de momento ese hack no demuestra el resultado de un juego aceptable
chinitosoccer escribió:Hay gente que tiene juegos arcade como el sumum de la potencia videojueguistica, el aloe vera de la optimización 2d pero es porque estan acostumbrados a jugar en un emulador donde muchas de las taras inherentes al hardware original son enmascaradas detras de filtros o aumentando la resolución o quitando el limite de sprites por linea,
Ejemplo el Espgaluda 2 que los torneos ya directamente se juegan en Xbox 360 porque en la pcb arcade aparte de costar un pastizal se juega a baja resolución con unas scanlines como troncos y con un flickering que arruina la experiencia de aquellos que van entrenados en las versiones emuladas donde estos "fallos"no están.
Xfactor escribió:Esas opciones no las verás en MAME con el MESS integrado. Y mira que ingredientes se meten ahí para corregir esos tremendos parpadeos....desactivación de límite de sprites y overclock de cpu....AL MAXIMO!!!!!!!!! creo que se refieren a que hay que conectar tu dispositivo, movil, ordenador o lo que sea, a un reactor nuclear para que eso tire.
mcfly escribió: @Señor Ventura me gusta leer tus explicaciones técnicas.Pero,has realizado algún hack o demo,que demuestre teorías?